次の大会に向けて爆破で今後意識することを追加していきます。
7本先取13ラウンド
大会のルールは7本先取、つまり最大で13ラウンドも戦うことになる。この間にどれだけ相手の特徴を分析できるかが非常に重要になってくる。攻めでも守りでも最初の2ラウンド程度は時間をかけるようにしたい、即死を避けて敵の武器を確認するように立ちまわったりチラ見でポジションだけ確認するなども有効。敵のキーマンの位置を確認できるのがベスト(スナイパーとUAV持ちは戦局に大きく影響するので位置確認したい)。
中盤の攻めはどちらのポイントが薄いかを分析できていたら凸を1~2回するようにしたい。中盤の凸を成功させることは相手に精神的ダメージを与えることができるので重要。その後の相手の守り方が引き気味になったり、片方に寄せ気味になったりする。相手をあたふたさせることが出来れば凸の価値は十分にある。
中盤の守りは相手にポジションがバレてきてるなと感じたら変更するようにしたいが、バレてても勝てるポジションも多々あるのでそういう場合は居座るのもあり。あまり引きすぎると相手の攻めが楽になる(クリアリング短縮など)のでたまに詰めてみて相手にプレッシャーを与えておくのも悪くない。
PMが一人逆凸を与えておけば相手はその後裏警戒などしなくてはいけなくなるので負担がでかくなる。
あとは気合で0-6という状況だけは避けるようにしたい。特に先守りで1本も取れないのは致命的になってしまうので最低でも1本は取るようにしたい。
ポジション理解度を高める
守りのときに自分が任されるポジションの特性を考える。自分の武器に合っている距離かどうか、何人までなら相手できるのか、カウンターグレの有無など、自分のポジションの理解度を高める。
自分が守っているラインについては特に意識するようにしたい。自分がやられることで誰が危険になるのかを考えて、やられた場合は後ろを取られそうな味方に報告する。同様に味方が減った場合は自分が裏を取られるポジションでないか注意する。
以下随時更新(誰かやってもいいよ
引けないポジションで長時間戦わない!
交戦距離の意識
- HPが少なく味方の援護も望めないときは近距離で戦うよう立ち回り初弾HSを狙う
・このとき交戦壁から近すぎると先に敵に発見されてしまう
http://foe.s5.pf-x.net/inspire/mieru.htm
また、敵が糞エイムだったとしても被弾面積が大きくて弾がまぐれで当たってしまう ので近すぎない距離を意識
・体を隠せる強ポジではしゃがんで被弾面積を少なくするべきだが、そうでない位置の場合はしゃがまないでHSラインを外さないよう意識する
・敵のクリアリングのミスを誘って敵のケツを撃てる位置がないか考える、ギリギリまで動かずひたすら芋ってワンチャンスに賭ける
- 長距離は削りあいになるのでHPが少ないときは長距離戦は避ける(SRを持てば話は違うが)
- 突入時は、HPが少なくなったら味方に先に入らせて援護するように後から入るのが基本
・ただし左右どちらに敵がいるかわからない入り口の場合は、自分が捨てゴマになって相手の位置を報告するのもアリ
・グレが残っていればまずグレを投げて敵の場所を確認
- HPが少ないときは壁から飛び出すときゆっくり出ない。「飛び出し撃ち」を覚える。うまくいけば1発も被弾せずに相手のHPを大幅に削れる。
・飛び出す前に歩く音を立てたりグレを投げたりすると、敵は警戒して反応速度が高くなる。壁を飛び出す直前まで敵に位置を悟られないよう意識する
- 敵SRが狙っていそうなところも飛び出る
- PMは特に中距離でも不利なので、スモークを利用して近距離を作りだせるよう頭使う
グレネードの活用
- 索敵
- 開幕の空爆は2回目以降(うまいクランなら最初のラウンドから)対策をとられて意味がないのでタイミングをずらす。あるいは投げずに別の空爆を狙う。
- 交戦中の敵は交戦に夢中で上空気にする余裕がない。味方が遠くて援護できない位置のときこそグレで空爆支援を狙う。特にこちらが攻めのとき相手は守りで場所を変えにくいので効果大。
音を立てるとき立てないとき
- 銃声、グレの爆発音があるときは敵も味方も音を聞き取りにくいので、音をたてて移動してもバレにくい。
- DS、HB、FHのような守り側が詰めやすいマップでは、攻め側は最初は最低限の前線を維持して、音を立てずに相手の音を聞いて出方を探る。
- ラスト1on1のときは音をたてたほうが負け。
最終更新:2012年09月09日 18:51