キム・カッファン 技性能解析


各種移動性能


ジャンプ(4, 35 / 26)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 19, 3)
仰向け起きあがり( 21 )、 受け身( 28 )


地上通常技



  • 近距離立ちA(発生5F、持続4F、G+1F、H+3F)

攻撃位置が高いためほとんどのキャラに屈まれると当たらない。
使いやすい遠距離立ちAを出そうとして出てしまうことが多い。
密着時に出す技としては発生が遅めであり、屈まれると空振りしてしまう相手にはこれといった使い道はない。
なお、技を当てた後はガードされても有利で、ヒット時は目押しで近距離立ちCが連続技になる。

屈み状態でもガードさせられるキャラ…マキシマ・五郎・チャン

  • 近距離立ちB(1段目発生6F、2段目G-7F、2段目H-5F)

2段攻撃だが密着時に出す技としては発生が遅く、ガードされると不利なので活躍する場面があまりない。

  • 近距離立ちC(1段目発生3F、2段目G-4F、2段目H-2F)

2段技で1段目の発生が早く、近距離認識間合いが非常に広い。
2段目にキャンセルがかかるのでヒット確認して必殺技につなげることが可能。
密着でガードさせれば一部のキャラのGCC+Dを空振りさせられる。
認識間合いの広さをいかして、ダッシュで接近して出すのも有効。相手が近距離技が出ない距離で出すようにすれば発生勝ちしやすい。
全キャラの屈みにもヒットorガードさせられる。例外として、屈んだマチュアバイスに背後からヒットさせると2段目が空振る。
1段目にノックバックがないため、起き上がる相手に1段目の攻撃判定の持続部分を重ねることに成功すれば、リバーサル通常投げを狙われても成立せず、暴発した技の出始めに1段目がヒットする。
近距離でもつれた時にとりあえず出す技として優秀。発生が早いため発生勝ちしやすく、相手が近距離技を出せない距離では一方的に勝てる場合も多い。
ほぼ密着時でヒットさせた場合は「三連撃~三空撃」「強鳳凰飛天脚」につなげるといい。ダメージが高く受け身不能ダウンを奪えるため。
密着より離れた距離でヒットさせた場合は「強半月斬」や「鳳凰脚」につなげるといい。密着時につながる技に比べるとダメージは劣るが、安定してつながる(強半月斬は相手キャラと食らい状態によっては空振りすることあり)。
近い間合いでヒットorガードされた場合は遠距離立ちAが届く(連続技になるわけではない)。

  • 近距離立ちD(1段目発生10F、2段目G+4F、2段目H+6F)

2段技で2段ともキャンセル可能。
1段目の攻撃位置が高いため一部のキャラにしか当たらない。
2段目をガードさせてもキム有利で、ヒット時は目押しで遠距離立ちAが連続技になるほか、2段目のみヒットした場合は間合いが離れないので近距離立ちCが目押しで連続技になる。ただ、発生が遅いためジャンプ攻撃から連続技にならない。
近距離技としては発生が遅すぎるため、起き攻めや固めにしか使えない。その場合は2段目を重ねるようにするといい。

  • 遠距離立ちA(発生5F、持続5F、G-2F、H±0F)

攻撃の発生が早く、弱攻撃にしてはリーチがあり、ガードされてもほとんど五分なので牽制技の主力として使える。
さらにキムは6Aで特殊技が出ないので、前進しながら出していける。
屈まれてもチン・チョイ以外の相手にはヒットorガードさせられる(チン・チョイ相手でも食らい中ならヒットさせることが可能)。

  • 遠距離立ちB(発生7F、持続3F、G-10F、H-8F)

上方向に蹴りを出すのでジャンプ防止技として使用することも可能。
しかし、技を出した後の硬直が長すぎるため、同じジャンプ防止技としても使える小ジャンプBや小ジャンプC、遠距離立ちC、三連撃(1段止め)などの方が使い勝手がいい。

  • 遠距離立ちC(発生9F、持続2F、G-1F、H+1F)

リーチの長い蹴りを出す技。
発生はやや遅いが攻撃判定が上下に出ているため、屈んでいる相手にもガードさせやすい。
技を出した後はレバーをに入れておいて屈みガード+下ためをしておくとその後の相手の攻めに飛燕斬を合わせることが可能。
K9999の6Aに合わせる技として優秀。

  • 遠距離立ちD(1段目発生8F、1段目のみG-15F、1段目のみH-13F)

大振りな2段蹴りを繰り出す技。
初段は上方向に強い蹴りを出すので使えそうだが、2段目のリーチが短すぎてまず連続ヒットorガードにならないため、結局あまり使えない。
初段と2段目の横への攻撃範囲が同じなので、初段を空振らせて2段目のみヒットorガードさせるといった芸当はまず不可能。
初段のヒットバックが短めなので、遠距離立ちD(1段目)≫クイック発動からの連続技も一応可能。
初段を出した瞬間にキャラの中心判定が一気に前に出るみたいで、相手が立ちの通常技を出していた場合、相手の通常技が近距離技に化けることがある。近距離技は基本的に発生が早い技が多いので、この場合キム側が一方的に負けることが多い。

  • 屈みA(発生5F、持続3F、G+2F、H+4F)

キャンセルがかかるため、連続技の中継技として使える。
ガードされても有利で、ヒット時は目押しで近距離立ちCを連続ヒットさせることが可能だったり、発生の遅いGCC+Dに対してガードが間に合ったりする。
屈みA>ダッシュ屈みA…の固めが可能。

  • 屈みB(発生5F、持続5F、G±0F、H+2F)

連打キャンセルが可能なので、屈みAにつなげることで連続技に始動技として使える。
ジャンプ攻撃を出さずに着地して出したり、中段の6Bと2択にして使うといい。
相手の前転の隙に対してもヒットする。
ラルフの遠距離立ちCやレオナの屈みBといった「食らい判定が低い位置の前方に出る」技に対してはお互い直接届かない距離で出せば一方的に勝てる。

  • 屈みC(発生8F、持続6F、G-1F、H+1F)

真上に蹴りを出す。キャンセル可能。
早めに出せばなかなかの対空性能を発揮してくれる。
屈みガード時にGCC+Dを入力すると暴発する技だが、上方向に攻撃判定が出るため二度飛びされていても落とせる。

  • 屈みD(発生8F、持続7F、G-9F)

リーチの長い下段技。
遠距離での対空技として使える(相手が着地する所においておくという使い方)。
ガードされると発生の早い技で反撃されるため多用はできないが、牽制技の強い相手には狙っていく価値がある。また、少し離れた間合いでの反撃技としても使える。
牽制技として使用する場合は、空振りキャンセルで弱三連撃(1段止め)をしておくとジャンプされても落とせる場合が多い。
屈みA→屈みDという連係が有効。屈みA→前方小ジャンプの連係と混ぜることで、相手がジャンプ防止技や暴れようとして出した技を潰せる。

  • 立ちC+D(発生24F、持続9F、G±0F)

発生は遅いがリーチが長い。
ガードされても五分でガードクラッシュがかなり高い。
動作が長いため、中間距離~遠距離で出したらすぐに屈みガード方向にいれて屈みタメを作れば、つられて飛び込んできた相手に立ちC+Dの動作が終わった後に飛燕斬での対空が間に合う。
コマンドだけ入力しておいて、カウンターヒットを確認してから強鳳凰脚を出せば中央でも連続ヒットする。


ジャンプ攻撃/ジャンプC+D


  • ジャンプA
垂直ジャンプA(6, 7)
斜めジャンプA(8, 7)
小ジャンプA(9, 7)

  • ジャンプB
垂直ジャンプB(3, 7)
斜めジャンプB(2, 8)
小ジャンプB(2, 8)

  • ジャンプC
垂直ジャンプC(13, 2+3)
斜めジャンプC(13, 2+3)
小ジャンプC(9, 2+2)

  • ジャンプD
垂直ジャンプD(7, 7)
斜めジャンプD(7, 7)
小ジャンプD(6, 2)

斜めノーマル・大JD
斜め下方向にかなり長いので、早めに出しても地上で立っている相手にガードさせられるため、ノーマル・大Jでの接近の中心となる。
ヒット時は先端ヒットでも近距離立ちC→2段目キャンセル強半月斬or鳳凰脚が連続技になるのもうれしい。

  • ジャンプC+D(10, 4)
小ジャンプC+D(10, 3)
ジャンプC+D



通常投げ


  • C投げ
相手を正面に叩きつけ、背向け&受け身不能ダウンを奪える。
画面端近くの相手に決めると、タイミングを調整してからの前方大ジャンプから見切りにくい択一攻撃を仕掛けることが可能。
投げ外しの猶予は標準的で、見てから外されるレベル。

【キムのC投げ後の硬直差表】

※数字の単位はフレーム数です。
※数字はキムとの硬直差です。
※キムを使う場合は主に大ジャンプを狙うタイミングなどに影響してきます。
※相手側は主に先行入力大ジャンプの入力タイミングに影響してきます。

28:ラルフ、ユリ
29:
30:アテナ
31:
32:ウィップ
33:
34:山崎、クーラ
35:ジョー、ロバート、アンヘル
36:マチュア、リョウ、舞、マリー、キム、K9999、ルガール
37:
38:K’
39:タクマ、社
40:テリー、五郎、クラークヴァネッサ、ケンスウ、メイリー
41:京、クローン京、バイス、セス、チャン、チョイ
42:
43:庵、レオナ
44:チン、クリス
45:アンディ
46:シェルミー、ビリー
47:紅丸、ラモン
48:
49:
50:
51:マキシマ

  • D投げ


特殊技


  • ねりチャギ
    (15, 3, 16)
    (キャンセル版)(21, 3, 0, 3, 16)


必殺技


  • 飛翔脚
    B(2, -, 13)、(跳ね返り着地)( 13 )、(追加攻撃)(7, 7, 13)
    D(2, -, 15)、(跳ね返り着地)( 15 )、(追加攻撃)(7, 7, 15)
空中から急降下し、ヒット時に相手を何回も踏みつける必殺技。
ある程度の高さ以上でないと出せないので小、中ジャンプやバックステップから出すことはできない。
弱は降下角度が鋭く、強は緩い。
ガードされた場合は後方に跳ね返り、着地に隙がある。
相手に事前に攻撃をヒットorガードさせているかどうかでガードされた場合にヒットストップがかかるかどうかが変化する。事前にヒットorガードさせている場合はヒットストップがあるが、そうでない場合はヒットストップがなくなる。これは主に相手が反撃技を入力する際に影響を与えるほか、ガードキャンセル緊急回避・前方からの反撃を狙う場合にも影響を与える。ヒットストップがないとガードキャンセルができなくなるため。
跳ね返り中には追加攻撃を出せるが、相手はガード硬直中であることがほとんどなので、当たることはまれ。与えるダメージもゼロ。一応、追加攻撃を出しても着地の隙は増えない。
空振り時の着地にも硬直があるため、スカシを用いた戦法には使用できない。
遠距離で後方ジャンプから弱を空振りさせることでローリスクでゲージをためることができる。
相手を飛び越えて入力しても振り向かず攻撃する。

  • 覇気脚
    B(1 + 8[膝下M], 5[膝下M], 20)
    D(4 + 11[膝下M], 5[膝下M], 29)

  • 半月斬
    B(4+12[足元M], 1, 26)
    D(7, 2, 6, 3, 0, 3, 2, 2, 29)

  • 飛燕斬
    B(6[全身M], 1, 3, 2, 0, 3, 22+14)
    D(5[全身M], 4[腰上M], 2, 4, 0, 2, 4+21+16) ~追加攻撃(3+10, 1+2+3, 19)

  • 三連撃
    A(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(18, 3, 0, 3, 15)
    C(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(10+4, 1, 5, 2, 1+13+17)
  • 三空撃
    (1段目)(12+1, 4, 12+3+17)
    (2段目)(3+9, 2[攻撃判定は無いが当身系の技で反撃される] + 3, 1+17)


超必殺技


  • 鳳凰脚
    B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 13[脛下M], 43)
    D( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 26[脛下M], 47)

  • 鳳凰飛天脚
    B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 4, 4+26)
    D( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 3[膝上M], 5, 5+28)


MAX超必殺技


  • 空中鳳凰脚
    ( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M], -, 39)


MAX2


  • ゼロ距離鳳凰脚
    ( 0, {3 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 11 + 20)
コマンド投げ。入力完成と同時に成立するタイプのコマンド投げで、暗転を見てからジャンプで回避されないためガード崩しとして狙っていける。
投げ間合いが非常に広い。ダメージは最後の1段でまとまって与えるため残り体力による補正の影響を受けにくい。


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  • キム
  • 技性能解析
最終更新:2009年05月30日 14:28
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