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*SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりすりー でんせつのきしだん】 |ジャンル|RPG|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1992年10月23日|~| |定価|7800円|~| |分類|&bold(){ゲームバランスが不安定}&br()パーティ分割強制セーブ&br()激高エンカウント|~| **概要 玩具「カードダス」をメインに展開していたシリーズ「SDガンダム外伝」のカード第5~8弾(円卓の騎士編)を原作としたソフト。 **問題点(戦闘面) 劣悪なゲームバランス。当ソフトの対象年齢の一部であろう小学校低学年には厳しい難易度。 -味方になるキャラの極端な能力格差 --当作品では騎士は魔法は使えないため、魔法使い系キャラ以外は全て武器攻撃のみとなる。従って攻撃力が最も重要な要素となり、これが低いキャラは概ね役立たず扱いとなる。 --攻撃力が低くても二回攻撃が出来たり、素早さが高かったりと特徴付けられたキャラもいるがF90と白銀卿は&b(){本当に何の取り柄もない}。先代円卓の騎士(F90は先々代)はお荷物であるという悲劇。しかもF90に至っては片方のパーティリーダーでもある・・・。 --スパッと斬り33で一部有名なプラスは彼の名誉のために言っておくと序盤の弱さが問題なだけで、素早さも高く実は上記二名よりかは強い。 --一方で、F91やヘヴィガンダム等は非常に強く、仲間内での格差が顕著。 -極悪レベルのエンカウントと強力なザコ敵 --当ゲームではボスよりもエンカウントとザコ敵の強さに悩ませられることになる。高エンカウントは当時のゲームによくある宿命か。 --新しい場所やダンジョンに行く度に強力なザコキャラが登場することが多く、油断するとすぐに殺されてしまうので回復アイテムは常に必須。ゼダンの要塞、ザビロニア地方への大洞窟、ロンデニオン地方には特に強いザコキャラが出る。 --素早さの高いキャラは低い相手に対して「れんぞくこうげき」できるという特性があり(連続攻撃をデフォで持っているキャラもいるが)、また敵味方ともにクリティカルが非常にでやすいゲーム性も相まって防御力や素早さの値の低い仲間は常に死の危険が伴なう。HPが高いが守備力と素早さの低い闘士Jr.も例外ではない。 --仲間が死にやすいゲームバランスである一方、仲間を生き返らせるアイテムは金貨4000枚と法外に高い。また魔法を使えるキャラが「レイズ」をいう呪文を覚えることも可能だが、それは冒険終盤まで待たねばならない。なお、街中でなら医者に治療してもらうことも可。 -恐怖の「バックアタック」システム --戦闘の際に敵に奇襲を仕掛けられると仲間の何人かが「こんらん」状態になる上に隊列が逆になってしまう。耐久力の高さ順に隊列を組むのがRPGの基本であるが、このゲームでは魔法使いキャラを最後尾に安心して置けない。 --混乱状態に陥ったキャラは当然味方を攻撃することもある。上述の通りクリティカルも出やすいので、実は最強の敵は味方内にいることになる。ヘヴィやF91にクリティカル攻撃を食らうと&b(){誰であろうと一撃で死ぬ}。 --パーティリーダーが死亡したり混乱したりすると強制オートバトルにチェンジする。 --ちなみにこのバックアタックは頻発する。逆にこちらから敵に奇襲を仕掛けることもよくあるのだが・・・ここまででお分かりのように本作は修羅達が跋扈する弱肉強食の世界なので「騎士道精神もへったくれもない」とか言ってはいけない。 -MPがゼロになると「きぜつ」するシステム --HPがゼロになるだけでなく、MPがゼロになっても戦闘不能に陥ってしまう。ただしこれはMP回復アイテムですぐに治療することができる。 --MPを消費してクリティカル攻撃を出す「きあい」という攻撃方法があるが、残りMPが少ない時にこれを使用すると&b(){丁度残りMP全てを使用して勝手に気絶状態}になったりもする。だったら使わせるな! --このようにHPと同じくらいMPはこのゲームにとって重要。MPにダメージを与えると共に時に混乱状態に陥らせるマインド系という呪文が当ゲームには存在するほどである。混乱したパーティの結末は・・・上記の通りである。 --物語序盤にはメガマインド(全員にマインドの効果)を多用してくるダーティギャンというボスがいるが、マインドで気絶&混乱を誘い、なおかつタフという当ゲーム屈指の強ボスになっている。戦闘の際には十分にぶどう酒(MP回復)を携えていくことを忘れないこと。 **問題点(パーティ分割) -冒険中盤からパーティをニ分割して進めていくという独特なシステム --パーティ分割及び切り替えの際には&b(){強制セーブされる}。セーブファイルは1つしか無いのでやり直しはきかない。また任意でのパーティチェンジは不可。 --一つのパーティで最大6人の仕様のため、13人目の円卓の騎士である闇騎士は仲間に入れることは出来ない。仲間に入れば一番強いだろうが・・・(SFC版では最後の最後で仲間になる)。 --やり直しがきかないので、仲間キャラの戦力を考えず安易にパーティ分割をすると泣きをみることとなる。 -難攻不落の要塞「ゼダンの要塞」の存在 --原作のカードダス的にも、当ゲームとしても中盤の山場となるダンジョンなのだが、この時はまだ仲間が合計7人しかいないので3-4でわけるしかないのだが、上記の通り最弱キャラであるF90が「&b(){わたしは こうみえても れきせんのゆうし わたしのほうは ふたりつけて いただくだけで けっこうです}」(原文ママ)と宣う。ツッコんだら負けである。 --元々この要塞は敵キャラが強いので苦戦は必至なのだが、ここへ来て初めてのパーティ分割により厳しい難易度になっている。 --また、原作では片側のパーティがクラウン、麗騎士、ヘヴィ、マークⅡの面子であったからといってこれに倣うとF90側の難易度を激烈に上げることになる。なおクラウン側ではここでようやく魔法が使えるキャラであるガンタンクRが仲間になるのでF90側よりから幾分楽な仕様になっている。 **問題点(その他) -「めいせい」というパラメータがある。説明書には名声値の効果が「仲間が集まってきたり、士気が高まってくる」と書かれているが、実際には一部を除きほとんど活かされていない。 --名声値はザコ戦に勝つと1アップし、ボス戦に勝利すると100単位で上がる。逆に退却・全滅したり、味方が重体状態になったりすると下がる。名声値が変化するアイテムも存在する。 --クリアすると名声値が100上がる「ミニイベント」というものも複数存在する(名声が上がる以外のメリットは無い)。 --実際に名声値が関係するイベントと言えば、「マークIIと初めて会う時名声が500未満だと、加入が遅くなる」のみ。 --このマークⅡ加入のための条件はノーヒントのため、高エンカウントに悩まされ戦闘を逃げまくっていると彼を仲間にするのは非常に難しくなる。またマークⅡがいないと上述の強ボスダーティギャンを倒すのはさらに厳しい。 --名声が高いと、医者と宿屋と鍛冶屋が代金を割引してくれると言われているが、実際どれだけ安くなっているのかは不明。一方、ゲームシステム上頻繁に利用することになる道具屋はまったく変化しない。 -本作では武器防具はキャラごとに固定されており、アイテムとしては存在していない。交換するのではなく、鍛冶屋で鍛えることになっている。レベルは+1~+9までの9段階。ただし仲間になった時点である程度鍛えられているキャラが大半。 --鍛冶屋で鍛えてもらうにも「ガンダリウム」というアイテムが必要なのだが、非売品なのでダンジョンなどで一定数しか入手できない(終盤取り放題になるが)のでお金はあるのに武具を鍛えられないというジレンマが発生する。また一部の鍛冶屋を除いて+7までしか鍛えられない。 --弱いキャラでも鍛えればそれなりに強くなるのだが、鍛えられる数が決まっている以上どうしても限界がある。またパーティー分割時は各キャラの所持品に気を配らないと、片方だけにガンダリウム所持数が偏りかねない。 --余談だが、ドラクエの「力の種」の様な能力アップアイテムや、アクセサリーの類も無い為、キャラの欠点を補うことは殆どできない。魔法やブレス攻撃に対する耐性はキャラごとに決まっており、永遠に不変。特に素早さの数値は固定されていて、レベルアップしても成長しない。キャラ格差を生み出す原因になっている。 -シリーズ恒例のカードダスは完全に本編と分離されたミニゲームになった。カードを集めたり閲覧したりすることはできない。 -本屋では金を払うとヒントを教えてくれる…と言いつつ、大体は「人の話は聞いて、行ける所に行ってみる事」という当たり前のメッセージしか出ない。 -冒険も後半に入ると仲間の充実や敵の素早さを低下させる魔法、ガンダリウム鉱山の出現によりある程度は楽になる。しかし相変わらずのザコ敵の強さとエンカウント、バックアタック等によりプレイヤーは死の恐怖と闘い続けなければならない(全滅はさすがにしないだろうが)。一方、一部を除きボスはそれほど強くないものが多く(6対1で戦闘すればそりゃそうだが)、ラスボスに至ってはHPの高さだけがとりえ(SFC版では強烈な全体攻撃を放ってくる)でそれまでのザコ敵を思えば楽勝である。さらにラスボスの全体攻撃を封じる魔法まであったりするので、中盤の苦労は何だったんだ?と拍子抜けしたプレイヤーも多いだろう。 **評価点 -移動速度や大きいキャラグラフィック等、[[前作>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/36.html]]の良かったところをそのまま受け継いでいる。またBGMもちゃんと作られており、前作にあったような短いループ曲は無い。 -ゲーム再開時やエンディングで、ゲームプレイに応じた内容の歴史年表を表示してくれる。 -エンディングのアニメーション(海中に沈み行く聖杯)はそれなりに頑張っている。 -仲間パーティーには加わらないものの、クリスやヘビーガンといったサブキャラ達も登場はしている。沢山のキャラが仲間になる[[SFC版>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/583.html]]ですら無視された人間戦士軍団(ハヤト、リュウ、アポリー、ロベルト)もいる。 -名声値自体はともかく、ミニイベントはそれ自体楽しめる要素といえる。キャラカーン入手やシロッコの名セリフを言う「パプティ人形」など、ガンダム好きなら笑えるイベントもある。 -あるイベントをこなすとチキンゾックに乗れるようになるが(チョコボ的な乗り物)、フィールド上で羽をバタバタさせてお尻ふりふりしている様はとても愛らしく、またその時の専用BGMもとてもユーモラスで、とても癒される。 **総評 名声値にあまり意味が無いとは言え、プレイの妨げになるような障害を引き起こすというわけでもない。やはり問題点はゲームバランスの悪さと強制パーティー分割・強制セーブに集約されるだろう。原作を意識し(総勢13名の円卓の騎士のため)独自のシステムを導入しようと試みたものの作り込みが甘かったという印象を受ける。しかしそれ以外の部分はそれなりにまとまっており、一部を除きRPGとして普通に遊べる出来ではある。 余談だが前二作に続き本作も携帯アプリとしてリメイクされている。色々仕様が変更されているが高エンカウントはそのままなので開発スタッフ的にはそこも含めて楽しめということか(もっとも、新しい仕様によりザコ敵はそれほど脅威ではなくなっているが)。FC版からさらに次章の「聖機兵伝説」につながる追加エピソードも入っているので、興味ある方はプレイされたし。 //ksgではないとの修正依頼から全面改訂してみた。一応カットした項目の説明を入れとく //分割時にレベルが1に→エミュで起こるという話なので実機での発生は疑問符がつく //魔法、移動関係云々→このゲームの中ではこれで成立してる。スペランカーのジャンプ死にケチつけるのと同じ //パクリくさい魔法名→これとSFC円卓は似てるがSFC円卓とFFは似てない。普通の英単語ばかりだし単なる偶然の一致の可能性あり //金稼ぎ→定期的に宝箱からまとまった金が手に入るのでそんなに困らない。終盤パーティーメンバーを完璧に鍛えようとすると金欠になるが、その時はクリスタルハンマでも狩ってればいい //全部クリティカル云々→そんな仕様は無い。連続攻撃はその都度判定される //ドラゴンボール云々→ksg判定でなくなった&名声はプレイ評価に関係ないので全カット //生命保険→「ほけんや」としか言ってない。元から生命保険などではない //大幅に改訂してみた。気に入らない点あったら修正よろしくっす。
*SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりすりー でんせつのきしだん】 |ジャンル|RPG|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1992年10月23日|~| |定価|7800円|~| |分類|&bold(){ゲームバランスが不安定}&br()パーティ分割強制セーブ&br()高エンカウント&恐怖のバックアタック|~| **概要 玩具「カードダス」をメインに展開していたシリーズ「SDガンダム外伝」のカード第5~8弾(円卓の騎士編)を原作としたソフト。 **問題点(戦闘面) 劣悪なゲームバランス。当ソフトの対象年齢の一部であろう小学校低学年には厳しい難易度。 -味方になるキャラの極端な能力格差 --当作品では騎士は魔法は使えないため、魔法使い系キャラ以外は全て武器攻撃のみとなる。従って攻撃力が最も重要な要素となり、これが低いキャラは概ね役立たず扱いとなる。 --攻撃力が低くても二回攻撃が出来たり、素早さが高かったりと特徴付けられたキャラもいるがF90と白銀卿は&b(){本当に何の取り柄もない}。先代円卓の騎士(F90は先々代)はお荷物であるという悲劇。しかもF90に至っては片方のパーティリーダーでもある・・・。 --スパッと斬り33で一部有名なプラスは彼の名誉のために言っておくと序盤の弱さが問題なだけで、素早さも高く実は上記二名よりかは強い。 --一方で、F91やヘヴィガンダム等は非常に強く、仲間内での格差が顕著。 -極悪レベルのエンカウントと強力なザコ敵 --当ゲームではボスよりもエンカウントとザコ敵の強さに悩ませられることになる。高エンカウントは当時のゲームによくある宿命か。 --新しい場所やダンジョンに行く度に強力なザコキャラが登場することが多く、油断するとすぐに殺されてしまうので回復アイテムは常に必須。ゼダンの要塞、ザビロニア地方への大洞窟、ロンデニオン地方には特に強いザコキャラが出る。 --素早さの高いキャラは低い相手に対して「れんぞくこうげき」できるという特性があり(連続攻撃をデフォで持っているキャラもいるが)、また敵味方ともにクリティカルが非常にでやすいゲーム性も相まって防御力や素早さの値の低い仲間は常に死の危険が伴なう。HPが高いが守備力と素早さの低い闘士Jr.も例外ではない。 --仲間が死にやすいゲームバランスである一方、仲間を生き返らせるアイテムは金貨4000枚と法外に高い。また魔法を使えるキャラが「レイズ」をいう呪文を覚えることも可能だが、それは冒険終盤まで待たねばならない。なお、街中でなら医者に治療してもらうことも可。 -恐怖の「バックアタック」システム --戦闘の際に敵に奇襲を仕掛けられると仲間の何人かが「こんらん」状態になる上に隊列が逆になってしまう。耐久力の高さ順に隊列を組むのがRPGの基本であるが、このゲームでは魔法使いキャラを最後尾に安心して置けない。 --混乱状態に陥ったキャラは当然味方を攻撃することもある。上述の通りクリティカルも出やすいので、実は&b(){最強の敵は味方内にいる}ことになる。ヘヴィやF91にクリティカル攻撃を食らうと&b(){誰であろうと一撃で死ぬ}。 --パーティリーダーが死亡したり混乱したりすると強制オートバトルにチェンジする。 --ちなみにこのバックアタックは頻発する。逆にこちらから敵に奇襲を仕掛けることもよくあるのだが・・・ここまででお分かりのように本作は修羅達が跋扈する弱肉強食の世界なので「騎士道精神もへったくれもない」とか言ってはいけない。 -MPがゼロになると「きぜつ」するシステム --HPがゼロになるだけでなく、MPがゼロになっても戦闘不能に陥ってしまう。ただしこれはMP回復アイテムですぐに治療することができる。 --MPを消費してクリティカル攻撃を出す「きあい」という攻撃方法があるが、残りMPが少ない時にこれを使用すると&b(){丁度残りMP全てを使用して勝手に気絶状態}になったりもする。だったら使わせるな! --このようにHPと同じくらいMPはこのゲームにとって重要。MPにダメージを与えると共に時に混乱状態に陥らせるマインド系という呪文が当ゲームには存在するほどである。混乱したパーティの結末は・・・上記の通りである。 --物語序盤にはメガマインド(全員にマインドの効果)を多用してくるダーティギャンというボスがいるが、マインドで気絶&混乱を誘い、なおかつタフという当ゲーム屈指の強ボスになっている。戦闘の際には十分にぶどう酒(MP回復)を携えていくことを忘れないこと。 **問題点(パーティ分割) -冒険中盤からパーティをニ分割して進めていくという独特なシステム --パーティ分割及び切り替えの際には&b(){強制セーブされる}。セーブファイルは1つしか無いのでやり直しはきかない。また任意でのパーティチェンジは不可。 --一つのパーティで最大6人の仕様のため、13人目の円卓の騎士である闇騎士は仲間に入れることは出来ない。仲間に入れば一番強いだろうが・・・(SFC版では最後の最後で仲間になる)。 --やり直しがきかないので、仲間キャラの戦力を考えず安易にパーティ分割をすると泣きをみることとなる。 -難攻不落の要塞「ゼダンの要塞」の存在 --原作のカードダス的にも、当ゲームとしても中盤の山場となるダンジョンなのだが、この時はまだ仲間が合計7人しかいないので3-4でわけるしかないのだが、上記の通り最弱キャラであるF90が「&b(){わたしは こうみえても れきせんのゆうし わたしのほうは ふたりつけて いただくだけで けっこうです}」(原文ママ)と宣う。ツッコんだら負けである。 --元々この要塞は敵キャラが強いので苦戦は必至なのだが、ここへ来て初めてのパーティ分割により厳しい難易度になっている。 --また、原作では片側のパーティがクラウン、麗騎士、ヘヴィ、マークⅡの面子であったからといってこれに倣うとF90側の難易度を激烈に上げることになる。なおクラウン側ではここでようやく魔法が使えるキャラであるガンタンクRが仲間になるのでF90側よりから幾分楽な仕様になっている。 **問題点(その他) -「めいせい」というパラメータがある。説明書には名声値の効果が「仲間が集まってきたり、士気が高まってくる」と書かれているが、実際には一部を除きほとんど活かされていない。 --名声値はザコ戦に勝つと1アップし、ボス戦に勝利すると100単位で上がる。逆に退却・全滅したり、味方が重体状態になったりすると下がる。名声値が変化するアイテムも存在する。 --クリアすると名声値が100上がる「ミニイベント」というものも複数存在する(名声が上がる以外のメリットは無い)。 --実際に名声値が関係するイベントと言えば、「マークIIと初めて会う時名声が500未満だと、加入が遅くなる」のみ。 --このマークⅡ加入のための条件はノーヒントのため、高エンカウントに悩まされ戦闘を逃げまくっていると彼を仲間にするのは非常に難しくなる。またマークⅡがいない場合上述の強ボス・ダーティギャンは本作最強のボスと化す。 --名声が高いと、医者と宿屋と鍛冶屋が代金を割引してくれると言われているが、実際どれだけ安くなっているのかは不明。一方、ゲームシステム上頻繁に利用することになる道具屋はまったく変化しない。 -本作では武器防具はキャラごとに固定されており、アイテムとしては存在していない。交換するのではなく、鍛冶屋で鍛えることになっている。レベルは+1~+9までの9段階。ただし仲間になった時点である程度鍛えられているキャラが大半。 --鍛冶屋で鍛えてもらうにも「ガンダリウム」というアイテムが必要なのだが、非売品なのでダンジョンなどで一定数しか入手できない(終盤取り放題になるが)のでお金はあるのに武具を鍛えられないというジレンマが発生する。また一部の鍛冶屋を除いて+7までしか鍛えられない。 --弱いキャラでも鍛えればそれなりに強くなるのだが、鍛えられる数が決まっている以上どうしても限界がある。またパーティー分割時は各キャラの所持品に気を配らないと、片方だけにガンダリウム所持数が偏りかねない。 --余談だが、ドラクエの「力の種」の様な能力アップアイテムや、アクセサリーの類も無い為、キャラの欠点を補うことは殆どできない。魔法やブレス攻撃に対する耐性はキャラごとに決まっており、永遠に不変。特に素早さの数値は固定されていて、レベルアップしても成長しない。キャラ格差を生み出す原因になっている。 -シリーズ恒例のカードダスは完全に本編と分離されたミニゲームになった。カードを集めたり閲覧したりすることはできない。 -本屋では金を払うとヒントを教えてくれる…と言いつつ、大体は「人の話は聞いて、行ける所に行ってみる事」という当たり前のメッセージしか出ない。 -魔法が6種までしか持てなく、勝手が悪い。本作では魔法はLvUPによって「覚える」のではなくお店で「買う」。またドラクエで言うルーラにあたる移動系の呪文がないので不便。ただしリレミトならある。 -冒険も後半に入ると仲間の充実や敵の素早さを低下させる魔法、ガンダリウム鉱山の出現によりある程度は楽になる。しかし相変わらずのザコ敵の強さとエンカウント、バックアタック等によりプレイヤーは死の恐怖と闘い続けなければならない(全滅はさすがにしないだろうが)。一方、一部を除きボスはそれほど強くないものが多く(6対1で戦闘すればそりゃそうだが)、ラスボスに至ってはHPの高さだけがとりえ(SFC版では強烈な全体攻撃を放ってくる)でそれまでのザコ敵を思えば楽勝である。さらにラスボスの全体攻撃を封じる魔法まであったりするので、中盤の苦労は何だったんだ?と拍子抜けしたプレイヤーも多いだろう。 **評価点 -移動速度や大きいキャラグラフィック等、[[前作>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/36.html]]の良かったところをそのまま受け継いでいる。またBGMもちゃんと作られており、前作にあったような短いループ曲は無い。 -前作に続き個別に必殺技のグラフィックが描かれている。技の名前は厨二的だが、グラは中々格好いい。 -ゲーム再開時やエンディングで、ゲームプレイに応じた内容の歴史年表を表示してくれる。 -当時のFCゲームにしてはエンディングは丁寧に作られている。 -仲間パーティーには加わらないものの、クリスやヘビーガンといったサブキャラ達も登場はしている。沢山のキャラが仲間になる[[SFC版>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/583.html]]ですら無視された人間戦士軍団(ハヤト、リュウ、アポリー、ロベルト)もいる。 -名声値自体はともかく、ミニイベントはそれ自体楽しめる要素といえる。キャラカーン入手やシロッコの名セリフを言う「パプティ人形」など、ガンダム好きなら笑えるイベントもある。 -あるイベントをこなすとチキンゾックに乗れるようになるが(チョコボ的な乗り物)、フィールド上で羽をバタバタさせてお尻ふりふりしている様はとても愛らしく、またその時の専用BGMもとてもユーモラスで、とても癒される。 **総評 名声値にあまり意味が無いとは言え、プレイの妨げになるような障害を引き起こすというわけでもない。やはり問題点はゲームバランスの悪さと強制パーティー分割・強制セーブに集約されるだろう。原作を意識し(総勢13名の円卓の騎士のため)独自のシステムを導入しようと試みたものの作り込みが甘かったという印象を受ける。しかしそれ以外の部分はそれなりにまとまっており、キャラゲーとしてはよく出来ていると言えよう。余談だが前二作に続き本作も携帯アプリとしてリメイクされている。色々仕様が変更されているが高エンカウントはそのままなので開発スタッフ的にはそこも含めて楽しめということか(もっとも、新しい仕様によりザコ敵はそれほど脅威ではなくなっているが)。FC版からさらに次章の「聖機兵伝説」につながる追加エピソードも入っているので、興味ある方はプレイされたし。 //ksgではないとの修正依頼から全面改訂してみた。一応カットした項目の説明を入れとく //分割時にレベルが1に→エミュで起こるという話なので実機での発生は疑問符がつく //魔法、移動関係云々→このゲームの中ではこれで成立してる。スペランカーのジャンプ死にケチつけるのと同じ //パクリくさい魔法名→これとSFC円卓は似てるがSFC円卓とFFは似てない。普通の英単語ばかりだし単なる偶然の一致の可能性あり //金稼ぎ→定期的に宝箱からまとまった金が手に入るのでそんなに困らない。終盤パーティーメンバーを完璧に鍛えようとすると金欠になるが、その時はクリスタルハンマでも狩ってればいい //全部クリティカル云々→そんな仕様は無い。連続攻撃はその都度判定される //ドラゴンボール云々→ksg判定でなくなった&名声はプレイ評価に関係ないので全カット //生命保険→「ほけんや」としか言ってない。元から生命保険などではない //大幅に改訂してみた。気に入らない点あったら修正よろしくっす。

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