k2d
 

個人戦ルール・仕様等


端的に言うと、バトル鉛筆です。
ハルマゲドン本編には一切影響を及ぼしません。

戦闘の仕組み


  • 1vs1です。
  • サイコロを転がします。
  • 技表と照らし合わせます。
  • 戦闘処理をします(詳しくは下記)
  • またサイコロを転がします。
  • 繰り返します。
  • 体力が0になるか、永続戦線離脱すると、負けです。
  • 同時に両者が死ぬor永続戦線離脱した場合、サイコロで勝者を決めます。
  • 戦闘終了後は、ステータスは初期値に戻ります(制約による減少も含む)。

戦闘処理の優先順位


1ダイスを振る。
2.技表を移動し、1に戻る
3.自分に対する付与
4.相手に対する行動封印を付与する
5.防御を行う
6.攻撃を行う(同時)
7.自分に対する行動封印を付与する
8.遅延系能力を発揮する
9.1に戻る

その他


■サンプルキャラA
技名 効果
いやがらせ 精神-1
魔人切り 攻撃19魔
魔人筋トレ 攻撃+1永続魔
魔人ファイア 体力5点ダメージ魔
魔人電波 行動封印3ターン魔・精
力をためる 表2へ

サンプルキャラB
ヒザをつく やりすごす 因果晒し
ブン!! 怪僧が暴れてる おーおー好き勝手やりなさる

一:体力10回復
二:防御15
三:攻撃30魔
四:攻撃10
五:攻撃13
六:表2へ


■攻撃
攻撃する。相手が防御せず特にバステもついてなければ、攻撃のあたい分、相手の体力は減る。

■防御
防御する。相手が通常攻撃していれば、防御のあたい分、体力に受けるダメージは減る。攻撃-防御=受けるダメージ。マイナス以下は0として処理する。
防御の効果は2Tに及ぶ。重ねがけ可。

■魔
魔人能力。使用後、1回休みになる。
「これ魔人能力だろ」っていうフレーバーでも、効果の末に「魔」がついてない場合は能力休みにならない。
特記ない限り、BADな効果は相手に、GOODな効果は自分に対してです。

■精
精神判定を必要とする攻撃のこと。%は本戦と同じ。

■○T
効果時間に幅のある能力。主に付与能力。発動したターンを1Tと数えるが、制約の場合は、効果発揮ターンを含まない。発動したターンも効果を発揮する。明記無い場合は1T。

■行動封印
相手は○ターン、行動ができなくなる。そのターンも含まれる。
また、防御を打ち消され、被体力ダメージが1.5倍になる。

■表○へ
指定された技表へ移動する(3T)。移動してサイコロを振り直し、指定された技表に応じた技を発揮する。指定された技表で技表を指定された場合、指定された技表で指定された技表へ移動する(3T)。
大抵は強くなる。技表が多いキャラもいれば、1枚しかないキャラもいる。
最終更新:2014年02月10日 11:57