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ジン=キサラギ攻略 @ ウィキ内検索 / 「テンプレCS」で検索した結果

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    スレッド用テンプレート(CS) part.1 前スレ ジン=キサラギ partXX [前スレのh抜きURL] ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 立D...
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    ...A 小ネタ その他 テンプレCS +旧メニュー(CT) メニュー(CT) システム・用語(CT) 技性能早見表 初心者用(CT) 基本の動かし方 通常技解説 必殺技解説 凍結について リボルバーアクション 基本コンボ コンボパーツ キャラ別対策 スレッド用テンプレート Q A 小ネタ その他
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  • テンプレ
    スレッド用テンプレート(CT) part.1 ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>屈B>立B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>JC>JD 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 6A:中段。ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。DD、RCはガード時も可能。 6B:当てて微有利の...
  • テンプレ(CS2)
    したらば掲示板 ジン=キサラギ スレ用のテンプレートです。 コンボの部分は省いても構わないと思われます。 Part1 前スレ ジン=キサラギ part○ (h抜き前スレURL) ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) ・特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 屈B>立B(再度屈Bは不可) 屈C>立C(再度屈Cは不可) 立A、屈A、5B>6A 立A、屈A、立B、立C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立...
  • テンプレ(CS2Ver1.1)
    したらば掲示板 ジン=キサラギ スレ用のテンプレートです。 コンボの部分は省いても構わないと思われます。 Part1 前スレ ジン=キサラギ part○ (h抜き前スレURL) ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) ・特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 屈B>立B(再度屈Bは不可) 立A、屈A、5B>6A 立A、屈A、立B、立C、屈C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D、6C>dc (dcは...
  • 小ネタ(CS)
    スコアアタックモード コイン投入後、A+Bボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全14キャラと順次対戦できる、挑発ボーナスなし、2本先取。 対戦順は固定で バング⇒タオカカ⇒テイガー⇒カルル⇒ノエル⇒アラクネ⇒ライチ⇒ジン⇒Λ-11⇒ツバキ ⇒ハクメン(以降unlimited)⇒ハザマ⇒ラグナ⇒レイチェル どのキャラもCPUレベルが高く、こちらの攻撃を見てから無敵技(Aドラ、燕返し、裂氷、IDなど)を撃ってきたりもする。 それを逆手にとり、ジンにA連打⇒裂氷見てからガード⇒CHコンボの練習などもできる。 バング:3Cぶっぱ、大噴火ぶっぱ、見てからDでGPを取ってくる。手裏剣見てから雪風の練習とかできる。 タオカカ:Dで動きまわる、接近では6Bをだす。DE見て直ガや吹雪の練習とか、猫魔球に雪風の練習とか。 テイガー:AドラGETB割り込み怖い。ぶっぱ立ちDと...
  • その他(CS2)
    CS2のカードシステムについて ジンのカラーについて CS2のカードシステムについて CS2はネシカのカードシステムを導入しており、カードを使用すれば 勝敗数 PSR を確認することが出来る。 さらにネシカクロスライブに登録後、公式プレイヤーズギルドサイトに登録すれば プレイヤーネーム、称号 各キャラの細かい戦績 キャラの追加カラーや称号用ワードなどの購入etc... といったことが行えるようになる。 これらのサービスは、カード代金(カードは無制限使用かつ他のネシカのゲームにも使用可能)とクレジット(1クレ百円などという意味のクレジット)以外は 無料 であるため、興味がある方はやってみる価値あり。 ジンのカラーについて デフォルトのカラーはCSと同じ。 追加カラーは 1 GGシリーズのカイに似た配色 3 ピンク色の配色に紫の鞘 4 白...
  • CSⅡ→CSⅡVer1.1での変更点
    《CSⅡ⇒CSⅡVer1.1変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません ※特にキャラ調整はロケテスト時点のもの+前情報なので、検証必須です システム変更点 カウンターアサルト使用時、ガードプライマー最大値が一つ減 CAの使いどころが重要に。無敵昇竜のあるジンは相対的に有利か 緑バーストでのガードプライマー半減は変わっていない ブレイクバーストの性能変化 無敵時間が攻撃発生6F後までに減少、攻撃判定の持続が4Fに減少 緑ブレイクバーストは発生が早まった模様 黄色ブレイクバースト読みからのリターンがとりやすく バリアガードのノックバック増加、バリアゲージ消費増加 攻撃レベルによるノックバック量が増加、それに伴いバリアゲージ消費も増加 一方的に近距離で固めることは難しくなった 中央投げから全キャラ追撃可能に ...
  • ラグナ(CS2)
    VSラグナ 基本 地対地は(前作に比べてマシになったが)不利 空対空がかなり有利なので基本そちらに 向こうも地が有利なの知ってるのであまり飛ばない 対空で落とされないように、また、 空対空の状況を作らせるようにして 地上戦を混ぜながら戦う 開幕 5Bとかにかなり潰される バクステは読まれるとHFで潰される バックジャンプ バックダッシュしてJC置きor様子見ガード 等? 低空C波動(2369C)もラグナには意外と開幕機能する。安定レベル 遠距離 向こうは飛び道具を持たないので10 0のガン有利 近づかれないように波動撒く 露骨に撒きすぎると読まれてすぐ詰められるので注意 中距離 波動が機能しにくい位置 相手の5Bを警戒しながら戦う 相手が走ったり5B振ってくるのを読んでこちらは5Cや5Dを振る 見てからだと5Bが良い 2Dはリスクリター...
  • 初心者(CS2)
    これからジン=キサラギを始める人へ このページはこれからBBCSⅡにおいてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 同時にBBCSⅡ自体を始めたばかりの初心者向けのページでもあります。 このページには 基本的なキャラクター性能の紹介 簡単なコンボ 簡単な立ち回り を主に記載しています。 このページと同時に、よくある質問も参照することを推奨します。 また、必殺技を確認し、技名などをある程度わかるようにしておくと更にわかりやすくなります。 これからジン=キサラギを始める人へ Step.1 キャラの性能を知ろう Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 簡単なコンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 キャラの性能を知ろう ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる...
  • 必殺技(CS2)
    必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打...
  • 技性能早見表CS
    技性能早見表CS 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート80%の補正がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 175 全 連CJ 90% 82% B 350、250 全 CJ 100% 86% C 710 全 CJ 88% 85% D 710 全 ※CD 100% 80% 飛び道具相殺、弾属性吹き飛ばし+凍結効果※ゲージ消費必殺技でのみキャンセル可能 屈...
  • 初心者(CS2Ver1.1)
    これからジン=キサラギを始める人へ このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 同時にBBCSEX(CS2ver1.1)自体を始めたばかりの初心者向けのページでもあります。 このページには 基本的なキャラクター性能の紹介 簡単なコンボ 簡単な立ち回り を主に記載しています。 このページと同時に、よくある質問も参照することを推奨します。 また、必殺技を確認し、技名などをある程度わかるようにしておくと更にわかりやすくなります。 これからジン=キサラギを始める人へ Step.1 キャラの性能を知ろう Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 簡単なコンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 キャラの性能を知ろう ジンってどんなキャラ? 遠距...
  • コンボCS
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ...
  • CSEX→CP変更点
    《CSEX⇒CP変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません ※特にキャラ調整はロケテスト時点のもの+前情報なので、検証必須です システム変更点 オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。OD中の攻撃に対し、相手は喰らいバースト不可能 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 ブレイクバースト高速化。 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるよ...
  • ラグナ(CS)
    VSラグナ 基本 ラグナ戦はとにかくIDに注意をする ダメージはともかく中央ならゲージ回収がとにかく痛い ゲージあるラグナは強引な攻めやIDRCからターンを奪われるのが厄介 序盤にゲージ差がつくとかなりラグナ側にやりたい放題されてしまう ラグナは空中攻撃が弱いので地対空、空対空になる状況が好ましい ラグナは立ちB→立ちC雪華、6A→雪華がダッシュ慣性を付けないと入らない 開幕 ※牽制相性 ジン ラグナ 微ダッシュ立ちA 立ちB、GHを潰せる。確かHFに負ける、立ちCにも負ける? 立ちB (微ダッシュ)立ちBにchで勝てる。GHはガードが間に合う。HF、立ちCに負ける。 立ちC 立ちCにchで勝てる。微ダッシュ立ちB、GH、HFに負ける。 微ダッシュ2D バクステ一点読み、後ろ空ダした相手にガードさせられる事も 前ジャンプ→JA GHを潰せる。様子見...
  • ツバキ(CS)
    VSツバキ 基本的な立ち回り ツバキ側からすると他キャラに比べてジンはチャージが溜めやすいらしい 基本的にツバキにはチャージゲージが1本以上あると考えて立ちまわると良い ツバキ側は2Aやjcを使って纏わりつかれるのが非常にめんどくさいらしい jcする時はツバキ2Cに注意 ツバキの中で現実的な始動の高火力なのはガー不くらいなので注意する ツバキwikiによると「相手側に引き気味に戦われると途端に厳しくなるので、なるべく体力リードを譲らないように心掛ける。 」と書かれている チャージ優先するツバキと安いダメージ量産するツバキ この2種類がいると思ってくれた方がいい。 前者は起き攻め捨ててでもゲージ溜めて大ダメージ狙ってくる。 後者は起き攻めから安くてもダメージ取ってくる。確定チャージしかしない等。 前者は大ダメージに繋がる衣コン(最低で...
  • 技性能早見表(CS2)
    技性能早見表CS2 おおよそ完成 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正80%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 175 全 連CJ 90% 82% B 350、250 立屈 CJ 90% 86% 乗算補正は一度しかかからない(2Hitさせても1Hitの時と補正率変化無し) C 710 立屈 CJ 90% 85% ...
  • アラクネ(CS)
    VSアラクネ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他  自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。  ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。  烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。  無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。  低空横突進は6D置いたら勝てた。でもタイミングの問題かも    安易に近づくとアラクネのJBやらなんやらで色々キツい気がする。プレッシャーかけつつチャンスを窺う感じになることが多い  D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。  相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。  HJジャ...
  • ハザマ(CS)
    VSハザマ 基本的な立ち回り ウロボロスは避ける、もしくは直ガ またウロボロスの噛む距離には立たないようにする ハザマ戦は相手のゲージが溜まると怖いから理想の流れとしてはゲージが溜まるまでリードを奪って そこから相手に対応していく感じ 焦って攻めると逆に対応されやすいので待ち気味でやると若干楽 開幕 相手側の行動は主にバックジャンプ( J6D)、微ダ5B、構え、3C、様子見、後ろに下がる バックジャンプ( J6D)は安定行動で、バクステと構え読みの2Dを狩れる選択肢 対応するとしたらダッシュジャンプJCで触りに行くくらい ただ開幕様子見→ジンのジャンプ見てから対空行動をされると困るので、無理に付き合わないのが無難 開幕から距離を離されると面倒なので、一瞬様子見からダッシュで追いかけるのが吉か 微ダ5Bは前に出てくるジンに対する選択肢 ガードして...
  • ライチ(CS)
    VSライチ 基本的な立ち回り とにかく慎重に立ち回り、確実にダメージを取っていく。 開幕 様子見安定。 遠距離 各種氷翔、低空氷翔を混ぜて撒き、2Dや5Dなども見せておく 中距離 垂直ジャンプ~様子見 or JCや2D、5Dで牽制し、コンボへ。 低空ダッシュ特攻はダメ。 相手の飛び込みには吹雪、2A、JAなど、絞られないように対処していく。 近距離 棒無し時は貪欲に攻め、棒有り時は中距離まで離れる。 ゲージがあれば固めにD氷翔などを読まれない程度にちらつかせて、ターンを切り替えさせないように。 ライチの大技以外に切り返しは特に狙わず、ライチの中段、投げに意識を集中。 その他 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 遠距離は波動撒きながら飛び込みに吹雪狙って行く 中距離は6B誘って2Dで美味しいです 空中中距離は新JC振ってるだけで相手きついと思う 低ダ投げとかは投げ抜け...
  • コンボ(CS2Ver1.1)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボパーツへ ...
  • 通常技CS
    通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常投げ 4投げ 空中投げ カウンターアサルト(CA) BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 くせの無い技が多く、特にB系統の優秀さが目立つ 反面ややリーチに欠けるので中距離での牽制・差し合いは注意 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ほぼ前作と同様。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。 一段目の判定が高めになり、空中の敵に当てやすくなった模様。 二段目の下方向への判定が縮小し、ダウンしている敵に当た...
  • 必殺技(CS2Ver1.1)
    必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打...
  • 質問(CS2)
    良くある質問(CS2) BBCS2における良くある質問をまとめたページです。 Q 5C 6Cが繋がらない。なんで? CTのころから良くある質問の一つですが、基本的にこのコンボルートは 5Cがカウンターヒットした 5Cが屈喰らいでヒットした 5Cが空中喰らいでヒットした フェイタルカウンター中だった の4つの場合しか繋がりません。 この質問をする人は、まず上の条件のどれかを満たしているかどうか確認しましょう。 Q 雪華陣の8HIT止めがうまく出来ない。コツは? 雪華陣はボタン連打式の必殺技ですが、8Hitしたのを確認してから連打をとめても技が続いてしまいます。 コツとしては、6Hitめ位で連打をやめることです。 雪華陣は連打数に応じて技の出る回数が 2→4→6→8→10・・・ と2HIT刻みで増えていきます。7段目が出れば確実に8段目も出るので、6Hit目を...
  • Λ-11(CS2)
    VSΛ-11 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsハクメン、Λ-11編」(ニコニコ動画)
  • キャラ対策CS
    キャラ対策(CS) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12(家庭用専用キャラ) vsマコト(家庭用専用キャラ) vsヴァルケンハイン(家庭用専用キャラ) vsプラチナ(家庭用専用キャラ)
  • 初心者(CS)
    今日から始めるジン=キサラギ ブレイブルー コンティニュアムシフトを始めて間もない初心者用のページです。 ジンについての簡単な立ち回りや、システムの紹介など。 (アーケードのレギュレーション準拠の記述となります。) Step.1 ジンってどんなキャラ? Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 コンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に中距離が強い)。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 ガードプライマー削り能力や固め能力もそれなりにありますが、...
  • テイガー(CS2)
    VSテイガー 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 763 :名無しさん:2010/12/24(金) 22 38 18 ID s8XkRqjUO なんか対お爺ちゃん終わったっぽいから分からん殺し筆頭のテイガー対策でも投下 対テイガー ・基本方針 CSと変わらず、タイムアップ上等でチクチク刺していく。 なるべくコンボの締めはダウンを取らずに吹っ飛ばすか凍結〆にする 起き攻めする時でも、危険を感じたら即離脱する 磁力の引き寄せが減ったから、凌ぐハズの部分が楽になった感じ ※テイガー6Aのアーマーは下段には存在しない ・地上戦 開幕5Cはテイガー5A2Aに負ける、5Cやスレッジに勝つ 仕掛けても良いがリスクを伴うので様子見安定 ...
  • レイチェル(CS2Ver1.1)
    レイチェル対策・攻略 基本・予備知識 開幕 状況別対策・地対地等 距離別対策・近距離等 被固め・被起き攻め 起き攻め その他 基本・予備知識 全部読むのが面倒な方はここだけでも。 ジン側 ・中~近距離で勝負する。遠距離でSTGされると死ぬ。間合いを離さないこと! ・遠距離で大砲B,C、カエルやカボチャを見てから D霧槍or凍牙氷刃が刺さる。 ※D無双が速すぎるとカエルに防がれる ・レイチェル2Cをガード後、6B、6C、不安なら微ダ5B、5C 6C、投げでフルコン ・レイチェルは地上にいないと風ゲージが回復しないので可能な限り空中へ追いやる。  しつこく空中受身などをA昇竜とかで狙って着地を遅らせる。 ・ずっと俺のターンが最重要事項。ターンが切れる〆などはしない。 •イスがあるのですぐ崩す、逃げられると面倒なのですぐD無双などで端に追...
  • レイチェル(CS2)
    VSレイチェル 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 1/28 立川♂1BB固定3on3 反省会with石田&テツヲ part1(ニコニコ動画) 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsレイチェル、ハザマ編」(ニコニコ動画)
  • コンボ置き場その2(CS2)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボ置き場へ ...
  • ハザマ(CS2)
    q6dVSハザマ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 対空 被固め 被起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart23より 161 :名無しさん:2011/01/11(火) 08 06 55 ID gX..Nse2O 携帯から失礼します。 CSからジン使ってるくせに、あんまり勝てない私からハザマ対策を。 ハザマ対策 遠めのウロボロスを直ガしても、5Aで落としにくくなっている。 ウロボロス直ガしても、こちら側のジャンプ逃げには空投げ、そのまま地上にいるなら JAから固められるので、直ガバクステが1番無難な選択肢だと思う。 でも少しでも近いとバクステ狩られてそのままコンボ貰う、なんてことにもなるので、気をつける。 固め...
  • ヴァルケンハイン(CS2)
    VSヴァルケンハイン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 740 :名無しさん:2010/12/24(金) 18 15 31 ID IadJl7q.0 爺さん使ってるんで参考になれば ・地上戦 リーチの長い5C持ってるし安易な牽制は禁物。5C ローゼンまで入れ込む人は多い その5Cスカせば相手にとっては気まずい。2D間に合うかな? 5Dは中々機能すると思うが、はずすと狼5Cから刺される 波動が少しキツイ。硬直減って見てから刺すのは難しい。高度によっては狼で潜られるんで注意 狼で強気に近づいてくるならバックジャンプD波動で 狼でウロウロしてたら凍牙ぶっこんでもいいかもしれない 捕まえたらこっちのもの。無敵あるのはDDのみなので ...
  • コンボ置き場(キャラ限定CS2)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問ス...
  • 通常技(CS2)
    細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ カウンターアサルト(CA) BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 くせの無い技が多く、特にB系統の優秀さが目立つ 反面ややリーチに欠けるので中距離での牽制・差し合いは注意 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。空中ガード不能。 一段目の判定がさら...
  • μ-12(CS2)
    VSμ-12 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart24より 18 :名無しさん:2011/02/17(木) 19 25 29 ID ILdKBrHUO 10 待て、Λ戦は流用しちゃダメだ μのD系統はΛより補助的な使い方するし、μは近づいたら押し切れるキャラじゃない まず中距離牽制合戦は長くしない方が良い 刺し合い自体は有利着くが、引っかかった時のリスクが高い。設置されると近づき辛いし運ばれる 設置読めたらガンダッシュで近づく 空中設置 ハバヤはガードが無難 Λより遥かに近づきやすいが昇竜の切り返しに注意 6Bはガード後に割り込める 飛び込みは控えめに 端に追いやられると火力+設置起き攻めで酷い目に合う。CAでもなんでも良いから逃...
  • キャラ対策(CS2)
    キャラ対策(CS2) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ
  • テイガー(CS)
    VSテイガー 基本的な立ち回り とにかくコマ投げとガジェットからの択が怖い。 直ガからのコマ投げ割り込みがあるので、固めは危ない。 同様の理由で深追いしない。 開幕 とりあえず様子見・バクステ安定。 吹雪ぶっ放しは2Dに負ける。 遠距離 電力ゲージがない限りは氷翔剣を撃つ。 電力があるときはスパークボルトを警戒。 中距離 JC先端による牽制はあまりよくない。2Aで落とされる。 相手の空振りを見てから差し込んでダメージをとっていく。 飛び込みはかなりのリスクを背負う。また、バクステに注意 近距離 あまりいたくない距離。 コンボを決めたらとっとと離れよう。 攻められているときは氷連双による切り返しを念頭に。 投げが読めたら6Bを振ってもいい。通らなかったら空中C氷翔→バックダッシュで その他 対テイガー 中距離でコレダーや2...
  • ノエル(CS2)
    VSノエル 開幕 地対地 地対空 空対地 空対空 近距離 中距離 遠距離 コンボ注意点 3C C無双非対応 地上食らい6C jC非対応 有効な攻撃手段 禁止すること 備考 ノエルD対策   476 :名無しさん:2011/05/27(金) 16 28 23 ID f8T3yvHQ0 ノエル戦で相手のDをうまくつぶせない・・・ なんかアサルトスルーとかおっぺけで誤魔化されてしまうんだが。 各Dへの対処法誰か教えてもらえないか・・   480 :名無しさん:2011/05/27(金) 17 10 14 ID x6UYWq0.0   ノエルはDガードしたら立ガード多めで   ゲージあったら割り切って昇龍とか   こっちが触ってる時は2Cと6D多め、リターンでかいし暴れ潰せる   近距離だと2Cで2Dも4Dも潰せるんで暴れしかしな...
  • 初心者用コンボ編(CS2Ver1.1)
    はじめに このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 ここではジンの主力になっているコンボを大まかに分け、紹介していきます。 具体的なコンボレシピについてはコンボ置き場へ。 レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッ...
  • 技性能早見表(CS2Ver1.1)
    技性能早見表CS2Ver1.1 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正80%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 267 全 連CJ 80% 82% 連打は3回まで B 350、250 立屈 CJ 90% 86%(once) 2段目引き寄せ効果 C 710 立屈 CJ 90% 85% D 712 全 D※EX 80% ...
  • ノエル(CS)
    VSノエル 開幕 様子見安定、ジンの立ちC、立ちDなどノエルのDですかされフルコン 地対地 D系割り込みに注意。特に2A・2Bみたいな低姿勢技を2Dでかわされるといろいろ痛い。てか、殴りあわないほうがいい。 ノエルの立ちA牽制、中段などは見切ってバリガで離す。 投げに気をつける。特に気をつけるのはめくり2Dや画面端の投げ、端投げからは楽々5000over。 ノエル3Cはガードで反確だがゲージ50%ある時は大体RCするので各々対処する。 ちなみにD昇竜等3Cですかされる技も多いので安易に振らないようにする。 地対空 通常技への対空はほぼ5Cとか2A対空で事足りる。 JDはガードか吹雪で返せるが、吹雪はJ4Dですかされることもあるので注意。 ただ、ガードしてしまえばノエル側の選択肢は少ないので楽になる。 向こうのゲージがあるときはバレットレインに注意する。 ...
  • バング(CS)
    VSバング 基本的な立ち回り とにかく相手に主導権を握らせないこと。 固められても落ち着いて昇竜(吹雪、裂氷、氷連双ははっきり書く)やCAなどで切り返す。 あせらないことが肝心。 こちらの飛び込みはたいてい5Aで落とされてしまう。 開幕 遠距離 氷翔剣が意外と機能する。 バングはスピードがあるので飛び越えられないように注意。 中距離 ジンの得意な距離。なるべくこの距離をキープしたい。 JC先端当てや2D・氷翔剣などで牽制し、カウンターヒット時はしっかりコンボへ。 相手の飛び込みは吹雪で落としたい。 近距離 攻めているとき以外はあまり居たくない距離。 ジンの通常技はバングの5A・5Bで潰されやすい。 殴りあうと火力負けするので、昇竜などでしっかり切り返して距離を取ろう。 その他 バングのゲージがあるときは起き攻めをリバサ阿修羅で返してくることも覚...
  • カルル(CS)
    VSカルル 基本的な立ち回り とにかくつかまらないように立ち回る。 姉とカルルに挟み込まれると補正切りを絡めたコンボ+崩しであっさり殺されるので意地でもそれは避ける。 ステップ系のキャラなので、相手の近づく手段を丁寧に潰していく。 コンボが入りづらいが、カルルの体力は低いので火力面はそこまで苦にならないはず。 体力差を追いかける展開になると非常に厳しい。 開幕 カルル5Cに勝てる選択肢が無い。 様子見か垂直orバックジャンプ安定。 攻め込まれる前に有利な距離をとっておく。 遠距離 基本的にカルルの様子を見る。偶に波動を撃ったり。 ヴォランテと同時に突っ込んでくるなら空中BC波動あたりで弾を消しつつ止められたりする。 フォーコと同時に突っ込んできたときは飛んでよけながらカルルをとめる対応をする。下がっても良い。 少なくともフォーコを地上ガードする...
  • システム・用語(CS2)
    システム 基本的にCSと変わらず 細かい変更点は変更点を参照のこと  ・ガードプライマー  ・ブレイクバースト  ・フェイタルカウンター  ・アストラルヒート  ・新補正システム  ・投げ関連  ・同技乗算補正  ・ボーナス補正  ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが...
  • Λ-11(CS)
    VSΛ-11 基本的な立ち回り スパイクは波動で消し、シックルにはC無双 下手に飛び込まず、低ダ・バックダッシュはなるべく控える 捕まえたら重力とDDに気をつけつつラッシュ 開幕 Λ側は下がることが多いのでダッシュしてもいいが、リスクはそれなりにある 安定は様子見。様子見かねて前ジャンプもいいが空投げに注意。 遠距離 端端くらい遠ければ波動でシューティングし返すこともできる。(発生保障のおかげで相打ちでもダメ勝ちする) ただし、それより少しでも近づけばΛの天下なので調子に乗ると痛い目を見る。 そうなったら近づくか離れるか。 中距離 相手の5Dがスカッたら低ダからフルコン叩きこめるが、向こうもそれを警戒して6Dや2D、J2Dを振ってきたり、スパイクなどを置いてくる シックルは攻撃判定の発生が遅いため、見てからC無双安定。スパイクは見てから波動で消す。...
  • マコト(CS2)
    VSマコト 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart25より 74 :名無しさん:2011/05/01(日) 11 53 25 ID cH/WISMk0 マコト戦は相手の5B牽制とパリングの頻度を見極めて、 5B牽制には置きjB、3C、5Dで対応 パリングは2B。2B牽制もありな気がしてくる この二つを咎めるのが目標かなと ラグナ戦に近い印象。飛ばせて落とすのが一番理想的だと思う 既出だけど昇竜はちょっと下がって2Bでスカせるんで。バクステに負けるっぽいけど見せるだけでリバサはおとなしくなりやすい 対空釣りは中距離からの早だしjB(j2C)、空中波動で。垂直ジャンプで様子見して、ダッシュ6Aかその場6Aか、パリングか見ておく 5Aで対空されんのは出し方が悪い あと2Dは出すな...
  • 質問(CS2Ver1.1)
    良くある質問(CSver1.1、CSEX) BBEXにおける良くある質問をまとめたページです。 Q 5C 6Cが繋がらない。なんで? CTのころから良くある質問の一つですが、基本的にこのコンボルートは 5Cがカウンターヒットした 5Cが屈喰らいでヒットした 5Cが空中喰らいでヒットした フェイタルカウンター中だった の4つの場合しか繋がりません。 この質問をする人は、まず上の条件のどれかを満たしているかどうか確認しましょう。 Q 6C 2Dが繋がらないんだけど・・・ 雪華陣後は6Cの前に微ダッシュが必要です。 また、屈喰らい時の5C 6C 2Dなどでは密着でなければあたりません。 更に、カルルとプラチナには当たらないので注意しましょう。 Q 雪華陣の8HIT止めがうまく出来ない。コツは? 雪華陣はボタン連打式の必殺技ですが、8Hitしたのを確認してから...
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