大山凛



大山 凛 | Rin Oyama
攻撃特性 2種類の唐手流派を活かした攻撃・防御を得意とする
女の子としては、機動力のあるキャラクター
国籍 日本
年齢 16
血液型 ?
身長 163cm
体重 51kg
性格 大山礼児の従兄妹。唐手道を追及する熱血女子高生
参加理由 4歳の頃からおじさんの大山礼児から、唐手の教えを受ける
さらに強くなるために沖縄唐手流派を習得したことで自信を付けた。まずは、手馴らしとしてこの大会に初出場。
「乙女の唐手道」を突っ走る!


■どんなキャラ?

二つの構えによって必殺技が変わる特殊なキャラ。
同じコマンドでも構えによって全く別の性能の技に変わるため、
覚えることが他のキャラより多いのが難点だが、
構え変更を絡めた近距離での攻めは強力。

全体的にリーチが短く、近寄るまでに苦労することも多いが、
めくりや中段技による固めや崩し能力は高い。
コンボで強制ダウンも奪いやすく起き攻めがループさせやすいので、
一度捕まえた時の爆発力が魅力。
自分の構えの把握など難易度は高いが接近戦のラッシュが好きな人におすすめ。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+A
なし ↘︎+B
必殺技 ムチミ ↓↙︎←+AorC
アティフヮ ↓↘︎→+AorC(空中可)
チンクチ →↓↘︎+BorD(ダッシュ対応)
フェーサ ↓↙︎←+BorD(ダッシュ対応)
構え変更 ↓↓+AorC
ストレスシュート 唐手乱舞 →↘︎↓↙︎←→+C
一発奥義 必勝の御殿手 (↓↘︎→)×2+C

■ターゲットコンボ

屈C→C 近B→B 近B→B→屈D 屈C→C→C 近C→D

■流派メーター

構えを変更するとその方向にメーターが傾き、傾きが大きいほどゲージが溜まりにくくなり、小さいと溜まりやすくなる



■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 連必ス一 5 その場でジャブ。
発生は早めで連打もできる。
近距離での暴れや確定反撃、浅めのジャンプ攻撃からのつなぎにでも。
近距離立ちB 8 ひざ蹴り。
Aと同じく連打も効くのでヒット確認して他の技へつないだり。
連打が早いと近B>Bのターゲットコンボなってしまうのに注意。
近距離立ちC 必ス一 6 アッパー。
発生が早めなので空中コンボから地上での拾いに使いやすいがダメージは低い。
近距離立ちD 必ス一 18 踏み込みながら蹴り上げ。
近Cから出そうとするとターゲットコンボに化けやすいのに注意。
遠距離立ちA 4 肩辺りの高さへパンチ。
近距離と同じく発生が早め。
用途も同じでとっさの暴れや小ジャンプ攻撃などから地上へつなぐ際にでも
遠距離立ちB 10 ミドルキック。
リーチが長くて連打も効く。
少し離れた位置からとりあえず触りに行きたい時に。
遠距離立ちC 必ス一 18 ストレート。
発生は遅めだがダメージはそこそこ。
遠距離立ちD 20 その場でソバットのような蹴り。
近Cからのターゲットコンボで出すとヒット時の有利時間が非常に長く、
普段は繋がらない必殺技なども繋がるようになるが威力が下がる。
しゃがみA 連必ス一 5 標準的なしゃがみパンチ。
これと2Bでヒット確認しつつ、3Bに繋いでいくのが凛の基本。
しゃがみB 連必ス一 8 リーチの長い足払い。
下段なので6Aと対になる選択肢によく使う。
出す時は3Bに化けないように注意。
しゃがみC 必ス一 16 しゃがみアッパー。
先端を当てるように用いれば対空性能は高い。
しゃがみD 必ス一 20 出の遅い大足。
しゃがみBから連続ヒットしないのだが逆に暴れ潰しとして使ったりする。
出す時は22Aまでセットにしておけばガードされてもリスクはない。
ダッシュC 必ス一 18 ダッシュから立ちごっついモーションで攻撃。
ヒット時の有利時間が長いが距離が離れるため使いにくい。
ヒット時はリーチの長い遠Bや2Bなら目押しでつながる。
ダッシュ屈C 必ス一 18(9,9) ダッシュから2ヒットするしゃがみCを出す。
コンボによく使うので空中コンボのジャンプ攻撃から着地ダッシュ2Cは練習しておきたい。
ダッシュD 必ス一 25 ダッシュから遠距離立ちD。
吹き飛ばして受身可能ダウンを奪う。
ダメージは高いが使いどころは特になし。
ダッシュ屈D 必ス一 25 ダッシュからしゃがみD。
単発のダメージとしては非常に高く、
ヒット時は追撃判定が残る浮きになる。
構え変更まで入れ込んでおけば隙消ししつつ、
ヒットしてたら追撃という使い方ができる。
ジャンプA J必 8 ジャンプして肘。
発生が早いので昇りの空対空や空中コンボの始動技として使う。
ジャンプB J必 10 斜め下へジャンプキック。
JAより発生は遅いがリーチは長く、下方向にいる相手を拾いやすい。
ジャンプC J必 14 斜め下へのパンチ。
発生がそこそこ早く判定が非常に強い。
遠目から置いておくと空対空に勝ちやすい。
何気にめくりも可能
ジャンプD J必 16 ジャンプキック。
めくり性能が高く、起き攻めによく使う。
C+D 必ス一 18 力を込めた振り下ろしパンチ。
礼児とモーションがほぼ同じ。
しゃがみC+D 必ス一 15 チンクチ1段目のモーションで攻撃。
下段判定。
通常投げ 巴投げ。
これも礼児とモーションがほぼ同じ。
通常投げの中では起き攻めしやすい部類。


・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6A 必ス一 15 中段の肘撃ち。
キャンセルで構え変更するとヒット時は2Aが繋がるほど有利。
ガードされても隙消しになるので、常に構え変更まで1セットで入力しておくのが基本。
3B 必ス一 10(5,5) 踏み込みながらミドルキックから蹴り上げの二段技。
2Aなどの弱攻撃から繋がるほど発生が早く、
2段目ヒットで相手が浮いて追撃可能という使いやすい技。
二段目を構え変更でキャンセルして追撃していこう。

ガードされても構え変更でキャンセルしておけば隙はないが、
初段をガードされたら二段目の前に弱攻撃で割り込まれるのに注意。
弱攻撃でヒット確認しつつ、ガードされてたら初段を構え変更でキャンセルできるようになるといいだろう。

・ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近B>B>2D 22(8,9,5) 膝、ミドル、足払い。
普通の2Dと違って追撃判定の残る浮きになる。
浮かすルートなら3Bに繋ぐ方が出番は多いのであまり出番はない。
近Bを刻んだ時に暴発しないように気を付けよう
2C>C>C 34(16,9,9) アッパー、ストレート、打ち下ろしのパンチの三段。
最後までヒットすると受身不能ダウンなのでお手軽に強制ダウンを奪える。
近C>D 15(6,9) 近Cから遠Dのソバット。
押すのが遅いと近Dの蹴り上げに化けるので見た目に分かりやすい。
ダメージは低いがヒット時の有利が大きく、
コンボパーツとして使う。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 備考
ムチミ 214+AorC 首里手A:22(10,12)
首里手C:28(10,18)
[首里手時]
出がかりにガードポイントがある肘打ち。
弱強で移動距離変化。
ヒット時は自動で振り下ろしの手刀に派生して強制ダウンを奪う。
空中の相手でも立Cなどからキャンセルすると弱版なら繋って確定ダウンを奪える。

[那覇手時]
少々発生の遅い上中段当身。
成立時は手刀で反撃してその場に相手を叩きつけて強制ダウン。
意外と高威力。
アティフヮ 236+AorC
(空中可)
首里手A:18
首里手C:21
那覇手A:16
那覇手C:16
[首里手時]
地上版は横、空中版は斜め下方向の目の前に一定時間滞空する飛び道具を出す。
弱は発生が早く、ヒット時は追撃可能な浮き。
強は発生が遅く、ヒット時は相手がダウンしない。
弾速は遅いが弱強ともに3ヒットして威力も高くコンボ、地上戦や固めに使える。
なお、1ヒットごとに1技となっているので、全部当たると3技消費したことになる。
連続技にする時は注意しよう。

[那覇手時]
首里手と違って画面端まで真っ直ぐ飛んでいく飛び道具。
凛の背が低い為軌道も低め。発生、弾速がそこそこ早く隙も及第点。
遠くから上手く撃てばいい牽制になる。
空中版は斜め下に発射する。
空中版は撃った後に二段ジャンプできるので、出してから前に飛んで攻めるか、後ろに飛んで逃げるか的を絞らせないようにしよう。
また、ジャンプ強攻撃からコンボになるのでエリアルの〆にも。
チンクチ 623+BorD
(ダッシュ対応)
首里手B:1ヒット当たり7
首里手D:1ヒット当たり7那覇手B:23(8,15)
那覇手D:25(10,15)
ダッシュ:36
[首里手時]
ジャンプしてかかと落としを繰り出す。
ヒット後は目押しで近Aなどの通常技が繋がるが、
発生が遅いので特定のターゲットコンボからしか繋がらない。
相手の体の大きさ、立ちかしゃがみかなどでヒット数が変わる。

[那覇手時]
前進しながらアッパーで打ち上げ、
炎を纏ったジャンプキックを繰り出して叩きつける。
ヒット時は受け身不能技なので決まれば起き攻めに移行可能。

ダッシュ版は共通で那覇手時の性能で多段技となる。
構えに関係なく確定ダウンが奪えるのでダッシュ2C>ダッシュ版チンクチは定番の〆ルートとなる。
フェーサ 214+BorD
(ダッシュ対応)
首里手B:24(4x4,8)
首里手D:28(5x4,8)
首里手ダッシュ:34(3x8,10)
那覇手B:18(6x3)
那覇手D:18(6x3)
那覇手ダッシュ:56(8x7)
首里手時:前方に移動しながら連続蹴りを放つ。
弱は出が早く遠C等から連続技になる。
強は少し溜めてから連続蹴り、ガードされてもほぼ五分。
ダッシュ版は発生は遅いがヒット後に追撃可能。
ダッシュ2Cからの連続技に狙おう。

那覇手時:上昇するキックを繰り出す。
弱強ともに無敵があるがガードされると特大の隙を晒す。
ダッシュ版は確定ダウンがとれないがチンクチよりもダメージが高い。
構え変更 22+AorC なし 首里手と那覇手を切り替える。
硬直がとても短く、強攻撃キャンセルでかなりの有利を得られる。
ガードされていたら適当な強攻撃(大足払いが妥当)や3Bからキャンセル構え変更でフォローし攻める、という使い方も可能。
この際は構えを把握しておく事。

ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 備考
唐手乱舞 632146+C 62 前方に突進し、ヒットしたらロックして打撃を叩き込む。
空中の相手でもロックするし、強攻撃からコンボに組み込めるので使いやすい。
ヒット時は地上受身可能ダウン。

一発奥義

技名 コマンド ダメージ 備考
必勝の御殿手 236236+C 72 前方に突進して地上の相手に触れると投げに派生。
連続して相手を地面に叩きつけ受け身不能ダウンを奪える。

アニーと違って暗転してから移動開始となるが、
こちらの方がリーチが長くて移動が速い。
移動中は無敵なので飛び道具などに合わせる使い方が強力。

密着していると即掴みへ移行して暗転後に飛べないので崩しとしても強力。
ヒット後エフェクトとしてCGが入る。



■基本戦術

●構え変更をいつでも出せるようにしよう

基本は優秀な隙消し「構え変更(22A or C)」を使った攻め継続が強力なインファイター。
いろいろな通常技にキャンセルして構え変更を入れることで固めや連続技が伸びるので、
まずはこのコマンドに慣れるところから始めていこう。

構え変更を入力するのに慣れたら、
とりあえず相手に触りに行って隙消ししつつ、
連携での暴れ潰しや固め継続からのガードクラッシュを狙っていく。
一度崩れれば凛は基本コンボで強制ダウンを奪いやすいため起き攻めもセットになるのが強み。
地上中段でコンボ始動技にもなる6Aやめくり性能の高いJDなど起き攻めの手段も豊富。

●構えによる必殺技の違いを把握しよう

構えについてはどちらの構えかで必殺技の性能が大きく変わるが、
まずは立ち回りで使う必殺技の236A or Cの違いを把握しておくこと。
首里手の時は持続の長さを活かした固めや起き攻め、
那覇手の時は遠目からの牽制やジャンプ攻撃からの連携に使おう

●構え変更も絡めた攻めについて

とにかく何かしら触った後はチェーンコンボの締めに構え変更まで入れ込んで隙消し。
その途中まででヒット確認もしっかりして行動を変えられるようにしておきたい。

地上の相手に触りに行く時はリーチの長くて発生の早いJBからのチェーンで先手を取るのが固めの始動として使いやすい。
特に座高の高いキャラには苦しい連携として機能する。
ヒット確認をしながらJB>JC>JDの三段を出しつつ、地上技で発生の早いAなどにつなぎ、
ガードされていたらチェーンコンボから構え変更で隙消しをして仕切り直そう。

正面から連続技を狙う飛びや起き攻めにはリーチが長めでめくり性能の高いJDを使う。
JDはかなり横の攻撃判定が強く、表裏落ちなど見切りにくいめくりができるので、
初段をガードしても地上技が逆ガードになって崩れることもある。
JDがガードされた後はJBで触りに行った時と同じく構え変更でフォロー。

また、ただでさえめくりの見切りにくいJDだが、
首里手限定のネタとして、めくり気味のJDにキャンセルをかけて236A or Cを出すと表裏が非常に分かりにくい攻めが展開できる。
機会があれば狙ってみよう。

地上から触る時は通常技のリーチが短いのでかなり近寄る必要がある。
近寄れたら連打が効く立ちA、2A、下段の2Bなどを1~3発程度刻んでから3Bにつなぎ、
ガードされていたら3Bの初段や二段目に構え変更や236Aでキャンセルしてフォロー。
3Bがガードされてた時の構え変更からは

  • ダッシュしてもう一度A or 2A>3B
  • ダッシュして投げ
  • 小ジャンプ攻撃で正面からジャンプ攻撃
  • ノーマルジャンプJDでめくりを狙う

などの選択肢がある。
相手のガードゲージやゲージ状態を見つつ散らしていこう。

なお、3Bは初段と二段目の間に発生の早い通常技や無敵技で割り込めるため、
3B初段を必殺技キャンセルできることも見せておけば割り込みにくくなる。

地上で相手を画面端に追い詰めた際に首里手だったら
3B(初段)>(首里手)236A>2A>3B~固めが非常に強力。
無敵技を持っていないキャラには非常に効果的。

●守りについて

対空系の必殺技が構えによってはないといったこともあり、
上からの相手をいなすのが少し難しいキャラとなっている。

那覇手の時はフェーサ(214B or D)が無敵対空として使えるが、
横方向へのリーチも短めで対空としては使いにくい。

通常技での空対空は判定も強いJCや発生の早いJA早出ししておくと勝ちやすい。
あらかじめJAにはJBやJC、JCからはJDまで入力して置いておくことで、
ヒット時はチェーンコンボで次の入力した技まで連続ヒットするので、
そのまま二段ジャンプして空中コンボを入れたいところ。
置いておく時は当たった時のための行動まできちんと頭に入れておこう。

●ゲージ技の使い道について

1ゲージの乱舞技(632146C)が連続技に組み込みやすいが、
ヒット時に受身可能なダウンなので起き攻めができない。
少しでもダメージを稼ぎたい時や倒しきれる時だけの方が効率は良いだろう。

2ゲージ技の236236Cはアニーと違って暗転してからの移動投げなので、
崩す手段としては密着していないとバレバレで使いにくいが、
移動中は無敵なので弾抜けや連携への割り込みには強い。
連続技には組み込めないが狙える機会があれば狙っていこう。



■連続技

(首里手時)2B>2B>遠C>首里214A
簡単な地上コンボで強制ダウンを奪えるが首里手の時のみというのに注意。
ゲージがあれば構えに関係ない632146Cで締めてもよいが、
こちらは受身可能ダウンとなってしまう。

(首里手時)JD>TC【近C>D】>623B>近A>D>3B>22A>ダッシュ2C>ダッシュ版623B or D
首里手時の623Bを使った目押しコンボ。
ターゲットコンボになっていないと623Bがつながらないのに注意。
ジャンプ攻撃が単発でない場合は途中のDを省いて調整しよう。

(首里手時)ダッシュ2C>ダッシュ版214D>小ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJC>JD>近C>D>214A
首里手時の高火力コンボ。
ダッシュ2Cをめり込むように密着で当てないと繋がらない。
最後の近C>Dは少し遅めにDを押さないとターゲットコンボになってダメージが下がる。

(那覇手時)C>D>3B(2ヒット)>那覇623D
こちらは那覇手の時の強制ダウンを奪える簡単な地上コンボ。
3Bは弱攻撃からもつながるので2Aや2Bを刻んでヒット確認、構えの確認をしながら狙ってもよいだろう。
慣れてきたら構えの関係ない後述の3Bからジャンプ攻撃やごっついを絡めた連続技をできるようにしたい。

JD>近C>D>3B(2ヒット)>22A>2C+D>3B(二段目のみ)>22A>3B(二段目のみ)>22A>ダッシュ2C>ダッシュ版623B or D
どちらの構えでも関係なく、ジャンプ攻撃からも狙える基本コンボ。
位置に関係なく入り、強制ダウンを奪える。
構え変更の回数が多いので難しそうに見えるが、
どれも3Bの2ヒット目をキャンセルするので余裕をもって入力ができる。
なお、ダメージ重視ならダッシュ2Cから632146Cにしてもよいが、
その場合は受身可能な吹き飛ばしになってしまう。

JD>TC【近C>D】>22A>ダッシュ2C>3B>22A>2C+D>3B(二段目のみ)>22A>ダッシュ2C>ダッシュ版623B or D
こちらも構え関係なしでジャンプ攻撃からも狙えるコンボ。
ターゲットコンボが有利が非常に長いのでダッシュ攻撃もつなげることが可能。
タゲコン>構えチェンジまでは入れこんでおいて問題ないのも強みなので、
入れ込みつつヒット確認をしよう。

2B>近D>3B(2ヒット)>22A>JA>JB>JC>JD>ダッシュ2C>ダッシュ版623B or D
下段始動で構えがどちらでも入るコンボ。
確定反撃や隙の大きい技には近C>Dなどから3Bにつないでいこう。
ジャンプ攻撃のつなぎにディレイをかけて降り際にJDが当たるようにするのがコツ。

2B>近D>3B(2ヒット)>22A>小ジャンプJC>二段ジャンプJB>JC>JD→ダッシュ2C>ダッシュ版623B or D
上記のレシピを少し変えてダメージアップ。
体の小さい相手には小ジャンプJCを垂直にした方がその後につなぎやすいかも。
二段ジャンプは前に向かってノーマルジャンプで問題ない。

6A>22A>2A>3B(2ヒット)>22A>小ジャンプJC>二段ジャンプJB>JC>JD>ダッシュ2C>ダッシュ版623B or D
中段始動。
6Aの中段を構え変更でキャンセルすると2Aが連続ヒットになる。
また、6Aは攻撃判定の持続が非常に長いので早めを意識すると重ねやすいだろう。
こちらも小ジャンプJCを垂直、二段ジャンプは前にノーマルジャンプとしよう。

2A>3B(2ヒット)>22A>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD→ダッシュ2C→ダッシュ版623B or D
3Bの前が単発の場合は最初の小ジャンプ攻撃をJCJDにしてダメージアップが可能。
最初は2AだけでなくCやDの強攻撃でも当然かまわないので、
隙が大きい技への反撃などには強攻撃始動にしよう。
こちらは小ジャンプも前、二段ジャンプもノーマルで前に飛んで問題ない。

ダッシュ2D>22A>中ジャンプJB>JC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>ダッシュ2C>ダッシュ版623B or D
ダッシュ攻撃の差し返しから狙うコンボ。
構え変更まで入れ込んでおいてヒット確認しよう。

C+D or 2C+D>JA>JB>JC>JD>二段ジャンプ>JA>JB>JC>JD
ごっつい始動。
空中で叩きつけるような技がないため、
二段ジャンプでチェーンコンボを入れるだけとなっているが、
うまく自分が先に降りられるように決められれば、
落ちてくる相手の真下辺りに潜り込んでの表裏択、
さらには6Aと2Bを重ねての中下択などを仕掛けられる。

達人コンボ

第壱演舞
6A>22A>近A>3B(2ヒット)>22A>2C+D>3B(二段目のみ)>22A>3B(二段目のみ)→22A>ダッシュ2C>623D
中段始動の構えがどちらでも問題ないコンボ。
3B以降のレシピは他の始動からでも使えるので、
構えを把握していない時の反撃に使いやすい。

第弐演舞
JD>TC【近C>D】>首里623B>近A>TC【近B>B>2D】>首里214A
首里623Bを絡めた目押しコンボ。
強制ダウンで状況が良い。

第参演舞(端-端の状態から)
那覇236A>ダッシュ2C>3B(2ヒット)>22A>2C+D>22A>那覇214D>TC【近C>D】>3B(1ヒット)>632146C
画面端から飛び道具を追いかけるネタコンボ。
使うなら最初の飛び道具部分を除いて使おう。


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最終更新:2024年09月10日 14:22
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