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*北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝 【ほくとのけんすりー しんせいきそうぞう せいけんれつでん】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000068HCO)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|東映動画|~| |開発元|ショウエイシステム|~| |発売日|1989年10月19日|~| |分類|''クソゲー判定''|~| |ポイント|ダンジョン長すぎ、だいたい''あってない''|~| |>|>|CENTER:''[[北斗の拳シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1036.html]]''| **概要 もはや知らない人のほうが少ないであろう有名漫画&アニメ『北斗の拳』を題材にしたロールプレイングゲーム。本作(3作目)から『[[5>北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章]]』まではRPGである。大袈裟ながら異様にかっこいい副題は今作から始まった。 主人公のケンシロウはリンとバットなどを仲間に加えながら旅をしていく。仲間は最大3人まで。冒険が進むとオアシスの長老の所で仲間の入れ替えが出来る(ただしリン、バット以外の仲間はイベント進行上ほぼ固定)。一般的なRPG同様、エンカウントする敵を倒し、経験値や金(ジュドル)を稼ぎ、武器・防具を購入していく。フィールド画面では各エリアごとにマップが分けられており、違う場所への移動はアイテム「地図」を購入したり、イベントで場所を覚えると、「いどう」コマンドにより一瞬で出来る。戦闘はオーソドックスなコマンド式&ターン式だが、ボス戦や一部の雑魚との戦いの時強制的に1対1で戦わなければならない。セーブは宿屋に泊る事で、戦闘不能者の蘇生は''原作に反して生きているリュウケン''にしてもらう。 **評価点 クソゲー定番のBGMの質が高い。BGMは「J-WALK」の知久光康が担当。フィールド場面の物悲しいBGMは原作の雰囲気をよく表現出来ている。また戦闘シーンのBGMは4種も用意されている。ザコ戦、一般ボス戦、シン、サウザー、ファルコ、ハン、ヒョウの強敵戦、ラオウ、カイオウのラスボス級戦があり、ボス敵BGMの評価が高い。 1対1の戦闘ではキャラクターのバストアップの画像がデカデカと表示され、ファミコンとは言えかなりの迫力である。戦闘画面のドット絵は良い。攻撃を食らっている時にやられ顔が出るが、シンのやられ顔は一発で笑えるいわば「顔芸」とも言える(イメージは完全崩壊だが)。 ザコ敵の種類は非常に多彩。原作の敵キャラは勿論、アニメオリジナルの敵キャラも数多く登場している。 **問題点 内容は原作のジードの襲撃からカイオウとの決戦までを追っていくストーリーなのだが、「だいたいあってない」。[[コブラチーム版ジョジョゲー>ジョジョの奇妙な冒険]]のようなものと考えてくれれば良い。容量の都合で削除された所も非常に多い。以下にツッコミ所の一例を示す。 -冒頭の有名なナレーション「199X年 世界は核の炎に包まれた!!」が1999年と明言されている。''しょっぱなから間違えるとはいい度胸じゃないか''(ハート様風に)。 -ゲーム開始時点でのケンシロウの攻撃力が、武器を装備した''バットより低い''。レベルアップによりケンシロウの方が上回るようになるものの、一時的とはいえ''ナイフを持った子どもに劣る北斗神拳伝承者''というのはいかがなものか。 -リンは最初はしゃべれない設定なのだが「小さい時から色々な所を旅してきたから道には詳しいの」と''普通に喋る''。 --戦闘中は「ちりょう」である程度だがHPを回復できる。無論原作ではこんな能力は無いが、ゲームバランスを考えれば、仕方が無いかもしれない。 --ちなみに武器は棍棒や''ムチ''。棍棒は原作でも使おうとしていた場面はあったが、ムチって… -ミスミじいさんは、''サザンクロスに潜入して種モミを奪取したが、ジードに奪われてショックで寝込んでいる''。原作に反して異様にアグレッシブである。 -ハートはあまりにも有名な「ひでぶ!」という断末魔が無い(というか台詞すらない)。ダイヤは「''あろ あろえ''」という原作に無い断末魔を残して死亡。 --その代わりに、ジャギに秘孔を突かれておかしくなった村人が「''俺の名はひでぶ。隣の息子はあべしって言うんだ''」などと口走ったりする。埋め合わせのつもり……なのか? 常人のセンスでは理解しがたいが、実はこのネタは[[次作>北斗の拳4 七星覇拳伝 北斗神拳の彼方へ]]および次々作でも繰り返されている(※ハートが無言で死ぬところも)ので、スタッフは狙ってやったと思われる。 -レイのキャラクターが原作とかなり違う。~ 一人称が何故か「私」「俺」とコロコロ変わる。また本作ではアイリはジャギではなくGOLANにさらわれるのだが、レイからアイリを取り戻してほしいといわれる。そして、実の妹の危機なのにレイは自分から動かない。そして、その動かない理由が「俺は奴らに顔を知られているのでちか&bold(){ず}きようがない」(原文ママ)と、とっても情けない。~ その後話しかけると「アイリはまだか」と怒られる。''もうどこから突っ込むべきなのか分からない''。 -牙一族退治を依頼してきたマミヤの村には船で川を渡って入るのだが、この川がマップの端にあって向こう岸が見えないため、海にしか見えない。そもそも説明書に描かれた世界地図には舞台となる''陸地を取り巻く大海''が存在しており、オープニングで語られた「海は枯れ、地は裂け」という設定は''完全に忘れられている''。なお、原作では海は修羅の国まで登場しない。 -ジャギが''俺がおまえを倒して本物のケンシロウになる''と言っていたり、アミバが自分から正体を明かしたりしている。 --なぜかトキの館にいるジャッカルは「トキは俺様が監獄にぶちこんでやったぜ!」と、''この先にいるのが本物のトキではないことを前もって教えてくれる''。 -紆余曲折を経てトキに会いに行くとその場で仲間に加わるが、パーティーの人数に空きがないと''「仲間が多すぎるようだ」との言葉で追い返される''。普通にプレイしていればこの時点で定員に達しているため、ゲーム進行のためにはリンかバットを預けておく必要があるのだが、そのような説明は事前に一切されない。 -聖帝十字陵の前でウロウロしている人に話しかけたら、''実はサウザーだった''。申し訳程度の会話の後、有無を言わさず戦闘に突入し、撃破後は無言で消滅。外見がただのモブキャラなのはまだしも、ボスキャラなんだからせめて堂々と立っていて欲しい。とりあえず、このゲームでは「黄色の服を着ている奴=悪人、敵」と覚えておけば問題無い。 -リュウケンから始まって、ミスミの爺さん、シュウ、コウリュウ、アイン、シャチ、黒夜叉などの、原作で死ぬ味方キャラのほとんどが死なない。救済といえば救済だが、単に''見せ場をカットされただけ''かもしれない。ラスボスのカイオウにも救いが在る中で、なぜかフドウだけは原作通り死ぬ。''なんでさ''。 --なお''黒夜叉は今後の東映北斗ゲーのレギュラーキャラとなる''。 --一方でファルコ、ヒョウはケンシロウとの戦闘の直後、原作より大幅に早いタイミングで死亡してしまう。両者とも''原作での最後の見せ場や救済要素をごっそりカット''。そもそも戦闘に至るまでの経緯も大幅に端折られているので、理由もよく分からず戦った相手が唐突にケンシロウに後を託して死んでいくというわけのわからないことになる。 -ケンシロウは、当初は台詞を一切発しないドラクエ型主人公なのだが、レイ対ユダのイベント辺りからちょくちょく喋るようになる。漫画原作ゲームで無言主人公を貫くのは難しいと''途中で''気づいたのだろう。 -誤字が妙に多い。「おもっていると''う''り」「ちか''ず''きようがない」の他にも、「空極流舞(くうきょくりゅうぶ)」→「きゅうきょくりゅうぶ」、「ダガール」→「ダカール」、「ジュウザ」→「ジゅウザ」、「天翔百裂拳」→「てんぶひゃくれつけん」など。 --「てんぶひゃくれつけん」については、ゲームに登場する奥義の名が最大で11文字なので、字数制限のために「てんしょうひゃくれつけん(12文字)」から改変したのでは、との見方もある。しかし''他の部分に明らかな間違いが多すぎる''ので、真相は不明である。 と、これでゲームバランス等が良ければバカゲーとして笑って済ませる事が出来たのだが…。 -このゲームのダンジョンは異様に長い。ゲーム開始後、まずは種モミを奪取すべくジードのアジトに行くのだが、シャレにならないほど長い。『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/135.html]]』のロンダルキアの洞窟並みに長い。行き止まりが無いのは救いだが、なんの仕掛けも宝箱も無く通路が長ったらしく続いているだけである。ダンジョンは他にも「ジャギのアジト」「カサンドラ」「ユダのアジト」など数多くあるが、全てがこんな感じである。 -エンカウント率の差が極端すぎる。敵は出ない時はとことん出ない、出る時はほぼ一歩歩くごとに出る。 -新しいエリアに進む毎にある程度のレベル上げ必須。そうしないとジードとの対戦であっさりやられたりとかする。 -仲間の存在意義が薄い。前述通り対ボス戦は一対一であり、レイ対ユダ、トキ対ラオウなどのケンシロウが絡まない戦闘は自動進行のイベントのみ。終盤は強制的に一人旅になるので、味方の弱い序盤を乗り切った後はケンシロウに経験値を集中させたほうが効率的に進めてしまう。 -戦闘画面のドット絵「だけ」は良いが、フィールド画面のキャラ絵、背景は稚拙。特にキャラ絵はドットが異様に粗く、とてもじゃないがケンシロウやリンやバットには見えない。ユリアと村娘が同じだったりと、もうどこから突っ込めばいいのか分からないレベルである。 -余談だが、終盤のとある村の東には、いわゆる「バグ地帯」というものがあり、色々とバグった敵が出てくる((運が悪いとフリーズを起こす敵も出てくるので、行く際には細心の注意が必要))。ここではイベント戦闘でしか戦えないユダが敵として出てきたり、没キャラの「カニ男シエ」がボス仕様のグラフィックで出てきたり、バグ敵の攻撃を受けるとLVMAXでも一撃死したりと、色々とカオスになっている。デバッグが間に合わなかったのだろうか。 **総評 こんなゲームでも当時は原作に忠実という評価で、PSの『[[北斗の拳 世紀末救世主伝説]]』が発売されるまでは、実際''今作が一番原作に忠実な北斗ゲーだった''あたり、「北斗ゲー」というジャンルの世紀末っぷりが計り知れるというものである。~ 繰り返しになるが、せめてもう少しバランス面が調整されていれば…… ----
*北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝 【ほくとのけんすりー しんせいきそうぞう せいけんれつでん】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000068HCO)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|東映動画|~| |開発元|ショウエイシステム|~| |発売日|1989年10月19日|~| |価格|6,200円(税抜)|~| |分類|''クソゲー判定''|~| |ポイント|ダンジョン長すぎ、だいたい''あってない''|~| |>|>|CENTER:''[[北斗の拳シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1036.html]]''| **概要 もはや知らない人のほうが少ないであろう有名漫画&アニメ『北斗の拳』を題材にしたロールプレイングゲーム。本作(3作目)から『[[5>北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章]]』まではRPGである。大袈裟ながら異様にかっこいい副題は今作から始まった。 主人公のケンシロウはリンとバットなどを仲間に加えながら旅をしていく。仲間は最大3人まで。冒険が進むとオアシスの長老の所で仲間の入れ替えが出来る(ただしリン、バット以外の仲間はイベント進行上ほぼ固定)。一般的なRPG同様、エンカウントする敵を倒し、経験値や金(ジュドル)を稼ぎ、武器・防具を購入していく。フィールド画面では各エリアごとにマップが分けられており、違う場所への移動はアイテム「地図」を購入したり、イベントで場所を覚えると、「いどう」コマンドにより一瞬で出来る。戦闘はオーソドックスなコマンド式&ターン式だが、ボス戦や一部の雑魚との戦いの時強制的に1対1で戦わなければならない。セーブは宿屋に泊る事で、戦闘不能者の蘇生は''原作に反して生きているリュウケン''にしてもらう。 **評価点 クソゲー定番のBGMの質が高い。BGMは「J-WALK」の知久光康が担当。フィールド場面の物悲しいBGMは原作の雰囲気をよく表現出来ている。また戦闘シーンのBGMは4種も用意されている。ザコ戦、一般ボス戦、シン、サウザー、ファルコ、ハン、ヒョウの強敵戦、ラオウ、カイオウのラスボス級戦があり、ボス敵BGMの評価が高い。 1対1の戦闘ではキャラクターのバストアップの画像がデカデカと表示され、ファミコンとは言えかなりの迫力である。戦闘画面のドット絵は良い。攻撃を食らっている時にやられ顔が出るが、シンのやられ顔は一発で笑えるいわば「顔芸」とも言える(イメージは完全崩壊だが)。 ザコ敵の種類は非常に多彩。原作の敵キャラは勿論、アニメオリジナルの敵キャラも数多く登場している。 **問題点 内容は原作のジードの襲撃からカイオウとの決戦までを追っていくストーリーなのだが、「だいたいあってない」。[[コブラチーム版ジョジョゲー>ジョジョの奇妙な冒険]]のようなものと考えてくれれば良い。容量の都合で削除された所も非常に多い。以下にツッコミ所の一例を示す。 -冒頭の有名なナレーション「199X年 世界は核の炎に包まれた!!」が1999年と明言されている。''しょっぱなから間違えるとはいい度胸じゃないか''(ハート様風に)。 -ゲーム開始時点でのケンシロウの攻撃力が、武器を装備した''バットより低い''。レベルアップによりケンシロウの方が上回るようになるものの、一時的とはいえ''ナイフを持った子どもに劣る北斗神拳伝承者''というのはいかがなものか。 -リンは最初はしゃべれない設定なのだが「小さい時から色々な所を旅してきたから道には詳しいの」と''普通に喋る''。 --戦闘中は「ちりょう」である程度だがHPを回復できる。無論原作ではこんな能力は無いが、ゲームバランスを考えれば、仕方が無いかもしれない。 --ちなみに武器は棍棒や''ムチ''。棍棒は原作でも使おうとしていた場面はあったが、ムチって… -ミスミじいさんは、''サザンクロスに潜入して種モミを奪取したが、ジードに奪われてショックで寝込んでいる''。原作に反して異様にアグレッシブである。 -ハートはあまりにも有名な「ひでぶ!」という断末魔が無い(というか台詞すらない)。ダイヤは「''あろ あろえ''」という原作に無い断末魔を残して死亡。 --その代わりに、ジャギに秘孔を突かれておかしくなった村人が「''俺の名はひでぶ。隣の息子はあべしって言うんだ''」などと口走ったりする。埋め合わせのつもり……なのか? 常人のセンスでは理解しがたいが、実はこのネタは[[次作>北斗の拳4 七星覇拳伝 北斗神拳の彼方へ]]および次々作でも繰り返されている(※ハートが無言で死ぬところも)ので、スタッフは狙ってやったと思われる。 -レイのキャラクターが原作とかなり違う。~ 一人称が何故か「私」「俺」とコロコロ変わる。また本作ではアイリはジャギではなくGOLANにさらわれるのだが、レイからアイリを取り戻してほしいといわれる。そして、実の妹の危機なのにレイは自分から動かない。そして、その動かない理由が「俺は奴らに顔を知られているのでちか&bold(){ず}きようがない」(原文ママ)と、とっても情けない。~ その後話しかけると「アイリはまだか」と怒られる。''もうどこから突っ込むべきなのか分からない''。 -牙一族退治を依頼してきたマミヤの村には船で川を渡って入るのだが、この川がマップの端にあって向こう岸が見えないため、海にしか見えない。そもそも説明書に描かれた世界地図には舞台となる''陸地を取り巻く大海''が存在しており、オープニングで語られた「海は枯れ、地は裂け」という設定は''完全に忘れられている''。なお、原作では海は修羅の国まで登場しない。 -ジャギが''俺がおまえを倒して本物のケンシロウになる''と言っていたり、アミバが自分から正体を明かしたりしている。 --なぜかトキの館にいるジャッカルは「トキは俺様が監獄にぶちこんでやったぜ!」と、''この先にいるのが本物のトキではないことを前もって教えてくれる''。 -紆余曲折を経てトキに会いに行くとその場で仲間に加わるが、パーティーの人数に空きがないと''「仲間が多すぎるようだ」との言葉で追い返される''。普通にプレイしていればこの時点で定員に達しているため、ゲーム進行のためにはリンかバットを預けておく必要があるのだが、そのような説明は事前に一切されない。 -聖帝十字陵の前でウロウロしている人に話しかけたら、''実はサウザーだった''。申し訳程度の会話の後、有無を言わさず戦闘に突入し、撃破後は無言で消滅。外見がただのモブキャラなのはまだしも、ボスキャラなんだからせめて堂々と立っていて欲しい。とりあえず、このゲームでは「黄色の服を着ている奴=悪人、敵」と覚えておけば問題無い。 -リュウケンから始まって、ミスミの爺さん、シュウ、コウリュウ、アイン、シャチ、黒夜叉などの、原作で死ぬ味方キャラのほとんどが死なない。救済といえば救済だが、単に''見せ場をカットされただけ''かもしれない。ラスボスのカイオウにも救いが在る中で、なぜかフドウだけは原作通り死ぬ。''なんでさ''。 --なお''黒夜叉は今後の東映北斗ゲーのレギュラーキャラとなる''。 --一方でファルコ、ヒョウはケンシロウとの戦闘の直後、原作より大幅に早いタイミングで死亡してしまう。両者とも''原作での最後の見せ場や救済要素をごっそりカット''。そもそも戦闘に至るまでの経緯も大幅に端折られているので、理由もよく分からず戦った相手が唐突にケンシロウに後を託して死んでいくというわけのわからないことになる。 -ケンシロウは、当初は台詞を一切発しないドラクエ型主人公なのだが、レイ対ユダのイベント辺りからちょくちょく喋るようになる。漫画原作ゲームで無言主人公を貫くのは難しいと''途中で''気づいたのだろう。 -誤字が妙に多い。「おもっていると''う''り」「ちか''ず''きようがない」の他にも、「空極流舞(くうきょくりゅうぶ)」→「きゅうきょくりゅうぶ」、「ダガール」→「ダカール」、「ジュウザ」→「ジゅウザ」、「天翔百裂拳」→「てんぶひゃくれつけん」など。 --「てんぶひゃくれつけん」については、ゲームに登場する奥義の名が最大で11文字なので、字数制限のために「てんしょうひゃくれつけん(12文字)」から改変したのでは、との見方もある。しかし''他の部分に明らかな間違いが多すぎる''ので、真相は不明である。 と、これでゲームバランス等が良ければバカゲーとして笑って済ませる事が出来たのだが…。 -このゲームのダンジョンは異様に長い。ゲーム開始後、まずは種モミを奪取すべくジードのアジトに行くのだが、シャレにならないほど長い。『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/135.html]]』のロンダルキアの洞窟並みに長い。行き止まりが無いのは救いだが、なんの仕掛けも宝箱も無く通路が長ったらしく続いているだけである。ダンジョンは他にも「ジャギのアジト」「カサンドラ」「ユダのアジト」など数多くあるが、全てがこんな感じである。 -エンカウント率の差が極端すぎる。敵は出ない時はとことん出ない、出る時はほぼ一歩歩くごとに出る。 -新しいエリアに進む毎にある程度のレベル上げ必須。そうしないとジードとの対戦であっさりやられたりとかする。 -仲間の存在意義が薄い。前述通り対ボス戦は一対一であり、レイ対ユダ、トキ対ラオウなどのケンシロウが絡まない戦闘は自動進行のイベントのみ。終盤は強制的に一人旅になるので、味方の弱い序盤を乗り切った後はケンシロウに経験値を集中させたほうが効率的に進めてしまう。 -戦闘画面のドット絵「だけ」は良いが、フィールド画面のキャラ絵、背景は稚拙。特にキャラ絵はドットが異様に粗く、とてもじゃないがケンシロウやリンやバットには見えない。ユリアと村娘が同じだったりと、もうどこから突っ込めばいいのか分からないレベルである。 -余談だが、終盤のとある村の東には、いわゆる「バグ地帯」というものがあり、色々とバグった敵が出てくる((運が悪いとフリーズを起こす敵も出てくるので、行く際には細心の注意が必要))。ここではイベント戦闘でしか戦えないユダが敵として出てきたり、没キャラの「カニ男シエ」がボス仕様のグラフィックで出てきたり、バグ敵の攻撃を受けるとLVMAXでも一撃死したりと、色々とカオスになっている。デバッグが間に合わなかったのだろうか。 **総評 こんなゲームでも当時は原作に忠実という評価で、PSの『[[北斗の拳 世紀末救世主伝説]]』が発売されるまでは、実際''今作が一番原作に忠実な北斗ゲーだった''あたり、「北斗ゲー」というジャンルの世紀末っぷりが計り知れるというものである。~ 繰り返しになるが、せめてもう少しバランス面が調整されていれば…… ----

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