個人戦ルール・仕様等
端的に言うと、バトル鉛筆です。
ハルマゲドン本編には一切影響を及ぼしません。
戦闘の仕組み
- 1vs1です。
- サイコロを転がします。
- 技表と照らし合わせます。
- 戦闘処理をします(詳しくは下記)
- またサイコロを転がします。
- 繰り返します。
- 体力が0になるか、永続戦線離脱すると、負けです。
- 同時に両者が死ぬor永続戦線離脱した場合、サイコロで勝者を決めます。
- 戦闘終了後は、ステータスは初期値に戻ります(制約による減少も含む)。
戦闘処理の優先順位
1ダイスを振る。
2.技表を移動し、1に戻る
3.自分に対する付与
4.相手に対する行動封印を付与する
5.防御を行う
6.攻撃を行う(同時)
7.自分に対する行動封印を付与する
8.遅延系能力を発揮する
9.1に戻る
その他
■サンプルキャラA
目 |
技名 |
効果 |
一 |
いやがらせ |
精神-1 |
二 |
魔人切り |
攻撃19魔 |
三 |
魔人筋トレ |
攻撃+1永続魔 |
四 |
魔人ファイア |
体力5点ダメージ魔 |
五 |
魔人電波 |
行動封印3ターン魔・精 |
六 |
力をためる |
表2へ |
サンプルキャラB
一 |
二 |
三 |
ヒザをつく |
やりすごす |
因果晒し |
四 |
五 |
六 |
ブン!! |
怪僧が暴れてる |
おーおー好き勝手やりなさる |
一:体力10回復
二:防御15
三:攻撃30魔
四:攻撃10
五:攻撃13
六:表2へ
■攻撃
攻撃する。相手が防御せず特にバステもついてなければ、攻撃のあたい分、相手の体力は減る。
■防御
防御する。相手が通常攻撃していれば、防御のあたい分、体力に受けるダメージは減る。攻撃-防御=受けるダメージ。マイナス以下は0として処理する。
防御の効果は2Tに及ぶ。重ねがけ可。
■魔
魔人能力。使用後、1回休みになる。
「これ魔人能力だろ」っていうフレーバーでも、効果の末に「魔」がついてない場合は能力休みにならない。
特記ない限り、BADな効果は相手に、GOODな効果は自分に対してです。
■精
精神判定を必要とする攻撃のこと。%は本戦と同じ。
■○T
効果時間に幅のある能力。主に付与能力。発動したターンを1Tと数えるが、制約の場合は、効果発揮ターンを含まない。発動したターンも効果を発揮する。明記無い場合は1T。
■行動封印
相手は○ターン、行動ができなくなる。そのターンも含まれる。
また、防御を打ち消され、被体力ダメージが1.5倍になる。
■表○へ
指定された技表へ移動する(3T)。移動してサイコロを振り直し、指定された技表に応じた技を発揮する。指定された技表で技表を指定された場合、指定された技表で指定された技表へ移動する(3T)。
大抵は強くなる。技表が多いキャラもいれば、1枚しかないキャラもいる。
最終更新:2014年02月10日 11:57