攻撃特性 | バランス良し |
国籍 | 日本 |
年齢 | 27 |
血液型 | A型 |
分類 | 技名 | コマンド |
---|---|---|
特殊技 | なし | →+A |
お前なんかこうじゃ | ↘︎+B | |
必殺技 | 雷吼脚 | BorD連打 |
撃掌破動波 | ↓↘︎→+AorC | |
流炎昇 | →↓↘︎+AorC | |
昇燕舞 | 空中で↓↙︎←+BorD | |
降龍連撃破 | 接近して→↘︎↓↙︎←+D | |
ストレスシュート | 流気昇炎斬 | →↘︎↓↙︎←→+C |
追加攻撃 | 流気昇炎斬中に→↓↘︎+C | |
一発奥義 | 撃虎昇掌 | (↓↘︎→)×2+C |
屈C→C | 近B→D | 屈C→屈D | 近B→B | 近C→D |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
近距離立ちA | 連必ス一 | 4 | その場でジャブ。 連打も効くので刻んで確認しつつ、他の技へつないでいこう。 |
近距離立ちB | 必ス一 | 8 | 上向きの横蹴り。 Aより遅いが距離が離れにくくコンボに使いやすい。 下段の遠Bになるまで刻んでヒット確認したり、ガードされてるなら6Aの中段を出したりと連携にも使える。 |
近距離立ちC | 必ス一 | 16(6,10) | 2ヒットするアッパー。 ヒット確認が容易なのでコンボの繋ぎに最適。 初段、二段目のどちらもキャンセル可能。 威力は下がるが初段キャンセルにすると距離が離れない。 |
近距離立ちD | 必ス一 | 18 | その場でソバットのように飛び回し蹴り。 ヒット時の猶予Fが長いので流気昇炎斬に繋ぎ易い。 |
遠距離立ちA | 必ス一 | 5 | その場でジャブ。 打点が高めなので牽制に振っておくと小中ジャンプに引っかけやすい。 |
遠距離立ちB | 必ス一 | 10 | その場で下段判定のローキック。 Aよりリーチが長めなので地上相手への牽制に。 ここからヒット確認しつつ遠Dにつないでいこう。 |
遠距離立ちC | 必ス一 | 18 | その場でストレート。 見た目よりはリーチが長い。 雷吼脚からの目押しのコンボパーツに。 |
遠距離立ちD | 必ス一 | 20 | 上段の大外回し蹴り。 リーチが長く牽制に使いやすく、 この技から236Aを使った固めが強力。 また、こちらも雷吼脚からの目押しのコンボパーツに使える。 |
しゃがみA | 連必ス一 | 5 | しゃがみジャブ。 しゃがみBよりリーチは短いが発生が早いので暴れに。 |
しゃがみB | 連必ス一 | 8 | いわゆる小足。 標準的な性能の下段技。 リーチはそこそこで連打も効くのでヒット確認しつつ遠Dや3Bへつないでいこう。 |
しゃがみC | 必ス一 | 16 | しゃがみストレート。 リーチと判定に優れる。 もう一度Cを入力するとターゲットコンボのアッパーが出るのだが、 これが前に進みながらのアッパーになるのでコンボに使いやすい。 |
しゃがみD | 必ス一 | 20 | いわゆる大足。 ヒット時のリターンは少いがリーチが長く使いやすい。 |
ダッシュC | 必ス一 | 18 | 近Cと同じモーションだが、こちらは1ヒット。 基本的には相手の大技をガードした時などの反撃用。 一部コンボパーツにも使う。 |
ダッシュ屈C | 必ス一 | 18 | しゃがみCと同じモーション。 用途はダッシュパンチと同じだが発生が遅い分リーチが長い。 |
ダッシュD | 必ス一 | 25 | 遠距離立ちDと同じモーションだが、こちらの方が発生が早い。 ヒット時は受身可能ダウンの吹き飛ばしで追撃もできないが単発のダメージは高め。 先端当てなら十分牽制に使えるので少し遠めから触りに行く時に使おう。 ここからも236Aで固めてガードクラッシュを狙っていきたいが、 ダッシュからということで623コマンドに化けないように注意。 上方向に判定が強いので相手の入れっぱ狩りにも。 |
ダッシュ屈D | 必ス一 | 25 | しゃがみDと同じモーション。 ヒット時は追撃可能な浮きとなるが連続技にはダッシュC系始動の方が良いだろう。 |
ジャンプA | J必 | 8 | ジャンプジャブ。 発生が早いので空対空に使える。 |
ジャンプB | J必 | 10 | 飛び膝蹴り。 下方向への判定が広いので空中コンボで上になっている時に拾いやすい。 |
垂直ジャンプC | J必 | 振り下ろし。 下方向への判定がそこそこ広いので空中コンボに使いやすい | |
斜めジャンプC | J必 | 14 | 斜め下へパンチ。 判定が割と強いので正面から飛び込む時に。 |
垂直ジャンプD | J必 | 横蹴り。 今のところ特筆する点は見つからない。 | |
斜めジャンプD | J必 | 16 | 斜め下への飛び足刀。 リーチそこそこでめくり判定が非常に高い。 正面からの飛びこみと起き攻めの表裏択に。 |
C+D | 必ス一 | 18 | 腕を大きく振りかぶって打ち下ろす。 発生が遅くリーチも微妙なので少々使いづらい。 ガードキャンセル版はリーチも持続も長くて使いやすい。 |
しゃがみC+D | 必ス一 | 15 | しゃがんで蹴り上げ。 どのキャラにも言えるが、技の見た目と合っていない下段技のため意外とガードしにくい。 ガード不能の一発奥義を絡めた連続技のパーツとして使うことが多い。 |
通常投げ | 20 | 巴投げ。 C、D投げで共通。 投げた後はJDの表裏択で起き攻めしよう。 |
技名 | コマンド | キャンセル | ダメージ | 解説 |
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技名不明 | 6A | 必ス一 | 15 | 中段の振り下ろし。 地上中段ということで崩しの手段として使えるのはもちろん、 近Cや2C>Cからキャンセルで出すと連続ヒットするので連続技のパーツにも使える。 雷吼脚まで入れ込んでヒット確認しよう。 |
お前なんかこうじゃ | 3B | 初段空中技のみ可 二段目地上技のみ可 |
12(6,6) | 肘落とし→両足で蹴り上げの2段技。 初段は空中判定だが二段目は地上判定と一風変わった性能を持ち、 初段は空中技のみキャンセル可で、二段目は地上技のみキャンセル可となっている。 弱攻撃からもつながるくらい発生が早いコンボ専用技。 見た目より初段のリーチが短めなので出す前の通常技を刻みすぎると空振りすることがあるのに注意。 |
コマンド | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
2C>C | 必ス一 | 25 | 2Cからアッパー 二発目が立ちあがりながら前に進むのでコンボに組み込みやすい。 |
近B>D | 必ス一 | 24(8,16) | 近Bから近D ヒット時は相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウン。 |
2C>D | 必ス一 | 21(16,5) | 2Cから2Dの足払い 通常の2Dと違って追撃できる浮きになる。 壁でも絡まない限りはキャンセルした必殺技が当たるくらいなので、 2CCから連続技を狙う方がいいだろう。 |
近B>B | 必ス一 | 21(8,13) | 近Bから遠B ヒット時はその場で叩きつけ強制ダウン。 |
近C>D | 必ス一 | 26(6,10,10) | 近Cから遠D 距離によって近CからDを押すと近Dになって空振りしてしまうことがあるのだが、 このターゲットコンボになるように早めにDを押すことで安定して連続技にしやすくなる。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
---|---|---|---|
雷吼脚 | BorD連打 (ダッシュ対応) |
B版:1ヒット辺り2 D版:1ヒット辺り4 ダッシュ版:25 |
俗に言う百裂脚。 技が出てすぐに連打を止めれば二ヒットで止まるが、出てからもボタンを連打している間はしばらく蹴り続ける。 B版は蹴るスピードが速いのでヒット数が多くなるが、一発辺りのダメージが低い。 D版は蹴るスピードが遅いのでそんなに連続ヒットしないが、 一発辺りのダメージが高く、ヒット時の有利も長い。 D版の隙が少ないのでガードされても確定反撃はされず、 ヒット時は目押しで通常技がつながるので基本はこちらだけでいいだろう。 距離が離れず有利時間も大きい3ヒットでD版を止められるように連打を調整できるとよい。 ダッシュ版は少し前に突進して蹴るようになり、 連打に左右されずに一定数の蹴りを自動で出すようになっている。 最終段がヒットすると追撃可能な浮きになるので主にダッシュ攻撃からの連続技として使える。 また、ダッシュ版は削りダメージもかなり大きく、ガードされても弱攻撃一発分くらいは削るが、 ガードされた後の隙は非常に大きいので倒しきれないと非常に危険。 |
撃掌破動波 | 236+AorC | A版:12 C版:16 |
胸辺りの高さを真横に飛んでいく飛び道具。 A版は弾速が遅く、隙が小さめ。 C版は弾速が早く、隙が大きめ。 発生が遅めで牽制などの立ち回りには使いにくいが固めのパーツとしては優秀。 遠DからA版をキャンセルで出して固めるのが強力。 |
流炎昇 | 623+AorC (ダッシュ対応) |
A版:18(8,10) C版:24(7,7,10) ダッシュ版:45(10,10,10,15) |
飛び上がりながらアッパーを連続で繰り出す。 空中ガード不可の対空技なので、相手の二段ジャンプを見たら対空できるようにしておきたい。 A<C<ダッシュとヒット数と威力が上がっていき、 さらにダッシュ版のみヒット後に届けば空中投げで追撃可能となっている。 画面端での連続技にダッシュ版を決められるようにしておきたい。 |
昇燕舞 | 空中で214+BorD | B版:18 D版:20(8,12) |
B版は空中で静止して蹴り。 D版は急降下蹴り→蹴り飛ばしのコンボ技。 B版は叩きつけの強制ダウンになるためコンボの締めに。 D版は中段技だがガードされると無防備で跳ねるので反撃されるし、当てても受身可能な吹き飛ばしで火力にも乏しくリターンが少ない。 とどめ以外はB版で良いだろう。 |
降龍連撃破 | 接近して63214+D | 35 | コマンド投げ。 決めた後の有利時間は短く起き攻めしにくいが、 やはり投げ抜けできないというのは利点。 相手の受身狩りや遠D>236Aの固めの最中にアクセントとして使ってみよう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
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流気昇炎斬 | 632146+C | 57 | 非ロック系の突進しながら乱舞する技。 無敵時間は暗転中の一瞬のみ存在するが当てにはできないだろう。 非ロックということで空中の相手には決めてもカス当たりになるので地上連続技専用。 ゲージをさらに消費するが乱舞中に追加入力で以下の技に好きなタイミングでキャンセルして火力アップが可能。 ただしキャンセルするタイミングが悪いと連続ヒットしないことがあるのに注意。 追加入力しないと最終段のごっつい攻撃のモーションの時に特殊カットイン有り。 ヒット時は受身可能ダウンなのだが乱舞中に相手のゲージがモリモリ溜まる。 連続技に使う時は相手のゲージ状況を確認しておきたいところ。 |
追加攻撃 | 流気昇炎斬中に623+C | 58 | 乱舞から派生する手を振り下ろす中段。 上記の追加入力でダメージが非常に高いがこちらもヒット時は受身可能ダウンとなる。 乱舞の7段目をキャンセルして出すのが最大ダメージ(乱舞28+追加58)だが、 前述のようにキャンセルタイミングが悪いとガードされることがあるのに注意。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
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撃虎昇掌 | 236236+C | 75 | その場で手刀を振り下ろし、虎状のオーラを地面から発生させるガード不能技。 発生は遅いが暗転から弾が出るまで打撃無敵があるので発生保障がある。 裏側には攻撃判定がないので暗転を見てから前転で裏に回られると無防備になってしまう。 起き上がりに重ねても前転で裏に抜けられるが、画面端付近は間合い次第では前転も後転も逃げれないため回避不能な起き攻めになることがある。 起き攻めや受身攻めの他には長い無敵を利用して相手の入れ込みの連携に割り込んだり、ごっついを絡めた連続技に使おう。 |
2B×n>遠D>3B(初段)>214B
6A>D雷吼脚(3ヒット)>遠D>3B(初段)>214B
JD>TC【近C>D】>3B(初段)>214B
JD>近B>TC【2C>C】>6A>D雷吼脚(3ヒット)>遠D>3B(初段)>214B
JD>近B>TC【2C>C】>(6A)>D雷吼脚(3ヒット)>遠C>遠D>632146C(>追加623C)
(相手立ち状態)TC【2C>C】>D雷吼脚(3ヒット)>中ジャンプJA>JC>JD>TC【近C>D】>3B(初段)>214B
ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>JC>JD>jc>JC>JD>214B
ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>214B
ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JC>JD>(着地)小ジャンプJD>二段小ジャンプJD>214B
ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JC>JD>(着地)しゃがみごっつい>236236C
(相手画面端近く)ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>JA>JB>JD>ダッシュC>ダッシュ中623C>空中投げ
(相手画面端近く)ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ中623C>空中投げ