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用語集/全般2(さ行)

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用語集/全般2(さ~す)

サーガ

古代北欧の叙情史。転じて、壮大なスケールで描かれる物語のこと。そのまんまな意味合いからRPGのタイトルによく付けられる事が多いが、「『サーガ』と名がつくゲームには良くない事が起こる」というジンクスが一部で囁かれている。

  • ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記
    • 元々は『エムブレムサーガ』という名前だったが発売前に変更。その後も裁判沙汰で開発元側が敗訴。
  • ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸
    • 前作で築いた評判を大きく落とし2004年KOTY大賞を受賞。
  • カルドセプトサーガ
    • 数々の不満点を漏れなく兼ね備え、2006年KOTYにノミネート。パッチによりかなり改善はされたが…。
  • メタルサーガ ~砂塵の鎖~
    • 前期待は高かったが発売後は詰めの甘さが目立ちガッカリムードに。クソゲーというほどではないのだが。
  • メタルサーガ ~鋼の季節~
    • 数多くのバグを搭載し、前作では寛容だったファンの堪忍袋の緒をぶっち切った。

もちろんジンクスと言ってもジョーク的な話であり、上記のゲームとて「『サーガ』と名がつくゲーム」のほんの一部である。
それぞれが人気シリーズや有名クリエイターの作品であった事から、悪目立ちしてしまったのだろう。

3作目

ゲームに限らず、漫画や映画などでは人気が出ると大抵続編を作るが、その中でシリーズの3作目はターニングポイントになることが多い。『マリオ3』『ドラクエIII』『FFIII』『TOE』『グラディウスII*1』など、シリーズ最高傑作と呼ばれる作品が多いのもこの3作目である。非常に重要なポジションなのは間違いない。
しかしながらその大事な3作目でものの見事にずっこけるシリーズもあり、場合によっては3作目がシリーズに終止符を打ってしまう事も。多くの場合、2作目は1作目の改良・発展型だが、3作目は新要素や新路線を打ち出す。これが成功し受け入れられるかどうかで、明暗が分かれているようである。

自己評価

自分で作成したものを自分で評価すること。ゲーム業界でも、開発者が「こういう作品にできたと思う」「自分の思うような作品が出来た」といったようにインタビューなどで発言することは少なくない。
だが、あまりにもやりすぎると下に書くような事態になりかねないので注意が必要である。

自画自賛

「このゲームは素晴らしい!」とかゲームの中で登場人物などに言わせたり、パッケージや広告等にやたらと威勢のいい宣伝文句を躍らせたりする行為。
自画自賛するゲームの全てがクソゲーというわけではもちろんないのだが*2、そういった勢いとゲームの出来とが全く釣り合っていないために笑い(若しくは怒りか呆れ)の種となり、クソゲーの自画自賛ネタはプレイヤーに記憶されてしまうことになる。

自虐

「このゲームは面白くない」「売れない」とゲーム内で言う行為。こちらの場合むしろクソゲーよりは狙って作ったバカゲーによく見られるネタである。
このゲームは売れ線狙って作られたブツじゃありませんよというスタッフの告白であり「俺はバカゲーだ文句あっか」という宣言であることもある。

そのほか、『ゲーム内でクソゲー呼ばわりされないように脅しをかけてくる作品』もあるが、無論少数派である。

シナリオ

ストーリーを決めるために作る文章や演出の筋書き。クソゲーの判定にかかわる重大要素である。
ジャンルの性質上ロールプレイングやアドベンチャーなどでは特に重要。逆にアクション系のゲームではシナリオの必要性は薄く、パズル等ではほぼ無いと言っていい。ただし、本来ストーリー性を必要としないゲームが、特定のシチュエーションやストーリーを展開する「シナリオモード」を備えていることもよくある。

ストーリーの良し悪しはシナリオの出来、ひいてはシナリオライターの腕次第といっても過言ではない。しかし、心得や専門技術が無ければ入口にも立てないプログラムやCGとは違い、とりあえず日本語を操れればシナリオは書ける。その為、無学な自称作家がドヤ顔でプロを気取り、稚拙な作品を平然と世に出す事が現実に起こりうる。
ストーリーがクソとされるゲームの場合、いくつかの例に分類される。

  • 陳腐
    • ありふれていて面白みに欠ける。ネタにもならない一番哀れな例。
  • 説明不足
    • 「ライターの能力不足・納期優先の結果削除された」という場合が多いが、「あえて語らなかった」という場合もある。ひどくなると「最初から次作で補完の腹積もり・ライターが逃げた・続きは同人で・説明する気などない」という例も。
  • 電波
    • 意味が通じない。もはや余人には手の施しようがない。担当者の首を挿げ替えるしかない。特に『マインドシーカー』のテキストはもはやトンデモの領域であり、他のなんちゃって電波とは一線を画す。
  • 感情移入できない
    • 登場人物がステロタイプな記号キャラだったり、異常に不快だと、話をまったく楽しめなくなる。この手のタイプは大体がライターの自画自賛やキャラへの贔屓が原因だったりする。
      ほかにも
      「張った伏線は回収する・説教臭を抑える・夢オチは最後の手段・ご都合主義の多用は厳禁・必要な情報をプレイヤーに与えないまま話を進めない・スタッフの自己満足のみで完結しない」など、物語としてクリアして当然の前提を達成していない例も数多い。
      王道路線・勧善懲悪といった解りやすい話よりも、単純さに囚われない複雑な話がウケるという風潮は確かにあるが、奇をてらいすぎて物語の軸がブレてしまっては元も子もない。「王道の王道たる所以」を見失っていては、一時的な注目を集めるだけのキワモノで終わってしまうことだろう。
      しかし、シナリオの良し悪しは受け手の感性や好みに左右される部分が大きく、一般的には評価の低いとされるシナリオでもそれが好きという人は少なからず存在する*3ので、満場一致でクソ扱いされるシナリオを書くのは逆に難しかったりもする。 シナリオの評価は、それを客観的に判断するための物差し的なものが確立されていない。そのため、当wikiや姉妹wikiにおいても、シナリオ面に評価点or問題点のウェイトを置かれているタイトルの扱いについての議論は紛糾しやすい傾向にある。

主観

本サイトで記事を編集する上で、好ましくない表現の一つ。YAHOO!辞書によると「その人ひとりのものの見方」という意味らしい。ゲーム風に言えばFPS視点の事である。
周りの情報や他のプレイヤーの意見を見向きもせず、ただ自分がそう思ったから書いたような編集をすると、ほぼ間違いなく観覧した有志による修正・削除・COによる指摘をされ、その編集者は批判されるハメになる。
それでも有志の修正・指摘を無視して主観ばかりの編集をし続けると、管理人により編集者のブラックリストとして目を付けられ、終いにはアク禁の目に合うのは想像に容易いだろう。
本サイトのゲーム紹介においては、感情は可能な限り持ち込まない編集をするのが鉄則である。元々「クソゲー」という括りそのものが数多くの意見の集合とはいえ主観が入っている事は否めないが、なるべく客観性に努めて編集を行うべき。
本サイトは個人のゲームレビューサイトでもなければ、対象ゲームをこてんぱんに叩いてストレス発散する場所でもない。当然ながら「自分が気に入らない」という主観理由だけで対象ゲームをクソゲー判定させるなど愚の骨頂である。それはトップページにも書かれている事だ。

需要

「ニーズ」などとも言う。大雑把に言えば消費者が「欲しい」と思う気持ちのこと。それに応えることを「供給」という。
ゲームも商売である以上は需要に応えなければならず、制作者にとってときに「自分が本心から作りたいもの」と天秤にかけなければならない葛藤となりうる。
需要おかまいなしに制作者の作りたいものを作った(あるいはそう見える)ゲームもあるがそれが消費者の需要と重なれば売れるものの、重ならなかった場合は「俺得」状態になってしまう。
故にどんな客層がどんなゲームを求めるかを見抜くことは発売元・開発元ともに必要な能力となる。
ゲームの場合はジャンルやハードなど諸々の条件で購買層も要求されるポイントも変わり、それぞれの需要に合ったゲーム内容や販売戦略をとるのが望ましい。
子供を主なターゲットとして狙うならゲームシステムは理解しやすく難易度も低めにしハードなストーリーは避けデザインも親しみやすいものにするとか、 ヘビーユーザー層を主なターゲットとして狙うなら難易度を高くしたりやり込み要素を充実させるとか。
アクションなら動作の軽快さ・爽快感、格闘ならゲームバランス、RPGやADVなら世界観・ストーリー、キャラを売りにするならグラフィック・ボイスなどなど。
そうした需要の大きい部分がそのゲームに求められる「力の入れどころ」なのだが時に力の入れどころがおかしくどうでもいいところが凝っていて肝要な部分がおざなりな故に「クソゲー」と化してしまうゲームがある。
また需要を小さく見積もりすぎて生産量が足りないと品薄状態になり、需要を大きく見積もり生産しすぎると多量の在庫と赤字に苦しむことになる。

そしてゲームは「プレイしてみないとわからない」ものなのでいくら質が良くてもターゲット層に「欲しい」と思わせる事前アピールに成功しないと売れず「隠れた名作」となってしまう。(ネットによるユーザー同士の情報交換が盛んな現在では口コミの効果が大きいが出だしで苦しむことになるだろう。逆に内容がクソなのに前評判が良すぎて売れてしまい大量の被害者を出すパターンも)
人気のゲームというのは消費者の需要によく適っているということでもありそのゲームで楽しむことが続編や類似のゲームを求める新たな需要を生む。
その連鎖を維持することができればヒット作を連発し需要もどんどん膨らませていける。
ジャンルによってある程度手法が固定化するのもそれが売れるからであり王道が王道たる所以でもある。
シリーズの続編を作る際はゲーム単体のクオリティが良くてもシリーズファンの需要を押さえていないと「ガッカリゲー」「このシリーズ名を冠していなければ…」などと言われてしまう。
またそれまでに存在しないようなゲーム性を持つ新たなゲームを作ったり、そのジャンルのプレイヤーがまだ少ない客層をとり込んだりして新たな需要の開発を目指す場合はより正確な需要を予想せねばならず下手をすれば需要が極めて少ない「誰得ゲー」状態となってしまう。
しかしそういう冒険をしないとゲーム文化の発展に繋がらない。冒険の結果が惨敗でもメーカーの意欲には敬意を持とう。

商法

こちらを参照。

人工知能(AI)

人間のかわりに状況を判断し、操作してくれるプログラム。NPCを動かすだけでなく、難易度の自動調整などをAIが行っている例もある。AIのパターンを理解できるとゲームを思い通りの展開にすることができる。
ちなみに、「与えられた情報をそのまま保存し、状況に合わせて適宜提示するプログラム」を「人工無能」と言う。ゲームとしては『どこでもいっしょ』が有名。
AIが駄目なゲームは以下のような現象が良く起こる。

  • 回復アイテムや補助魔法を湯水のごとく使う
    • 攻撃して欲しい時でも補助をし続ける
  • 耐性を考慮せずに無駄な攻撃をする
    • クソゲーではないが、ドラクエ4のクリフトが良い例
  • 味方が賢すぎて人間の出番がない
  • 味方NPCが勝手に突っ込んであっさり返り討ち(敵の場合もある)
    • いきなり盗塁して速攻で刺殺
  • 高難易度を謳うも数値的な強さを上げただけ、あるいは敵がインチキをしている

AIの設計は難易度やゲームバランスに直結する要素といえる。また、駄目なAIが原因で生じる被害に対してプレイヤーが能動的な対策を取れない場合は、かなりのストレス源になる。
もっとも、味方が賢すぎてプレイヤーが介入するとかえって難易度が上がってしまうのもまた問題。馬鹿すぎるのは話にならないが、あくまでゲームは「プレイヤーが遊ぶもの」と考えると、プレイヤーが介入の余地を奪われてしまっても困る。いずれにしても、程度次第では立派なクソ要素。何事もバランスが肝心である。

信者

広義には、特定の宗教を信仰する人のこと。「特定の作品を過剰にヨイショしたり、批判的な人を罵倒したり攻撃したりするマナー違反のファン」を指すネットスラングでもある。理由はその言動が「宗教の過激派信者とそっくり」だから、というもの。その字形から「儲」と表記される場合もある。
「ファン」と意味を混同されがちであるが、ネットスラングの「信者」の場合はあくまで蔑称であり、自ら○○信者と名乗るのは控えた方がよい。
基本的には場の空気を弁えてゲームの良さを主張するのは「ファン」で、特に興味のない人に無理やりにゲームを勧めてきたり、同じゲームの批判者やアンチ層さらには同シリーズの別作品のファンに誹謗中傷発言を飛ばしたりとマナーをろくに守ろうともしないDQNが「信者」である。ネットの掲示板ではほぼ必ずといっていいほど存在する。
また「アンチ」は対義語と思われがちだがアンチは蔑称ではないため、厳密には違う。ゲーム業界の場合、固有のメーカーやシリーズ(その中の特定作品)やクリエイターに生じやすい。また原作ありのゲームの場合はその作品自体に対する信者もいる。
単にゲームタイトルに留まらず特定ハードの信者もいる。自分が敵視するハードへの執拗な攻撃を日々繰り返すという異常な振る舞いに辟易して、その特定ハードに悪感情を持つようになった人も少なくない。
いずれにしても、信者というのはどこにいても迷惑な存在であることが多く、また掲示板等を何気なく見た人を不愉快にしかねない存在である。

  • ただし、アンチでも、信者ではなく単に好きな人を不快にさせるような暴言を吐いたりするのは後述のワガママと似たようなもの(というか、アンチである自分の信者、つまり自己中もしくは痛いナルシスト)であり、概して信者の比ではないほど迷惑な存在となりうる。
  • 「○○のすべてを認めてこそ真のファン!!認められない奴はファンじゃないしファンである資格はない!!」
    • 駄目な部分から目を逸らすその姿勢いかがなものか。ファンであろうと何だろうと悪い点は悪い点として叩くべきである。その意見を受けて開発者はゲームを作るのだから。
    • この手の輩は結果的に製作サイドに誤った信号を送り以後の作品に悪影響を与えることになるため迷惑極まりない。
  • 「このゲームを糞と言うなら、お前がこれを超える作品を作ってみろ! できないなら文句言うな!」
    • 話にならない。そもそも文句をつけている人はお金を出してゲームを買ったのだから、文句や批判をする権利はあるはずである。更に加えると、開発者は仮にもプロなのだから、まともな仕事をしていないでお金を取ろうというのなら叩かれて当然である。それはどんな仕事でも変わらない。
    • この意見は、立場によっては「作ってやってるんだから有難く思え」という意味にもなる。一般人の信者ならまだしも、ゲーム業界人がこのような発言をしてしまったらもうお終いである。
  • 「嫌ならやるな。文句を言う奴はゲームをやる資格はない。」
    • 買ったゲームに対し批評・批判をしている人に対する最大の煽り文句。信者の常套句である。
    • 上記の通り、そもそもお金を出してゲームを買っている以上そのゲームに対する批判や批評をする資格はある。プレイした結果出てきている批評を、「嫌ならやるな」で片付けてしまうのは如何な物か。
    • ゲームに関わらず他の創作作品でもそうだが、「全部が気に入らない」訳ではなく「全体的に好きだが一部が気に入らない」と言うユーザーも少なくない。彼らに対して、その一部に文句を言う事さえ許さないのは大いに的外れな意見と言える。
      • ただ、特定の層に対するゲームに対して、それ以外の層が購入して文句を言った場合は、こう言われても仕方ない(例:子供向けゲームを購入し、難易度の低さに文句を言った場合など)。
      • ましてや、主に長くシリーズの続く音ゲーなど、様々なものが混在していろんな人が楽しめ、嫌いなことをやらなくても別に大きな支障もなく、また「こういう要素(曲など)が欲しい」「バグってると流石にプレーに支障をきたすので直して」といった前向きなものではなく「この曲嫌いだから消せ」などというのは単なる甘えたワガママであり、それは嫌ならやるな(「やめろ」ではなく「好きなのをやってればいいだろう」)と言われるのはむしろ当たり前である。言うまでもないことだが、単に好きだ嫌いだ、良い悪いというだけで、それが好きな人に迷惑をかけるわけでもないのならこの限りではない。その場合、特に悪いというならどこがどうなれば良いか、きちんと考えた上で述べれば尚良い。批判とワガママは全く別物であり、そこを勘違いしていると信者でなくとも嫌ならやるなと言うのは当然である。

死んで覚える(ゲーム)

アクションゲームなどでステージのトラップや敵の行動パターンを何度も再チャレンジしながら覚える事、またはそれを想定した難易度。とにかくミスやゲームオーバー連発を前提とする「高難易度」の代名詞でもある。
理不尽な難易度のゲームにこの用語を使う事は無く、むしろ「何度もチャレンジすれば道が開けてくる」良バランスのゲームに対して使われる。
FC時代の名作によく見られたが、ライトユーザーが増え、「理不尽な難易度」の烙印を押されやすい近年では影をひそめがちであった。しかしゲームユーザーも二極化し、こうしたゲームを好むコアゲーマーも増加しているようだ。フロム・ソフトウェアの最新作『ダークソウル』は三十万本を超えるヒット作となった。

スキップ機能

メーカーロゴ、ムービー、テキストなどを「飛ばす」機能。CD-ROMがゲームソフトの中心になってからは、只でさえロード時間があるため、「メーカーロゴをスキップできないのはクソゲーの条件の1つ」と言われた。
また近年のゲームは1度クリアした後に追加要素が現れる事が多く、周回プレイを前提としているため、1度見た文章やムービーは飛ばせるのが普通となっている。ムービーの美しさを売りにしているけれどスキップできないというソフトは「ユーザーに不親切」「製作側がグラフィックに酔ってる」と叩かれる事になる。

  • ウィンキーソフトは「折角作った戦闘アニメーションを飛ばしてほしくない」という理由で、スーパーロボット大戦シリーズに戦闘デモのスキップ機能を搭載しなかったという。また、広井王子は『風雲カブキ伝』のボス戦のテーマソングについても「声優さんが熱演してくれたんだから(再挑戦で)何回見る事になっても最後まで見て欲しい」でスキップ機能を搭載しなかったという。余計なお世話である。

ステルスマーケティング

こちらから

スラング

  1. 辞書には載らない(載せられない)地域限定の言語体系や言い回し。卑語淫語の代替語であることが多い。また、広義では「方言」もスラング扱いになる。ローカライズの際に、「意味まで訳すと倫理的にNGだし、直訳すると何のことやらわからない」とスタッフの頭痛の種となるものの一つ。
  2. 「ネットスラング」の意。「1」以上に地域性が強く、同じ場所でも時間帯によってはまったく通じない。「川崎」「屋上前歯」等と言われても、何のことやらさっぱり解らない人が多いはず。ゲームにおいては、キャラクターのオタクっぽさを強調するために用いられることが多い。が、不快感を示すユーザーも多いのが現実。

声優ゲー

声優の存在そのものをゲームの中核に据えたゲーム。PS/SS時代に登場し、いろいろな意味でファンの注目を集めたが、『スタンバイSay You!』のような出来がよろしくない作品が多数発売されたため、21世紀を待たずにジャンルごと消えていった。

CERO

こちらから

専用スレ

スレッドタイプの掲示板では、1つのコンテンツに対する話題を総合的に扱うスレ(2chでは「総合スレ」「本スレ」と呼ばれる)以外にも、特定の話題を専門的に扱っていく専用スレが必要性に応じて立つ。別スレとして派生する理由の大半は、発言者が多い、または長期に渡る話題を隔離し、特定の話題でスレを独占してしまうことを避けるためである。ゲーム系なら定番どころとして「初心者専用」「質問専用」など。
もう一つ、ネガティブな話題やネタバレといった本スレ住人との共存が難しいテーマも、前者は「アンチ専用*4」「反省会」、後者は「ネタバレ専用」などとして、荒れてしまうことを避けるべく隔離される傾向にある。
本サイトでゲームの記事を立てる前にネットの意見を参考にするのは有効だが、こうして情報が分散している可能性にも留意が必要である。
本サイトの意見箱が置かれた掲示板でも、クソゲー・良作・カタログ各Wiki向けの意見箱と共有の雑談スレの他に、そこから派生した専用スレがある。具体的なラインナップは、現在Wikiで使用している@したらば掲示板、または過去に使用していた@chs掲示板で確認してほしい。
Wikiページや意見箱のみを見ている分にはその存在に気付きにくいが、掲示板を利用していて別スレへ誘導されることがあったら素直に従っておこう。

少し話は変わるが、記事を仔細に書きすぎて「それは専用サイトがあるだろ」「他所でやれ」と内容批判されてしまうことがある。
確かにどんな物にでも大抵専用のサイトやWikiがあり、「特定の話題は専用の場所で」も道理である。しかし、情報を外部に頼り過ぎるようでもまとめWikiとしてあまりに芸が無い。記述を見直す際は、まず憶測・余談・攻略情報・ネタバレ考察あたりのシェイプアップから始るといいだろう。

最終更新:2021年08月09日 15:59

*1 IIなのに3作目なのはシリーズ2作目の沙羅曼蛇を含むため。

*2 例:『バンジョーとカズーイの大冒険2』に前作を称賛する台詞がある。『グランディア』に至っては『忘れられない冒険になる』『歴史に残るRPG』などと自分でハードルを上げておいて見事に達成した。

*3 無論、逆もまたしかりで、一般的に評価の高いシナリオでも「合わない」というユーザーはいる

*4 極端なケースでは「葬式会場」の名がつくことも。