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ヘビーバレル - (2010/12/13 (月) 21:40:33) の1つ前との変更点
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*ヘビーバレル
【へびーばれる】
|ジャンル|アクションシューティング|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売元|データイースト|~|
|開発元|データイースト|~|
|稼動開始日|1987年|~|
|分類|''バランスがかなり不安定なゲーム''|~|
|ポイント|制限時間短すぎ&br()ジェットパック兵の自機重なりバグ&br()巨大クレーン強すぎ&br()''超絶的最終・最強兵器 赤ヘリ''|~|
-※ファミコン版も、業務用とは別ベクトルで大きな問題点がいくつも存在するゲームのため、この項目で記載する。
-データイーストがSNKに「怒」ゲー作成ライセンスをとり製作したゲーム。基本ゲームシステムや展開などははやはり「怒」や「バトルフィールド」に準じている。
--「バトルフィールド同様、爽快感はある。しかし、ゲームバランス上の重大な欠陥が目立つ惜しい内容であった。「怒」→「バトルフィールド」→「ヘビーバレル」→「怒号層圏」と「怒」直系の作品は爽快感があるものの例外なくゲームバランス上の重大な欠陥が必ずある、という犬神家もかくやの呪われようであったといえるだろう。
--以下、問題点。
-''「制限時間」''
--本作はタイムオーバーになると、伝統の「赤手榴弾」が画面下外からひっきりなしに多量に飛んでくるため事実上ミス確定となる基本システムが存在している。
---…のだが、実際はミスして復活しても一度赤手榴弾モードになると場面転換(ブラックアウトイン演出)を伴う移動をしない限り永遠に赤手榴弾モードが解除されず事実上「タイムオーバーになるとゲームオーバー確定」になる。おそらく設定ミスと思われる。
---それだけならまだ「厳しい仕様」で済むが、なんとその肝心の制限時間が短すぎる上残り時間が不可視。「怒」の様に警戒しながら進めば、容赦ない強制ゲームオーバーの洗礼が待っている。あまりにも厳しすぎる。
-''「ジェットパック兵」''
--自機のまわりで一定距離を保ち、倒さない限りいつまでもまとわりつくザコ敵。多くの面に登場する。
---なのだが、''運が悪いと「自機に重なった状態」をいつまでも保つバグ挙動でこちらをゲームオーバー確定に追いやる。''
--ジェットパック兵には他の敵同様接触判定がある上、本作では敵に触れるとミス。自機が触れた敵も倒れてはくれない。しかもミスした自機はミスした座標でそのまま初期装備で復活する。そして、ミス復活後の自機は数秒間無敵だが攻撃判定を持っていない。
---前述の仕様に加えて、自機の初期状態の攻撃手段(通常ショットと小さな手榴弾)攻撃判定は自機のかなり前方から発生する。つまり、''一度完全に自機に重なってしまったジェットパック兵を始末する手段は存在しない=重なられた瞬間ゲームオーバー確定''という理屈なのだ。
-''巨大クレーン(2面ボス・兼6面中ボス)''
--狭い足場、あまり速くない自機の移動速度、あまり長くない自機の攻撃のリーチ。その無茶な接近を強要する条件下で「極太レーザー」に等しい高速のアーム伸ばし攻撃をほぼノーモーションで繰りだす(一応、一瞬だけ動きを止める)。
--しかも当たり判定がアームの見た目よりかなり広い上、横移動速度が恐ろしく速い上、耐久力も高い。序盤からいきなりの極悪ボスである。
---なお、6面で2機同時に再戦することとなるためその難度は未プレイ者も推して知るべし。
-''超絶的最終・最強兵器 赤ヘリ2機(4面ボス)」''
--4面ボスの赤ヘリ2機の攻撃は、''誇張抜きで回避不能な密度の攻撃を頻繁に繰り出す''ぶっ壊れ性能。詳細は後述するが''かの有名な「死ぬがよい」など生ぬるく、ヘビーバレル無しで遭遇すれば「死んだ」としか言いようのない''プロシュート兄貴も大満足の調整放棄ボスである。
---爆風による攻撃判定が非常に大きく単発でも脅威となる戦車砲を、2機左右挟み撃ちでしかもそれぞれが至近距離から扇状5WAYで撃つ。赤ヘリは耐久力もかなり高いため、ボスを一撃で破壊できる武器ヘビーバレルを持ち込めなかった時点でゲームオーバー確定。
--なお、赤ヘリ戦では足場の横幅が非常に狭いため大きく避ける事は不可能。前述の戦車砲乱射により細かい避けも不可能。つまり、''ヘビーバレルを装備して出現と同時に2機とも始末しない限りゲームオーバーが待っている。''お願いですからテストプレイしてから発売してください。
---戦車の主砲を連射できるヘリを開発するとは、さすがザコだろうがボスだろうが一撃で葬る「超絶的最終・最強兵器 ヘビーバレル」(正式名称)を作り上げた組織ではある。
*ヘビーバレル (ファミコン版)
【へびーばれる】
|ジャンル|アクションシューティング|~|
|対応機種|ファミコン|~|
|発売元|データイースト|~|
|開発元|データイースト|~|
|発売日|1988年|~|
|分類|''バランスがかなり不安定なゲーム''|~|
|ポイント|ヘビーバレル涙目&br()赤手榴弾と火炎放射機が間違った性能に&br()滑る自機&br()一部アイテムが区別不能でイラっとくる|~|
-業務用のファミコン移植版。
--業務用の雰囲気は頑張って表現できてはいるが、業務用とは真逆の「ゲームが極端なヌルゲーになる」方向と、「操作が不快になる」方向で浮かびあがっている。
-''ぶっ壊れ性能に変貌してしまった「赤手榴弾」と「火炎放射機」''
--本作がウリにしていたのは、パーツを6つ集めるとザコだろうがボスだろうが一撃で葬る巨大な銃「超絶的最終・最強兵器 ヘビーバレル」(正式名称)を1分ほど撃ち放題になる…という当時までのゲームでは前代未聞のカタルシス。
--なのだが、各ステージのそこら中でいくらでも入手できる「赤手榴弾(初期弾数40発)」と「火炎放射機(初期弾数90発)」にまでヘビーバレル並の攻撃力があるという致命的すぎる調整(設定?)ミス。
---ヘビーバレルの存在感もぶち壊しだし、そもそも全てのボスが「出現と同時に赤手榴弾2発と火炎放射機を重ねておく」事で攻撃を拝むことはおろか、''画面内に出現することすらなく''激破できてしまう。これではあまりにもヌルゲーすぎる。
-''等速直線運動で数ドット滑る自機''
--移動が地味にすごく変。''十字キーの入力を止めてから8ドットほど余計に強制的に歩行する。''これもプログラムミスなのだろうか。
--ちなみに、同じくデコの業務用「コブラコマンド」もほぼ同じ重大な移動仕様ミスが存在している。
-''一部アイテムが区別不可能''
--手榴弾と赤手榴弾のアイテムのグラフィック、ショットガンと火炎放射機のアイテムのグラフィックがなぜか完全に同一である。色も同じ。おそらく設定ミス。
--赤手榴弾が欲しいと思ったら手榴弾だった。何を言ってるのかわかんねーと思うが俺にもわかんねー。
*ヘビーバレル
【へびーばれる】
|ジャンル|アクションシューティング|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売元|データイースト|~|
|開発元|データイースト|~|
|稼動開始日|1987年|~|
|分類|''バランスがかなり不安定なゲーム''|~|
|ポイント|制限時間短すぎ&br()ジェットパック兵の自機重なりバグ&br()巨大クレーン強すぎ&br()''超絶的最終・最強兵器 赤ヘリ''|~|
-※ファミコン版も、業務用とは別ベクトルで大きな問題点がいくつも存在するゲームのため、この項目で記載する。
''俺(プレイヤー)たちの怒りは頂点に達した!''
-データイーストがSNKに「怒」ゲー作成ライセンスをとり製作したゲーム。基本ゲームシステムや展開などははやはり「怒」や「バトルフィールド」に準じている。
--「バトルフィールド同様、爽快感はある。しかし、ゲームバランス上の重大な欠陥が目立つ惜しい内容であった。「怒」→「バトルフィールド」→「ヘビーバレル」→「怒号層圏」と「怒」直系の作品は爽快感があるものの例外なくゲームバランス上の重大な欠陥が必ずある、という犬神家もかくやの呪われようであったといえるだろう。
--以下、問題点。
-''「制限時間」''
--本作はタイムオーバーになると、伝統の「赤手榴弾」が画面下外からひっきりなしに多量に飛んでくるため事実上ミス確定となる基本システムが存在している。
---…のだが、実際はミスして復活しても一度赤手榴弾モードになると場面転換(ブラックアウトイン演出)を伴う移動をしない限り永遠に赤手榴弾モードが解除されず事実上「タイムオーバーになるとゲームオーバー確定」になる。おそらく設定ミスと思われる。
---それだけならまだ「厳しい仕様」で済むが、なんとその肝心の制限時間が短すぎる上残り時間が不可視。「怒」の様に警戒しながら進めば、容赦ない強制ゲームオーバーの洗礼が待っている。あまりにも厳しすぎる。
-''「ジェットパック兵」''
--自機のまわりで一定距離を保ち、倒さない限りいつまでもまとわりつくザコ敵。多くの面に登場する。
---なのだが、''運が悪いと「自機に重なった状態」をいつまでも保つバグ挙動でこちらをゲームオーバー確定に追いやる。''
--ジェットパック兵には他の敵同様接触判定がある上、本作では敵に触れるとミス。自機が触れた敵も倒れてはくれない。しかもミスした自機はミスした座標でそのまま初期装備で復活する。そして、ミス復活後の自機は数秒間無敵だが攻撃判定を持っていない。
---前述の仕様に加えて、自機の初期状態の攻撃手段(通常ショットと小さな手榴弾)攻撃判定は自機のかなり前方から発生する。つまり、''一度完全に自機に重なってしまったジェットパック兵を始末する手段は存在しない=重なられた瞬間ゲームオーバー確定''という理屈なのだ。
-''巨大クレーン(2面ボス・兼6面中ボス)''
--狭い足場、あまり速くない自機の移動速度、あまり長くない自機の攻撃のリーチ。その無茶な接近を強要する条件下で「極太レーザー」に等しい高速のアーム伸ばし攻撃をほぼノーモーションで繰りだす(一応、一瞬だけ動きを止める)。
--しかも当たり判定がアームの見た目よりかなり広い上、横移動速度が恐ろしく速い上、耐久力も高い。序盤からいきなりの極悪ボスである。
---なお、6面で2機同時に再戦することとなるためその難度は未プレイ者も推して知るべし。
-''超絶的最終・最強兵器 赤ヘリ2機(4面ボス)」''
--4面ボスの赤ヘリ2機の攻撃は、''誇張抜きで回避不能な密度の攻撃を頻繁に繰り出す''ぶっ壊れ性能。詳細は後述するが''かの有名な「死ぬがよい」など生ぬるく、ヘビーバレル無しで遭遇すれば「死んだ」としか言いようのない''プロシュート兄貴も大満足の調整放棄ボスである。
---爆風による攻撃判定が非常に大きく単発でも脅威となる戦車砲を、2機左右挟み撃ちでしかもそれぞれが至近距離から扇状5WAYで撃つ。赤ヘリは耐久力もかなり高いため、ボスを一撃で破壊できる武器ヘビーバレルを持ち込めなかった時点でゲームオーバー確定。
--なお、赤ヘリ戦では足場の横幅が非常に狭いため大きく避ける事は不可能。前述の戦車砲乱射により細かい避けも不可能。つまり、''ヘビーバレルを装備して出現と同時に2機とも始末しない限りゲームオーバーが待っている。''お願いですからテストプレイしてから発売してください。
---戦車の主砲を連射できるヘリを開発するとは、さすがザコだろうがボスだろうが一撃で葬る「超絶的最終・最強兵器 ヘビーバレル」(正式名称)を作り上げた組織ではある。
*ヘビーバレル (ファミコン版)
【へびーばれる】
|ジャンル|アクションシューティング|~|
|対応機種|ファミコン|~|
|発売元|データイースト|~|
|開発元|データイースト|~|
|発売日|1988年|~|
|分類|''バランスがかなり不安定なゲーム''|~|
|ポイント|ヘビーバレル涙目&br()赤手榴弾と火炎放射機が間違った性能に&br()滑る自機&br()一部アイテムが区別不能でイラっとくる|~|
-業務用のファミコン移植版。
--業務用の雰囲気は頑張って表現できてはいるが、業務用とは真逆の「ゲームが極端なヌルゲーになる」方向と、「操作が不快になる」方向で浮かびあがっている。
-''ぶっ壊れ性能に変貌してしまった「赤手榴弾」と「火炎放射機」''
--本作がウリにしていたのは、パーツを6つ集めるとザコだろうがボスだろうが一撃で葬る巨大な銃「超絶的最終・最強兵器 ヘビーバレル」(正式名称)を1分ほど撃ち放題になる…という当時までのゲームでは前代未聞のカタルシス。
--なのだが、各ステージのそこら中でいくらでも入手できる「赤手榴弾(初期弾数40発)」と「火炎放射機(初期弾数90発)」にまでヘビーバレル並の攻撃力があるという致命的すぎる調整(設定?)ミス。
---ヘビーバレルの存在感もぶち壊しだし、そもそも全てのボスが「出現と同時に赤手榴弾2発と火炎放射機を重ねておく」事で攻撃を拝むことはおろか、''画面内に出現することすらなく''激破できてしまう。これではあまりにもヌルゲーすぎる。
-''等速直線運動で数ドット滑る自機''
--移動が地味にすごく変。''十字キーの入力を止めてから8ドットほど余計に強制的に歩行する。''これもプログラムミスなのだろうか。
--ちなみに、同じくデコの業務用「コブラコマンド」もほぼ同じ重大な移動仕様ミスが存在している。
-''一部アイテムが区別不可能''
--手榴弾と赤手榴弾のアイテムのグラフィック、ショットガンと火炎放射機のアイテムのグラフィックがなぜか完全に同一である。色も同じ。おそらく設定ミス。
--赤手榴弾が欲しいと思ったら手榴弾だった。何を言ってるのかわかんねーと思うが俺にもわかんねー。