アットウィキロゴ

陳念


陳念
攻撃特性 怪しい中国拳法+煩悩パワー
国籍 中国
年齢 37
血液型 B型

■どんなキャラ?

空中63214+A(通称:玉練り)を盾にした守りが非常に強いキャラ。
これを低空で設置することにより相手の行動を大きく制限することができる。
攻めに関しても使える技が一通り揃っており、
めくり性能の高いジャンプ攻撃、発生の早いスライディング、優秀な飛び道具、起き攻めしやすい通常投げなど攻め手も豊富。

また、連続技の火力も全キャラの中でもトップクラス。
コンボ難易度は決して簡単ではないが火力に直結するため、
やればやっただけの見返りがある練習しがいのあるキャラだろう。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし ↘︎+B
なし →+B
必殺技 烈光拳 →←→+AorC(ダッシュ版有)
煉獄霊波 →↘︎↓↙︎←+AorC(空中可)
閃光烈脚 ←↙︎↓↘︎→+BorD(ダッシュ版有)
呪縛符 ←↙︎↓↘︎→+AorC
ストレスシュート 練鬼降臨 A押し続けB押し続けC押す or 236236+C
一発奥義 開眼覚醒 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C
禁じ手 煩悩頭打 怒り爆発モード時(→←)×4.→ or↓↙︎←↙︎↓↘︎→+D

■ターゲットコンボ

近C→D 近A→B→D 近A→B→屈D 屈A→C

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 5 連打の効くパンチ。
出が早いので暴れ・固め・J防止に。
ノーゲージコンボ始動技としてもよく使う
近距離立ちB 8 ローキック。
特にこれを使いたいという部分はないかも。
近距離立ちC 16 胸辺りの高さのショートアッパー
コンボのつなぎに使う。

2Aからのターゲットコンボで出した時はヒット時の有利が増える。
近距離立ちD 18 真上辺りへの蹴り上げ。
Cと同じくコンボのつなぎに使う。

近Cから出す時にターゲットコンボになってしまうとダメージが下がるが、
ダメージ重視の時はディレイをかけるか2Cからつなぐようにしよう。
遠距離立ちA 4 連打の効くジャブ。
判定も強めなので牽制として相手のジャンプしそうな所に置くように使ってみよう。
先端ヒットでも3Bがつながるのでヒット確認しつつの連続技にも。
遠距離立ちB 10 ハイキック。
打点が高すぎて姿勢の低いちびキャラには当たりにくくてリーチも今一つ。
単発では使わないが近A始動のターゲットコンボでよく見ることになる。
遠距離立ちC 18 ストレート。
発生遅めなので使いにくいが、相手の小ジャンプに対して置いておくと当たったときに大ダメージになる。
また、ゲージがあれば確定反撃に対してダメージを取る時のコンボ始動技としても使える(相手のGCガード後など)
遠距離立ちD 20 その場でちょっと浮いたモーションの回し蹴り。
見た目通りが相手の下段に対して強い。

リーチは短いので立ち回りでの使い道は今一つだが、
近Dよりダメージが高いのでコンボに使う。
C攻撃からつなぐ時はディレイをかけてなるべく遠Dになるようにしたい。
しゃがみA 5 立ちと同じように連打の効くジャブ。
そこそこ判定が強いので暴れに牽制にと便利。
しゃがみB 8 しゃがんだ状態での蹴り。
リーチが長く連打も効き、容易にコンボへ移行できるので使いやすい。
しゃがみC 16 しゃがんだまま横にストレート。
主にコンボの繋ぎに使用する。
ターゲットコンボに近C>Dのルートがあるので、
Dに繋ぐ時はこちらの方が化けなくて良い。
しゃがみD 20 ダウンが取れる足払い。
これを使うぐらいならスライディング(3B)を使おう。
ダッシュC 18 ダッシュしながらの掌底。
ごっついヒット時などのコンボに。
ダッシュ屈C 18 ダッシュしながらのしゃがみC。
様々なコンボの繋ぎに使用
ダッシュD 25 ダッシュしながらのソバット。
判定はそこそこ強いが吹き飛ぶだけでリターンが少ない。
無理に使うほどでもないだろう。
ダッシュ屈D 25 ダッシュして足払い。
普通の足払いと違って浮いた相手に追撃判定がある。
ジャンプA 8 発生早めのパンチ。
空対空やとっさの空中コンボに使用。
ジャンプB 10 やや横~斜め下向きのキック。
リーチが非常に長い。
主に煉獄霊波(空中)に引っ掛かった相手を拾うために大ジャンプから出してコンボに使う。
座高が高いキャラには小ジャンプから接近するための手段にも使える。
ジャンプC 14 発生遅めのパンチ。
基本はコンボ用だが出てしまえば判定は結構強いため、
垂直や逃げジャンプから遠目に置いておく形で空対空にも使える。
ジャンプD 16 斜め下へのキック。
下に強くめくりも狙えるので起き攻めに使いやすい。
地上の相手に飛び込む際はコレ。
C+D 18 踏み込んで頭突き。
ここからのコンボ火力は高いので当たると大ダメージに繋がる。
ガードゲージに余裕があるときは相手の暴れつぶしに使ってみよう。
しゃがみC+D 15 突き上げるアッパー。
主にGC漏れでしかみないのでフォローを忘れずに。
通常投げ 20 相手を高く放り投げる。
こちらがだいぶ先に動けるので起き攻めしやすい。
中央ならめくりJDでの表裏を仕掛け、
画面端なら低空63214を絡めたガードロックの中下択が非常に強力な起き攻めとなる。

・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6B 20(15,5) 前進しながら横方向へ二段蹴り。
かなり前に進むのでコンボパーツとして拾いやすくて有能。
何かしらキャンセルしないとめり込んで反撃確定となる。
3B 10 発生の早いスライディング。
こちらもキャンセルしないと反撃を受ける。
リーチ、発生ともに優秀で単発の確定反撃、前転狩り、連続技などからストレスシュートで大ダメージも狙える。

・ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近C>D 25(16,9) 近Cから前に進むソバット。
通常のDより前に進むので空振りしにくくなる。
近A>B>D 22(5,9,8) こちらも近Cのタゲコンと同じく前に進むようになるソバット。
今のところ特にこれならではというものはない。
近A>B>2D 22(5,9,8) 近Aからハイキック、足払い。
最後の2Dヒット時は追撃判定の残る浮きになる。
コンボ始動でよく使う。
2A>C 14(5,9) 見た目は2Aから近C。
通常Cより有利が大きく、発生の遅い必殺技に繋ぐことができる。
自身の硬直も大きいので何かしらの必殺技でキャンセルまでセットで使おう。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
烈光拳 646A or C
(ダッシュ対応)
A:27(1x12,15)
C:22(1x12,10)
ダッシュ:56(3x12,20)
前進しながらパンチを連打する技。
空中の相手にはカス当たりしてしまうので地上コンボ用として使おう。

弱は各特殊技からの連続技に使えて強制ダウンのため起き攻めに行ける。
強は最後がアッパーになって受身可能ダウン。
浮かせたところに少しだけ追撃可能となっていて41236Bなどが入るが、
発生も遅くて連続技にしにくいため出番はないだろう。

弱強共通でパンチ連打部分にはガードゲージの削りがなく、
最後の一撃部分のみガードゲージを削るようになっている。
もう少しでガードクラッシュという時には使えないので覚えておこう。
煉獄霊波(地上) 63214A or C A(3ヒット時):22
A(ガイコツのみ):16
C:16
弱は攻撃判定のある気を練る→飛ばすという二段構えの飛び道具。
動作が長いため気をつけて使うこと。
強はすぐにガイコツを飛ばすので発生が早め。
連続技や牽制には強だけでほぼ問題ない。
煉獄霊波(空中) 空中で63214A or C A:10
C:16
弱はその場に気を設置。
強だと水平方向に気を飛ばす。
どちらも立ち回りにもコンボにも使いやすいため出番は多い。
特に弱は発生さえしてしまえば陳念がダメージをくらっても消えない上、
持続部分がヒットした時や相撃ちになればコンボに行ける優秀な技。

弱をジャンプの出始めで出せるように練習しよう。
礼児やアニーの飛び道具と相殺できるくらい低空で出せるとよい。
閃光烈脚 41236B or D
(ダッシュ対応)
B:18(8,10)
D:30(8,10,12)
ダッシュ:30(6,6,10,8)
斜め上に向かって飛び蹴り→斜め下に急降下しながら蹴り。
弱・強どちらも特殊技の3B、6Bからの連続技に使える。
弱は強制ダウンなのでコンボの締めに。
強は弱よりもダメージが高いが受身可能なので倒しきれる時にだけ使おう。
ダッシュ版は下り部分の当て方次第で近Cなどで拾えるようになる。
連続技のパーツとしてコンボの中継に使おう
呪縛符 41236A or C A:8
C:8
ヒット後相手を空中に拘束する飛び道具。
ヒット時は様々な技で追撃可能だが発生が非常に遅く、通常の立ち回りや基本コンボには組み込みにくい。
立ちごっついから直接出せばつながるくらいか。

・ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 解説
練鬼降臨 A押し続けB押し続けC or 236236C 42(14x3) 走るガイコツを飛ばす多段ヒットの飛び道具。
コマンドが二種類あるが性能に差はないので出しやすい方を使おう。

順押しコマンドの方はA>Bと押した後に一定時間以内にCを押さないと出ないが、
AからBを押す間はどれだけ時間が空いていても良い。
そのためAを押しっぱなしにしてB>Cと押すだけでも技を出すことができる。

性能は発生保障とはいかないまでも出が非常に早く、ガード後の隙も少なく、ヒット時は当たり方にもよるが追撃が可能。
割り込み、切り返し、連続技に使える陳念の主力技。

・一発奥義

技名 コマンド ダメージ 解説
開眼覚醒 2141236C 65 ロック型乱舞。
やや出が遅いため連続技には組み込むのは難しい。
空中ガード不可なので対空にはなるが、暗転後2段Jで回避されるので注意。

・禁じ手

技名 コマンド ダメージ 解説
煩悩頭打 怒り爆発モード時646464646 or 2141236D 爆発時:
怒り中:102
突進から相手をロックする乱舞。
怒り爆発時&攻撃力倍増中にのみ使用可能。
出せる状況は限られているものの、ガードキャンセルで出すことが可能なので最後の殺し切りに非常に有用。
怒り爆発ヒットで浮いた相手への簡単な追撃としても使いやすい。



■基本戦術

陳念の戦い方で基本は

●空中63214Aを低空で設置


まずはこれを第一に組み立てていこう。
持続の長い空中63214Aを盾にした待ちが非常に強いので、
できるだけ低空で設置できるように練習しておきたい

低空で出すことで座高や姿勢の高いキャラは下から上からも攻めにくい状況を作ることができる。
相手によってはこれを設置されているだけ何もできなくなるのではないかというキャラさえいる非常に優秀な技。

さらに空中63214Aにヒットした際はわずかに追撃できる時間があるため、
地上ヒットか空中ヒットかなどで多少アドリブの判断は必要だが連続技を決めることも可能。

●空中63214Aが空中の相手にヒットした時

空中ヒット時にはジャンプ攻撃のチェーンを決めるのだが、
締めに空中63214Cまで決めてしまうとそこで流れが途切れてしまう。
意図的にJDなど通常技で締め、先に降りてからダッシュや歩きで落ちてくる相手へに表裏択を仕掛けるのが強力なので、
倒しきれる時以外は着地攻めを展開して立ちAや2Aを刻んでヒット確認できるとなお良い。

●空中63214Aが地上の相手にヒットした時

相手が地上の時や空中でも低めの時にヒットした場合は41236Bにつなげる連続技を決めて強制ダウンを取ろう。
ダウンが取れたらめくり性能の高いJDを使った起き攻めが強力。
飛び方によってはJDが表で裏に落ちるということも可能でガードが困難となる。

また、これらの表裏択から逃げるための前後転をとらえるリーチと発生に優れたスライディング(3B)を持っているのが強み。
発生が早いので意識していれば見てから刺すこともできるだろう。
3Bからは646Aに繋いで強制ダウンを奪ったり、
とりあえずガードされてもローリスクな63214Cを出しておこう。
ゲージがあればストレスシュートのガイコツにつないで大ダメージも取っていけるとなお良い。

●空中63214Aを盾にしてどう動くか?

空中63214Aに対して相手が攻めあぐねていると感じたらこちらから攻めてもいいだろう。
空中から攻める際は深めに飛べる距離ならめくり性能が高く下に強いJDがおすすめだが、
手前から飛ぶ時はリーチの長いJBか判定の強いJCも強い。
空対空を狙ってくるような相手にはこちらも使っていこう。
また、飛ぶと見せかけての低空63214Aを何度か見せておけば対空への反応もしにくいので、
飛ぶ前に何度か63214Aを見せておくのもよい。

地上から触る際には3B>63214Cの地上牽制が非常に優秀。
ガードされてもあまり問題がなく、3Bヒット時は連続ヒットになることもある。
しかし特定のキャラによっては反撃もあるので相手は選ぶこと。
スライディングという性質上、相手の小ジャンプがかみ合うこともあるので、
ここでもやはり低空63214Aを見せておくことで小ジャンプしにくい状態にしてから3Bを使いたい。

また低空63214Aを出したら挑発でゲージを貯めてもよい。
持続が長いので低空で設置後にすぐ挑発すれば消える前に挑発のモーションが終わる。
陳念は1ゲージ技が非常に強力なのでゲージを持っているだけで期待値がぐんと高くなる。
挑発を潰そうと焦って前に出たところに残ってた空中63214Aに引っかかってくれると理想的。

●攻められている時の切り返しについて

次に守りについてだが、
体が大きめだったり、無敵技の41236Dのリスクが高くてリターンが低いので、
自分が起き攻めされる時など空中63214Aが設置できない時についてはやや心もとなく、
攻められている時にゲージを使わないで自分のターンにするのが難しい。

そのためゲージがあればまずはガードキャンセルで切り返すのが安定となるだろう。
陳念はガードキャンセルをストレスシュートでキャンセルできるというバグがあるので、
2ゲージあればガードされているのを確認してガイコツを出すことでほぼノーリスクで切り返せる。

また、陳念のストレスシュートは非常に強力なので直接リバーサルで出しても強い。
完全に相手の技が重なっていると暗転後にガイコツが発生しないが、
少しでも間があるとガイコツが発生してフルヒットしてくれる。

なお、ガイコツが発生してなくても攻撃判定が出ることも多々ある。
元々ヒット時は追撃判定ありの浮きになるので追撃可能なのだが、
ダウンする技以外との相撃ちならこちらもすぐ動けるため追撃が容易になる。
ストレスシュートを出す時は相撃ちを見越した大ジャンプまで入れ込んでおくようにしよう。

着地攻めの表裏択や起き攻めのジャンプ攻撃に対するストレスシュートのリバーサルについては
順押しコマンドのA>B>C入力で出すのがおすすめ。
レバーが関係ないので相手が表でも裏でも問題なく出る。

起き攻め以外で小ジャンプ攻撃のチェーンや地上の横押しされて攻め込まれている時については
相手が通常技キャンセルで飛び道具など必殺技を出す時にガイコツや3Bで割り込んだり、
距離が離れてきてるなら低空63214Aで割り込もう。
ガイコツは通常の飛び道具をかきけしつつ飛んでいくので、
連続ガードになっていなければ一方的に勝てる。
3Bは空を飛ぶ飛び道具なら下をくぐることもできるので相手によって使っていこう。

低空63214も発生が非常に早いので少しでも隙間があれば相撃ち以上を取れることが多い。
相撃ちからもコンボを決められるので常に当たった時のことは考えて取りこぼさないようにしておきたい。


■連続技


※ストレスシュートの236236CはABCの順押しコマンドでも可

各種チェーン>6B or 3B>646A
⇒基礎コン。確定ダウン。
ここからの起き攻めは強力。起き攻めが通ったら、このコンボでループしても良い。
距離によっては646Aが届かないのに注意。

各種チェーン>6B or 3B>63214C
⇒基礎コン2。
確定ダウンは取れないが、相手によってはガードされても問題ないのと距離に左右されないのが強み。

TC【2A>C】>646C>41236B
ターゲットコンボからのみ繋がる646Cを絡めたコンボ。
646Cの硬直が長めなので動けるようになるタイミングをしっかり覚えよう。
ダッシュ閃光烈脚を使わないので難易度は低めだがダメージは劣る。

TC【A>B>2D】>3B(空振り)>ダッシュ41236B >近C>D>6B>41236B
⇒ノーゲージで大ダメージコンボ。
ダッシュ41236の当たり方次第で近Cの代わりに2Cでも拾える時もある。
近CからDは遅めに押さないとターゲットコンボになってダメージが下がる。
ダッシュ閃光烈脚のボタンはBにしておくとダッシュが出ない時でも強制ダウンが取れる。
ダッシュを失敗した時にダウンが取れなくてもダメージをとのことならDボタンで出すようにしておこう。

ガードされた場合はどこかで63214Cでキャンセルしてスキを消したいが、
キャラによってはガードモーション中だと立Bが空振りするのでガードされた際は注意。

ダッシュからの41236の入力は「412366」と「6641236」の二通りがあるが、
アンジェラや新十郎はダッシュのモーションが見えないくらい早く出さないとCで拾えないため、
「412366」の入力で出せるようにしておきたいところ

TC【A>B>2D】>3B(空振り)>ダッシュ41236B>236236C>ダッシュ2C>ダッシュ41236D>41236B 
上記のコンボからゲージを使って伸ばす時に。
ガイコツの出すタイミングが早すぎても遅すぎてもダッシュ2Cで拾えないため、
相手がどのくらいの高さの時にガイコツを出すかを体感なのが難しいところ。

ダッシュ閃光烈脚の後にCで拾えないタイミングでもガイコツなら拾えるので、
ノーゲージ用のコンボからミスした際のフォローにも使えるのが強み。
Cで拾えないと判断したらこちらに切り替えていこう。

TC【A>B>2D】>3B(空振り)>ダッシュ41236B >236236C>3B>41236B
ダッシュ閃光烈脚が低めに当たってしまった時の安定コンボ。
これも前述のように近Cで拾えない高さでもガイコツなら当たってくれるので拾い直しが容易で、
その後にダッシュ2Cも絡めないので難易度が比較的低い。
さらにヒット数に余裕があるのでジャンプ攻撃から決めた際にも使える。

なお、近Cや2Cが当たる高さの時にガイコツを出してしまうと、
早めにガイコツがまとめてヒットしてしまい3Bで拾う前に相手が落下してしまうのに注意。

また、3Bはその場からだと届かないことがあるので、
少し歩いてから出す方が安定しやすい。

(低空)63214+A>JB>JC>JD>ダッシュ2C>ダッシュ41236B>2C>D>41236B
⇒低空63214+Aが地上ヒットした際に使う。
ダッシュ2Cから41236Bを入力する際は相手の高さ+距離によってディレイをかけると2Cで追撃がしやすくなる。
空中の相手に引っ掛かっても大ジャンプJBから同じように拾えることはある。

(低空)63214+A>JA>JB>JC>JD>2段ジャンプJA>JB>JC>JD(>63214C)
⇒低空63214+Aが空中ヒットした際に使う。
相手の高さによって刻む技数を少なくし、早めに2段ジャンプする。
このコンボを決めた後は相手より先に着地できるのでダッシュすると裏に回ることが出来るため非常に強力。
ダメージを取りたいなら最後に必殺技で締める。


3B>236236C>ダッシュ2C>ダッシュ41236B>2C>D>6B >41236B
⇒3B始動コンボ。
相手の確定反撃や、起き攻めを前転・後転で逃げる相手に使う。
ストレスシュートは3Bからのキャンセルタイミング・相手との距離によって浮きが変わる。
3Bからのキャンセルが早い程、ストレスシュートが遠目に当たり浮きが高くなるが早すぎると繋がらない場合もある。

ストレスシュート/立ごっつい始動

立ちごっつい or 236236C>ダッシュ2C>ダッシュ41236B>2C>D>ストレスシュート>ダッシュ2C>ダッシュ41236B>41236B
⇒ストレスシュートのガイコツから拾い直し
浮いた相手にストレスシュートをうまく当てると再度ダッシュ2Cにつなぐことが出来る。
ダッシュ41236Bがダメージが高いため2回刻めると非常に強力。


■リンク



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2024年09月19日 12:52
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。