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●主な改変事項
* 魔物娘たちは必ずしも精液を摂取しなくても生きていくことができます。 * PCである人間は魔物娘に劣るわけではありません。(一般人はPC達に基本的には劣る事となります) * 魔物娘達に偏見を持たない国家が存在します。そしてPCたちはそこの出身となります。 * 独自に堕ちた神などの設定をさせていただいております。 * 以上です。
使用するルールブック・サプリデータについて
●主なルールブック
ガープス・ベーシック
ガープス・妖魔夜行
ガープス・マジック
ガープス・ベーシック
ガープス・妖魔夜行
ガープス・マジック
文化レベル
文化レベルは3です。田舎に行くと2レベルになってしまうのが普通でしょう。(特にCPを上下させなければTL3で作成してください。) 親魔物国、領土では人間達の絶対数や妖術の普及度によって文化レベルは反魔物国家のそれに劣る傾向にあります。 魔法文化に関しても反魔物国の方に分があります。これは魔物たちは妖術が使えるので、必ずしも魔法に頼る必要性が薄かったためです。 《高テクノロジー》を取得していればTL4で作成することが可能です、その場合は反魔物国出身な事が多いでしょう。
キャラ作成について
初期CPは350です。これは魔物も人間も同じです。 キャラクターには必須の特徴があります。 最初に魔王の加護(30CP)を取得します。 これは、通常では死亡となるところを瀕死状態に済ませる事ができる特徴です。 この状態のままダメージを受けずに一日がたつと、HP1、朦朧状態で目を覚ますことができます。 (なお、反魔物国の人間は主神の加護という同能力の特徴を得ています。) ○人間かインキュバスか魔物、精霊を選択してください。 人間、エルフ、ドワーフの男女 この三種族の場合、妖力、妖術の取得が不可能となります。 ただし、追加体力、追加能力値、追加HP、追加疲労点、高テクノロジーについては取得することができます。 エルフ、ドワーフの場合、エルフセット、ドワーフセットを取得してください。 インキュバスの場合 インキュバスは人間、エルフ、ドワーフの男性が変化した特別な種族です。 インキュバスは妖術(と一部の妖力)を取得することができます。取得できる妖力については下記の細かいルールを参照してください。 また、インキュバスセットを取得する必要があります。 魔物の場合 魔物の場合、魔物セットを取得する必要があります。 その後、作成したい属のセットを取得し、その後に作成したい種のセットを取得、そして残ったCPでキャラクターを作成することになります。 この場合、妖術は自由に取得可能ですが、妖力(特に《~の体》等)はその種族の根本を覆す事があるので、その種族に見合わないと思われる物は避けてください、詳細はGGMにお尋ねください。 また、一部妖力の内容が変更になっています、下記の細かいルールを参照してください。 精霊の場合 精霊の場合、精霊族セットを取得する必要があります。 それ以外は魔物とほぼ同じですが、その種族に合った妖術や妖力以外は取得できません(イグニス種が水撃などは不可)。 取得していいかどうか迷った場合はGGMにお尋ねください。 三種族(インキュバス)から魔物、精霊か魔物から人間への態度を (善良:CP-30)(友好:CP-20)(中立:CP-5)(獲物:魔物のみ:CP-15) から選んでください。説明文に関しては妖魔夜行P82に載っているものとほぼ同じとなります。 容貌を決めます。 人間、インキュバスはガープス・ベーシックP42から容貌を選びます。 魔物は妖魔夜行P109の美醜にあるうちの、以下の中から一つ選んでください、魔物娘は基本的に醜い事はありません。 ・異界の美(15CP:反応修正+2) ・かわいい、可憐(15CP、反応修正+1、異性なら+4) ・畏怖すべき美(30CP、反応修正+4、異性なら+6) ・絶対の美(80CP、反応修正+8、異性なら+10) ・普通(5CP、反応修正+0、オリジナルの容貌) これらは目安です、例えば絶対の美をとって、人智を超えた可愛さとしても構いません。 自由 その後残ったCPで自由に技能等を取得していきます。 年齢制限があることも忘れないでください。長命な魔物は基本的には寿命は人間の5倍で換算してください。(実際はもっと長いかもしれませんが。) また、追加妖力、妖術が種族セットページに載っています、その種族専用と書かれたもの以外は自由に取得できます。 以上で[[キャラ作成]]が終了します。
セット一覧
ルール変更について
細かいルール
技能:診断のような、種族によって個別に能力を取らなければいけないものは以下のように分けるとします。 (サキュバス化した者は元の種族で考えてください、例えばサキュバス種のダークエルフも、元がエルフなのでエルフ種です。) 人族:人間、エルフ種、ドワーフ種、巨人種 妖魔:人族、妖精、精霊、神族以外 妖精:妖精種 精霊:精霊種 神族:神、天使 ただし、このような区分けに囚われない効果もあるので、注意してください。(詳細はそのたびにGMに判断を求めてください。)
インキュバスで取ることができる妖力
インキュバスの妖力について
妖魔夜行からの変更点
バランスを考え、どうしても変更したいものをここに表記しておきます。
何らかのペナルティがある妖力がオンオフ出来ないこととします。 ○《○○の体系》妖力の変更点
妖魔夜行P141《ダメージボーナスなし》の取得CPを10CPから40CPに変更とします。 さらに《ダメージボーナスなし》が内容に加わっている《土の体》などの妖力に《ダメージボーナスなし》の効果は付加しないとします。 さらに《~の体》系の内容を変更します、修正は以下の通りです。 《瀬戸物の体》:取得CPが15CPから5CPに、ダメージボーナスなしが無くなります。 《空気の体》:エネルギー攻撃は有効 《土の体》:取得CPが35CPから25CPに、ダメージボーナスなしが無くなります。 《炎の体》:ダメージボーナスなしが無くなります。 《木製の体》:取得CPが10CPから10CP+2/L(1Lごとにさらに防護点+1点、+5点まで)となります。
[[その他]]の変更点 《不老》:取得CPが10CPに 《増強:刺し》:ダメージが1dにつき-1を廃止 以上です。
魔法について。
バランスとゲームの円滑な進行のために魔法にも変更点があります。 魔法はまず普通に取得してください(取得するには魔法の素質が必要です。) その中からセッションの頭にそのセッションで使うことのできる魔法を 難易度が「難」の魔法を『知力/2(端数切捨て)』個 難易度が「至難」の魔法を『知力15以上なら1個、その後知力が5上がるごとに+1個』 (ただし、魔法の素養を3LV取得しているなら、知力が15以下でも最低1個は持って行けるとします。) (さらに、魔法の素養を最大5LVまで許可することになりました、詳細はその他のルールのデータについてを御覧ください。) 選び、GMに宣言してください。 その時に選択しなかった魔法はそのセッション中は使用することができません。 選択しなかった魔法の扱いのイメージについては個人で設定してかまいませんが 基本的に『魔力でスペルを自分の体に刻み(見ることは出来ない)、そこから魔法を引き出すので、体に刻んでいない魔法は知っていても使えない』となります。 無論、そのキャラにこのイメージが似合わないと考えるなら沿わなくても構いません。
妖術の属性について。
妖術による直接的な攻撃はすべてエネルギー属性が付加されているものとします。(ただし、自然に存在する岩を妖術によって投げつけた場合などはこれに含みません。) また、非実体にも有効の増強を取得している攻撃もエネルギー属性が付加されているものとします。 魔法は、量が膨大すぎて網羅出来ないため、エネルギー属性が付加されるかどうかはGMに判定をうけてください。
魔化アイテムについて
必要エネルギー1点につき25G。 祝福は禁止とします。
盾、鎧について
盾の受動防御は廃止、そのかわり盾の受動防御の値を盾での「止め」の値に追加する。 盾での「止め」は妖術と同じ扱いとする。(つまり、1Rに一回の範疇に入り、攻撃妖術や防御妖術との併用はできない。) 盾での「止め」は単体への妖術は完全止め、扇形は半減、範囲型(爆発含む)は止め不可とする。 鎧は人間以外装備不可とします。魔物娘やインキュバスの鎧は《衣装》で再現してください。
《~日に一度○○の摂取が必要》系のセッションでの扱いについて
基本的にはセッションのプリプレイ(セッション開始直後)にその品物を所持するための金銭を払います。(基本的には一回分で問題有りません) ただし、GMが品物をセッション開始時に手に入れられないと判断した場合は、手に入れられなくても構いません。 精液や、何かの実、聖水等を特徴や術(《仲間》や、《妖術:植物生長》、《魔術:聖水》)などで入手手段を確保している場合はそれを使うことをGMに宣言してください。 その場合は判定に成功すればその品物を得られたとしていいでしょう。
言語について
オリジナル[[世界観]]であるため、オリジナルの言語を使用します [[言語ルール>ガープス・魔物娘図鑑/言語について]]
セッションについて
セッションの進行に関係のないこと(GMへのセッションでの要望や雑談等)は裏チャンネルやトークで行いましょう。 その際“相手の登録キーワードを添える”のを忘れずに!(GMは「GM」などをセッション中のみキーワード登録することをお勧めします) セッション後に15分間程度の反省会を設けましょう。 各PLはセッションについて良かった点 また、改善点を“解決策を添えて”伝えましょう。 そして、GMはそれらを次のセッションに生かしましょう(15分の間にメモ帳などにまとめて、できた人から順番にコピペすると良いです) GMは、以下のような特殊なセッションを実施する場合“募集要項にその旨をはっきりと明記しましょう” ・死亡の可能性が高いバランスでの戦闘を予定している ・参加者の好みがわかれるようなシナリオ等 ・実験的なセッションを実施する場合(初心者GMや、バランスのよめない戦闘等) PLはそれらを確認した後、参加希望するかどうかを選んでください。 PLで参加希望をするときに時間制限やNG行為などがある場合、“参加前に全員にはっきりと伝えましょう” また、予定時間を大幅にオーバーしたりしてそれらに触れた場合には、“そのPLが抜けることをGM、その他参加者は認めましょう” (セッションの予定時間と照らし合わせて制限時間があきらかに厳しい場合はGMはそのPLの参加を認めないようにしてください) R-18セッションを行う場合、セッション参加者はお互いに趣味嗜好、苦手、禁止等を必ず確認しあいましょう。GMは可能ならばそのセッション中に起こりうる行為をPLに伝えましょう。 どんな事があっても相手に自分の趣味嗜好、プレイスタイル等を押し付ける事は止めましょう。
セッション結果の放棄について。
GMは万能ではありません、その為、レベル帯に相応しくない強敵を出してPCを全滅させてしまう事もあるでしょう。 また、コンセンサス確認のミスで、PLが望まない行為を行ってしまうかもしれません。 そのような場合、PLはそのセッションで得た結果をすべて放棄する事が出来ます。 勿論、PLが納得できる状況での全滅やロスト等であれば、その結果を受け入れる事を推奨します。 あくまでGMやPLの想定外が発生した時、GMの悪意によってPCに不利益を与えられた場合の保険です。
セッション後に続くオリジナル永続効果について。
レギュレーションとして、GMはどのような効果をPCに与えてもよいとする。 しかし、その使用については十分に注意し、問題の種になりかねない事を認識すること。 適用にあたっては、今回予告、プリプレイと十分にPLとの話し合いを行うこと。 また、PLの意にそぐわないオリジナル永続効果、ならびにセッション後にまで影響する 『肉体、精神に関するロストと死亡を除く効果(データーあり、なしを含む)』は何のペナルティもなく破棄して良いとする。
永続効果適用PCの運用について。
オリジナル効果を適用されているPCを持つPLは、その旨を[[キャラクターシート]]に分り易く明記しておくこと。 永続効果を適用されているPCを使うPLは、事前にGMにその旨を説明すること。 さらに、GMは別のGMによって与えられた永続効果が適用されているPCを参加拒否することができるとする。
GM報酬
GMも参加PC一人が得ることのできる、『CP』、『報酬』をGM報酬として得ることができるとします。 セッションで報酬として出したアイテムは全て売却したとして扱い、価格未設定のものは0Gとして扱います。 GM報酬として得たものは、セッション1回分の報酬をひとまとめに、自分のキャラクターから一人選んで与えることができます。 上記のGM報酬は、セッション後すぐにキャラを選ばずに後で新しくつくったキャラに与える など、データ管理さえしていれば好きなタイミングで使用していいとします。