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ファンタシースターポータブル2 インフィニティ - (2012/04/01 (日) 17:27:38) の1つ前との変更点

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//記事の偏向が指摘されました *ファンタシースターポータブル2 インフィニティ 【ふぁんたしーすたーぽーたぶるつー いんふぃにてぃ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B0040V4PWY)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|セガ|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|2011年2月24日|~| |定価|5,040円(税込)|~| |分類|''ゲームバランスが不安定なゲーム''|~| |ポイント|プレイヤー間の格差拡大|~| |>|>|CENTER:''[[ファンタシースターシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/408.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 『[[ファンタシースターポータブル2>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/448.html]]』のアップデート版。第5の種族「デューマン」の追加、新ストーリーEP2、新武器・敵・衣装・ボス・ステージ・チャージショット・テクニックの追加、武器・種族間バランスの調整、共有倉庫の拡大、無限に遊べる「インフィニティミッション」、フレンドサーチ機能、スクリーンショット撮影機能、ビジュアルロビー追加などと、超進化といわれた前作からさらに進化している。コンセプトは「無限に遊べるRPG」。 基本的に前作とシステムは同じだが、上記の新要素が賛否両論。特に難易度の上昇がライト層プレイヤーから批判を受けている。 *特徴 :インフィニティミッション| ミッションをクリアし、それにより手に入る合成ポイントが一定値まで溜まると、ミッション同士を組み合わせて新たなミッションを作成できるシステム。インフィニティミッション自体をクリアすることで「ミッションディスク」というアイテムが手に入り、これを使用することで新たなミッションを生み出し、それをクリア……とまさに無限に新たなミッションを続けられる。ミッションには「経験値増加」などの付加効果が付いていることがあり、これを組み合わせていくことで簡単で稼ぎやすいミッションを作るなどのことが可能。 :転生| レベルを1に戻し、その際に得られるボーナスポイントで能力値の強化が可能なシステム。&br()転生時のレベルが高いほど、得られるボーナスも大きくなる。 :新種族「デューマン」| 本作から登場する新たな種族。防御面の能力は低く打たれ弱いが、攻撃面の能力が総じて高い。&br()強力な必殺技である「インフィニティブラスト」を使用できる。 *評価点 -前作のセーブデータをそのまま引き継げる。 -バランスの調整 --ニューマンのPP回復量上昇、ナノブラスト無敵化等によるブラスト技の強化、ヒューマンのブラスト強化など、前作で指摘されていた点が調整されている。特に前作不遇とされていたヒューマン、ニューマンは非常に強い種族となった。 ---前作のニューマンのPP回復量はやや抑え目だったが、その分PP量が多くなっており他種族とのバランスが取られていたため、PP面でニューマン一強という現状には批判の声もある。 --新テクニック(いわゆる魔法)による法撃武器の強化。新チャージショットによる射撃武器の強化。テクニック、バレットのPP消費の減少により、打撃武器が頭一つ抜けて強かった前作よりも武器種のバランスが調整された。 --新アクションの追加。一部のテクニックがステップしながらでも撃てるようになった。テクニックを得意とする職以外でも使われるため、全体的にアクション要素が上がった。 --前作では不遇だったソード、アックス、ロングボウ、レーザーカノン、片手武器全般が軒並み強化された。他の強武器とされていた武器とも十分渡り合える性能になり、武器選択の幅が広がった。 --極端に強かったPAのダメージも見直され、PA選択の幅も広がった。 -新アビリティ追加 --特に、HPが減ると自動で回復アイテムを使用する「自動回復薬ハーフライン / デッドライン」、復活アイテム「スケープドール」を1個多く持てるようになる「エスケープマスター」の影響は大きい。低レベルからでも扱えるため、アクションゲーム初心者でも遊び易くなった。 -新ストーリー --EP2が追加され、新キャラクター「ナギサ」をヒロインに据えられて展開される。 ---追加キャラクターの人気が高く。特に新キャラ「ワイナール」の人気は高い。ヒロインである「ナギサ」の人気も中々のもの((世間知らずな一面をネタにされて愛される事が多い))。 --どんな種族、性別、年齢のキャラクターでも矛盾が起きないような内容のストーリーになっており、性別や種族に合わせて一部の会話が変化する。 -新たなパートナーキャラ追加と調整 --本作の新キャラを始め、旧作で登場したヒューガやタイラー・前作ではモブキャラ扱いだったバスク・クノーと言った面々がパートナーキャラとして連れていけるようになった。 --ミッション中に出せる指示「フォローシフト」を出すことでチェインを切らなくなったり、ダメージトラップで受けるダメージが大幅に減った。チェインをより稼ぎやすくなり、トラップに引っかかって自滅することも少なくなった。 --さらに本作では自分や他人のプレイヤーが育てたキャラクターをパートナーとしてミッションに連れて行ける。多少の制限はあるものの、攻撃特化・チェイン特化・回復支援特化など自分のプレイスタイルに合ったパートナーを作りやすくなった。 ---ただしそれは相応数の転生を繰り返した上で、である。未転生どころか1回2回程度では足手纏いにしかならない。 -「共有倉庫」の容量が1000個から2000個に増加。 --前作の要望や新アイテムの追加から更に倉庫が拡張された。しかしそれでも足りないというプレイヤーの声は多い。 ---倉庫から直接装備を売却出来るようにもなったので、倉庫整理は前作に比べるとだいぶ楽になってはいるが…。 --前作ではマルチ及びインフラ時において攻撃を一段目しか出せない・ボス戦で装備武器が初期化され、著しく弱くなっていた不具合も修正された。これにより、マルチ・インフラでも気兼ねなく連れて行けるようになった。 -相変わらずのキャラクタークリエイトの多彩さ --コラボレーション武器や衣装に力が入っている他、同じくセガが関わっているミクシリーズのキャラクターのそっくりさんを作る事も可能となっている。 -インフラストラクチャーモードを利用したマルチプレイ --PSPのインフラストラクチャーモードを利用してオンラインプレイが出来る。こういうものには大抵通信料が掛かるが、なんと無料で出来る。正規購入者で環境さえあれば誰でも利用することが出来る。 -前述のコラボレーション武器をはじめとする、充実したダウンロードアイテム。本作の発売によって、前作のダウンロードアイテムの価格が全て割引になった。 --武器や衣装は有料のものが多い。しかし、武器などの性能は控えめとなっているため課金者と非課金者の格差はほとんど無い。 --因みに、配信インフィニティミッションは全て無料。 -その他、システムの改良点 --文字入力のインターフェース改善。スクリーンショット機能の追加。オートワードがストーリーモードでも表示されるようになった。などと言った細かい改良点も多数存在する。 *賛否両論点 言うなれば、&bold(){オンラインゲーム基準((ものにもよるが、オンラインゲームは莫大な時間を必要とする事で有名。))で携帯ゲームを作ってしまった}ようなバランス調整がなされている。~ コンシューマ向けでは個人によってこの仕様の好き嫌いが激しく、賛否が分かれる。 -「転生」システム --「高Lvプレイヤーと、低Lvプレイヤーとの接点を増やすため」のシステム((公式ブログ「リトルウィング情報課」にて、2010年9月28日の日記で言及。記事URLhttp://ameblo.jp/phantasy-star-portable2/entry-10661858552.html))なのだが、装備レベル制限・及びミッション受託下限Lvはそのままである。そのため、高レベルのミッションが一時的に受けられなくなってしまうため高性能な武器の収集がストップしてしまう。レベル制限にひっかかからないように弱い装備でも収集する意味が生まれたが、最終的にはやはり装備しなくなってしまうのでメリットとしては薄い。 --レベル上げはオフラインのミッション「マガシ抹殺計画」で最も効率良くできるが、それでも莫大な時間がかかる。そのため、高レベルの敵の落とすレアアイテムを掘りたい高Lv層のプレイヤーは結局転生後オフラインに暫くの間ひきこもってしまうことが多い。特に、何度転生を繰り返してもLvアップに必要な経験値は変化しないため、転生による強化を繰り返すことによって経験値収集効率は加速度的に上がってゆくため格差が深刻化した((とある攻略本曰く、効率良くプレイして1週目はLV1→LV200にするのにおおよそ50時間ほどかかる。しかし、転生3回~5回まで来るとLV1→LV200までおよそ半分程度の時間で済んでしまう。))。 --新ランクである∞ランクは「転生」システム前提なほど難易度が高い。 ---敵のパラメータ強化率・計算式が200LV以降では前作とで異なる。本作のLV200の敵は、攻撃力だけとっても前作のLV200時に比べ、600もプラスされている。具体的な推移は敵199→200間で基本ステータスの変動が1.3倍。知らずにレベルだけで判断してLv200以上のミッションに向かうと大変なことになる、ただし200LV以降のステータス上昇は前作と同じ。 --後にマルチプレイが可能で経験値が大量にもらえるDLミッションの配信により緩和された。 ---オンラインゲームに慣れ親しんでいる層には単純なボリューム増加であるため受け入れられたが、ライト層は膨大な経験値稼ぎについてゆくことが出来なかった。当初の目的である高Lvプレイヤーと、低Lvプレイヤーとの接点の増加に貢献したとは言い難い。低レベルの武器を収集するメリットが少なく、高Lvプレイヤーが一方的に譲歩しなければならない形に問題があると思われる。 -新種族「デューマン」の性能。 --防御面に優れたヒューマンと対極の性能を持ち、攻撃面は強いが防御面は軒並み最低。また、PPの回復が最も遅い。PP面が弱いため武器(打撃武器)や防御手段(ガード)が限られ、選択肢が極めて少なく、非常に上級者向けの性能である。 ---しかし、攻撃面は強いといっても、攻撃力・命中力・法撃力全てにおいて全種族中二番手である。 --ブラスト技「インフィニティブラスト」が他種族のものに比べて、強さを実感するまでに非常に時間がかかる。 ---他種族のブラスト技は効果時間中無敵だが、デューマンにはない。発動中はアイテム使用不可で回復手段も限られるため、使いどころが限られる。タイプレベルを上げればHP吸収効果もつき威力も上がるためそれらの弱点も補われるが、敷居が高い。 --他にも、男性デューマンの顔が老け顔しか作れない、性別関係なしに眼帯強制着用&デザインが男女共通という点も自由度が低く批判が多い。 -回避率の計算の変更により、前作で通用した「自動回避」の発動条件が非常に厳しくなった。 --とは言え、前作は自動回避性能の高さ故に真正面からでも敵の攻撃を無視して攻撃できたため、アクション性の低下に繋がっているという指摘や、その恩恵を最も受けているブレイバーが強すぎる等の指摘もあったため、それを考慮した上であえて回避力を下方修正したと考えられる。 --尚、ブレイバーは回避以外にもEXトラップという強みがあったが、そちらも弱体化している。新アビリティ「イグナイトアーツ」は非常に強力なアビリティではあるものの、習得に膨大な時間が掛かりコスト枠が大きくアビリティ選択が難しい。得意武器である片手武器が全体的に強化されブレイバー用と思しきテクニックも追加されたのだが、やはり前作に比べるとかなり厳しくなってしまった。 *問題点 -前作から指摘されている、マルチモードの敵のHPの多さは変わらなかった。 -パートナーキャラのAIがお粗末 --前作よりは多少改善されたが、まだまだ不十分。ダメージフェンスがあろうと緊急回避を使わず直進、射撃武器を適切な距離で使用しない、特定のボス戦で壁に向かって走り続けるなど、あいかわらず「居ないよりはマシ」な程度である。 -「インフィニティミッション」の仕様が非常に複雑。 --合成結果は合成元による規則性はあるが、事前に予測が表示されず、経験則位しか判断材料が無い。~ さらに合成するにはミッションごとに合成ポイントを稼ぐ必要がある。~ エリア、モンスターなどは簡単に調整できるのだが、付加効果がすぐに変化してしまう。~ 付加効果まで含めて目的のミッションを作ろうとすると相当の周回を繰り返さないといけない。 ---ただしこのミッションでしか手に入らない武器はミッションの付加効果に関係なくドロップ率は一律なので、収集目的なら付加効果はあまり気にされない。 ---素直に、ポイントを貯めて自由にミッションが作れる仕様でよかったのではないだろうか? -極端に性能の高いテクニック。 --「サ・ゾンデ」というテクニックの敵の拘束力が非常に高く、どの職種でも同様の打ち上げ効果を得られるため、職に関係なく採用されてしまっている。 -一部の設置型テクニックを複数発動すると処理が非常に重くなる。その結果、発動した射撃やテクニックのエフェクトが消失する弊害が生じてしまい、オンラインではそれらがタイムラグ・武器切り替え時の読み込み遅延にも繋がってしまう。 --ボス戦前のロードでそのまま永遠にフリーズしたり、ミッション中にフリーズなどというする現象が発生する。フリーズなどが発生した場合、道中で手に入れた装備、アイテムは水の泡になる。バグが多数あるのにもかかわらず修正パッチなどはいまだに配信されていない。 -今作から追加されたモンスター、ボスが凶悪。 --「サーファー」「リリー」((プレイヤー以上の機動力で動き回る敵、固定砲台の様に誘導弾や射程の長いレーザーを行う敵、などである。))に代表される新モンスターの多くの挙動が前作に比べると素早く、初見殺し。対処法を知らないと武器の構成の時点で詰む。 --特にオルガ・フロウなどの一部ボスはチェイン((前作のファンタシースターポータブル2で追加された戦闘システム。通常攻撃を繋ぎコンボ数(チェイン)を溜めてPA(必殺技)を放つと、PAの威力がチェインの多さに比例して上がる))を切る動作を頻繁に行うため、せっかくチェインを溜めてもフィニッシュにPAを当てることが難しくなっており、プレイヤーにストレスを与えている。HPの高さゆえチェインシステムなしで戦おうとするとかなりの時間を要するボスが、このような動きをしてくるのは重大な問題である。また雑魚モンスターも高レベルの者はそれなりのHP&数で攻めてくるので、やはりチェイン数を溜めづらくなっている。 -「自動回復薬~」が意味をなしていない。 --HPが一定のパーセンテージに達すると自動で回復薬(○○メイト系)を使ってくれる新アビリティ。自動で使ってくれるということで安心する人もいるかもしれないが…。 --「一発ダメージを受けるごとに現HPを判定し発動」しているのだがその発動が遅いため、多段ヒット攻撃や連続で攻撃を喰らうと回復が間に合わずあっという間に死んでしまう。 --このため連続フォイエやカオスブリンガーのビームなど持続性のある攻撃をまともに受けてしまい、キャラクターののけぞりモーションのせいで行動すら許されず、結局メイトを消費して戦闘不能になってしまうパターンが続出。ハーフディフェンス((致命傷を受けてもHPが1だけ残る効果。ただし残りHPが一定以上ないと効果がない。))を付けても多段ヒット攻撃については無意味である。 --今作は敵の火力のインフレが激しく、これがないときつい場面も多いにかかわらず肝心なところで頼りにならない。 --また防御中は発動しないため、知らないとうっかり死ねる。防御しないほうが生存率が高くなるというのもおかしな話である。 //読みづらいという指摘があったためCO。体裁の見直しを含めて編集しなおしてください。 //とりあえず編集しなおしてみました。 //未プレイで意見箱から指摘事項を拾ってきた身ですが、早急に対応が必要なレベルは脱したと思うのでこれ以降は経験者にお任せします。ありがとうございました。 -一部の武器性能の格差が大きい。 --攻撃速度が大幅に上がったソードと通常攻撃のヒット数が上がったアックスなど、大幅に強化された武器に比べ、前作から弱武器扱いされていたグレネードやマドゥーグはなにひとつ強化されなかった。PAにも他に比べて性能の著しく低いものなどがある。未調整の部分と調整された部分の格差が大きい。 --また、武器は強くなったがPA及びチャージショットがどうしようもないので相変わらず役に立たない、といった武器も多い。 ---レーザーカノンはCS1・CS2共に非常に使いづらく(CS1は水平にしか撃てないため飛ぶ相手には無意味、CS2は打ち上げ付与のためマルチでは邪魔になることも多い)、未だに産廃武器の枠から抜け出せていない。 ---マシンガンやカードも然りで、「使えなくはないが弱い、使っていてもストレスが溜まるだけ」といった武器が未だに多いのも問題である。 ---そもそもシールド以外の左手用武器ではガード自体できない、自動回避も機能しないため非常に使い辛い。 -新要素である「属性値の強化」がイマイチ。 --フュージョンコードというアイテムを利用することにより、武器の属性値を合成できるシステム。上限は50%。 --同じ名前の武器しか合成できないため、レアアイテムの強化は非常に敷居が高い。属性値もそのまま加算されるわけではなく、一つにつき1~3%と微々たる物。 --拾えるアイテムの属性値の幅は0~60%であるため、頑張って50%まで強化した物よりも、拾ったものの方が結局属性値が高くなってしまう。~ もっと上限が高くても良かったのではないか。 --ちなみに武器だけでなく防具にも属性値が存在するが、そちらは合成できない。 -チート使用者がオンラインで多い。どんなプレイヤーでも気軽にオンラインが利用可能ということは、それだけ悪質プレイヤーも入り込みやすいということでもある。当然ながら違反行為なので、&bold(){オンでは絶対にチートを使わない事}((セガも問題視しているようで、チート使用者は結構な頻度でアカウント停止処分(BAN)を受けている))。 *総評 転生システムは人を選ぶ上、「低レベルプレイヤーと高レベルプレイヤーの接点を増やす」という目的は達成されなかった。~ インフィニティミッションや武器合成は調整不足な部分が目立ち、上記の要因も重なり初心者お断りな雰囲気を生み出してしまった事には批判が多い。~ しかし、アップデート版であるが故に前作の良い点はほぼ全て引き継がれている。~ 職や種族のバランス調整や新アクションの追加など評価できる点もあり、アクション面も前作より上がった。~ ちなみに、プレイヤーキャラの能力値自体は強化されているため、前作の部分であるEP1をクリアする為の難易度は下がっている。
//記事の偏向が指摘されました *ファンタシースターポータブル2 インフィニティ 【ふぁんたしーすたーぽーたぶるつー いんふぃにてぃ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B0040V4PWY)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|セガ|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|2011年2月24日|~| |定価|5,040円(税込)|~| |分類|''ゲームバランスが不安定なゲーム''|~| |ポイント|プレイヤー間の格差拡大|~| |>|>|CENTER:''[[ファンタシースターシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/408.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ファンタシースターポータブル2>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/448.html]]』のアップデート版。第5の種族「デューマン」の追加、新ストーリーEP2、新武器・敵・衣装・ボス・ステージ・チャージショット・テクニックの追加、武器・種族間バランスの調整、共有倉庫の拡大、無限に遊べる「インフィニティミッション」、フレンドサーチ機能、スクリーンショット撮影機能、ビジュアルロビー追加などと、超進化といわれた前作からさらに進化している。コンセプトは「無限に遊べるRPG」。 基本的に前作とシステムは同じだが、上記の新要素が賛否両論。特に難易度の上昇がライト層プレイヤーから批判を受けている。 **特徴 :インフィニティミッション| ミッションをクリアし、それにより手に入る合成ポイントが一定値まで溜まると、ミッション同士を組み合わせて新たなミッションを作成できるシステム。インフィニティミッション自体をクリアすることで「ミッションディスク」というアイテムが手に入り、これを使用することで新たなミッションを生み出し、それをクリア……とまさに無限に新たなミッションを続けられる。ミッションには「経験値増加」などの付加効果が付いていることがあり、これを組み合わせていくことで簡単で稼ぎやすいミッションを作るなどのことが可能。 :転生| レベルを1に戻し、その際に得られるボーナスポイントで能力値の強化が可能なシステム。&br()転生時のレベルが高いほど、得られるボーナスも大きくなる。 :新種族「デューマン」| 本作から登場する新たな種族。防御面の能力は低く打たれ弱いが、攻撃面の能力が総じて高い。&br()強力な必殺技である「インフィニティブラスト」を使用できる。 **評価点 -前作のセーブデータをそのまま引き継げる。 -バランスの調整 --ニューマンのPP回復量上昇、ナノブラスト無敵化等によるブラスト技の強化、ヒューマンのブラスト強化など、前作で指摘されていた点が調整されている。特に前作不遇とされていたヒューマン、ニューマンは非常に強い種族となった。 ---前作のニューマンのPP回復量はやや抑え目だったが、その分PP量が多くなっており他種族とのバランスが取られていたため、PP面でニューマン一強という現状には批判の声もある。 --新テクニック(いわゆる魔法)による法撃武器の強化。新チャージショットによる射撃武器の強化。テクニック、バレットのPP消費の減少により、打撃武器が頭一つ抜けて強かった前作よりも武器種のバランスが調整された。 --新アクションの追加。一部のテクニックがステップしながらでも撃てるようになった。テクニックを得意とする職以外でも使われるため、全体的にアクション要素が上がった。 --前作では不遇だったソード、アックス、ロングボウ、レーザーカノン、片手武器全般が軒並み強化された。他の強武器とされていた武器とも十分渡り合える性能になり、武器選択の幅が広がった。 --極端に強かったPAのダメージも見直され、PA選択の幅も広がった。 -新アビリティ追加 --特に、HPが減ると自動で回復アイテムを使用する「自動回復薬ハーフライン / デッドライン」、復活アイテム「スケープドール」を1個多く持てるようになる「エスケープマスター」の影響は大きい。低レベルからでも扱えるため、アクションゲーム初心者でも遊び易くなった。 -新ストーリー --EP2が追加され、新キャラクター「ナギサ」をヒロインに据えられて展開される。 ---追加キャラクターの人気が高く。特に新キャラ「ワイナール」の人気は高い。ヒロインである「ナギサ」の人気も中々のもの((世間知らずな一面をネタにされて愛される事が多い))。 --どんな種族、性別、年齢のキャラクターでも矛盾が起きないような内容のストーリーになっており、性別や種族に合わせて一部の会話が変化する。 -新たなパートナーキャラ追加と調整 --本作の新キャラを始め、旧作で登場したヒューガやタイラー・前作ではモブキャラ扱いだったバスク・クノーと言った面々がパートナーキャラとして連れていけるようになった。 --ミッション中に出せる指示「フォローシフト」を出すことでチェインを切らなくなったり、ダメージトラップで受けるダメージが大幅に減った。チェインをより稼ぎやすくなり、トラップに引っかかって自滅することも少なくなった。 --さらに本作では自分や他人のプレイヤーが育てたキャラクターをパートナーとしてミッションに連れて行ける。多少の制限はあるものの、攻撃特化・チェイン特化・回復支援特化など自分のプレイスタイルに合ったパートナーを作りやすくなった。 ---ただしそれは相応数の転生を繰り返した上で、である。未転生どころか1回2回程度では足手纏いにしかならない。 -「共有倉庫」の容量が1000個から2000個に増加。 --前作の要望や新アイテムの追加から更に倉庫が拡張された。しかしそれでも足りないというプレイヤーの声は多い。 ---倉庫から直接装備を売却出来るようにもなったので、倉庫整理は前作に比べるとだいぶ楽になってはいるが…。 --前作ではマルチ及びインフラ時において攻撃を一段目しか出せない・ボス戦で装備武器が初期化され、著しく弱くなっていた不具合も修正された。これにより、マルチ・インフラでも気兼ねなく連れて行けるようになった。 -相変わらずのキャラクタークリエイトの多彩さ --コラボレーション武器や衣装に力が入っている他、同じくセガが関わっているミクシリーズのキャラクターのそっくりさんを作る事も可能となっている。 -インフラストラクチャーモードを利用したマルチプレイ --PSPのインフラストラクチャーモードを利用してオンラインプレイが出来る。こういうものには大抵通信料が掛かるが、なんと無料で出来る。正規購入者で環境さえあれば誰でも利用することが出来る。 -前述のコラボレーション武器をはじめとする、充実したダウンロードアイテム。本作の発売によって、前作のダウンロードアイテムの価格が全て割引になった。 --武器や衣装は有料のものが多い。しかし、武器などの性能は控えめとなっているため課金者と非課金者の格差はほとんど無い。 --因みに、配信インフィニティミッションは全て無料。 -その他、システムの改良点 --文字入力のインターフェース改善。スクリーンショット機能の追加。オートワードがストーリーモードでも表示されるようになった。などと言った細かい改良点も多数存在する。 *賛否両論点 言うなれば、&bold(){オンラインゲーム基準((ものにもよるが、オンラインゲームは莫大な時間を必要とする事で有名。))で携帯ゲームを作ってしまった}ようなバランス調整がなされている。~ コンシューマ向けでは個人によってこの仕様の好き嫌いが激しく、賛否が分かれる。 -「転生」システム --「高Lvプレイヤーと、低Lvプレイヤーとの接点を増やすため」のシステム((公式ブログ「リトルウィング情報課」にて、2010年9月28日の日記で言及。記事URLhttp://ameblo.jp/phantasy-star-portable2/entry-10661858552.html))なのだが、装備レベル制限・及びミッション受託下限Lvはそのままである。そのため、高レベルのミッションが一時的に受けられなくなってしまうため高性能な武器の収集がストップしてしまう。レベル制限にひっかかからないように弱い装備でも収集する意味が生まれたが、最終的にはやはり装備しなくなってしまうのでメリットとしては薄い。 --レベル上げはオフラインのミッション「マガシ抹殺計画」で最も効率良くできるが、それでも莫大な時間がかかる。そのため、高レベルの敵の落とすレアアイテムを掘りたい高Lv層のプレイヤーは結局転生後オフラインに暫くの間ひきこもってしまうことが多い。特に、何度転生を繰り返してもLvアップに必要な経験値は変化しないため、転生による強化を繰り返すことによって経験値収集効率は加速度的に上がってゆくため格差が深刻化した((とある攻略本曰く、効率良くプレイして1週目はLV1→LV200にするのにおおよそ50時間ほどかかる。しかし、転生3回~5回まで来るとLV1→LV200までおよそ半分程度の時間で済んでしまう。))。 --新ランクである∞ランクは「転生」システム前提なほど難易度が高い。 ---敵のパラメータ強化率・計算式が200LV以降では前作とで異なる。本作のLV200の敵は、攻撃力だけとっても前作のLV200時に比べ、600もプラスされている。具体的な推移は敵199→200間で基本ステータスの変動が1.3倍。知らずにレベルだけで判断してLv200以上のミッションに向かうと大変なことになる、ただし200LV以降のステータス上昇は前作と同じ。 --後にマルチプレイが可能で経験値が大量にもらえるDLミッションの配信により緩和された。 ---オンラインゲームに慣れ親しんでいる層には単純なボリューム増加であるため受け入れられたが、ライト層は膨大な経験値稼ぎについてゆくことが出来なかった。当初の目的である高Lvプレイヤーと、低Lvプレイヤーとの接点の増加に貢献したとは言い難い。低レベルの武器を収集するメリットが少なく、高Lvプレイヤーが一方的に譲歩しなければならない形に問題があると思われる。 -新種族「デューマン」の性能。 --防御面に優れたヒューマンと対極の性能を持ち、攻撃面は強いが防御面は軒並み最低。また、PPの回復が最も遅い。PP面が弱いため武器(打撃武器)や防御手段(ガード)が限られ、選択肢が極めて少なく、非常に上級者向けの性能である。 ---しかし、攻撃面は強いといっても、攻撃力・命中力・法撃力全てにおいて全種族中二番手である。 --ブラスト技「インフィニティブラスト」が他種族のものに比べて、強さを実感するまでに非常に時間がかかる。 ---他種族のブラスト技は効果時間中無敵だが、デューマンにはない。発動中はアイテム使用不可で回復手段も限られるため、使いどころが限られる。タイプレベルを上げればHP吸収効果もつき威力も上がるためそれらの弱点も補われるが、敷居が高い。 --他にも、男性デューマンの顔が老け顔しか作れない、性別関係なしに眼帯強制着用&デザインが男女共通という点も自由度が低く批判が多い。 -回避率の計算の変更により、前作で通用した「自動回避」の発動条件が非常に厳しくなった。 --とは言え、前作は自動回避性能の高さ故に真正面からでも敵の攻撃を無視して攻撃できたため、アクション性の低下に繋がっているという指摘や、その恩恵を最も受けているブレイバーが強すぎる等の指摘もあったため、それを考慮した上であえて回避力を下方修正したと考えられる。 --尚、ブレイバーは回避以外にもEXトラップという強みがあったが、そちらも弱体化している。新アビリティ「イグナイトアーツ」は非常に強力なアビリティではあるものの、習得に膨大な時間が掛かりコスト枠が大きくアビリティ選択が難しい。得意武器である片手武器が全体的に強化されブレイバー用と思しきテクニックも追加されたのだが、やはり前作に比べるとかなり厳しくなってしまった。 **問題点 -前作から指摘されている、マルチモードの敵のHPの多さは変わらなかった。 -パートナーキャラのAIがお粗末 --前作よりは多少改善されたが、まだまだ不十分。ダメージフェンスがあろうと緊急回避を使わず直進、射撃武器を適切な距離で使用しない、特定のボス戦で壁に向かって走り続けるなど、あいかわらず「居ないよりはマシ」な程度である。 -「インフィニティミッション」の仕様が非常に複雑。 --合成結果は合成元による規則性はあるが、事前に予測が表示されず、経験則位しか判断材料が無い。~ さらに合成するにはミッションごとに合成ポイントを稼ぐ必要がある。~ エリア、モンスターなどは簡単に調整できるのだが、付加効果がすぐに変化してしまう。~ 付加効果まで含めて目的のミッションを作ろうとすると相当の周回を繰り返さないといけない。 ---ただしこのミッションでしか手に入らない武器はミッションの付加効果に関係なくドロップ率は一律なので、収集目的なら付加効果はあまり気にされない。 ---素直に、ポイントを貯めて自由にミッションが作れる仕様でよかったのではないだろうか? -極端に性能の高いテクニック。 --「サ・ゾンデ」というテクニックの敵の拘束力が非常に高く、どの職種でも同様の打ち上げ効果を得られるため、職に関係なく採用されてしまっている。 -一部の設置型テクニックを複数発動すると処理が非常に重くなる。その結果、発動した射撃やテクニックのエフェクトが消失する弊害が生じてしまい、オンラインではそれらがタイムラグ・武器切り替え時の読み込み遅延にも繋がってしまう。 --ボス戦前のロードでそのまま永遠にフリーズしたり、ミッション中にフリーズなどというする現象が発生する。フリーズなどが発生した場合、道中で手に入れた装備、アイテムは水の泡になる。バグが多数あるのにもかかわらず修正パッチなどはいまだに配信されていない。 -今作から追加されたモンスター、ボスが凶悪。 --「サーファー」「リリー」((プレイヤー以上の機動力で動き回る敵、固定砲台の様に誘導弾や射程の長いレーザーを行う敵、などである。))に代表される新モンスターの多くの挙動が前作に比べると素早く、初見殺し。対処法を知らないと武器の構成の時点で詰む。 --特にオルガ・フロウなどの一部ボスはチェイン((前作のファンタシースターポータブル2で追加された戦闘システム。通常攻撃を繋ぎコンボ数(チェイン)を溜めてPA(必殺技)を放つと、PAの威力がチェインの多さに比例して上がる))を切る動作を頻繁に行うため、せっかくチェインを溜めてもフィニッシュにPAを当てることが難しくなっており、プレイヤーにストレスを与えている。HPの高さゆえチェインシステムなしで戦おうとするとかなりの時間を要するボスが、このような動きをしてくるのは重大な問題である。また雑魚モンスターも高レベルの者はそれなりのHP&数で攻めてくるので、やはりチェイン数を溜めづらくなっている。 -「自動回復薬~」が意味をなしていない。 --HPが一定のパーセンテージに達すると自動で回復薬(○○メイト系)を使ってくれる新アビリティ。自動で使ってくれるということで安心する人もいるかもしれないが…。 --「一発ダメージを受けるごとに現HPを判定し発動」しているのだがその発動が遅いため、多段ヒット攻撃や連続で攻撃を喰らうと回復が間に合わずあっという間に死んでしまう。 --このため連続フォイエやカオスブリンガーのビームなど持続性のある攻撃をまともに受けてしまい、キャラクターののけぞりモーションのせいで行動すら許されず、結局メイトを消費して戦闘不能になってしまうパターンが続出。ハーフディフェンス((致命傷を受けてもHPが1だけ残る効果。ただし残りHPが一定以上ないと効果がない。))を付けても多段ヒット攻撃については無意味である。 --今作は敵の火力のインフレが激しく、これがないときつい場面も多いにかかわらず肝心なところで頼りにならない。 --また防御中は発動しないため、知らないとうっかり死ねる。防御しないほうが生存率が高くなるというのもおかしな話である。 //読みづらいという指摘があったためCO。体裁の見直しを含めて編集しなおしてください。 //とりあえず編集しなおしてみました。 //未プレイで意見箱から指摘事項を拾ってきた身ですが、早急に対応が必要なレベルは脱したと思うのでこれ以降は経験者にお任せします。ありがとうございました。 -一部の武器性能の格差が大きい。 --攻撃速度が大幅に上がったソードと通常攻撃のヒット数が上がったアックスなど、大幅に強化された武器に比べ、前作から弱武器扱いされていたグレネードやマドゥーグはなにひとつ強化されなかった。PAにも他に比べて性能の著しく低いものなどがある。未調整の部分と調整された部分の格差が大きい。 --また、武器は強くなったがPA及びチャージショットがどうしようもないので相変わらず役に立たない、といった武器も多い。 ---レーザーカノンはCS1・CS2共に非常に使いづらく(CS1は水平にしか撃てないため飛ぶ相手には無意味、CS2は打ち上げ付与のためマルチでは邪魔になることも多い)、未だに産廃武器の枠から抜け出せていない。 ---マシンガンやカードも然りで、「使えなくはないが弱い、使っていてもストレスが溜まるだけ」といった武器が未だに多いのも問題である。 ---そもそもシールド以外の左手用武器ではガード自体できない、自動回避も機能しないため非常に使い辛い。 -新要素である「属性値の強化」がイマイチ。 --フュージョンコードというアイテムを利用することにより、武器の属性値を合成できるシステム。上限は50%。 --同じ名前の武器しか合成できないため、レアアイテムの強化は非常に敷居が高い。属性値もそのまま加算されるわけではなく、一つにつき1~3%と微々たる物。 --拾えるアイテムの属性値の幅は0~60%であるため、頑張って50%まで強化した物よりも、拾ったものの方が結局属性値が高くなってしまう。~ もっと上限が高くても良かったのではないか。 --ちなみに武器だけでなく防具にも属性値が存在するが、そちらは合成できない。 -チート使用者がオンラインで多い。どんなプレイヤーでも気軽にオンラインが利用可能ということは、それだけ悪質プレイヤーも入り込みやすいということでもある。当然ながら違反行為なので、&bold(){オンでは絶対にチートを使わない事}((セガも問題視しているようで、チート使用者は結構な頻度でアカウント停止処分(BAN)を受けている))。 **総評 転生システムは人を選ぶ上、「低レベルプレイヤーと高レベルプレイヤーの接点を増やす」という目的は達成されなかった。~ インフィニティミッションや武器合成は調整不足な部分が目立ち、上記の要因も重なり初心者お断りな雰囲気を生み出してしまった事には批判が多い。~ しかし、アップデート版であるが故に前作の良い点はほぼ全て引き継がれている。~ 職や種族のバランス調整や新アクションの追加など評価できる点もあり、アクション面も前作より上がった。~ ちなみに、プレイヤーキャラの能力値自体は強化されているため、前作の部分であるEP1をクリアする為の難易度は下がっている。

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