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悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 - (2011/06/09 (木) 20:56:23) の1つ前との変更点

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*悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 【あくまじょうどらきゅら だーくないとぷれりゅーど】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000069TXY)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|コナミコンピュータエンタテイメント名古屋|~| |発売日|1997年11月27日|~| |定価| 3980円|~| |分類|''クソゲー判定''&br()''特定ファンにとって黒歴史のゲーム''|~| |ポイント|シリーズ史上最短の鞭&br()ひたすらごり押しでクリア可能&br()辮髪の主人公&br()コナミが「黒歴史化」をはじめるきっかけに|~| |>|>|CENTER:''[[悪魔城ドラキュラシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/511.html]]''| *概要 -ドラキュラシリーズにおける新機軸を開拓し、好評を博した[[月下の夜想曲>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/161.html]]の流れを汲む作品であり、GBにおける前作の[[ドラキュラ伝説II>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/706.html]]から年月を経て発売された作品。ドラキュラシリーズにおけるいわゆる「エピソード1」で、加えてシリーズ初の女性主人公と発売前は注目を浴びた作品であったが、開発元が当時無名のKCE名古屋・ルビ無しでは到底読めないタイトル名・ゲーム雑誌に掲載された微妙ドット絵など、若干のクソゲー臭も漂っていた。そして発売された作品は事前予想すらも上回るまさかの展開に…。 *問題点 **ゲーム性 -ドラキュラシリーズ史上最短の鞭。 --主人公のメイン武器の鞭が、「棍棒」と揶揄されるほど短い。その短さたるや、鞭レベルMAX状態でも前作の初期状態(皮の鞭)どころかアルカード(月下)のサーベルよりも短いという有様。あまりの短さに「ドラキュラ=鞭アクション」という定番すら忘れさせられるほど。鞭レベルMAXで鞭の先から低攻撃力の炎が飛ぶのが唯一の救い。 --しかも本作には十字架や聖水などのサブウェポンがなく、代わりに「ソウルウェポン」と呼ばれる魔法攻撃があるもののこちらは面クリアでしか手に入らない上に1面が時間停止効果・2面が回復効果なので、少なくとも3面クリアまでは嫌でも棍棒鞭一本で攻撃しなくてはならない。 ---また、風のソウルウェポンが時間停止だったりアイスが体力回復など、属性と効果がまったく噛み合っていない。 ---なお今作では十字架や聖水などのアイテムはある事はあるものの、こちらは「真エンディングのための単なるキーアイテム」という位置づけとなっており、武器として使うことは出来ない。 -動きは相変わらず遅い --前作から大分年月が経っているにもかかわらず、主人公の移動速度は相変わらず遅い。前作・前々作が背景のちらつき防止などの技術的側面が大きかったのに対し、本作は後述のバーニングモードで大幅な高速化が可能であるため、なぜ元々の移動速度を敢えてもっさりにしたのか謎。 --加えて今作はジャンプ中の挙動制御が可能となったが、このジャンプ中の挙動がシビアかつリニア過ぎで、しかも本作では十字キーを押す力を少しでも弱めると途端に主人公が垂直落下モードに突入する特性がある。それゆえ、「ロープにつかまろうとジャンプ→十字キーを押す力を誤る→そのままロープと足場の間に垂直落下して死亡」という[[スペランカー]]さながらの光景が各所で見られた。 -被ダメージがほぼ一律1 --今作では体力14に対してボス以外の敵から受けるダメージのほぼ全てが1で、アクションゲームでありながら十数発も攻撃を耐えることができる。 --よって後述のバーニングモードも相まって殆どの箇所がゴリ押しで切り抜けられるため、詰まることが少ない代わりに達成感がない。しかも魔法の中には「ハートを20消費してHPを全回復」という凄まじいものがあり、加えて敵の配置やルーチンが従来より易しめなために、後に本作は「''ヌル魔城''」と揶揄されることになった。 ---[[X68000版>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/237.html]]にもHPを回復できるサブウェポンは存在するが、こちらは回復率が高くない上に他のサブウェポンを携帯できないデメリットがあるため、コマンド選択だけでノーリスクでHPを全回復可能という本作の仕様は異例。 -ゲームバランス崩壊のバーニングモード --本作はA+Bボタン同時押しで、約10秒間完全な無敵状態をキープできる特殊システム「バーニングモード」が発動する。一度発動すると面クリアか1ミスまで再使用ができないとはいえ、発動と同時に超高速化+完全無敵とボス戦などで発動すると絶大な効果を発揮するので、特にボス戦は例外なく「バーニングモード発動→ひたすら殴る」で攻略が可能。元々の難易度がヌルなのも相まって、本当に攻略法もへったくれもない状態となっている。 --なおバーニングモードはA+Bの同時押しで発動するため、操作ミスで発動しやすい点にも疑問が残る。 **グラフィック -ドラキュラ伝説IIから5年以上が経過しているにも関わらず、前作を超えるどころかGB初期クラスのグラフィック。 --コナミのGBソフトと言えば、モノクロ液晶によるカラー不足を半端ないドット描き込みで補完するのが伝統であったが、本作のドット絵はセンスゼロの貧相さで、GB後期のコナミ作品としては逆の意味で「半端ない」。ラスボスの惨さはもはや語り草。 -前作がグラデーションによる濃淡を巧みに利用して、限られた描画性能の中で最大限に雰囲気を演出していたのに対し、今作はオブジェクトと背景の境界線をはっきりと濃い線で区別しているため、細かい部分で緻密な書き込みができなくなった点が大きい。画面が単色なので見易いように配慮したともとれるが、その結果がこれでは意味がない。 --特に骸骨系のモンスターは潰れたようなグラフィックになっており、非常に滑稽。 --また、主人公は三つ編みの少女の設定であるが、辮髪の拳法家のようにしか見えなかったため、「''辮髪''」の二つ名で呼ばれている。 --あまりにも見栄えの悪いグラフィックを悲観した有志の手により、[[''非公式のグラフィック改善パッチ''>http://members2.jcom.home.ne.jp/revelation12/chika_souko/sayoben.html]]まで作られたほど。 ---上記はミラーサイトであり、製作者のサイトでないことに注意。 -キャラクターデザインは小島文美の耽美画でも旧作の無骨画でもなく、漫画・アニメ的で従来のシリーズから激しく浮いている。 **ステージ -極めて長い、そして眠たい面構成。 --上記のとおりステージはヌル魔城仕様で簡単にごり押しクリアが可能。そのくせ一面ごとが異様なまでに長く、従来のシリーズと道中の所要時間を比較すると実に2倍以上。 --ボリュームが多いのは良いことだが、ステージ数を増やすのではなく、ステージの長さに反映したため、代わり映えのしない構成の面を延々と練り歩くことに。戦闘の簡単さと相まって単調この上ない。 --しかも道中にアイテム入りの蝋燭が大量にあるがその中身の推定9割が小ハートで、叩く時はドキドキ感どころか作業感しかしない。ウェポン系の存在しない初代ドラキュラ伝説でももう少しバラエティに富んでいたのに…。 ---一方で本作では「叩くと罠が発動する蝋燭」というものがあるものの、こちらはアイテム入り蝋燭と色が異なっているため簡単に識別可能。1箇所だけ隠し面への入り口が開くギミック蝋燭があるものの、こちらは叩いたところで隠し面への入り口の場所が判りづらく当時のプレイヤーからは不評であった。 **ストーリー -あまりにも矛盾が多い。 -主人公ソニアはベルモンド家の始祖であると同時に、月下の夜想曲のアルカードとの間に[[悪魔城伝説>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/276.html]]の主人公・ラルフ=ベルモンドを宿す、という設定になっている。 --この設定を採用すると歴代のベルモンドは「''全てドラキュラの末裔''」であり、ラルフは父・アルカードと共に祖父・ドラキュラを倒したことになるなど、シリーズの世界観がひっくり返るような重大な設定となってしまう。 --あまりのぶっ飛んだシナリオ付けで矛盾点が多すぎたため、後にコナミ側は''公式に「そもそも無かったことにする」''という措置を採った。以後コナミは各作品で、「都合が悪くなると無かったことにする」を連発するようになった。そういう意味で「コナミの黒歴史化」の端緒となったゲームである。 ---最初から外伝・パラレルであることを前提に作られている作品は他にもあるが、本作は元々の外伝作品ではなく、正史を台無しにするような設定を作りながら後付けで黒歴史に押し込んだ作品である。こういった行為には批判の声も多い。その点では''企業問題ゲーム''にも分類される。 -その後公式ストーリーの改訂後、PS2の「キャッスルヴァニア」の主人公レオンがベルモンド家の始祖という位置付けとなり、本作の存在は''ストーリー上から完全に無くなった''。 *賛否ある点 **BGM -音楽も含めて全てがクソという最低の評価から、音楽だけなら普通以上、という意見まで様々。 --ドラキュラシリーズの名曲こそ「Bloody Tears」・「Vampire Killer」のアレンジが収録されているものの、GB音源でのアレンジには多少の無理があったためか、他作品のアレンジと比べて評判は決して高くは無い。 --GBにおける前二作が音源の違いから据え置きシリーズの雰囲気を継承せず、GB独特の方向性を打ち出したのに対して、今作はGBの音源で従来のシリーズに近い雰囲気の曲作りに徹したことで単純な比較が難しくなったことが一因と思われる。 --ただ、ドラキュラサウンドとしてはレベルが低いという点では認識はほぼ共通している。なおコナミもそのことを認識してか、本作のサントラ作品を一切作っていない。(2010年、シリーズの音楽をほとんど網羅した限定盤『悪魔城ドラキュラ Best Music Collections BOX』にて初CD化) *総評 -一つ一つの要素自体は飛びぬけてクソというほどではないが、ストーリー、グラフィック、ゲーム性、サウンドと全ての部分で相当の低水準となっており、それ以上に「特筆すべき評価点が存在しない」という、ソフトとしては致命的な問題点を抱えているゲームである。 -その全般的に収拾不可能な内容から、発売元のコナミ自身がなかったことにしているほどで、その意味では「メーカー自ら認めるクソゲー」とも取れる。 -案の定本作は発売直後にワゴンゲームの常連と化し、中古では1000円以下というのが当たり前となっている。供給過剰で安価に収まっている例はあるが、本作はその供給量の少なさにもかかわらず中古市場に広く出回っていることから、クソゲーを掴まされて投げ売りしたプレイヤーが数多いたことは想像に難くない。
*悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 【あくまじょうどらきゅら だーくないとぷれりゅーど】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000069TXY)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|コナミコンピュータエンタテイメント名古屋|~| |発売日|1997年11月27日|~| |定価| 3980円|~| |分類|''クソゲー判定''|~| |~|''特定ファンにとって黒歴史のゲーム''|~| |ポイント|シリーズ史上最短の鞭|~| |~|ひたすらごり押しでクリア可能|~| |~|辮髪の主人公|~| |~|コナミが「黒歴史化」をはじめるきっかけに|~| |>|>|CENTER:''[[悪魔城ドラキュラシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/511.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 -ドラキュラシリーズにおける新機軸を開拓し、好評を博した[[月下の夜想曲>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/161.html]]の流れを汲む作品であり、GBにおける前作の[[ドラキュラ伝説II>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/706.html]]から年月を経て発売された作品。ドラキュラシリーズにおけるいわゆる「エピソード1」で、加えてシリーズ初の女性主人公と発売前は注目を浴びた作品であったが、開発元が当時無名のKCE名古屋・ルビ無しでは到底読めないタイトル名・ゲーム雑誌に掲載された微妙ドット絵など、若干のクソゲー臭も漂っていた。そして発売された作品は事前予想すらも上回るまさかの展開に…。 *問題点 **ゲーム性 -ドラキュラシリーズ史上最短の鞭。 --主人公のメイン武器の鞭が、「棍棒」と揶揄されるほど短い。その短さたるや、鞭レベルMAX状態でも前作の初期状態(皮の鞭)どころかアルカード(月下)のサーベルよりも短いという有様。あまりの短さに「ドラキュラ=鞭アクション」という定番すら忘れさせられるほど。鞭レベルMAXで鞭の先から低攻撃力の炎が飛ぶのが唯一の救い。 --しかも本作には十字架や聖水などのサブウェポンがなく、代わりに「ソウルウェポン」と呼ばれる魔法攻撃があるもののこちらは面クリアでしか手に入らない上に1面が時間停止効果・2面が回復効果なので、少なくとも3面クリアまでは嫌でも棍棒鞭一本で攻撃しなくてはならない。 ---また、風のソウルウェポンが時間停止だったりアイスが体力回復など、属性と効果がまったく噛み合っていない。 ---なお今作では十字架や聖水などのアイテムはある事はあるものの、こちらは「真エンディングのための単なるキーアイテム」という位置づけとなっており、武器として使うことは出来ない。 -動きは相変わらず遅い --前作から大分年月が経っているにもかかわらず、主人公の移動速度は相変わらず遅い。前作・前々作が背景のちらつき防止などの技術的側面が大きかったのに対し、本作は後述のバーニングモードで大幅な高速化が可能であるため、なぜ元々の移動速度を敢えてもっさりにしたのか謎。 --加えて今作はジャンプ中の挙動制御が可能となったが、このジャンプ中の挙動がシビアかつリニア過ぎで、しかも本作では十字キーを押す力を少しでも弱めると途端に主人公が垂直落下モードに突入する特性がある。それゆえ、「ロープにつかまろうとジャンプ→十字キーを押す力を誤る→そのままロープと足場の間に垂直落下して死亡」という[[スペランカー]]さながらの光景が各所で見られた。 -被ダメージがほぼ一律1 --今作では体力14に対してボス以外の敵から受けるダメージのほぼ全てが1で、アクションゲームでありながら十数発も攻撃を耐えることができる。 --よって後述のバーニングモードも相まって殆どの箇所がゴリ押しで切り抜けられるため、詰まることが少ない代わりに達成感がない。しかも魔法の中には「ハートを20消費してHPを全回復」という凄まじいものがあり、加えて敵の配置やルーチンが従来より易しめなために、後に本作は「''ヌル魔城''」と揶揄されることになった。 ---[[X68000版>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/237.html]]にもHPを回復できるサブウェポンは存在するが、こちらは回復率が高くない上に他のサブウェポンを携帯できないデメリットがあるため、コマンド選択だけでノーリスクでHPを全回復可能という本作の仕様は異例。 -ゲームバランス崩壊のバーニングモード --本作はA+Bボタン同時押しで、約10秒間完全な無敵状態をキープできる特殊システム「バーニングモード」が発動する。一度発動すると面クリアか1ミスまで再使用ができないとはいえ、発動と同時に超高速化+完全無敵とボス戦などで発動すると絶大な効果を発揮するので、特にボス戦は例外なく「バーニングモード発動→ひたすら殴る」で攻略が可能。元々の難易度がヌルなのも相まって、本当に攻略法もへったくれもない状態となっている。 --なおバーニングモードはA+Bの同時押しで発動するため、操作ミスで発動しやすい点にも疑問が残る。 **グラフィック -ドラキュラ伝説IIから5年以上が経過しているにも関わらず、前作を超えるどころかGB初期クラスのグラフィック。 --コナミのGBソフトと言えば、モノクロ液晶によるカラー不足を半端ないドット描き込みで補完するのが伝統であったが、本作のドット絵はセンスゼロの貧相さで、GB後期のコナミ作品としては逆の意味で「半端ない」。ラスボスの惨さはもはや語り草。 -前作がグラデーションによる濃淡を巧みに利用して、限られた描画性能の中で最大限に雰囲気を演出していたのに対し、今作はオブジェクトと背景の境界線をはっきりと濃い線で区別しているため、細かい部分で緻密な書き込みができなくなった点が大きい。画面が単色なので見易いように配慮したともとれるが、その結果がこれでは意味がない。 --特に骸骨系のモンスターは潰れたようなグラフィックになっており、非常に滑稽。 --また、主人公は三つ編みの少女の設定であるが、辮髪の拳法家のようにしか見えなかったため、「''辮髪''」の二つ名で呼ばれている。 --あまりにも見栄えの悪いグラフィックを悲観した有志の手により、[[''非公式のグラフィック改善パッチ''>http://members2.jcom.home.ne.jp/revelation12/chika_souko/sayoben.html]]まで作られたほど。 ---上記はミラーサイトであり、製作者のサイトでないことに注意。 -キャラクターデザインは小島文美の耽美画でも旧作の無骨画でもなく、漫画・アニメ的で従来のシリーズから激しく浮いている。 **ステージ -極めて長い、そして眠たい面構成。 --上記のとおりステージはヌル魔城仕様で簡単にごり押しクリアが可能。そのくせ一面ごとが異様なまでに長く、従来のシリーズと道中の所要時間を比較すると実に2倍以上。 --ボリュームが多いのは良いことだが、ステージ数を増やすのではなく、ステージの長さに反映したため、代わり映えのしない構成の面を延々と練り歩くことに。戦闘の簡単さと相まって単調この上ない。 --しかも道中にアイテム入りの蝋燭が大量にあるがその中身の推定9割が小ハートで、叩く時はドキドキ感どころか作業感しかしない。ウェポン系の存在しない初代ドラキュラ伝説でももう少しバラエティに富んでいたのに…。 ---一方で本作では「叩くと罠が発動する蝋燭」というものがあるものの、こちらはアイテム入り蝋燭と色が異なっているため簡単に識別可能。1箇所だけ隠し面への入り口が開くギミック蝋燭があるものの、こちらは叩いたところで隠し面への入り口の場所が判りづらく当時のプレイヤーからは不評であった。 **ストーリー -あまりにも矛盾が多い。 -主人公ソニアはベルモンド家の始祖であると同時に、月下の夜想曲のアルカードとの間に[[悪魔城伝説>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/276.html]]の主人公・ラルフ=ベルモンドを宿す、という設定になっている。 --この設定を採用すると歴代のベルモンドは「''全てドラキュラの末裔''」であり、ラルフは父・アルカードと共に祖父・ドラキュラを倒したことになるなど、シリーズの世界観がひっくり返るような重大な設定となってしまう。 --あまりのぶっ飛んだシナリオ付けで矛盾点が多すぎたため、後にコナミ側は''公式に「そもそも無かったことにする」''という措置を採った。以後コナミは各作品で、「都合が悪くなると無かったことにする」を連発するようになった。そういう意味で「コナミの黒歴史化」の端緒となったゲームである。 ---最初から外伝・パラレルであることを前提に作られている作品は他にもあるが、本作は元々の外伝作品ではなく、正史を台無しにするような設定を作りながら後付けで黒歴史に押し込んだ作品である。こういった行為には批判の声も多い。その点では''企業問題ゲーム''にも分類される。 -その後公式ストーリーの改訂後、PS2の「キャッスルヴァニア」の主人公レオンがベルモンド家の始祖という位置付けとなり、本作の存在は''ストーリー上から完全に無くなった''。 *賛否ある点 **BGM -音楽も含めて全てがクソという最低の評価から、音楽だけなら普通以上、という意見まで様々。 --ドラキュラシリーズの名曲こそ「Bloody Tears」・「Vampire Killer」のアレンジが収録されているものの、GB音源でのアレンジには多少の無理があったためか、他作品のアレンジと比べて評判は決して高くは無い。 --GBにおける前二作が音源の違いから据え置きシリーズの雰囲気を継承せず、GB独特の方向性を打ち出したのに対して、今作はGBの音源で従来のシリーズに近い雰囲気の曲作りに徹したことで単純な比較が難しくなったことが一因と思われる。 --ただ、ドラキュラサウンドとしてはレベルが低いという点では認識はほぼ共通している。なおコナミもそのことを認識してか、本作のサントラ作品を一切作っていない。(2010年、シリーズの音楽をほとんど網羅した限定盤『悪魔城ドラキュラ Best Music Collections BOX』にて初CD化) *総評 -一つ一つの要素自体は飛びぬけてクソというほどではないが、ストーリー、グラフィック、ゲーム性、サウンドと全ての部分で相当の低水準となっており、それ以上に「特筆すべき評価点が存在しない」という、ソフトとしては致命的な問題点を抱えているゲームである。 -その全般的に収拾不可能な内容から、発売元のコナミ自身がなかったことにしているほどで、その意味では「メーカー自ら認めるクソゲー」とも取れる。 -案の定本作は発売直後にワゴンゲームの常連と化し、中古では1000円以下というのが当たり前となっている。供給過剰で安価に収まっている例はあるが、本作はその供給量の少なさにもかかわらず中古市場に広く出回っていることから、クソゲーを掴まされて投げ売りしたプレイヤーが数多いたことは想像に難くない。 ----

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