大山礼児



大山礼児 | Reiji Oyama
攻撃特性 バランス良し
国籍 日本
年齢 27
血液型 A型



■どんなキャラ?

主人公のような見た目そのままに飛び道具、無敵対空といったスタンダードな技から、
コマンド投げ、連打技、空中からの突進技のようにさまざまな種類の技を持つ。
癖が少なく非常に使いやすいので豪血寺を初めて触るのにおすすめ。

基本の立ち回りや連続技など触りやすく、
他のゲームでの経験だけでもそれっぽく戦えるが、
高威力なコンボのレシピはこのゲーム特有のダッシュ攻撃や二段ジャンプを絡めたものがしっかりとあるので、
練習していくことでこのゲームの上達を実感できるだろう。

触りやすさ以外の評価だけをするにしても、

  • めくり性能の高いジャンプ攻撃
  • 連続技始動の地上中段
  • 入れ込んでもあまり問題がない必殺技
  • 性能のいいガードキャンセル

などと評価できる点は多い。
初心者から上級者までおすすめ。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+A
お前なんかこうじゃ ↘︎+B
必殺技 雷吼脚 BorD連打
撃掌破動波 ↓↘︎→+AorC
流炎昇 →↓↘︎+AorC
昇燕舞 空中で↓↙︎←+BorD
降龍連撃破 接近して→↘︎↓↙︎←+D
ストレスシュート 流気昇炎斬 →↘︎↓↙︎←→+C
追加攻撃 流気昇炎斬中に→↓↘︎+C
一発奥義 撃虎昇掌 (↓↘︎→)×2+C

■ターゲットコンボ

屈C→C 近B→D 屈C→屈D 近B→B 近C→D


■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 連必ス一 4 その場でジャブ。
連打も効くので刻んで確認しつつ、他の技へつないでいこう。
近距離立ちB 必ス一 8 上向きの横蹴り。
Aより遅いが距離が離れにくくコンボに使いやすい。
下段の遠Bになるまで刻んでヒット確認したり、ガードされてるなら6Aの中段を出したりと連携にも使える。
近距離立ちC 必ス一 16(6,10) 2ヒットするアッパー。
ヒット確認が容易なのでコンボの繋ぎに最適。
初段、二段目のどちらもキャンセル可能。
威力は下がるが初段キャンセルにすると距離が離れない。
近距離立ちD 必ス一 18 その場でソバットのように飛び回し蹴り。
ヒット時の猶予Fが長いので流気昇炎斬に繋ぎ易い。
遠距離立ちA 必ス一 5 その場でジャブ。
打点が高めなので牽制に振っておくと小中ジャンプに引っかけやすい。
遠距離立ちB 必ス一 10 その場で下段判定のローキック。
Aよりリーチが長めなので地上相手への牽制に。
ここからヒット確認しつつ遠Dにつないでいこう。
遠距離立ちC 必ス一 18 その場でストレート。
見た目よりはリーチが長い。
雷吼脚からの目押しのコンボパーツに。
遠距離立ちD 必ス一 20 上段の大外回し蹴り。
リーチが長く牽制に使いやすく、
この技から236Aを使った固めが強力。
また、こちらも雷吼脚からの目押しのコンボパーツに使える。
しゃがみA 連必ス一 5 しゃがみジャブ。
しゃがみBよりリーチは短いが発生が早いので暴れに。
しゃがみB 連必ス一 8 いわゆる小足。
標準的な性能の下段技。
リーチはそこそこで連打も効くのでヒット確認しつつ遠Dや3Bへつないでいこう。
しゃがみC 必ス一 16 しゃがみストレート。
リーチと判定に優れる。
もう一度Cを入力するとターゲットコンボのアッパーが出るのだが、
これが前に進みながらのアッパーになるのでコンボに使いやすい。
しゃがみD 必ス一 20 いわゆる大足。
ヒット時のリターンは少いがリーチが長く使いやすい。
ダッシュC 必ス一 18 近Cと同じモーションだが、こちらは1ヒット。
基本的には相手の大技をガードした時などの反撃用。
一部コンボパーツにも使う。
ダッシュ屈C 必ス一 18 しゃがみCと同じモーション。
用途はダッシュパンチと同じだが発生が遅い分リーチが長い。
ダッシュD 必ス一 25 遠距離立ちDと同じモーションだが、こちらの方が発生が早い。
ヒット時は受身可能ダウンの吹き飛ばしで追撃もできないが単発のダメージは高め。
先端当てなら十分牽制に使えるので少し遠めから触りに行く時に使おう。
ここからも236Aで固めてガードクラッシュを狙っていきたいが、
ダッシュからということで623コマンドに化けないように注意。
上方向に判定が強いので相手の入れっぱ狩りにも。
ダッシュ屈D 必ス一 25 しゃがみDと同じモーション。
ヒット時は追撃可能な浮きとなるが連続技にはダッシュC系始動の方が良いだろう。
ジャンプA J必 8 ジャンプジャブ。
発生が早いので空対空に使える。
ジャンプB J必 10 飛び膝蹴り。
下方向への判定が広いので空中コンボで上になっている時に拾いやすい。
垂直ジャンプC J必 振り下ろし。
下方向への判定がそこそこ広いので空中コンボに使いやすい
斜めジャンプC J必 14 斜め下へパンチ。
判定が割と強いので正面から飛び込む時に。
垂直ジャンプD J必 横蹴り。
今のところ特筆する点は見つからない。
斜めジャンプD J必 16 斜め下への飛び足刀。
リーチそこそこでめくり判定が非常に高い。
正面からの飛びこみと起き攻めの表裏択に。
C+D 必ス一 18 腕を大きく振りかぶって打ち下ろす。
発生が遅くリーチも微妙なので少々使いづらい。
ガードキャンセル版はリーチも持続も長くて使いやすい。
しゃがみC+D 必ス一 15 しゃがんで蹴り上げ。
どのキャラにも言えるが、技の見た目と合っていない下段技のため意外とガードしにくい。
ガード不能の一発奥義を絡めた連続技のパーツとして使うことが多い。
通常投げ 20 巴投げ。
C、D投げで共通。
投げた後はJDの表裏択で起き攻めしよう。

・特殊技

技名 コマンド キャンセル ダメージ 解説
技名不明 6A 必ス一 15 中段の振り下ろし。
地上中段ということで崩しの手段として使えるのはもちろん、
近Cや2C>Cからキャンセルで出すと連続ヒットするので連続技のパーツにも使える。
雷吼脚まで入れ込んでヒット確認しよう。
お前なんかこうじゃ 3B 初段空中技のみ可
二段目地上技のみ可
12(6,6) 肘落とし→両足で蹴り上げの2段技。
初段は空中判定だが二段目は地上判定と一風変わった性能を持ち、
初段は空中技のみキャンセル可で、二段目は地上技のみキャンセル可となっている。
弱攻撃からもつながるくらい発生が早いコンボ専用技。
見た目より初段のリーチが短めなので出す前の通常技を刻みすぎると空振りすることがあるのに注意。

・ターゲットコンボ

コマンド キャンセル ダメージ 解説
2C>C 必ス一 25 2Cからアッパー
二発目が立ちあがりながら前に進むのでコンボに組み込みやすい。
近B>D 必ス一 24(8,16) 近Bから近D
ヒット時は相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウン。
2C>D 必ス一 21(16,5) 2Cから2Dの足払い
通常の2Dと違って追撃できる浮きになる。
壁でも絡まない限りはキャンセルした必殺技が当たるくらいなので、
2CCから連続技を狙う方がいいだろう。
近B>B 必ス一 21(8,13) 近Bから遠B
ヒット時はその場で叩きつけ強制ダウン。
近C>D 必ス一 26(6,10,10) 近Cから遠D
距離によって近CからDを押すと近Dになって空振りしてしまうことがあるのだが、
このターゲットコンボになるように早めにDを押すことで安定して連続技にしやすくなる。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 備考
雷吼脚 BorD連打
(ダッシュ対応)
B版:1ヒット辺り2
D版:1ヒット辺り4
ダッシュ版:25
俗に言う百裂脚。
技が出てすぐに連打を止めれば二ヒットで止まるが、出てからもボタンを連打している間はしばらく蹴り続ける。
B版は蹴るスピードが速いのでヒット数が多くなるが、一発辺りのダメージが低い。
D版は蹴るスピードが遅いのでそんなに連続ヒットしないが、
一発辺りのダメージが高く、ヒット時の有利も長い。

D版の隙が少ないのでガードされても確定反撃はされず、
ヒット時は目押しで通常技がつながるので基本はこちらだけでいいだろう。
距離が離れず有利時間も大きい3ヒットでD版を止められるように連打を調整できるとよい。

ダッシュ版は少し前に突進して蹴るようになり、
連打に左右されずに一定数の蹴りを自動で出すようになっている。
最終段がヒットすると追撃可能な浮きになるので主にダッシュ攻撃からの連続技として使える。
また、ダッシュ版は削りダメージもかなり大きく、ガードされても弱攻撃一発分くらいは削るが、
ガードされた後の隙は非常に大きいので倒しきれないと非常に危険。
撃掌破動波 236+AorC A版:12
C版:16
胸辺りの高さを真横に飛んでいく飛び道具。
A版は弾速が遅く、隙が小さめ。
C版は弾速が早く、隙が大きめ。

発生が遅めで牽制などの立ち回りには使いにくいが固めのパーツとしては優秀。
遠DからA版をキャンセルで出して固めるのが強力。
流炎昇 623+AorC
(ダッシュ対応)
A版:18(8,10)
C版:24(7,7,10)
ダッシュ版:45(10,10,10,15)
飛び上がりながらアッパーを連続で繰り出す。
空中ガード不可の対空技なので、相手の二段ジャンプを見たら対空できるようにしておきたい。
A<C<ダッシュとヒット数と威力が上がっていき、
さらにダッシュ版のみヒット後に届けば空中投げで追撃可能となっている。
画面端での連続技にダッシュ版を決められるようにしておきたい。
昇燕舞 空中で214+BorD B版:18
D版:20(8,12)
B版は空中で静止して蹴り。
D版は急降下蹴り→蹴り飛ばしのコンボ技。
B版は叩きつけの強制ダウンになるためコンボの締めに。
D版は中段技だがガードされると無防備で跳ねるので反撃されるし、当てても受身可能な吹き飛ばしで火力にも乏しくリターンが少ない。
とどめ以外はB版で良いだろう。
降龍連撃破 接近して63214+D 35 コマンド投げ。
決めた後の有利時間は短く起き攻めしにくいが、
やはり投げ抜けできないというのは利点。
相手の受身狩りや遠D>236Aの固めの最中にアクセントとして使ってみよう。

ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 備考
流気昇炎斬 632146+C 57 非ロック系の突進しながら乱舞する技。
無敵時間は暗転中の一瞬のみ存在するが当てにはできないだろう。
非ロックということで空中の相手には決めてもカス当たりになるので地上連続技専用。

ゲージをさらに消費するが乱舞中に追加入力で以下の技に好きなタイミングでキャンセルして火力アップが可能。
ただしキャンセルするタイミングが悪いと連続ヒットしないことがあるのに注意。
追加入力しないと最終段のごっつい攻撃のモーションの時に特殊カットイン有り。

ヒット時は受身可能ダウンなのだが乱舞中に相手のゲージがモリモリ溜まる。
連続技に使う時は相手のゲージ状況を確認しておきたいところ。
追加攻撃 流気昇炎斬中に623+C 58 乱舞から派生する手を振り下ろす中段。
上記の追加入力でダメージが非常に高いがこちらもヒット時は受身可能ダウンとなる。
乱舞の7段目をキャンセルして出すのが最大ダメージ(乱舞28+追加58)だが、
前述のようにキャンセルタイミングが悪いとガードされることがあるのに注意。

一発奥義

技名 コマンド ダメージ 備考
撃虎昇掌 236236+C 75 その場で手刀を振り下ろし、虎状のオーラを地面から発生させるガード不能技。
発生は遅いが暗転から弾が出るまで打撃無敵があるので発生保障がある。
裏側には攻撃判定がないので暗転を見てから前転で裏に回られると無防備になってしまう。
起き上がりに重ねても前転で裏に抜けられるが、画面端付近は間合い次第では前転も後転も逃げれないため回避不能な起き攻めになることがある。

起き攻めや受身攻めの他には長い無敵を利用して相手の入れ込みの連携に割り込んだり、ごっついを絡めた連続技に使おう。



■基本戦術

主人公らしく飛び道具と無敵対空はあるものの、
弾自体の性能が飛ばせて落とすための牽制に使うには不安があり、
二段ジャンプのあるゲームということで波動昇竜のようなじっくり待って対空というものは狙いにくいだろう。

その代わりに攻めは非常に強力。
基本連続技で強制ダウンが取りやすく、
通常投げからも起き攻めにいける余裕があり、
ガードキャンセルのリーチと持続が長く優秀などと強制ダウンを取れる機会が多く、
非常に表裏が見切りにくいJDを持つのでこのゲーム屈指の起き攻めの強さを誇る。
なんとか転ばしたら逃さないように倒し切りたいキャラ。

地上での立ち回りはリーチの長い遠Dやめくり性能も高いJDで触って固めることから始めよう。
ここからガードブレイクを狙ったり、固め直す振りをして2Bと6Aの中下段択や投げで揺さぶっていく。

遠Dで触った時はヒットガードを問わず236Aを出して固めるのが強い。
中央だったらその後に動こうとする相手に届くならその場でもう一度遠D、
距離が離れてきて届かなそうならダッシュDで突っ込もう。
ダッシュDからも236Aを出して横押ししたいが、623Aに化けやすいので注意。

画面端ならずっと遠D先端>236Aで固め続けるのが非常に強力。
遠Dは姿勢がやや前に出るが236Aでキャンセルする時は軸足の位置に戻るので、
ガードキャンセルが短いキャラは連携から脱出するのが困難。
前に飛ぼうとする相手に236Aが引っ掛かりやすいので、
逃げるために垂直や後ろジャンプから二段ジャンプで前に飛ぼうとすることが多くなるところを623Cで狩れるとなお良い。

遠めの距離では安全なら236Aを撃ってから近寄りたい。
236Aは発生が遅いものの意外と隙が少なく、
遠距離なら撃ったあとに弾を盾に追いかけて走れるので近寄るチャンスにしやすい。
コマンド投げの63214D後などは特にちょうどいい距離で、
投げの後は強制ダウンなのに距離は離れて起き攻めできないが、
236Aを撃って追いかけることですぐに近寄ってプレッシャーをかけに行ける。

ダウンが取れたら前述のめくり性能が高いJDを使った表裏択が強い。
ジャンプ攻撃で触ってからはヒット確認しつつ、
できれば3B(初段)>214Bにつなげてまた強制ダウンを奪えると良い。
214BやD雷吼脚はガードされてもほぼ問題ないのでガードされても入れ込んでおこう。

なお、D雷吼脚は技が出た後に連打を継続しないと蹴りが2発で止まってしまうが、
2発目より3発目の蹴りの方がヒット時の有利が大きくなり、
遠Dなどの様々な通常技につながるようになる。
しっかりと3発目まで出して、そこで止められる連打をできるように練習しておこう。



■連続技

2B×n>遠D>3B(初段)>214B
下段始動、強制ダウン。
距離があると3Bがあたりにくいので2Bは刻みすぎないように注意。
ガードゲージの削りも多く、ガードされてもほぼ五分なので入れ込んでもいい。
ダメージ重視なら受身可能になってしまうが3B二段目から623Cにつなごう。

6A>D雷吼脚(3ヒット)>遠D>3B(初段)>214B
達人コンボに出てくるレシピを少し変えて強制ダウンに。
こちらは立ちヒット時でもつながってくれるのが強み。
雷吼脚は最速止めだと2ヒットなので少し連打を続ける必要がある。
フレーム的には2Bも目押しで繋がるが、その後の3Bが届かない。
遠Dを省いてもいいが、3Bは直接出すより遠Dから出した方が前に進むので多少遠めからでもきちんと繋がってくれる。

JD>TC【近C>D】>3B(初段)>214B
JD表裏択から簡単なコンボで強制ダウン。
これでダウンを取れたらもう一度JD重ねて表裏択をかけていこう。
ガードされてたらどこかで236Aを出してフォローしてもよいし、
入れ込みの214Bまで決め打ちしてもさほど問題はない。

注意点としては以降の連続技もだが、
近CからのDは距離とタイミングによって近Dが出て空振りすることがある。
できるだけターゲットコンボにして遠Dのモーションになるようにしよう。

JD>近B>TC【2C>C】>6A>D雷吼脚(3ヒット)>遠D>3B(初段)>214B
飛びからのD雷吼脚を絡めてダメージアップ。
JD自体は表裏どちらでもよいが、
できれば密着できる裏に落ちるように決めたい。
飛びこみが浅いと3Bが空振りすることもあるので、
届かなくなりそうと思ったら近Bや6Aを省いて調節しよう。

JD>近B>TC【2C>C】>(6A)>D雷吼脚(3ヒット)>遠C>遠D>632146C(>追加623C)
D雷吼脚からは遠C>遠Dといったルートも入るが、
距離が離れて3Bが当たらなくなるのでゲージを使っていく。
ダウンは取れないがダメージは高め。
さらにゲージをもう一本使って最後に追加入力でダメージアップも可能。

(相手立ち状態)TC【2C>C】>D雷吼脚(3ヒット)>中ジャンプJA>JC>JD>TC【近C>D】>3B(初段)>214B
直接2C始動で相手が立ち状態限定。
難易度は高いがノーゲージで四割近いダメージを取って強制ダウン。
Dボタンの押すタイミングで近Dに化けて空振りすることがあるのに注意。

ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>JC>JD>jc>JC>JD>214B
画面位置を問わないダッシュC始動、強制ダウン。
以後のダッシュC始動コンボは全てダッシュ2C始動でもよい。
ガードブレイク時や大きな隙への確定反撃に使っていこう

ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>214B
画面位置を問わないダッシュC始動その2
こちらも強制ダウン。
最初を中ジャンプにすることで、二段ジャンプ後のチェーンコンボを増やせる。
最初のJC>JDに少しディレイをかけて、二段ジャンプ後は最速で良い。

ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JC>JD>(着地)小ジャンプJD>二段小ジャンプJD>214B
画面位置を問わないダッシュC始動その3
最初のJC>JDに少しディレイをかけて、二段ジャンプ後の三段もディレイをかけて先に降りるようにする。
コンボ中に降りてからの再ジャンプはチェーンコンボが出ないので、
単発の強攻撃を二回決める形で締めの214Bへつなぐ。

また、二段ジャンプ後はJB>JC>JDするとわずかにダメージが上がるものの、
JBは攻撃判定が下向きなので高さの調節がやや難しくなる
二段ジャンプを大ジャンプJBにすると安定しやすくなるので、
きちんと毎回二段大ジャンプできるならこちらに変えてもいいだろう。
以降のコンボに記載されているJA>JC>JDのJAも同じようにJBにしてダメージアップは可能。

ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JC>JD>(着地)しゃがみごっつい>236236C
画面位置を問わないダッシュC始動その4
最後は受身を取れるが、火力重視のニゲージコンボ。
倒しきれる時やゲージ余ってる時に狙おう。
画面端が近かったら最後はキャンセルしないで補正切りガード不能として狙ってみてもよい。

(相手画面端近く)ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>JA>JB>JD>ダッシュC>ダッシュ中623C>空中投げ
相手画面端近くダッシュC始動、強制ダウン。
ダッシュ雷吼脚の時点でほぼ画面端になっていないとJAで拾えない。
ノーゲージで5割強減らせる高火力コンボ。
画面端へ追い詰めてのガードブレイクした時や暴れへの反確で。

(相手画面端近く)ダッシュC>ダッシュ雷吼脚>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ中623C>空中投げ
相手画面端近くダッシュC始動その2。
こちらは最後の空中投げ以外は画面中央でも入る。
ダッシュ流炎昇の時点で画面端近くなら空中投げを決めよう。


■リンク



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2024年05月24日 16:03
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。
添付ファイル