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アーケードのクソゲー扱いされやすい作品のうち、&s(){「ガッカリゲー」、}「黒歴史ゲー」の依頼タイトルはこちらへ。~ ''「ガッカリゲー」のカテゴリは廃止が決定しています''。~ 本ページに記載されている作品の記事を執筆する時は「ガッカリゲー」判定にせず、適当な判定がないか意見箱で相談してください。 ソートはカテゴリ・ハード別に五十音順で。執筆した方はここから該当タイトルを消してください。 注:あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。 &br() ---- **旧ガッカリゲー(廃止) / 黒歴史ゲー -&bold(){beatmaniaIIDX 10thstyle}(コナミ 2005年) --音ゲーというジャンルを一般に知らしめたビートマニアシリーズの記念すべき10作目…であったはずが、様々な面であまりにもグダグダな結果に。 ---稼働初日にとある人物が解析で発見した全解禁コマンドを掲示板に張り付けた事件に始まり、判定の厳しさが曲ごとによって全然違ったり、ノーツそのものが消滅するという致命的なバグなど、バグと不具合の量は前作の9thをも超える。 ---全解禁コマンドを掲示板に張り付けた事件は今でもIIDXの犯罪史を語る上で欠かせないほどの事件としてプレイヤーたちの間で語り継がれている。 ---中でも段位認定の八段の曲目が当時の十段以上(当時は十段が最高段位)の、難易度の非常に高い曲目になった現象は今でも有名である。当初アップデートによる修正が望まれたが、コナミ側はそれを仕様と断じるという暴挙に出た。全国の八段プレイヤーが絶望したのは言うまでもない。 -&bold(){侍魂 ~SAMURAI SPIRITS~}(SNK 1997年) --通称「ポリサム」。ハイパーネオジオ64のデビュー作の1つ。 --シリーズ初の3D作品…であったが、スピード感皆無のもっさりモーションと満足に技が出せない劣悪なキーレスポンスで、限りなくクソゲーに近いガッカリゲー評価。 --唯一の功績は新キャラ「色」を生み出した事のみとも言われる。 --ハイパーネオジオ自体が元々は2Dベースのハードで、時代背景的にもMVSの寿命を危惧しての開発であることは容易に察する事はできたが、上層部が必要以上に周りを意識しすぎたため、サポート機能である3Dを使っての格闘ゲームになってしまったらしい。処理が重いのも3Dがガンだったので、ソフトウェア側で調整しているものと思われる。 -&bold(){サムライスピリッツ閃}(SNKプレイモア/K2スタジオ 2008年) --シリーズファンを落胆させるには十分な内容。 ---2008年作品(それもハイデフ仕様)とは思えないポリゴンモデリングのしょぼさ。 ---初代ポリサムから殆ど進歩していない操作性の悪さ(寧ろ技の出難さは更に悪化している)。 ---個性が薄く殆ど印象に残らない新キャラ勢。ほとんどの新キャラクターが無個性。人気があるのは鈴姫だけである。 ---制作がラクとはいえ、「2Dを終了させてまでして出したのがコレか…」と侍魂ファンを落胆させた。 --海外版では首が飛んだり腕を切り落とされてもがいたりと残酷表現が生々しくなっており、悪い意味でちょっとした話題になった。 ---家庭用もこれの話題が(一部で)盛んだったが、日本版はCERO:Bだがそんな残酷描写はないとのこと。海外版は相変わらず自重していない。 -&bold(){式神の城III}(タイトー/アルファ・システム、スコーネック 2006年) --アーケードSTGとしては難易度が低くキャラクター人気もあって幅広いユーザー層にプレイされていた前々作・前作に比べ、異常な難易度上昇でライトユーザーお断り状態。 --フリーズバグがあったり、ボタン同時押しのハイテンションモードの同時押しがシビアすぎて発動しないなど、お粗末な点が目立つ(これらについては後に修正版が配布された)。 --初代からの皆勤キャラクターが数名交替(うち1名は式神として登場)し、ボムを犠牲にして稼ぐことができるハイテンションマックスシステムという新要素が加えられた以外には特に目新しい要素はなし。前作以上にゲームそのものよりストーリーやゲーム間デモを楽しむ作品となってしまっている。タイトーつながりでタイムギャルのネタも。 ---これはこの作品が初めてではなく、「結城小夜」はタイトーのゲーム『奇々怪界』の主人公『小夜ちゃん』から元ネタを取ったと、スタッフが明言している。 --少年探偵、魔女、巫女などマニアックな属性ながらも硬派な雰囲気を帯びたキャラや、独特なオカルト的世界観、ノリのいいBGMを備えていた初代と比べると、全体的な雰囲気やキャラの見た目もめっきり軟派な感じになってしまった。なお、アルファ・システムお馴染みのスターシステム(他作品との繋がりがある)は健在。 --開発は『サイヴァリア2』『HOMURA』のスコーネック。道理で…。 -&bold(){新・豪血寺一族 闘婚 ~Matrimelee~}(アトラス/ノイズファクトリー 2003年) --『グルーヴオンファイト』以来久々となる豪血寺シリーズの新作であったがあろう事かシリーズの肝である「変身」をオミット。結果豪血寺の皮を着せただけの凡格ゲーとなった。 ---変身要素は後にPS2移植版である『新豪血寺一族 ~煩悩開放~』で復活している。 --隠しキャラも豪血寺と全く関係ない『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』からのゲスト参戦と言う謎チョイス(単に開発元が同じと言うだけの繋がり) --BGMは『豪血寺一族2』のノリを再現したシュールな歌モノ。一時は「レッツゴー!陰陽師」が家庭用移植版のオマケムービーと共にとある動画サイトで大ブームを起こした。 //陰陽師関係はネタが一人歩きしたようなものでその事で元のゲーム自体が再評価された訳ではない -&bold(){ストリートファイターIII NEW GENERATION}(カプコン 1997年) --リュウ・ケン以外のキャラを一新した大ヒット作『ストリートファイターII』の正当な続編。敵の攻撃を捌く「ブロッキング」と新型基板「CPシステムIII」を生かした滑らかなキャラクターアニメーションが特徴。 --しかし、新キャラは地味でことごとく人気が出ず、内容も完成度が低いものに。早い段階で調整版である『2nd IMPACT』が出たが、そちらもまだまだバランスが悪かった。 ---(語弊はあるが)手を抜いて作られたストリートファイターZEROシリーズのほうが人気を得る始末に。 --後のムックのインタビューで「ストリートファイターIIキャラクターはIIIに出す予定ではなかった」のはずが、「最初に何をやれば良いのか解らないプレイヤーの為に」リュウ&ケンを復活。この復活により本来の主人公のアレックスが空気。それ以外ではムックの投稿等で「温泉ステージにいる春麗が使いたい」などのファンも出てしまった。 --2ndまでにラスボス含めキャラは15人いるのだが、そのうち1/3の5人は首から下を別のキャラから流用しているコンパチ。滑らかなアニメの代償は大きかったようだ。 --対CPU戦のラスボスにいたっては、ブロッキングを使わないとクリアーが難しい。 --1999年に発売された『3rd STRIKE』ではカプコン自身も「2D格ゲーは3rdで作りきった」と言わしめるほどの完成度を誇り、コアなファンから熱狂的な支持を得て評判が広がりメジャーな存在に。 --その後インタビューなどで判明した事実として、新しいシリーズを作るのだから、という理由で初期はリュウとケンを削除して開発していたという事(岡本吉起氏から「リュウとケンが居ないとストリートファイターじゃない」という説得で復活)。チーム内が前作のプレッシャーに押されていたため開発リミットが過ぎてしまい、上層部や岡本氏らから「絶対出せ。今のままだとまた5年10年かかるぞ」と説得されしぶしぶ出したらしい、という裏事情が明らかになっている。 --開発スタッフ自体は方向性も絞り切れておらず、チームそのものも混沌としていたため、見切り発車と言う結果になった。 &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm8106939) -&bold(){デススマイルズII 魔界のメリークリスマス}(ケイブ 2009年) --オフラインゲームとしては異例の定期アップデートを備えたとして話題になったが、そのせいか稼動当初は明らかに未完成なのでは?という完成度の低さだった。 ---このアップデート、オンラインやパスワード方式ではなくメーカー側が直接やってきて基板を交換したらしい。 --デフォルトでは操作キャラが販促ポスターに描かれた4人中2人で、ステージが4面しかなく、クリアすると「俺たちの戦いはこれからだ!」なエンド。 --フリーズやボス戦が終わらないなどのバグも多発。 --ボス戦で数十分にわたるループ稼ぎが発覚するなど、システム面に様々な甘い点があることが指摘された。 --キャラデザ担当の井上淳哉氏から稼動時期を驚かれていた点から推測するに、相当の前倒し稼動であった模様。現在はアップデートにより最終面が追加され、操作キャラが4人に増えるなど様々な点で改修が加わっている。 --ただ上記の問題点を差し引いてもグラフィック面におけるケイブのお家芸だった美麗な2Dからのっぺりした3Dポリゴンへの変更、ナンバリングを冠するにはこじんまりしたストーリー内容、好評であった「レベルセレクト制」の排除、寄り道的ステージの削除などにより前作のファンからは「コレジャナイ」の烙印を押されている。 --前作では「萌え系に走ったのか」という批判があったが、異世界にはぐれた少女が仲間とともに困難に立ち向かい、自分の新しい居場所を見つけるという単なる萌え系とは程遠い、筋のあるストーリーとして好評を得ている。しかし2はご都合主義・更に自重しなくなった萌え要素(どちらかというキャラを性的な方面で軽々しく扱っている)という点でマイナスイメージを与えている。 --完全版と銘打ったXb360版が発表。「やはりアーケード版はベータ版だったのか…」とファンを失望させた。なおケイブ社内でも相当反省したらしく、アーケード版のプロデューサーは責任をとって降格させられたらしい。 -&bold(){ファイナルスターフォース}(テクモ) --格ゲーブームの最中に突然登場した(アーケードでの)スターフォースシリーズの続編。だが時代の流れか、味も素っ気もないよくある『雷電』タイプの2人プレイ同時可能ボンバー型シューティングと化してしまった。スターフォースを特徴付けた凝ったボーナスシステムも本作には一切無い。一部の背景・敵キャラや前作BGMのアレンジに前作の面影が見られる程度である。 --最大の問題はパワーアップして撃ちまくるだけで簡単に処理落ちしてしまうこと。パワーアップさえしていればただ撃ってるだけでほとんど何とかなってしまう難易度なのだが、何らかのミスで一度死んでしまうと装備と共に処理落ちも解除、その場復活のため一斉に敵が襲ってきて連続ミスになりゲームオーバーになってしまうことがある。 --またそのパワーアップもパーサー(パワーアップ)を獲得後一定時間を経過することにより自動的にパワーアップする仕組みで、これはいいとしてもパワーアップと同時にボムが補給されるシステムになっているため、ノーミスで進んでいくとボムが自動補給されなくなり、同色のパーサーアイテムを取ることによってしか補給できない。ミスしてもボム数は維持される(ボムを使いまくって粘る、という戦法が効き難い)ため変なところでやられると詰む。 --あるボスが後ろから出現する。このとき後ろに攻撃できるC装備ならいいのだがそうでないとある程度砲台が現れるまで耐え忍ばなければならない(シューティングの基本戦法「弾封じ」が通用しないため)。 --一応マルチエンディングである。最終面前に登場する「地球破壊爆弾」を破壊出来たか否で変わる。余程の事が無い限りは破壊できるがミスして装備が無かったり装備レベルが下がり過ぎるとバッドエンドの可能性がある。 -&bold(){ファイナルファイトリベンジ}(カプコン) --ファイナルファイトシリーズの続編であるが、格ゲーブームに安易に乗っ掛かった対戦格闘ゲームに。格ゲーとしての作りも非常に適当でシリーズの晩節を汚す事に。 //ストリートワイズが出たので「現時点の最終作品」ではなくなりました //---国外版ではPS2にて続編が登場したが、国内では未発売なので日本にとっては今作が最終作ということになる。 --DCが発売されていた頃にも関わらずSS互換基板「ST-V」を使用した為、グラフィックがショボイ上にスーパームーブ(超必殺技)を使用した時のカメラワークが変で見づらかったりと演出が全体的に地味。 ---技の演出も好意的に見れば「味がある」と言えなくもないが、今までのキャライメージをぶち壊すような変なものばかり。代表例として、ガイのスーパームーブは初段がヒットすると背中を見せて逃げる相手をトロい手裏剣で追撃し(ミニゲーム風になっており、喰らった相手は左右に動かすことで追撃を回避する)、一定以上追撃すると締めの演出が入り大ダメージになるというもの。 --後にSSに移植されたが、出回った数が少ないこともあり現在はプレミアが付いている。 ---日本版では主人公のコーディーがストZERO3で堕落した経緯がエンディングで語られていることで話題になった。ただ、ZERO3の設定と矛盾している。 -&bold(){燃えろ!ジャスティス学園}(カプコン) --恭介の浮遊バグを筆頭とする調整不足。ロケテストを行ったのだが、その結果猛威を奮った「ボーマン」は製品版で目の仇のように弱くされており、ほとんど誰も使わなかった「ロベルト」は明らかな強キャラとして存在してしまった。 ---それ以外にも無限コンボが前作に引き続きある上、キャラ間の格差がかなり大きい。そのお陰で短命になった。 --ただストーリーや演出部分は良い意味で前作以上に熱すぎることに。バグさえ気にしなければ人によってはバカゲーにもなり、根性カウンターやツープラトン返しを読み合っての純粋な格ゲーとして楽しむ人もいる。 -&bold(){翼神 GIGAWING GENERATION}(タイトー/タクミコーポレーション 2004年) --前作までは比較的力を入れていたストーリー要素を大幅に削除。キャラクターデザインを担当していた冬目景の不参加により、冬目キャラ目当てだったファンが一気に離れる事に。 --派手なアイテム・ボルカノンが新要素として導入された前作『ギガウイング2』とは対照的に、今作はゲームシステム的にも取り立てて見るべきものは無い上使用基板(Taito Type-X)の仕様上不具合(フリーズもする)が多く、早々にゲームセンターから姿を消した。 -&bold(){コブラ・ザ・アーケード}(ナムコ 05/11/?) --嘗て一世を風靡した漫画『コブラ』及びそのアニメ版を基にしたガンシューティング。システム的には『タイムクライシス』とほぼ同じ。 ---本作独自の要素は「サイコガン」。これはトリガーを引きながら敵に照準をあわせることでロックオンし、トリガーを離すことでロックオンした敵をまとめて攻撃できるシステムである。 --''1ステージ進む毎に100円投入しなければならないと言う外道仕様。''それ以外の要素は概ね良いが、やはり守銭奴システムが嫌われたからか早い段階でゲーセンから姿を消した。営利目的丸見え。 ---本作は同時期のアーケードゲームで流行っていた磁気カードによる継続プレイが可能であり、カードに全てのステージのクリアを記録すれば1コインで全てのステージをプレイできるモード(ステージをクリアしても追加クレジットを要求されない。デモはすべてカット、ライフアップアイテム無し)で遊べるようになる。 --珍しく家庭用には移植されていない。『クライシスゾーン』とは違い海外でも同様。家庭用で出すには問題ない仕様なのだが…『ビッグ3ガンシューティング』に『タイムクライシス4アーケードモード』の代わりに『クラゾー』か本作を入れれば…((『タイクラ4』は『ビッグ3』以前に家庭用オリジナル要素を加えられて既に単品で出されている為。))。 --連続コイン投入仕様が全てをぶち壊してくれている為、そう言う意味では間違い無くガッカリゲーである(どちらかと言うと、企業問題ゲーの側面がかなり強いが)。 -&bold(){機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト}(バンダイナムコゲームス 12/4/5) --『EXVS』の続編。今までのvsシリーズで言う所のDX版といったところか。稼働初期で前作のPS3版で追加された8機体と、更に7機の新機体が登場。7月までにアップデートによる解禁機体が5体登場している。 ---新規参戦の目玉はコラボ漫画「ガンダムEXA」より「エクストリームガンダム Type-レオス」と、「味方にジャマーをつける」という特殊武装とCVの釘宮理恵が最大の特徴の「スローネツヴァイ」だろう。アップデートによる機体として「ガンダムUC」から黒いユニコーンこと「バンシィ」も登場。 --しかし解禁機体の解禁ペースが前作同様遅い(1ヶ月に1-2体)という問題はそのまま。 //ゲームセンターとしては「薄く(1ヶ月1-2体ペース)・長く(1-2年)」解禁したほうがインカム的にも良いという意見もある。 --システムの変更により、腕の差が出すぎるようになってしまった。 ---具体的には「覚醒のタイプ選択((「攻撃重視」「防御重視」の2種類から。しかし∀ガンダムとターンXは攻撃重視の覚醒を選んでも防御重視の覚醒よりも防御力補正が高まるという仕様か設定ミスが存在し、7月のアップデートで「仕様」とされた。))」「ステキャンの強化」「ゲームスピードの低下」「覚醒ゲージの回収が悪化」など。 --称号システムやゲージデザインなど、携帯連動についてはパワーアップ。スマートフォンにも対応((厳密にはAndroidかiOSが搭載されているメディアプレイヤーやタブレットなら無線LANへの接続が必須だが利用可能。ただしスマートメディアでの支払いはWebMoneyのみと劣化しているが、au利用者のみ「auかんたん決済」で携帯料金と一緒に支払える。))した。 //携帯サイトでのURLをいじることで「最終的な機体総数と作品ごとの解禁機体数」「最終的な参戦作品数」が判明する(何が解禁されるかについては判明されなかったが)ハプニングも。 --CPU戦は前作より改善したが、前作PS3版のトライアルミッションモードのダイジェスト版程度にしかなっていないという認識も。 --相変わらず機体間のバランスは悪い。 ---前作で弱いと言われていたウイングゼロが仕様とも噛みあって強化、その他はCSと後格闘を手に入れて攻め手が増えたνが稼働初期は強いと言われていた。逆に前作で猛威を奮ったX1フルクロスやストライクフリーダムなどはかなり弱体化した。ただしこれらの機体はアップデートにより程よい調整になった。 ---新機体のエクストリームやバンシィも今でこそアップデートで大人しくなったが、稼働(解禁)初期はありえない性能で暴れていた。バンシィについては5月のアップデートで若干弱体化するものの壊れ一歩手前、そして7月のアップデートでようやく「壊れ機体」というレベルからは離れた。 ---ガンダム、F91、ガナーザクなど公式で「入門機体」と扱われている3機が何故か弱体化。特別強い機体じゃなかっただけに批判が多い。ガナーザクは6月に、ガンダムは7月のアップデートによる修正で強化され「入門機体」としてようやく勧められるようになった。 ---前作の公式大会「プレミアムドッグファイト2012」優勝ペアであるクアンタとトールギスIIIは、稼働初期でこそ強すぎず弱すぎずの良調整であったが、6月のアップデートで前作に優らずとも劣らない強機体に変化。さらには7月のアップデートで稼働初期は良機体だったはずのアストレイブルーフレームが謎の大幅強化。何がしたいのかわからない。 --前作もそうだったがアップデートによりゲームバランスが大幅に変わる。アップデートがあるゲームなら当たり前のことだが、EXVSシリーズは意味不明な性能強化や弱体化を繰り返すため、時期によってゲームそのものの評価も大きく変わってしまう。例として前作で強化、弱体化、強化を繰り返し最終的に強機体になったフォビドゥンガンダムや今作でも上位機体だったマスターガンダムの大幅な弱体化による弱機体化等が一例である --前作でも解禁機体の出現順を決めていた「全国vs.イベント」が改悪。「負けた機体は次回の全国vs.の解禁候補になる」という一種のインカム稼ぎのための要素となったのだが評判は最悪。「そんなことをするなら2機同時に解禁したほうが早い」という意見も。 --機体選択のランダムセレクトがコストごとランダムも選択できるようになり、1試合(またはCPU戦1面)ごとに機体が変更されるようになるという面も。また今作はクレジット設定が「1コインにつき1クレジット固定」という仕様になっているため(店舗側でコインシューターを改造するなどの対策を取らない限り)ユーザーの財布にも優しくない。 --前作では店舗側がいちいち設定画面を開いて変更しなければならかったゲーム設定が今作は時間帯を区切って変更できたり、(機能している店は少ないが)対戦前に一定面CPU戦ができる「練習ライン」、勝率や階級によって対戦ラインが分けられる「制限ライン」といった、店舗側や初心者に配慮した新機能があり好評。 --BGMも何曲か追加されたが、「儚クモ永久のカナシ」などの人気曲が削除されたことに批判が多い。 ---代わりにOOの主題歌としてステレオポニーの「泪のムコウ」が収録されたが、曲の善し悪し以前に「曲調がバトルに合わない」という意見が多数。 --まだ稼働初期(ただし無印を含めればもう少しで通算稼働2年)であること、またアップデートで仕様や機体バランスは変わる可能性があることは(ゲームカタログの戦国大戦同様)明記したほうがよいと思われる。 **劣化逆移植・微妙な出来のリメイク -&bold(){ザ・キング・オブ・ファイターズ'98 ULTIMATE MATCH}(SNKプレイモア 2008年) --名作と誉れ高いKOF'98のリメイク作だがの一部追加キャラが異常に強く、シリーズの中では比較的安定していたキャラバランスが一気に崩壊。ゲームバランス面においては明らかに改悪といって良い。 ---なお2011年に「NESiCA×LiVE」で前述のバランス面を修正した『ファイナルエディション』が配信されているため、執筆されるならコレについても記述したほうがいいかも。 ----
アーケードのクソゲー扱いされやすい作品のうち、&s(){「ガッカリゲー」}「黒歴史ゲー」の依頼タイトルはこちらへ。~ ''「ガッカリゲー」のカテゴリは廃止が決定しています''。~ 本ページに記載されている作品の記事を執筆する時は「ガッカリゲー」判定にせず、適当な判定がないか意見箱で相談してください。 ソートはカテゴリ・ハード別に五十音順で。執筆した方はここから該当タイトルを消してください。 注:あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。 &br() ---- **旧ガッカリゲー(廃止) / 黒歴史ゲー -&bold(){beatmaniaIIDX 10thstyle}(コナミ 2005年) --音ゲーというジャンルを一般に知らしめたビートマニアシリーズの記念すべき10作目…であったはずが、様々な面であまりにもグダグダな結果に。 ---稼働初日にとある人物が解析で発見した全解禁コマンドを掲示板に張り付けた事件に始まり、判定の厳しさが曲ごとによって全然違ったり、ノーツそのものが消滅するという致命的なバグなど、バグと不具合の量は前作の9thをも超える。 ---全解禁コマンドを掲示板に張り付けた事件は今でもIIDXの犯罪史を語る上で欠かせないほどの事件としてプレイヤーたちの間で語り継がれている。 ---中でも段位認定の八段の曲目が当時の十段以上(当時は十段が最高段位)の、難易度の非常に高い曲目になった現象は今でも有名である。当初アップデートによる修正が望まれたが、コナミ側はそれを仕様と断じるという暴挙に出た。全国の八段プレイヤーが絶望したのは言うまでもない。 -&bold(){侍魂 ~SAMURAI SPIRITS~}(SNK 1997年) --通称「ポリサム」。ハイパーネオジオ64のデビュー作の1つ。 --シリーズ初の3D作品…であったが、スピード感皆無のもっさりモーションと満足に技が出せない劣悪なキーレスポンスで、限りなくクソゲーに近いガッカリゲー評価。 --唯一の功績は新キャラ「色」を生み出した事のみとも言われる。 --ハイパーネオジオ自体が元々は2Dベースのハードで、時代背景的にもMVSの寿命を危惧しての開発であることは容易に察する事はできたが、上層部が必要以上に周りを意識しすぎたため、サポート機能である3Dを使っての格闘ゲームになってしまったらしい。処理が重いのも3Dがガンだったので、ソフトウェア側で調整しているものと思われる。 -&bold(){サムライスピリッツ閃}(SNKプレイモア/K2スタジオ 2008年) --シリーズファンを落胆させるには十分な内容。 ---2008年作品(それもハイデフ仕様)とは思えないポリゴンモデリングのしょぼさ。 ---初代ポリサムから殆ど進歩していない操作性の悪さ(寧ろ技の出難さは更に悪化している)。 ---個性が薄く殆ど印象に残らない新キャラ勢。ほとんどの新キャラクターが無個性。人気があるのは鈴姫だけである。 ---制作がラクとはいえ、「2Dを終了させてまでして出したのがコレか…」と侍魂ファンを落胆させた。 --海外版では首が飛んだり腕を切り落とされてもがいたりと残酷表現が生々しくなっており、悪い意味でちょっとした話題になった。 ---家庭用もこれの話題が(一部で)盛んだったが、日本版はCERO:Bだがそんな残酷描写はないとのこと。海外版は相変わらず自重していない。 -&bold(){式神の城III}(タイトー/アルファ・システム、スコーネック 2006年) --アーケードSTGとしては難易度が低くキャラクター人気もあって幅広いユーザー層にプレイされていた前々作・前作に比べ、異常な難易度上昇でライトユーザーお断り状態。 --フリーズバグがあったり、ボタン同時押しのハイテンションモードの同時押しがシビアすぎて発動しないなど、お粗末な点が目立つ(これらについては後に修正版が配布された)。 --初代からの皆勤キャラクターが数名交替(うち1名は式神として登場)し、ボムを犠牲にして稼ぐことができるハイテンションマックスシステムという新要素が加えられた以外には特に目新しい要素はなし。前作以上にゲームそのものよりストーリーやゲーム間デモを楽しむ作品となってしまっている。タイトーつながりでタイムギャルのネタも。 ---これはこの作品が初めてではなく、「結城小夜」はタイトーのゲーム『奇々怪界』の主人公『小夜ちゃん』から元ネタを取ったと、スタッフが明言している。 --少年探偵、魔女、巫女などマニアックな属性ながらも硬派な雰囲気を帯びたキャラや、独特なオカルト的世界観、ノリのいいBGMを備えていた初代と比べると、全体的な雰囲気やキャラの見た目もめっきり軟派な感じになってしまった。なお、アルファ・システムお馴染みのスターシステム(他作品との繋がりがある)は健在。 --開発は『サイヴァリア2』『HOMURA』のスコーネック。道理で…。 -&bold(){新・豪血寺一族 闘婚 ~Matrimelee~}(アトラス/ノイズファクトリー 2003年) --『グルーヴオンファイト』以来久々となる豪血寺シリーズの新作であったがあろう事かシリーズの肝である「変身」をオミット。結果豪血寺の皮を着せただけの凡格ゲーとなった。 ---変身要素は後にPS2移植版である『新豪血寺一族 ~煩悩開放~』で復活している。 --隠しキャラも豪血寺と全く関係ない『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』からのゲスト参戦と言う謎チョイス(単に開発元が同じと言うだけの繋がり) --BGMは『豪血寺一族2』のノリを再現したシュールな歌モノ。一時は「レッツゴー!陰陽師」が家庭用移植版のオマケムービーと共にとある動画サイトで大ブームを起こした。 //陰陽師関係はネタが一人歩きしたようなものでその事で元のゲーム自体が再評価された訳ではない -&bold(){ストリートファイターIII NEW GENERATION}(カプコン 1997年) --リュウ・ケン以外のキャラを一新した大ヒット作『ストリートファイターII』の正当な続編。敵の攻撃を捌く「ブロッキング」と新型基板「CPシステムIII」を生かした滑らかなキャラクターアニメーションが特徴。 --しかし、新キャラは地味でことごとく人気が出ず、内容も完成度が低いものに。早い段階で調整版である『2nd IMPACT』が出たが、そちらもまだまだバランスが悪かった。 ---(語弊はあるが)手を抜いて作られたストリートファイターZEROシリーズのほうが人気を得る始末に。 --後のムックのインタビューで「ストリートファイターIIキャラクターはIIIに出す予定ではなかった」のはずが、「最初に何をやれば良いのか解らないプレイヤーの為に」リュウ&ケンを復活。この復活により本来の主人公のアレックスが空気。それ以外ではムックの投稿等で「温泉ステージにいる春麗が使いたい」などのファンも出てしまった。 --2ndまでにラスボス含めキャラは15人いるのだが、そのうち1/3の5人は首から下を別のキャラから流用しているコンパチ。滑らかなアニメの代償は大きかったようだ。 --対CPU戦のラスボスにいたっては、ブロッキングを使わないとクリアーが難しい。 --1999年に発売された『3rd STRIKE』ではカプコン自身も「2D格ゲーは3rdで作りきった」と言わしめるほどの完成度を誇り、コアなファンから熱狂的な支持を得て評判が広がりメジャーな存在に。 --その後インタビューなどで判明した事実として、新しいシリーズを作るのだから、という理由で初期はリュウとケンを削除して開発していたという事(岡本吉起氏から「リュウとケンが居ないとストリートファイターじゃない」という説得で復活)。チーム内が前作のプレッシャーに押されていたため開発リミットが過ぎてしまい、上層部や岡本氏らから「絶対出せ。今のままだとまた5年10年かかるぞ」と説得されしぶしぶ出したらしい、という裏事情が明らかになっている。 --開発スタッフ自体は方向性も絞り切れておらず、チームそのものも混沌としていたため、見切り発車と言う結果になった。 &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm8106939) -&bold(){デススマイルズII 魔界のメリークリスマス}(ケイブ 2009年) --オフラインゲームとしては異例の定期アップデートを備えたとして話題になったが、そのせいか稼動当初は明らかに未完成なのでは?という完成度の低さだった。 ---このアップデート、オンラインやパスワード方式ではなくメーカー側が直接やってきて基板を交換したらしい。 --デフォルトでは操作キャラが販促ポスターに描かれた4人中2人で、ステージが4面しかなく、クリアすると「俺たちの戦いはこれからだ!」なエンド。 --フリーズやボス戦が終わらないなどのバグも多発。 --ボス戦で数十分にわたるループ稼ぎが発覚するなど、システム面に様々な甘い点があることが指摘された。 --キャラデザ担当の井上淳哉氏から稼動時期を驚かれていた点から推測するに、相当の前倒し稼動であった模様。現在はアップデートにより最終面が追加され、操作キャラが4人に増えるなど様々な点で改修が加わっている。 --ただ上記の問題点を差し引いてもグラフィック面におけるケイブのお家芸だった美麗な2Dからのっぺりした3Dポリゴンへの変更、ナンバリングを冠するにはこじんまりしたストーリー内容、好評であった「レベルセレクト制」の排除、寄り道的ステージの削除などにより前作のファンからは「コレジャナイ」の烙印を押されている。 --前作では「萌え系に走ったのか」という批判があったが、異世界にはぐれた少女が仲間とともに困難に立ち向かい、自分の新しい居場所を見つけるという単なる萌え系とは程遠い、筋のあるストーリーとして好評を得ている。しかし2はご都合主義・更に自重しなくなった萌え要素(どちらかというキャラを性的な方面で軽々しく扱っている)という点でマイナスイメージを与えている。 --完全版と銘打ったXb360版が発表。「やはりアーケード版はベータ版だったのか…」とファンを失望させた。なおケイブ社内でも相当反省したらしく、アーケード版のプロデューサーは責任をとって降格させられたらしい。 -&bold(){ファイナルスターフォース}(テクモ) --格ゲーブームの最中に突然登場した(アーケードでの)スターフォースシリーズの続編。だが時代の流れか、味も素っ気もないよくある『雷電』タイプの2人プレイ同時可能ボンバー型シューティングと化してしまった。スターフォースを特徴付けた凝ったボーナスシステムも本作には一切無い。一部の背景・敵キャラや前作BGMのアレンジに前作の面影が見られる程度である。 --最大の問題はパワーアップして撃ちまくるだけで簡単に処理落ちしてしまうこと。パワーアップさえしていればただ撃ってるだけでほとんど何とかなってしまう難易度なのだが、何らかのミスで一度死んでしまうと装備と共に処理落ちも解除、その場復活のため一斉に敵が襲ってきて連続ミスになりゲームオーバーになってしまうことがある。 --またそのパワーアップもパーサー(パワーアップ)を獲得後一定時間を経過することにより自動的にパワーアップする仕組みで、これはいいとしてもパワーアップと同時にボムが補給されるシステムになっているため、ノーミスで進んでいくとボムが自動補給されなくなり、同色のパーサーアイテムを取ることによってしか補給できない。ミスしてもボム数は維持される(ボムを使いまくって粘る、という戦法が効き難い)ため変なところでやられると詰む。 --あるボスが後ろから出現する。このとき後ろに攻撃できるC装備ならいいのだがそうでないとある程度砲台が現れるまで耐え忍ばなければならない(シューティングの基本戦法「弾封じ」が通用しないため)。 --一応マルチエンディングである。最終面前に登場する「地球破壊爆弾」を破壊出来たか否で変わる。余程の事が無い限りは破壊できるがミスして装備が無かったり装備レベルが下がり過ぎるとバッドエンドの可能性がある。 -&bold(){ファイナルファイトリベンジ}(カプコン) --ファイナルファイトシリーズの続編であるが、格ゲーブームに安易に乗っ掛かった対戦格闘ゲームに。格ゲーとしての作りも非常に適当でシリーズの晩節を汚す事に。 //ストリートワイズが出たので「現時点の最終作品」ではなくなりました //---国外版ではPS2にて続編が登場したが、国内では未発売なので日本にとっては今作が最終作ということになる。 --DCが発売されていた頃にも関わらずSS互換基板「ST-V」を使用した為、グラフィックがショボイ上にスーパームーブ(超必殺技)を使用した時のカメラワークが変で見づらかったりと演出が全体的に地味。 ---技の演出も好意的に見れば「味がある」と言えなくもないが、今までのキャライメージをぶち壊すような変なものばかり。代表例として、ガイのスーパームーブは初段がヒットすると背中を見せて逃げる相手をトロい手裏剣で追撃し(ミニゲーム風になっており、喰らった相手は左右に動かすことで追撃を回避する)、一定以上追撃すると締めの演出が入り大ダメージになるというもの。 --後にSSに移植されたが、出回った数が少ないこともあり現在はプレミアが付いている。 ---日本版では主人公のコーディーがストZERO3で堕落した経緯がエンディングで語られていることで話題になった。ただ、ZERO3の設定と矛盾している。 -&bold(){燃えろ!ジャスティス学園}(カプコン) --恭介の浮遊バグを筆頭とする調整不足。ロケテストを行ったのだが、その結果猛威を奮った「ボーマン」は製品版で目の仇のように弱くされており、ほとんど誰も使わなかった「ロベルト」は明らかな強キャラとして存在してしまった。 ---それ以外にも無限コンボが前作に引き続きある上、キャラ間の格差がかなり大きい。そのお陰で短命になった。 --ただストーリーや演出部分は良い意味で前作以上に熱すぎることに。バグさえ気にしなければ人によってはバカゲーにもなり、根性カウンターやツープラトン返しを読み合っての純粋な格ゲーとして楽しむ人もいる。 -&bold(){翼神 GIGAWING GENERATION}(タイトー/タクミコーポレーション 2004年) --前作までは比較的力を入れていたストーリー要素を大幅に削除。キャラクターデザインを担当していた冬目景の不参加により、冬目キャラ目当てだったファンが一気に離れる事に。 --派手なアイテム・ボルカノンが新要素として導入された前作『ギガウイング2』とは対照的に、今作はゲームシステム的にも取り立てて見るべきものは無い上使用基板(Taito Type-X)の仕様上不具合(フリーズもする)が多く、早々にゲームセンターから姿を消した。 -&bold(){コブラ・ザ・アーケード}(ナムコ 05/11/?) --嘗て一世を風靡した漫画『コブラ』及びそのアニメ版を基にしたガンシューティング。システム的には『タイムクライシス』とほぼ同じ。 ---本作独自の要素は「サイコガン」。これはトリガーを引きながら敵に照準をあわせることでロックオンし、トリガーを離すことでロックオンした敵をまとめて攻撃できるシステムである。 --''1ステージ進む毎に100円投入しなければならないと言う外道仕様。''それ以外の要素は概ね良いが、やはり守銭奴システムが嫌われたからか早い段階でゲーセンから姿を消した。営利目的丸見え。 ---本作は同時期のアーケードゲームで流行っていた磁気カードによる継続プレイが可能であり、カードに全てのステージのクリアを記録すれば1コインで全てのステージをプレイできるモード(ステージをクリアしても追加クレジットを要求されない。デモはすべてカット、ライフアップアイテム無し)で遊べるようになる。 --珍しく家庭用には移植されていない。『クライシスゾーン』とは違い海外でも同様。家庭用で出すには問題ない仕様なのだが…『ビッグ3ガンシューティング』に『タイムクライシス4アーケードモード』の代わりに『クラゾー』か本作を入れれば…((『タイクラ4』は『ビッグ3』以前に家庭用オリジナル要素を加えられて既に単品で出されている為。))。 --連続コイン投入仕様が全てをぶち壊してくれている為、そう言う意味では間違い無くガッカリゲーである(どちらかと言うと、企業問題ゲーの側面がかなり強いが)。 -&bold(){機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト}(バンダイナムコゲームス 12/4/5) --『EXVS』の続編。今までのvsシリーズで言う所のDX版といったところか。稼働初期で前作のPS3版で追加された8機体と、更に7機の新機体が登場。7月までにアップデートによる解禁機体が5体登場している。 ---新規参戦の目玉はコラボ漫画「ガンダムEXA」より「エクストリームガンダム Type-レオス」と、「味方にジャマーをつける」という特殊武装とCVの釘宮理恵が最大の特徴の「スローネツヴァイ」だろう。アップデートによる機体として「ガンダムUC」から黒いユニコーンこと「バンシィ」も登場。 --しかし解禁機体の解禁ペースが前作同様遅い(1ヶ月に1-2体)という問題はそのまま。 //ゲームセンターとしては「薄く(1ヶ月1-2体ペース)・長く(1-2年)」解禁したほうがインカム的にも良いという意見もある。 --システムの変更により、腕の差が出すぎるようになってしまった。 ---具体的には「覚醒のタイプ選択((「攻撃重視」「防御重視」の2種類から。しかし∀ガンダムとターンXは攻撃重視の覚醒を選んでも防御重視の覚醒よりも防御力補正が高まるという仕様か設定ミスが存在し、7月のアップデートで「仕様」とされた。))」「ステキャンの強化」「ゲームスピードの低下」「覚醒ゲージの回収が悪化」など。 --称号システムやゲージデザインなど、携帯連動についてはパワーアップ。スマートフォンにも対応((厳密にはAndroidかiOSが搭載されているメディアプレイヤーやタブレットなら無線LANへの接続が必須だが利用可能。ただしスマートメディアでの支払いはWebMoneyのみと劣化しているが、au利用者のみ「auかんたん決済」で携帯料金と一緒に支払える。))した。 //携帯サイトでのURLをいじることで「最終的な機体総数と作品ごとの解禁機体数」「最終的な参戦作品数」が判明する(何が解禁されるかについては判明されなかったが)ハプニングも。 --CPU戦は前作より改善したが、前作PS3版のトライアルミッションモードのダイジェスト版程度にしかなっていないという認識も。 --相変わらず機体間のバランスは悪い。 ---前作で弱いと言われていたウイングゼロが仕様とも噛みあって強化、その他はCSと後格闘を手に入れて攻め手が増えたνが稼働初期は強いと言われていた。逆に前作で猛威を奮ったX1フルクロスやストライクフリーダムなどはかなり弱体化した。ただしこれらの機体はアップデートにより程よい調整になった。 ---新機体のエクストリームやバンシィも今でこそアップデートで大人しくなったが、稼働(解禁)初期はありえない性能で暴れていた。バンシィについては5月のアップデートで若干弱体化するものの壊れ一歩手前、そして7月のアップデートでようやく「壊れ機体」というレベルからは離れた。 ---ガンダム、F91、ガナーザクなど公式で「入門機体」と扱われている3機が何故か弱体化。特別強い機体じゃなかっただけに批判が多い。ガナーザクは6月に、ガンダムは7月のアップデートによる修正で強化され「入門機体」としてようやく勧められるようになった。 ---前作の公式大会「プレミアムドッグファイト2012」優勝ペアであるクアンタとトールギスIIIは、稼働初期でこそ強すぎず弱すぎずの良調整であったが、6月のアップデートで前作に優らずとも劣らない強機体に変化。さらには7月のアップデートで稼働初期は良機体だったはずのアストレイブルーフレームが謎の大幅強化。何がしたいのかわからない。 --前作もそうだったがアップデートによりゲームバランスが大幅に変わる。アップデートがあるゲームなら当たり前のことだが、EXVSシリーズは意味不明な性能強化や弱体化を繰り返すため、時期によってゲームそのものの評価も大きく変わってしまう。例として前作で強化、弱体化、強化を繰り返し最終的に強機体になったフォビドゥンガンダムや今作でも上位機体だったマスターガンダムの大幅な弱体化による弱機体化等が一例である --前作でも解禁機体の出現順を決めていた「全国vs.イベント」が改悪。「負けた機体は次回の全国vs.の解禁候補になる」という一種のインカム稼ぎのための要素となったのだが評判は最悪。「そんなことをするなら2機同時に解禁したほうが早い」という意見も。 --機体選択のランダムセレクトがコストごとランダムも選択できるようになり、1試合(またはCPU戦1面)ごとに機体が変更されるようになるという面も。また今作はクレジット設定が「1コインにつき1クレジット固定」という仕様になっているため(店舗側でコインシューターを改造するなどの対策を取らない限り)ユーザーの財布にも優しくない。 --前作では店舗側がいちいち設定画面を開いて変更しなければならかったゲーム設定が今作は時間帯を区切って変更できたり、(機能している店は少ないが)対戦前に一定面CPU戦ができる「練習ライン」、勝率や階級によって対戦ラインが分けられる「制限ライン」といった、店舗側や初心者に配慮した新機能があり好評。 --BGMも何曲か追加されたが、「儚クモ永久のカナシ」などの人気曲が削除されたことに批判が多い。 ---代わりにOOの主題歌としてステレオポニーの「泪のムコウ」が収録されたが、曲の善し悪し以前に「曲調がバトルに合わない」という意見が多数。 --まだ稼働初期(ただし無印を含めればもう少しで通算稼働2年)であること、またアップデートで仕様や機体バランスは変わる可能性があることは(ゲームカタログの戦国大戦同様)明記したほうがよいと思われる。 **劣化逆移植・微妙な出来のリメイク -&bold(){ザ・キング・オブ・ファイターズ'98 ULTIMATE MATCH}(SNKプレイモア 2008年) --名作と誉れ高いKOF'98のリメイク作だがの一部追加キャラが異常に強く、シリーズの中では比較的安定していたキャラバランスが一気に崩壊。ゲームバランス面においては明らかに改悪といって良い。 ---なお2011年に「NESiCA×LiVE」で前述のバランス面を修正した『ファイナルエディション』が配信されているため、執筆されるならコレについても記述したほうがいいかも。 ----

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