■どんなキャラ?
このゲームで唯一「ボタンをホールドして離す」という必殺技アニーダイナミックを持つ。
このアニーダイナミックが非常に強力なので、
使いこなすにはDボタンをホールドをしながらの操作に慣れる必要がある。
きちんと動かすには上級者向けだが、
飛び道具や無敵対空のようなスタンダードな必殺技もあり、
通常技も使いやすく、めくり判定のあるジャンプ攻撃や、
多段ヒットでヒット確認しやすい中段、のけぞりの長いレバー入れ攻撃なども揃っているので、
アニーダイナミックなしで考えると使いやすい部類になるだろう。
■コマンド表
分類 |
技名 |
コマンド |
特殊技 |
なし |
↘︎+A |
なし |
→+B |
必殺技 |
スワニー・クラッシュ |
↓↘︎→+AorC |
レインボーライズ(ダッシュ中可) |
→↓↘︎+AorC |
アニーダイナミック |
Dを押して暫くしてから離す |
フォトン・バースト |
(空中)↓↘︎→+AorC |
ストレスシュート |
コズミック・スルー |
接近 (→↘︎↓↙︎←)×2+AorC |
一発奥義 |
エンジェル・ブレス |
↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C |
■ターゲットコンボ
近A→C |
屈B→D |
近D→C |
屈B→屈D |
屈D→D |
■技性能解析
・通常技
技名 |
キャンセル |
ダメージ |
解説 |
近距離立ちA |
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5 |
画面奥側の手でストレート 遠Aより若干短いが差異はほぼない しゃがみガードにスカるキャラがいるが、しゃがみ仰け反りには当たる 遠CにTCあり |
近距離立ちB |
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8 |
膝 ほぼ使わない |
近距離立ちC |
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16(6,10) |
二ヒットするアッパー。 どちらにもキャンセルがかかり確認がしやすい。 見た目よりも上に薄い。 |
近距離立ちD |
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15 |
踵落とし アニーダイナミックのコマンド上、全く日の目を見る事はない |
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遠距離立ちA |
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4 |
画面手前の手でストレート。 リーチが長くて連打も効くけど特に使う場面もない。 |
遠距離立ちB |
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10 |
横蹴り リーチがそこそこある 主に近A>CのTCからの目押しコンボの繋ぎに使うが、 あまりこのコンボ自体使う機会がない。 |
遠距離立ちC |
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15 |
フックのようなモーション ここから3Aに繋いでコンボへいったり。 |
遠距離立ちD |
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18 |
上段の回し蹴り こちらもアニーダイナミックのコマンド上、あまり日の目を見る事はない。 |
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しゃがみA |
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5 |
しゃがんでパンチ。 発生が早く連打可 刻んで3Aなどへ。 |
しゃがみB |
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8 |
リーチ発生も優秀で連打可 アニーの数少ない下段にしてメインになる技 |
しゃがみC |
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15 |
しゃがんで力強くパンチ リーチは短めなこともあって単体で使う事はあまりない。 |
しゃがみD |
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18 |
ダウンの取れる足払い リーチがそこそこでキャンセルもできるがやはり各種Dと同じくアニーダイナミックを優先すると使う場面はない。 |
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ジャンプA |
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8 |
短いチョップ 発生の早さを活かした空対空の差し込みやとりあえず拾うための空中コンボのパーツに。 |
ジャンプB |
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10 |
斜め下へのキック。 下方向への判定はかなりのもので、 それを活かした小ジャンプの差し込みは強力。 |
ジャンプC |
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13 |
両手を斜め下へ向けての叩きつけ。 下への判定は強く、めくりにも使える。 通常や大ジャンプからの飛び込みに使おう。 |
垂直ジャンプC |
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両手をそろえほぼ真下へのハンマーナックル。 下方向への判定が強いので、割と高い位置からでも当たってくれる。 |
ジャンプD |
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15 |
やや横向きの蹴り。 ダメージは大きく、めくり判定もある。 やはりアニーダイナミックの存在で使う機会が少なめ。 飛びこみに使う時はそのまま押しっぱなしにしてアニーダイナミックを溜めるようにしよう。 |
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ダッシュC |
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15 |
モーションは遠C 確認がしやすいので単発の差し込みやコンボのお供に。 |
ダッシュ2C |
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17 |
モーションは2C ダッシュCよりも発生が早く、ダメージもわずかに高い。 こちらでないと繋がらないパーツもあるがリーチはあまり長くない。 空中の相手を地上で拾うパーツでよく使う。 |
ダッシュD |
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24 |
モーションは遠D ヒット時は受身可能ダウンのふっ飛ばしになる。 単発にしかならないのでアニーダイナミック抜きにしても使う機会はないだろう。 |
ダッシュ2D |
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24 |
モーションは2D ヒット時に追撃判定のある浮きになるので使う時は必殺技のキャンセルまでセットで。 |
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C+D |
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横へ一回転しながらの蹴り 移動する関係上、上からこられると潜ってしまう事もある |
しゃがみC+D |
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6B後半のバク転のようなモーションの蹴り上げ。 上から後ろにかけても判定があって前転で後ろに回られても当たってくれるほど判定が大きい。 |
・特殊技
技名 |
キャンセル |
ダメージ |
解説 |
3A |
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16 |
踏み込んでかち上げ。 弱攻撃からつながり、のけぞりが長いのでコンボの繋ぎに大活躍。 硬直が長く、判定は弱いので対空のような単発で使うのには向いてない。 ガードされてるのが確認できた場合は236Aなどでお茶を濁そう。 |
6B |
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20(5,5,5,5) |
逆立ちしながらかかと落としのように攻撃し、 巻き戻すように体を起こす多段ヒットの中段蹴り。 二段目までは地上ヒットで三段目以降が当たると相手は追撃可能な浮きとなる。
何段目でもキャンセルが利くので単発で出してもヒット確認が容易。 画面の位置やアニーダイナミックの溜め状況に応じた連続技で大ダメージも狙える。 単発での中段として崩しに使えるが、強攻撃からなら連続ヒットもするので連続技にも使える強力な技。
こちらも何かしらキャンセルしないと硬直が長いので、 ガードされたら3Aと同じように236Aでごまかそう。 |
・ターゲットコンボ
技名 |
キャンセル |
ダメージ |
解説 |
近A>C |
可 |
15(5,10) |
近Aから遠Cを出す。 ヒット時の有利が非常に大きく、目押しで地上攻撃や小ジャンプ攻撃がつながる。 アニーダイナミックを絡めるのが苦手な人なら使ってみても良いだろう。 |
2B>D |
可 |
17(8,9) |
2Bから遠D。 特にこれならではという特徴がなく、普通のチェーンコンボと同じ感じで使える。 Dボタンはホールドしてることが多いのであまり使うことはないだろう。 |
近D>C |
可 |
28(15,13) |
近Dからの遠Cの逆チェーンコンボ。 初段のDを押しっぱなしにしておけば「近D>C>3A>レベル1アニーダイナミック」のコンボが可能。 Dボタンをホールドしていない時の強制ダウンを奪うコンボとして使えないこともない。 |
2B>2D |
可 |
17(8,9) |
2Bから2Dの足払い。 通常の2Dと違って浮いたところに追撃が可能。 上記と同じくDボタンをホールドしていない時のとっさのコンボにでも。 |
2D>D |
可 |
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2Dから遠D。 二段技なのに初段がヒットすると二段目のDが当たらない。 アニーダイナミックを考慮しなくとも使うことはないだろう |
・必殺技
技名 |
コマンド |
ダメージ |
解説 |
スワニー・クラッシュ |
↓↘︎→+AorC |
A版:20 C版:25 |
飛び道具 Aは水平に飛び、ヒット時にダウンは取れない。 Cは最初は水平で途中から上昇する軌道となっており、地上の相手に当たると受身可能ダウンとなる。 対空のレインボーライズが空中ガード可能なこともあって飛ばせて落とすような使い方は難しい。 何かしらガードされた時のフォローや連続技のパーツとして使おう。 |
レインボーライズ (ダッシュ対応) |
→↓↘︎+AorC |
A版:20(10,10) C版:26(5,6,15) ダッシュ版:46 |
腕に虹のようなオーラをまとって上昇する。 切り返しや対空には発生が早く無敵もあるCをメインに使っていくのが良いが、 空中ガード可能な上に投げ無敵がないのであまり信頼はできない。 ヒット時は受身可能ダウンだが、C版もダッシュ版もヒット時に届けば空中投げでの追撃が可能なので強制ダウンを奪える。 空中の相手に決めれば中央でもダッシュジャンプからの空中投げを決められる場面は多い。 ダッシュ版を空中コンボに組み込む機会が多いので、 きちんと空中投げまで決められるようにしておきたい。 |
アニーダイナミック |
Dを押して暫くしてから離す |
後述 |
踏み込むかかと落とし。 コンボや崩しにとアニーの真骨頂とも言える技。 Dボタンの溜め時間で性能が変わるが詳しい説明、ダメージについては後述。 |
フォトン・バースト |
(空中で)↓↘︎→+AorC |
A版:16 C版:20 |
空中から斜め下へ撃ち出す飛び道具 A版が手前、C版が奥に向けてとそれぞれ打ち出す角度が違う。 出した後に二段ジャンプが残っていればジャンプキャンセル可。 |
・ストレスシュート
技名 |
コマンド |
ダメージ |
解説 |
コズミック・スルー |
相手近くで (→↘︎↓↙︎←)×2+AorC |
55 |
移動投げ。 移動モーションが前転と同じで長い無敵時間があり、暗転が前転で移動した後に入るため見てから回避しにくい上に受け身不能。 暗転時に掴んでいるモーションが出ていれば確定なので暗転を見てからでは回避不能。 連続技にはできないがガーキャン狩りや連携への割り込みに使おう。 2ゲージに化けやすいのでコマンド入力時には注意。 |
・一発奥義
技名 |
コマンド |
ダメージ |
解説 |
エンジェル・ブレス |
↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C |
70 |
高速のソニックブームを1発撃ち出し、ヒット後に鏡から巨大レーザーを撃つ。 初段をガードされるとレーザーは出ない。 ダメージはそこそこあるがヒット時に受身可能なのであまり出番はない。 ソニックブーム部分は空中ガード不能。 |
■基本戦術
とにかく必殺技のアニーダイナミックが使えるようにDボタンをホールドした操作にまずは慣れよう。
レベル1から強制ダウンが取れるので基本コンボでダウンが取りやすく、
地上での中段の6Bを持っていたり、めくり性能の高いジャンプ攻撃もあるので、
一度ダウンが取れれば強力な起き攻めが必ずセットになってくる。
飛び道具や無敵対空も持っているが、どちらかといえばインファイトに向いているだろう。
アニーダイナミックは別の項で説明もしているが、
溜めた時間で性能が変わるので、その時間の感覚をつかむのも大切。
連続技に使う時は3Aからつなぐのが基本となるのでレベル1~3のどれでも問題なくつながり、
どのレベルが出ているかも確認してから落ち着いてコンボへいけるのでそこまで気にしなくてもいいが、
単発で使いたい時は中段のレベル3やガード不能のレベル4になっているかどうかというのを把握しておきたいところ。
アニーダイナミックは強力な技だが、溜めている最中はガーキャンが使えないという弱点もある。
また、ガーキャンを使うためにDを離した時に相手の連携が途切れているとアニーダイナミックが暴発してしまう。
ガードキャンセルを使いたい時は自分のガード硬直中にDボタンを離しておくように気をつけよう。
ガードキャンセルに頼らない切り返しについては623C、ゲージがあれば63214xCを使う。
623Cは空中ガード可能でヒット時は受身可能ダウンだが、
無敵時間があり、画面端近くでヒットしたなら空中投げで追撃することで強制ダウンも取れる。
63214x2Cは無敵時間のある移動投げなので多少離れていても問題ない。
ゲージ技だが移動した後に暗転するので単純な崩しとしても有効な技で強制ダウンと強力な技。
最大(レベル4)までアニーダイナミックが溜まっていれば無敵かつガード不能のアニーダイナミックでの切り返しも可能。
溜め時間がネックなのであらかじめ使うと決めておかなければここまで溜めることもないが、
単発のダメージとしては80と高く、ダウンも奪える。
切り返しに使う際はガーキャンを使う時と逆にガード硬直中にボタンを離さないように注意。
通常の攻めについては高めに飛んでのめくりJCや正面から小JB>JC>二段小JB>JCなどでまとわりついてプレッシャーを与える。
何かしらヒットしたら3Aからのアニーダイナミックにつないで強制ダウンを取ろう。
JB>JCはノーマルジャンプ以上から狙ってJBが表、JCが裏などの崩しにも使える。
Dボタンをホールドしたままこの辺のチェーンを出せるようにしておきたい。
遠めの距離では地上飛び道具や空中飛び道具もあるので遠距離でのらりくらり時間を稼ぐことも出来る。
アニーダイナミックを溜めつつ、適度に溜め時間を確保してから攻めよう。
レベル4まで使いたくないという時は飛び道具の硬直中にDボタンを押し直すなどして管理しよう。
★アニーダイナミックについて
特徴としては以下のようなもの
- レベルごとに威力、発生、ヒット時の効果、ガード時の隙が変わる。
- ラウンド継続は無いので毎回きちんと溜めなおす必要がある。
- 溜め開始はラウンドが始まってFIGHT!!の文字が消えてから。
なお、開幕から溜め始める場合はDだけを押しているとD攻撃が漏れてしまうのでA+Dでコパン、4A+B+Dで後転などを出して隙を少なくしよう。
各レベルごとの性能については以下を参照。
レベル |
溜め時間 |
溜ダメージ |
解説 |
Lv.1 |
1カウント弱 |
25 |
発生早めで上段。 ちょっと溜めただけでも出る。 当たると地上ヒットでも強制ダウンなので赤ゲージを取れるが、 上のレベルが優秀なので出来ればもっと溜めたい。 ガードされても微不利。 |
LV.2 |
3カウントほど |
20 |
発生早めで上段。 当たると地上仰け反りになり、そこからさらに目押しがつながる。 浮かせた相手にも当たり、追撃も出来るので、 地上、空中ヒットの両方でコンボの繋ぎとして非常に優秀なパーツ。こちらもガードされると微不利。 |
Lv.3 |
6カウントほど |
35 |
発生が少し遅くなって中段技に。 アニーの火力を支える非常に重要な技。 中段なので崩しに使える上、遅くなったとはいえ連続技にも組み込めるのでコンボパーツとしても優秀。 地上、空中問わず当たると浮いて追撃が可能。 空中ガードも出来ないので飛びかかりに引っかかりやすい。 出始めに若干無敵もあるが割り込みに使えるレベルではない。 ガード時の隙が若干増加しているが、それでも発生の早いAでようやく反確程度。 |
Lv.4 |
13カウント以上 |
80 |
発生がさらに遅くなってガード不能に。 長い無敵があり、当たると端までふっ飛ばしてダウン。 ダメージは4割強。 LV3以下に比べて発生が遅くなったとはいえ、そこまで見た目は遅くないが地上コンボには組み込めない。 慣れてる相手は見てから前後転で回避することも出来るので注意。 |
■連続技パーツ
各ダイナミックはL1、L2…と表記
ダッシュ攻撃後の623Cはダッシュ623なのでAでもCでも構わないがダッシュが出なかった時の為にCで出した方がいい。
☆下段始動
まずはここからスタートして各種必殺技へ繋ぐ。
→623C
ゲージもダイナミックも溜まっていないのであればこれ。
受け身は取れるが相手が後転を選択していればダッシュで裏回りを狙える。
画面端や壊れる壁の付近であれば空投げで確定ダウンを奪える。
→L1ダイナミック
確定ダウンを奪える。状況もいいので起き攻めへ。
→L2ダイナミック→追撃
L2は地上仰け反りを継続し、仰け反り時間も長いのでそこから更に追撃。
→L3ダイナミック→追撃
L3は相手を大きく浮かせるのでそこから更に追撃。
☆中段始動
JCもJDもめくり性能があるので、起き攻めに重ねて崩しに使っていける。ほぼ下段始動コンボがそのまま使えるが、ジャンプ攻撃始動はその後のコンボで空中チェーンが出せないので、L3ダイナミック後のエリアルができない点に注意。
⇒共通
システムとして、飛び込み→着地→エリアルや、エリアル→着地→エリアルなど一度着地を挟んでしまうと以降の空中コンボでは空中チェーン不可。飛び込みがヒットしていなければ制限はかからない事にも注意。
4段技だが1段目から中段のため確認も容易でガードされても 236A を出せば痛い反撃は受けない。
かなりお世話になる始動。L3ダイナミックを打った瞬間から溜め直してコンボしてダウン取れば相手の起き上がりにL3が打てる。二回完走すれば勝てるので是非狙って欲しい。
☆その他始動
JAやJBを置く感じで振っておいて当たってたらアドリブで高火力コンボにいけるのがアニーの強みの1つ。やりこみポイント。
固めも兼ねた小J連携。二回目のJBは若干ディレイを掛ける必要がある。(重要)
小技暴れや確定反撃からのコンボ。硬直も長いが仰け反り時間もかなり長いので追撃が可能。
■連続技レシピまとめ
【】内は画面端や壊れる壁付近限定
☆下段始動
① 2B→2B→3A→623C【→空投げ】
② 2B→2B→3A→L1ダイナミック
③ 2B→2B→3A→L2ダイナミック→2C→3A→623C【→空投げ】
④ 2B→2B→3A→L2ダイナミック→2C→3A→L1ダイナミック
⑤ 2B→2B→3A→L2ダイナミック→2C→3A→2ゲージ
⑥ 2B→2B→3A→L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→着地→ダッシュC→623C→空投げ
⑦ 2B→2B→3A→L2ダイナミック→小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→623C【→空投げ】
※補足
③ 中央だと確定ダウンは奪えないが、立ち回りに戻った3カウント後にはL3ダイナミックが打てる。
④ 確定ダウンを奪って起き攻めができるが、ダイナミックが溜め直しになる。
しかし確定ダウンを奪うことが重要なゲームなので、基本的にはこちらのレシピを使っていこう。
⑤ 倒し切りや倒し切り圏内に持っていく用。あまり使わない。
⑥ 中央での対アニー時はくらい判定が特殊で 623C の最終段が当たらず空投げができない。
着地後のダッシュCを省いて ダッシュ623Cを低めに当てると比較的安定する。
⑦ 高難度コンボ。
☆中段始動
① JC→着地→2B→近C(1ヒット)→6B(4ヒット)→236A→ダッシュ2C→623C→空投げ
② JD→着地→近C(1ヒット)→6B(4ヒット)→236A→ダッシュ2C→3A→L2→ダッシュ2C→623C→空投げ
③ JC→着地→2B→近C(1ヒット)→6B(3ヒット)→236A→2C→3A→623C→空投げ
④ JC→着地→2B→近C(1ヒット)→6B(3ヒット)→236A→2C→L2ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ
⑤ JC→着地→2B→3A→L3ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ
⑥ JC→着地→2B→3A→L3ダイナミック→立ちごっつい→6B(3ヒット)→236A→ダッシュ2C→623C→空投げ
⑦ L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→ダッシュC→623C→空投げ
⑧ L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→L2ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ
⑨ 6B(4ヒット)→623C→空投げ
⑩ 6B(4ヒット)→L4ダイナミック
⑪ 6B(4ヒット)→236A→2C→3A→L2ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ
⑫ 6B(4ヒット)→236A→ダッシュ2C→3A→L2ダイナミック→ダッシュ2C→623C→空投げ
⑬ 6B(3ヒット)→L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→ダッシュ623C→空投げ
⑭ 6B(3ヒット)→L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→L2ダイナミック→ダッシュ623C→空投げ
※補足
① ド密着&中央限定。ダイナミックを使わずに火力が出せるのが魅力。236Aからのダッシュ2Cは最速。
近Cを1ヒットにしないと6Bの初段が届かず無防備になるので注意。
② 始動のJD時にそのままホールドすることでちょうどL2までの時間が稼げる。①よりダメージが高い。
③ 画面端限定。
④ 画面端限定その2。③よりダメージが高い。
⑤ 前述の空中チェーンの制限により、L3ダイナミック後にエリアルができないのでそのままダッシュCで拾う。
⑥ 職人コンボ。上記のレシピはあくまで比較的汎用性の高いだけのもの。
画面位置&相手キャラを見極めてタイミングよく 6B を出し、6Bヒット時の距離と高さを見極めて適切なタイミングで 236A を出す必要がある。
⑦ かなりお世話になる始動でこれができるようになれば勝率が大幅にアップする。
ジャンプは通常ジャンプ、エリアルにはディレイが必要なので要練習。
⑧ 最大コンボ。L2の溜め時間がギリギリで、L3ダイナミックでボタンを離したあとすぐにDボタンを押し直し、その後の通常技の繋ぎも若干ディレイをかける必要があり高難度。
⑨ 6B始動の安定コンボ
⑩ 6B始動の安定コンボその2。
⑪ ド密着&中央限定。溜め時間の調整が難しい。
⑫ ⑪の相手との距離が若干空いている時版。
⑬ 6B始動に限らず、2ヒット目にL3ダイナミックが当たったときは最後のダッシュCを省く。
⑭ 同上。
☆その他
① 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→2B→2C→3A→L1ダイナミック
② 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→2B→3A→L2ダイナミック→2C→L1ダイナミック
③ 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→2B→3A→L3ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ
④ 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→近C(1ヒット)→6B(4ヒット)→236A→ダッシュ2C→623C→空投げ
⑤ 小ジャンプJB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→623C→空投げ
⑥ 小ジャンプJB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→ダッシュC→623C→空投げ
⑦ 小ジャンプJB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→L2ダイナミック→ダッシュ623C→空投げ
⑧ JA→JB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→623C→空投げ
⑨ JA→JB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→ダッシュC→623C→空投げ
⑩ JA→JB→二段小ジャンプJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→L2ダイナミック→ダッシュ623C→空投げ
⑪ 近A→C→遠B→3A~
⑫ 近A→C→小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→2B→3A~
※補足
ダイナミックのレベルを把握したアドリブ力、応用力が問われる。
①~④ 小ジャンプJBが地上ヒットした場合のコンボ例。
⑤~⑦ 小ジャンプJBが空中ヒットした場合のコンボ例。
⑧~⑩ ジャンプAが空中ヒットした場合のコンボ例。
⑪~⑫ 近ACターゲットからのコンボ例。
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最終更新:2022年11月14日 12:01