「執筆依頼・アーケード/クソゲー扱いされやすいゲーム2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
アーケードのクソゲー扱いされやすい作品のうち、「ガッカリor黒歴史ゲー」「劣化逆移植」の依頼タイトルはこちらへ。
ソートはカテゴリ別に五十音順で。タイトルと共にコメントなどで推薦理由も添えておくと良いと思います。
''「ガッカリゲー」のカテゴリは廃止が決定しています''。本ページに記載されている作品の記事を執筆する時はガッカリ判定にせず、適当な判定がないか意見箱で相談してください。
&b(){執筆した方はここから該当タイトルを消してください。}
注:あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。
**ガッカリゲー(単独ではそこまで酷くはないがシリーズの前作等と比べると不満点の多いゲーム) / 黒歴史ゲー
-&bold(){beatmaniaIIDX 10thstyle}(コナミ 2005年)
--音ゲーというジャンルを一般に知らしめたビートマニアシリーズの記念すべき10作目…であったはずが、様々な面であまりにもグダグダな結果に。
---稼働初日にとある人物が解析で発見した全解禁コマンドを掲示板に張り付けた事件に始まり、判定の厳しさが曲ごとによって全然違ったり、ノーツそのものが消滅するという致命的なバグなど、バグと不具合の量は前作の9thをも超える。
---中でも段位認定の八段の曲目が当時の十段以上(当時は十段が最高段位)の、難易度の非常に高い曲目になった現象は今でも有名である。当初アップデートによる修正が望まれたが、コナミ側はそれを仕様と断じるという暴挙に出た。全国の八段プレイヤーが絶望したのは言うまでもない。
---さらにはこれに追い打ちをかけるかのように稼働数週間の段階で、コテハン「信号機」が隠し要素を解禁するためのパスワードを2ちゃんねるに垂れ流す事態が発生した。のちにこの事件は「信号機事件」と呼ばれている。
--この散々な出来に対して「10作目だからキリがいいし引退しよう」と考えたプレイヤーも多かったようであり、コナミ側も今作のあまりにもボロボロな結果の反省からか、次回作からは名称そのものを一新し、判定や解禁方法などに対して根本から改善を図るなど様々な面で大きく進化を成し遂げている。
-&bold(){pop'n music 20 fantasia}(KONAMI 2011年)
--可愛いキャラや豊富な曲群で大人気のpop'n musicシリーズの記念すべき20作品目だが、変更点が多くのプレイヤーを混乱させ、クエストで悪評を打ち立てた。
--EXTRA STAGEを出現させるのが前作以上に困難になった。
//---前作では3曲設定ならば126ポイントあれば出現できた。これは収録されている曲の最高レベルであるレベル43の曲をクリアすると43ポイント手に入るので、レベル43の曲を3曲クリアするだけで出現させる事ができる計算となる。
//チャレンジポイントは42×設定曲数だったので修正。
---今作ではポイント(EP)が様々な所で得られるのだが、(本日2回プレー、リザルトにゾロ目やキリ番がある、初めてその曲をクリアした、など)その分EXTRA STAGEを出現させるためには「650×設定曲数」と大幅に増加し、レベル43がクリアできるプレイヤーでも出現させられなかった事もあった。
---救済策として、全曲プレーしてもEXTRA STAGEが出せなかった場合、一部EPを次回に引き継ぐ事ができる。ただし、プレー途中でクリアに失敗すると一切引き継ぐ事ができない。だが、EXTRA STAGEはもともと上級者のためのボーナスステージであり、初心者でも簡単に出せるようにしろというのは筋違いである。
--CHALLENGEモード、超CHALLENGEモード、NET対戦モードがNORMALモードへ統一された。
---前作からスコアを引き継ぐ事ができるが、それはCHALLENGEモードのみ例外である。(前作までのCHALLENGEモードはCOOL判定なしだが、NORMALモードはCOOL判定があるため)参考スコアなどとしてでも残す事ができればモチベーションなども変わったかもしれないが…(クリアメダルだけは引き継ぎ)。
---NET対戦の項目には、「自分が解禁済みの曲であり、他のプレイヤーがNET対戦のマッチング待ち状態の」曲が表示される。逆に言えば何の曲で対戦するのかが分かるため、前作みたいに「この曲はみんなが苦手としてそうだから、自分はこの曲で勝負しよう」という事が一切できなくなった。
---ただ、気軽にNET対戦ができるようになったとも評価できるため一概に改悪とは言えない。
--曲の解禁イベントである「それゆけ!ポップンクエスト」の仕様。今作一番の問題。前作のタウンモードは色々楽しめたという声が多いが、今作はただの作業ゲーと化している。
---緑色のクエストはコンボやスコアなどの特定条件をクリアするクエストだが、一部のクエストのクリアに時間が掛かりすぎる。以下、解禁に必須のクエストについて解説。
---「この頃流行りの光物」グルーブゲージのゲージ目盛りを500集める。最低でも18ステージ必要であり、4曲設定の店で毎回EXTRA STAGEを出現させたとしても400円は掛かる計算となる。このクエストは「姫コア」の解禁に必須である。
---「モッフモフモフ」白ポップ君を3000個叩く。こちらはバトルモードでブルガリアンリズムHを4連奏して白だけ押していれば1クレで達成できる。「フルフィーポップ」の必須クエスト。
---「ワルドックを倒せ!」スコアを100万点集める。「デモンズメタル」に必須だが、バトルモードで簡単な曲をプレイすれば、60万点は余裕。それでも2クレ必要だが。
---「COOLな男」COOLを1000集める。ノーツが多く判定が甘い曲を選べば2クレで達成できるが、初心者にはやはりきつい。「リフレクティブトランス」の必須クエスト。
---ただ、緑クエは「おたすけボーナス」があり、達成率が増えることがある。
---青色のクエストは、出題者に「○○な曲を探して」と言われ、選んだ曲が大当たりだと達成率が40%程度と大きく増加し、中当たりや小当たりだと若干達成率が増加し、ハズレだと5%程度しか増えない。なおクリアに失敗すると''3%しか伸びない''。達成率が100%になると達成となるが、条件に合っているような曲なのにハズレである曲が多数存在する。これにより有志によって「○○のクエストはA、B、C、Dの曲だと1プレーでクリアできる」という調査が進められた。
---途中でバージョンアップが入り、ハズレ曲でもゲージが10%、クリア失敗でも5%程度とある程度達成率が増加するようになったのだが、中当たりの達成率の増加量が20%程度に減少。これにより、「○○のクエストはA、B、C、Dの曲だと1プレーでクリア」できる事がほとんどなくなった(スミレ、ムラサキ、ローズマリーのクエストなど一部には存在するが)。
//---青クエストにはキャラクターの相性があり、依頼主とマイキャラの相性がいいとゲージの伸びがよくなるという仕様になっている。だが依頼主によっては相性がいいキャラが一人も確認されていないということも。(レオン、ギジリ、エンプレスなど。ただこれは相性のいいキャラが非常に多いハジメ、みほなどもいるのでバランスをとるための仕様と思えなくもない。)
---クエストは3つまで保存する事ができるのだが、同時進行は一切不可能でステージ途中でクエストを変更する事も不可能。
//---また、稀に「致命的なエラーが発生しました」と表示されて再起動を求められる事がある。当然プレーした分は無駄になってしまう。
--以前の作品にも難易度詐称曲(レベル表示と実際に感じるレベルが大きく違う曲)はあったが、今作の新曲はNORMAL譜面が全般的に難易度詐称である。
//---jubeat copiousとの連動企画で解禁された曲「ロービットサンプリング」はかなりの難易度詐称である。
//---N譜面ではないが、「ヴァルキリーブレイクス」EX譜面はどう見ても42ではない稀に見る逆詐称譜面。
//--プレイ中に曲が一瞬途切れるように聞こえ(音飛び)タイムラグが発生することがあり、曲と譜面がズレる事がある。これはGuitarFreaks & DrumMania XG3の処理落ちに近く、これが起きると音ゲーとして楽しむ事は最早不可能。なお、このバグは前作にも存在した。
//--個人差はあるが、版権曲「コネクト」(カバー版)があまりに似ていないと不評。糞カバーなどと呼ばれることも。
--解禁イベントは不評だが、楽曲やキャラクターはやはり評価が高い。移植ではあるが、ポップンにあまり縁がなかったTatsh、星野奏子も曲を提供。さらにLv43の曲がダージュ、ムラクモ、リナシタの3曲(リナシタは42だが実質43であるため。)もあり、ヘビーユーザーからの評判も上々。
--新要素「ハイライト」はゲーム自体には関係ないが、EPを獲得できる手段のため好評。
--また、7月11日、「ナビゲートモード」が解禁。これはレベルやアーティストなどの条件を選ぶと自動的にコースを作ってくれるポプ9のオススメモードに似たようなもの。
---なんと''設定曲数+1曲''の上''全ステージ必ず''プレイでき、さらにクエストと並行して進められる。条件の指定によっては隠し曲まで遊ぶことができるというもので評判が良い。
--音ゲーとして楽しめないわけではないが、調整不足が目立つ結果となってしまった。だがそれ以上に解禁イベントが貢げと言わんばかりの仕様なのが不評の大きな要因となってしまった。
//クエストの仕様以外はガッカリというより賛否両論という気が
-&bold(){ギターフリークスV7&ドラムマニアV7}(KONAMI 2010年)
--同時期に稼働した『XG』の開発があったという理由を入れてもあまりにも酷い手抜きっぷり。明らかにXGシリーズへと移行させたいKONAMI側の魂胆が見え見え。
---そのXGもKONAMI側から「1プレイ200円」に統一されているため下手に何回も遊べないし、筐体がデカい&高額のせいで設置店舗も限られており、今までのギタドラとは操作性が違うというのにいきなりファン全員をそちらへ移行させるなど無茶な話である。
--例えばXGシリーズでは通常で選曲出来る曲がV7だと時限解禁や解禁条件を満たさないとプレイできない物はおろか、どうやってもプレイできない楽曲が半分近くある始末。(ちなみにXGでも前作のエンディング曲「sky」はどうやってもプレイできない)
--また新シリーズには必ず2,3曲あったLONG新曲も今作には存在しない(とはいえ、前作V6LONG新曲2曲も他音ゲーから移植という手抜きだが)。
--他にも以前のシリーズはバトルモードのイベントやスコアアタックのイベントを行っていたが今作のイベントは「EXTRA RUSH」イベントのみ。
---(XGではスコアアタック大会である「X-Trial」や旧曲&隠し曲を解禁できるJukebox等が存在する)
--ムービーは制作に忙しくて手が回らなかったのか汎用ムービーが多い(XGも同じく汎用が多い)、システム画像が「XG」とほぼ同じ等、映像面でも粗雑さが目立つ。
---(beatmaniaIIDXシリーズやDDRシリーズも汎用は多数存在するが、ギタドラは外注が多いながらもほぼ全て専用ムービーであった)
---(余談であるが、XG2では汎用ムービーが1種類だけな上に、コナミオリジナル曲&カバー曲に一切専用ムービーが搭載されていないという大改悪を行った)
--曲別のレベル調整もあまりにも適当。
---前作までは旧曲の難易度修正が見られたが、今作ではまったく修正が無い。
//--ボス曲すらやる気のない始末。今回は「MODEL DD9」であるが、ギター、ドラムとともに比べようがないほど「弱い」。ていうかどちらも最高難易度である「Lv99」ではない時点で違和感ありあり。
---なお、XGは更に別の楽曲が解禁できるようになっている。
--ただこの作品で評価できるのは削除曲が1曲(「砂浜」歌:RIZE)のみという所である。(前のバージョンアップで30曲以上が削除された理由もあるが)
-- そして、『XG』の次回作である『XG2 Groove to Live』をロケテストしているがほぼ同時期に発売する『V8』はまったくロケテストの情報が無い。
---そして公式から「Vシリーズ最終章」を迎えるとのことらしく「XGでしか遊べなかった楽曲が収録される」と同時に今まで10年以上続いた旧ギタドラに終止符を打つこととなった。「やはりXGに移行させたかったのか…」と古くからのファンはただ絶望するだけであった。
---そしてその稼動したV8もムービーがほぼ汎用、BGM使いまわしというもはや手抜きとしかいえない出来であり、ファンからは稼動早々オワコン扱いされるハメであった。
-&bold(){侍魂 ~SAMURAI SPIRITS~}(SNK 1997年)
--通称「ポリサム」。ハイパーネオジオ64のデビュー作の1つ。
--シリーズ初の3D作品…であったが、スピード感皆無のもっさりモーションと満足に技が出せない劣悪なキーレスポンスで、限りなくクソゲーに近いガッカリゲー評価。
--唯一の功績は新キャラ「色」を生み出した事のみとも言われる。
--ハイパーネオジオ自体が元々は2Dベースのハードで、時代背景的にもMVSの寿命を危惧しての開発であることは容易に察する事はできたが、上層部が必要以上に周りを意識しすぎたため、サポート機能である3Dを使っての格闘ゲームになってしまったらしい。処理が重いのも3Dがガンだったので、ソフトウェア側で調整しているものと思われる。
-&bold(){サムライスピリッツ閃}(SNKプレイモア/K2スタジオ 2008年)
--シリーズファンを落胆させるには十分な内容。
---2008年作品(それもハイデフ仕様)とは思えないポリゴンモデリングのしょぼさ。
---初代ポリサムから殆ど進歩していない操作性の悪さ(寧ろ技の出難さは更に悪化している)。
---個性が薄く殆ど印象に残らない新キャラ勢。ほとんどの新キャラクターが無個性。人気があるのは鈴姫だけである。
---制作がラクとはいえ、「2Dを終了させてまでして出したのがコレか…」と侍魂ファンを落胆させた。
--海外版では首が飛んだり腕を切り落とされてもがいたりと残酷表現が生々しくなっており、悪い意味でちょっとした話題になった。
---家庭用もこれの話題が(一部で)盛んだったが、日本版はCERO:Bだがそんな残酷描写はないとのこと。海外版は相変わらず自重していない。
-&bold(){式神の城III}(タイトー/アルファ・システム、スコーネック 2006年)
--アーケードSTGとしては難易度が低くキャラクター人気もあって幅広いユーザー層にプレイされていた前々作・前作に比べ、異常な難易度上昇でライトユーザーお断り状態。
--フリーズバグがあったり、ボタン同時押しのハイテンションモードの同時押しがシビアすぎて発動しないなど、お粗末な点が目立つ(これらについては後に修正版が配布された)。
--初代からの皆勤キャラクターが数名交替(うち1名は式神として登場)し、ボムを犠牲にして稼ぐことができるハイテンションマックスシステムという新要素が加えられた以外には特に目新しい要素はなし。前作以上にゲームそのものよりストーリーやゲーム間デモを楽しむ作品となってしまっている。タイトーつながりでタイムギャルのネタも。
---これはこの作品が初めてではなく、「結城小夜」はタイトーのゲーム『奇々怪界』の主人公『小夜ちゃん』から元ネタを取ったと、スタッフが明言している。
--少年探偵、魔女、巫女などマニアックな属性ながらも硬派な雰囲気を帯びたキャラや、独特なオカルト的世界観、ノリのいいBGMを備えていた初代と比べると、全体的な雰囲気やキャラの見た目もめっきり軟派な感じになってしまった。なお、アルファ・システムお馴染みのスターシステム(他作品との繋がりがある)は健在。
--開発は『サイヴァリア2』『HOMURA』のスコーネック。道理で…。
-&bold(){新・豪血寺一族 闘婚 ~Matrimelee~}(アトラス/ノイズファクトリー 2003年)
--『グルーヴオンファイト』以来久々となる豪血寺シリーズの新作であったがあろう事かシリーズの肝である「変身」をオミット。結果豪血寺の皮を着せただけの凡格ゲーとなった。
---変身要素は後にPS2移植版である『新豪血寺一族 ~煩悩開放~』で復活している。
--隠しキャラも豪血寺と全く関係ない『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』からのゲスト参戦と言う謎チョイス(単に開発元が同じと言うだけの繋がり)
--BGMは『豪血寺一族2』のノリを再現したシュールな歌モノ。一時は「レッツゴー!陰陽師」が家庭用移植版のオマケムービーと共にとある動画サイトで大ブームを起こした。
//陰陽師関係はネタが一人歩きしたようなものでその事で元のゲーム自体が再評価された訳ではない
-&bold(){ストリートファイターIII NEW GENERATION}(カプコン 1997年)
--リュウ・ケン以外のキャラを一新した大ヒット作『ストリートファイターII』の正当な続編。敵の攻撃を捌く「ブロッキング」と新型基板「CPシステムIII」を生かした滑らかなキャラクターアニメーションが特徴。
--しかし、新キャラは地味でことごとく人気が出ず、内容も完成度が低いものに。早い段階で調整版である『2nd IMPACT』が出たが、そちらもまだまだバランスが悪かった。
---(語弊はあるが)手を抜いて作られたストリートファイターZEROシリーズのほうが人気を得る始末に。
--後のムックのインタビューで「ストリートファイターIIキャラクターはIIIに出す予定ではなかった」のはずが、「最初に何をやれば良いのか解らないプレイヤーの為に」リュウ&ケンを復活。この復活により本来の主人公のアレックスが空気。それ以外ではムックの投稿等で「温泉ステージにいる春麗が使いたい」などのファンも出てしまった。
--2ndまでにラスボス含めキャラは15人いるのだが、そのうち1/3の5人は首から下を別のキャラから流用しているコンパチ。滑らかなアニメの代償は大きかったようだ。
--対CPU戦のラスボスにいたっては、ブロッキングを使わないとクリアーが難しい。
--1999年に発売された『3rd STRIKE』ではカプコン自身も「2D格ゲーは3rdで作りきった」と言わしめるほどの完成度を誇り、コアなファンから熱狂的な支持を得て評判が広がりメジャーな存在に。
--その後インタビューなどで判明した事実として、新しいシリーズを作るのだから、という理由で初期はリュウとケンを削除して開発していたという事(岡本吉起氏から「リュウとケンが居ないとストリートファイターじゃない」という説得で復活)。チーム内が前作のプレッシャーに押されていたため開発リミットが過ぎてしまい、上層部や岡本氏らから「絶対出せ。今のままだとまた5年10年かかるぞ」と説得されしぶしぶ出したらしい、という裏事情が明らかになっている。
--開発スタッフ自体は方向性も絞り切れておらず、チームそのものも混沌としていたため、見切り発車と言う結果になった。
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm8106939)
-&bold(){デススマイルズII 魔界のメリークリスマス}(ケイブ 2009年)
--オフラインゲームとしては異例の定期アップデートを備えたとして話題になったが、そのせいか稼動当初は明らかに未完成なのでは?という完成度の低さだった。
---このアップデート、オンラインやパスワード方式ではなくメーカー側が直接やってきて基板を交換したらしい。
--デフォルトでは操作キャラが販促ポスターに描かれた4人中2人で、ステージが4面しかなく、クリアすると「俺たちの戦いはこれからだ!」なエンド。
--フリーズやボス戦が終わらないなどのバグも多発。
--ボス戦で数十分にわたるループ稼ぎが発覚するなど、システム面に様々な甘い点があることが指摘された。
--キャラデザ担当の井上淳哉氏から稼動時期を驚かれていた点から推測するに、相当の前倒し稼動であった模様。現在はアップデートにより最終面が追加され、操作キャラが4人に増えるなど様々な点で改修が加わっている。
--ただ上記の問題点を差し引いてもグラフィック面におけるケイブのお家芸だった美麗な2Dからのっぺりした3Dポリゴンへの変更、ナンバリングを冠するにはこじんまりしたストーリー内容、好評であった「レベルセレクト制」の排除、寄り道的ステージの削除などにより前作のファンからは「コレジャナイ」の烙印を押されている。
--前作では「萌え系に走ったのか」という批判があったが、異世界にはぐれた少女が仲間とともに困難に立ち向かい、自分の新しい居場所を見つけるという単なる萌え系とは程遠い、筋のあるストーリーとして好評を得ている。しかし2はご都合主義・更に自重しなくなった萌え要素(どちらかというキャラを性的な方面で軽々しく扱っている)という点でマイナスイメージを与えている。
--完全版と銘打ったXb360版が発表。「やはりアーケード版はベータ版だったのか…」とファンを失望させた。なおケイブ社内でも相当反省したらしく、アーケード版のプロデューサーは責任をとって降格させられたらしい。
-&bold(){ファイナルスターフォース}(テクモ)
--格ゲーブームの最中に突然登場した(アーケードでの)スターフォースシリーズの続編。だが時代の流れか、味も素っ気もないよくある『雷電』タイプの2人プレイ同時可能ボンバー型シューティングと化してしまった。スターフォースを特徴付けた凝ったボーナスシステムも本作には一切無い。一部の背景・敵キャラや前作BGMのアレンジに前作の面影が見られる程度である。
--最大の問題はパワーアップして撃ちまくるだけで簡単に処理落ちしてしまうこと。パワーアップさえしていればただ撃ってるだけでほとんど何とかなってしまう難易度なのだが、何らかのミスで一度死んでしまうと装備と共に処理落ちも解除、その場復活のため一斉に敵が襲ってきて連続ミスになりゲームオーバーになってしまうことがある。
--またそのパワーアップもパーサー(パワーアップ)を獲得後一定時間を経過することにより自動的にパワーアップする仕組みで、これはいいとしてもパワーアップと同時にボムが補給されるシステムになっているため、ノーミスで進んでいくとボムが自動補給されなくなり、同色のパーサーアイテムを取ることによってしか補給できない。ミスしてもボム数は維持される(ボムを使いまくって粘る、という戦法が効き難い)ため変なところでやられると詰む。
--あるボスが後ろから出現する。このとき後ろに攻撃できるC装備ならいいのだがそうでないとある程度砲台が現れるまで耐え忍ばなければならない(シューティングの基本戦法「弾封じ」が通用しないため)。
--一応マルチエンディングである。最終面前に登場する「地球破壊爆弾」を破壊出来たか否で変わる。余程の事が無い限りは破壊できるがミスして装備が無かったり装備レベルが下がり過ぎるとバッドエンドの可能性がある。
-&bold(){ファイナルファイトリベンジ}(カプコン)
--ファイナルファイトシリーズの続編であるが、格ゲーブームに安易に乗っ掛かった対戦格闘ゲームに。格ゲーとしての作りも非常に適当でシリーズの晩節を汚す事に。
//ストリートワイズが出たので「現時点の最終作品」ではなくなりました
//---国外版ではPS2にて続編が登場したが、国内では未発売なので日本にとっては今作が最終作ということになる。
--DCが発売されていた頃にも関わらずSS互換基板「ST-V」を使用した為、グラフィックがショボイ上にスーパームーブ(超必殺技)を使用した時のカメラワークが変で見づらかったりと演出が全体的に地味。
---技の演出も好意的に見れば「味がある」と言えなくもないが、今までのキャライメージをぶち壊すような変なものばかり。代表例として、ガイのスーパームーブは初段がヒットすると背中を見せて逃げる相手をトロい手裏剣で追撃し(ミニゲーム風になっており、喰らった相手は左右に動かすことで追撃を回避する)、一定以上追撃すると締めの演出が入り大ダメージになるというもの。
--後にSSに移植されたが、出回った数が少ないこともあり現在はプレミアが付いている。
---日本版では主人公のコーディーがストZERO3で堕落した経緯がエンディングで語られていることで話題になった。ただ、ZERO3の設定と矛盾している。
-&bold(){燃えろ!ジャスティス学園}(カプコン)
--恭介の浮遊バグを筆頭とする調整不足。ロケテストを行ったのだが、その結果猛威を奮った「ボーマン」は製品版で目の仇のように弱くされており、ほとんど誰も使わなかった「ロベルト」は明らかな強キャラとして存在してしまった。
---それ以外にも無限コンボが前作に引き続きある上、キャラ間の格差がかなり大きい。そのお陰で短命になった。
--ただストーリーや演出部分は良い意味で前作以上に熱すぎることに。バグさえ気にしなければ人によってはバカゲーにもなり、根性カウンターやツープラトン返しを読み合っての純粋な格ゲーとして楽しむ人もいる。
-&bold(){翼神 GIGAWING GENERATION}(タイトー/タクミコーポレーション 2004年)
--前作までは比較的力を入れていたストーリー要素を大幅に削除。キャラクターデザインを担当していた冬目景の不参加により、冬目キャラ目当てだったファンが一気に離れる事に。
--派手なアイテム・ボルカノンが新要素として導入された前作『ギガウイング2』とは対照的に、今作はゲームシステム的にも取り立てて見るべきものは無い上使用基板(Taito Type-X)の仕様上不具合(フリーズもする)が多く、早々にゲームセンターから姿を消した。
-&bold(){コブラ・ザ・アーケード}(ナムコ 05/11/?)
--嘗て一世を風靡した漫画『コブラ』及びそのアニメ版を基にしたガンシューティング。
--''1ステージ進む毎に100円投入しなければならないと言う外道仕様。''それ以外の要素は概ね良いが、やはり守銭奴システムが嫌われたからか早い段階でゲーセンから姿を消した。営利目的丸見え。
--珍しく家庭用には移植されていない。『クライシスゾーン』とは違い海外でも同様。家庭用で出すには問題ない仕様なのだが…『ビッグ3ガンシューティング』に『タイムクライシス4アーケードモード』の代わりに『クラゾー』か本作を入れれば…((『タイクラ4』は『ビッグ3』以前に家庭用オリジナル要素を加えられて既に単品で出されている為。))。
--連続コイン投入仕様が全てをぶち壊してくれている為、そう言う意味では間違い無くガッカリゲーである(どちらかと言うと、企業問題ゲーの側面がかなり強いが)。
-&bold(){機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト}(バンダイナムコゲームス 12/4/5)
--『EXVS』の続編。今までのvsシリーズで言う所のDX版といったところか。稼働初期で前作のPS3版で追加された8機体と、更に7機の新機体が登場。7月までにアップデートによる解禁機体が5体登場している。
---新規参戦の目玉はコラボ漫画「ガンダムEXA」より「エクストリームガンダム Type-レオス」と、「味方にジャマーをつける」という特殊武装とCVの釘宮理恵が最大の特徴の「スローネツヴァイ」だろう。アップデートによる機体として「ガンダムUC」から黒いユニコーンこと「バンシィ」も登場。
--しかし解禁機体の解禁ペースが前作同様遅い(1ヶ月に1-2体)という問題はそのまま。
//ゲームセンターとしては「薄く(1ヶ月1-2体ペース)・長く(1-2年)」解禁したほうがインカム的にも良いという意見もある。
--システムの変更により、腕の差が出すぎるようになってしまった。
---具体的には「覚醒のタイプ選択((「攻撃重視」「防御重視」の2種類から。しかし∀ガンダムとターンXは攻撃重視の覚醒を選んでも防御重視の覚醒よりも防御力補正が高まるという仕様か設定ミスが存在している。))」「ステキャンの強化」「ゲームスピードの低下」「覚醒ゲージの回収が悪化」など。
--称号システムやゲージデザインなど、携帯連動についてはパワーアップ。スマートフォンにも対応((厳密にはAndroidかiOSが搭載されているメディアプレイヤーやタブレットなら無線LANへの接続が必須だが利用可能。ただしスマートメディアでの支払いはWebMoneyのみと劣化しているが、au利用者のみ「auかんたん決済」で携帯料金と一緒に支払える。))した。
//携帯サイトでのURLをいじることで「最終的な機体総数と作品ごとの解禁機体数」「最終的な参戦作品数」が判明する(何が解禁されるかについては判明されなかったが)ハプニングも。
--CPU戦は前作より改善したが、前作PS3版のトライアルミッションモードのダイジェスト版程度にしかなっていないという認識もある。
--相変わらず機体間のバランスは悪い。
---前作で弱いと言われていたウイングゼロが仕様とも噛みあって強化。逆に前作で猛威を奮ったX1フルクロスやストライクフリーダムなどはかなり弱体化した。
---新機体のエクストリームやバンシィも今でこそアップデートで大人しくなったが、稼働(解禁)初期はありえない性能で暴れていた。バンシィについては5月のアップデートで若干弱体化するものの依然として壊れ一歩手前、そして7月のアップデートで修正されるのが確定したが…
---ガンダム、F91、ガナーザクなど公式で「入門機体」と扱われている3機が何故か弱体化。特別強い機体じゃなかっただけに批判が多い。ガンダムについてはこれも7月のアップデートで修正が確定した。
---前作の公式大会「プレミアムドッグファイト2012」優勝ペアであるクアンタとトールギスIIIは、稼働初期でこそ強すぎず弱すぎずの良調整であったが、後にアップデートで前作に優らずとも劣らない強機体に変化。何がしたいのかわからない。
--前作でも解禁機体の出現順を決めていた「全国vs.イベント」が改悪。「負けた機体は次回の全国vs.の解禁候補になる」という一種のインカム稼ぎのための要素となったのだが評判は最悪。「そんなことをするなら2機同時に解禁したほうが早い」という意見も。
--機体選択のランダムセレクトがコストごとランダムも選択できるようになり、1試合(またはCPU戦1面)ごとに機体が変更されるようになるという面も。また今作はクレジット設定が「1コインにつき1クレジット固定」という仕様になっているため(店舗側でコインシューターを改造するなどの対策を取らない限り)ユーザーの財布にも優しくない。
--前作では店舗側がいちいち設定画面を開いて変更しなければならかったゲーム設定が今作は時間帯を区切って変更できたり、(機能している店は少ないが)対戦前に一定面CPU戦ができる「練習ライン」、勝率や階級によって対戦ラインが分けられる「制限ライン」といった、店舗側や初心者に配慮した新機能があり好評。
--まだ稼働初期(ただし無印を含めればもう少しで通算稼働2年)であること、またアップデートで仕様や機体バランスは変わる可能性があることは(ゲームカタログの戦国大戦同様)明記したほうがよいと思われる。
**劣化逆移植・微妙な出来のリメイク
-&bold(){ザ・キング・オブ・ファイターズ'98 ULTIMATE MATCH}(SNKプレイモア 2008年)
--名作と誉れ高いKOF'98のリメイク作だがの一部追加キャラが異常に強く、シリーズの中では比較的安定していたキャラバランスが一気に崩壊。ゲームバランス面においては明らかに改悪といって良い。
---なお2011年に「NESiCA×LiVE」で前述のバランス面を修正した『ファイナルエディション』が配信されているため、執筆されるならコレについても記述したほうがいいかも。
----
アーケードのクソゲー扱いされやすい作品のうち、「ガッカリor黒歴史ゲー」「劣化逆移植」の依頼タイトルはこちらへ。
ソートはカテゴリ別に五十音順で。タイトルと共にコメントなどで推薦理由も添えておくと良いと思います。
''「ガッカリゲー」のカテゴリは廃止が決定しています''。本ページに記載されている作品の記事を執筆する時はガッカリ判定にせず、適当な判定がないか意見箱で相談してください。
&b(){執筆した方はここから該当タイトルを消してください。}
注:あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。
**ガッカリゲー(単独ではそこまで酷くはないがシリーズの前作等と比べると不満点の多いゲーム) / 黒歴史ゲー
-&bold(){beatmaniaIIDX 10thstyle}(コナミ 2005年)
--音ゲーというジャンルを一般に知らしめたビートマニアシリーズの記念すべき10作目…であったはずが、様々な面であまりにもグダグダな結果に。
---稼働初日にとある人物が解析で発見した全解禁コマンドを掲示板に張り付けた事件に始まり、判定の厳しさが曲ごとによって全然違ったり、ノーツそのものが消滅するという致命的なバグなど、バグと不具合の量は前作の9thをも超える。
---中でも段位認定の八段の曲目が当時の十段以上(当時は十段が最高段位)の、難易度の非常に高い曲目になった現象は今でも有名である。当初アップデートによる修正が望まれたが、コナミ側はそれを仕様と断じるという暴挙に出た。全国の八段プレイヤーが絶望したのは言うまでもない。
---さらにはこれに追い打ちをかけるかのように稼働数週間の段階で、コテハン「信号機」が隠し要素を解禁するためのパスワードを2ちゃんねるに垂れ流す事態が発生した。のちにこの事件は「信号機事件」と呼ばれている。
--この散々な出来に対して「10作目だからキリがいいし引退しよう」と考えたプレイヤーも多かったようであり、コナミ側も今作のあまりにもボロボロな結果の反省からか、次回作からは名称そのものを一新し、判定や解禁方法などに対して根本から改善を図るなど様々な面で大きく進化を成し遂げている。
-&bold(){pop'n music 20 fantasia}(KONAMI 2011年)
--可愛いキャラや豊富な曲群で大人気のpop'n musicシリーズの記念すべき20作品目だが、変更点が多くのプレイヤーを混乱させ、クエストで悪評を打ち立てた。
--EXTRA STAGEを出現させるのが前作以上に困難になった。
//---前作では3曲設定ならば126ポイントあれば出現できた。これは収録されている曲の最高レベルであるレベル43の曲をクリアすると43ポイント手に入るので、レベル43の曲を3曲クリアするだけで出現させる事ができる計算となる。
//チャレンジポイントは42×設定曲数だったので修正。
---今作ではポイント(EP)が様々な所で得られるのだが、(本日2回プレー、リザルトにゾロ目やキリ番がある、初めてその曲をクリアした、など)その分EXTRA STAGEを出現させるためには「650×設定曲数」と大幅に増加し、レベル43がクリアできるプレイヤーでも出現させられなかった事もあった。
---救済策として、全曲プレーしてもEXTRA STAGEが出せなかった場合、一部EPを次回に引き継ぐ事ができる。ただし、プレー途中でクリアに失敗すると一切引き継ぐ事ができない。だが、EXTRA STAGEはもともと上級者のためのボーナスステージであり、初心者でも簡単に出せるようにしろというのは筋違いである。
--CHALLENGEモード、超CHALLENGEモード、NET対戦モードがNORMALモードへ統一された。
---前作からスコアを引き継ぐ事ができるが、それはCHALLENGEモードのみ例外である。(前作までのCHALLENGEモードはCOOL判定なしだが、NORMALモードはCOOL判定があるため)参考スコアなどとしてでも残す事ができればモチベーションなども変わったかもしれないが…(クリアメダルだけは引き継ぎ)。
---NET対戦の項目には、「自分が解禁済みの曲であり、他のプレイヤーがNET対戦のマッチング待ち状態の」曲が表示される。逆に言えば何の曲で対戦するのかが分かるため、前作みたいに「この曲はみんなが苦手としてそうだから、自分はこの曲で勝負しよう」という事が一切できなくなった。
---ただ、気軽にNET対戦ができるようになったとも評価できるため一概に改悪とは言えない。
--曲の解禁イベントである「それゆけ!ポップンクエスト」の仕様。今作一番の問題。前作のタウンモードは色々楽しめたという声が多いが、今作はただの作業ゲーと化している。
---緑色のクエストはコンボやスコアなどの特定条件をクリアするクエストだが、一部のクエストのクリアに時間が掛かりすぎる。以下、解禁に必須のクエストについて解説。
---「この頃流行りの光物」グルーブゲージのゲージ目盛りを500集める。最低でも18ステージ必要であり、4曲設定の店で毎回EXTRA STAGEを出現させたとしても400円は掛かる計算となる。このクエストは「姫コア」の解禁に必須である。
---「モッフモフモフ」白ポップ君を3000個叩く。こちらはバトルモードでブルガリアンリズムHを4連奏して白だけ押していれば1クレで達成できる。「フルフィーポップ」の必須クエスト。
---「ワルドックを倒せ!」スコアを100万点集める。「デモンズメタル」に必須だが、バトルモードで簡単な曲をプレイすれば、60万点は余裕。それでも2クレ必要だが。
---「COOLな男」COOLを1000集める。コンビニサーガ等ノーツが多く判定が甘い曲を選べば1クレで達成できるが、初心者にはやはりきつい。「リフレクティブトランス」の必須クエスト。
---「切磋琢磨」ハイスコアを10回更新する。未プレイの曲にスコアをつけてもカウントされるため、さほど難しくない。
---ただ、緑クエは「おたすけボーナス」があり、達成率が勝手に増えることがある。
---青色のクエストは、出題者に「○○な曲を探して」と言われ、選んだ曲が大当たりだと達成率が40%程度と大きく増加し、中当たりや小当たりだと若干達成率が増加し、ハズレだと5%程度しか増えない。なおクリアに失敗すると''3%しか伸びない''。達成率が100%になると達成となるが、条件に合っているような曲なのにハズレである曲が多数存在する。これにより有志によって「○○のクエストはA、B、C、Dの曲だと1プレーでクリアできる」という調査が進められた。
---途中でバージョンアップが入り、ハズレ曲でもゲージが10%、クリア失敗でも5%程度とある程度達成率が増加するようになったのだが、中当たりの達成率の増加量が20%程度に減少。これにより、「○○のクエストはA、B、C、Dの曲だと1プレーでクリア」できる事がほとんどなくなった(スミレ、ムラサキ、ローズマリーのクエストなど一部には存在するが)。ただ、ハズレの上昇率が上がった為、総合的に見ればゲージは伸びやすくなった。
//---青クエストにはキャラクターの相性があり、依頼主とマイキャラの相性がいいとゲージの伸びがよくなるという仕様になっている。だが依頼主によっては相性がいいキャラが一人も確認されていないということも。(レオン、ギジリ、エンプレスなど。ただこれは相性のいいキャラが非常に多いハジメ、みほなどもいるのでバランスをとるための仕様と思えなくもない。)
---クエストは3つまで保存する事ができるのだが、同時進行は一切不可能でステージ途中でクエストを変更する事も不可能。
---なお、全曲解禁に必要なクレジットはそこまで多いわけではなく、80~100クレもあれば全解禁できる。
//---また、稀に「致命的なエラーが発生しました」と表示されて再起動を求められる事がある。当然プレーした分は無駄になってしまう。
--以前の作品にも難易度詐称曲(レベル表示と実際に感じるレベルが大きく違う曲)はあったが、今作の新曲はNORMAL譜面が全般的に難易度詐称である。
//---jubeat copiousとの連動企画で解禁された曲「ロービットサンプリング」はかなりの難易度詐称である。
//---N譜面ではないが、「ヴァルキリーブレイクス」EX譜面はどう見ても42ではない稀に見る逆詐称譜面。
//--プレイ中に曲が一瞬途切れるように聞こえ(音飛び)タイムラグが発生することがあり、曲と譜面がズレる事がある。これはGuitarFreaks & DrumMania XG3の処理落ちに近く、これが起きると音ゲーとして楽しむ事は最早不可能。なお、このバグは前作にも存在した。
//--個人差はあるが、版権曲「コネクト」(カバー版)があまりに似ていないと不評。糞カバーなどと呼ばれることも。
--解禁イベントは不評だが、楽曲やキャラクターはやはり評価が高い。移植ではあるが、ポップンにあまり縁がなかったTatsh、星野奏子も曲を提供。さらにLv43の曲がダージュ、ムラクモ、リナシタの3曲(リナシタは42だが実質43であるため。)もあり、ヘビーユーザーからの評判も上々。
--新要素「ハイライト」はゲーム自体には関係ないが、EPを獲得できる手段のため好評。
--また、7月11日、「ナビゲートモード」が解禁。これはレベルやアーティストなどの条件を選ぶと自動的にコースを作ってくれるポプ9のオススメモードに似たようなもの。
---なんと''設定曲数+1曲''の上''全ステージ必ず''プレイでき、さらにクエストと並行して進められる。条件の指定によっては隠し曲まで遊ぶことができるというもので評判が良い。
--音ゲーとして楽しめないわけではないが、調整不足が目立つ結果となってしまった。だがそれ以上に解禁イベントの仕様が不評の大きな要因となってしまった。
//クエストの仕様以外はガッカリというより賛否両論という気が
-&bold(){ギターフリークスV7&ドラムマニアV7}(KONAMI 2010年)
--同時期に稼働した『XG』の開発があったという理由を入れてもあまりにも酷い手抜きっぷり。明らかにXGシリーズへと移行させたいKONAMI側の魂胆が見え見え。
---そのXGもKONAMI側から「1プレイ200円」に統一されているため下手に何回も遊べないし、筐体がデカい&高額のせいで設置店舗も限られており、今までのギタドラとは操作性が違うというのにいきなりファン全員をそちらへ移行させるなど無茶な話である。
--例えばXGシリーズでは通常で選曲出来る曲がV7だと時限解禁や解禁条件を満たさないとプレイできない物はおろか、どうやってもプレイできない楽曲が半分近くある始末。(ちなみにXGでも前作のエンディング曲「sky」はどうやってもプレイできない)
--また新シリーズには必ず2,3曲あったLONG新曲も今作には存在しない(とはいえ、前作V6LONG新曲2曲も他音ゲーから移植という手抜きだが)。
--他にも以前のシリーズはバトルモードのイベントやスコアアタックのイベントを行っていたが今作のイベントは「EXTRA RUSH」イベントのみ。
---(XGではスコアアタック大会である「X-Trial」や旧曲&隠し曲を解禁できるJukebox等が存在する)
--ムービーは制作に忙しくて手が回らなかったのか汎用ムービーが多い(XGも同じく汎用が多い)、システム画像が「XG」とほぼ同じ等、映像面でも粗雑さが目立つ。
---(beatmaniaIIDXシリーズやDDRシリーズも汎用は多数存在するが、ギタドラは外注が多いながらもほぼ全て専用ムービーであった)
---(余談であるが、XG2では汎用ムービーが1種類だけな上に、コナミオリジナル曲&カバー曲に一切専用ムービーが搭載されていないという大改悪を行った)
--曲別のレベル調整もあまりにも適当。
---前作までは旧曲の難易度修正が見られたが、今作ではまったく修正が無い。
//--ボス曲すらやる気のない始末。今回は「MODEL DD9」であるが、ギター、ドラムとともに比べようがないほど「弱い」。ていうかどちらも最高難易度である「Lv99」ではない時点で違和感ありあり。
---なお、XGは更に別の楽曲が解禁できるようになっている。
--ただこの作品で評価できるのは削除曲が1曲(「砂浜」歌:RIZE)のみという所である。(前のバージョンアップで30曲以上が削除された理由もあるが)
-- そして、『XG』の次回作である『XG2 Groove to Live』をロケテストしているがほぼ同時期に発売する『V8』はまったくロケテストの情報が無い。
---そして公式から「Vシリーズ最終章」を迎えるとのことらしく「XGでしか遊べなかった楽曲が収録される」と同時に今まで10年以上続いた旧ギタドラに終止符を打つこととなった。「やはりXGに移行させたかったのか…」と古くからのファンはただ絶望するだけであった。
---そしてその稼動したV8もムービーがほぼ汎用、BGM使いまわしというもはや手抜きとしかいえない出来であり、ファンからは稼動早々オワコン扱いされるハメであった。
-&bold(){侍魂 ~SAMURAI SPIRITS~}(SNK 1997年)
--通称「ポリサム」。ハイパーネオジオ64のデビュー作の1つ。
--シリーズ初の3D作品…であったが、スピード感皆無のもっさりモーションと満足に技が出せない劣悪なキーレスポンスで、限りなくクソゲーに近いガッカリゲー評価。
--唯一の功績は新キャラ「色」を生み出した事のみとも言われる。
--ハイパーネオジオ自体が元々は2Dベースのハードで、時代背景的にもMVSの寿命を危惧しての開発であることは容易に察する事はできたが、上層部が必要以上に周りを意識しすぎたため、サポート機能である3Dを使っての格闘ゲームになってしまったらしい。処理が重いのも3Dがガンだったので、ソフトウェア側で調整しているものと思われる。
-&bold(){サムライスピリッツ閃}(SNKプレイモア/K2スタジオ 2008年)
--シリーズファンを落胆させるには十分な内容。
---2008年作品(それもハイデフ仕様)とは思えないポリゴンモデリングのしょぼさ。
---初代ポリサムから殆ど進歩していない操作性の悪さ(寧ろ技の出難さは更に悪化している)。
---個性が薄く殆ど印象に残らない新キャラ勢。ほとんどの新キャラクターが無個性。人気があるのは鈴姫だけである。
---制作がラクとはいえ、「2Dを終了させてまでして出したのがコレか…」と侍魂ファンを落胆させた。
--海外版では首が飛んだり腕を切り落とされてもがいたりと残酷表現が生々しくなっており、悪い意味でちょっとした話題になった。
---家庭用もこれの話題が(一部で)盛んだったが、日本版はCERO:Bだがそんな残酷描写はないとのこと。海外版は相変わらず自重していない。
-&bold(){式神の城III}(タイトー/アルファ・システム、スコーネック 2006年)
--アーケードSTGとしては難易度が低くキャラクター人気もあって幅広いユーザー層にプレイされていた前々作・前作に比べ、異常な難易度上昇でライトユーザーお断り状態。
--フリーズバグがあったり、ボタン同時押しのハイテンションモードの同時押しがシビアすぎて発動しないなど、お粗末な点が目立つ(これらについては後に修正版が配布された)。
--初代からの皆勤キャラクターが数名交替(うち1名は式神として登場)し、ボムを犠牲にして稼ぐことができるハイテンションマックスシステムという新要素が加えられた以外には特に目新しい要素はなし。前作以上にゲームそのものよりストーリーやゲーム間デモを楽しむ作品となってしまっている。タイトーつながりでタイムギャルのネタも。
---これはこの作品が初めてではなく、「結城小夜」はタイトーのゲーム『奇々怪界』の主人公『小夜ちゃん』から元ネタを取ったと、スタッフが明言している。
--少年探偵、魔女、巫女などマニアックな属性ながらも硬派な雰囲気を帯びたキャラや、独特なオカルト的世界観、ノリのいいBGMを備えていた初代と比べると、全体的な雰囲気やキャラの見た目もめっきり軟派な感じになってしまった。なお、アルファ・システムお馴染みのスターシステム(他作品との繋がりがある)は健在。
--開発は『サイヴァリア2』『HOMURA』のスコーネック。道理で…。
-&bold(){新・豪血寺一族 闘婚 ~Matrimelee~}(アトラス/ノイズファクトリー 2003年)
--『グルーヴオンファイト』以来久々となる豪血寺シリーズの新作であったがあろう事かシリーズの肝である「変身」をオミット。結果豪血寺の皮を着せただけの凡格ゲーとなった。
---変身要素は後にPS2移植版である『新豪血寺一族 ~煩悩開放~』で復活している。
--隠しキャラも豪血寺と全く関係ない『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』からのゲスト参戦と言う謎チョイス(単に開発元が同じと言うだけの繋がり)
--BGMは『豪血寺一族2』のノリを再現したシュールな歌モノ。一時は「レッツゴー!陰陽師」が家庭用移植版のオマケムービーと共にとある動画サイトで大ブームを起こした。
//陰陽師関係はネタが一人歩きしたようなものでその事で元のゲーム自体が再評価された訳ではない
-&bold(){ストリートファイターIII NEW GENERATION}(カプコン 1997年)
--リュウ・ケン以外のキャラを一新した大ヒット作『ストリートファイターII』の正当な続編。敵の攻撃を捌く「ブロッキング」と新型基板「CPシステムIII」を生かした滑らかなキャラクターアニメーションが特徴。
--しかし、新キャラは地味でことごとく人気が出ず、内容も完成度が低いものに。早い段階で調整版である『2nd IMPACT』が出たが、そちらもまだまだバランスが悪かった。
---(語弊はあるが)手を抜いて作られたストリートファイターZEROシリーズのほうが人気を得る始末に。
--後のムックのインタビューで「ストリートファイターIIキャラクターはIIIに出す予定ではなかった」のはずが、「最初に何をやれば良いのか解らないプレイヤーの為に」リュウ&ケンを復活。この復活により本来の主人公のアレックスが空気。それ以外ではムックの投稿等で「温泉ステージにいる春麗が使いたい」などのファンも出てしまった。
--2ndまでにラスボス含めキャラは15人いるのだが、そのうち1/3の5人は首から下を別のキャラから流用しているコンパチ。滑らかなアニメの代償は大きかったようだ。
--対CPU戦のラスボスにいたっては、ブロッキングを使わないとクリアーが難しい。
--1999年に発売された『3rd STRIKE』ではカプコン自身も「2D格ゲーは3rdで作りきった」と言わしめるほどの完成度を誇り、コアなファンから熱狂的な支持を得て評判が広がりメジャーな存在に。
--その後インタビューなどで判明した事実として、新しいシリーズを作るのだから、という理由で初期はリュウとケンを削除して開発していたという事(岡本吉起氏から「リュウとケンが居ないとストリートファイターじゃない」という説得で復活)。チーム内が前作のプレッシャーに押されていたため開発リミットが過ぎてしまい、上層部や岡本氏らから「絶対出せ。今のままだとまた5年10年かかるぞ」と説得されしぶしぶ出したらしい、という裏事情が明らかになっている。
--開発スタッフ自体は方向性も絞り切れておらず、チームそのものも混沌としていたため、見切り発車と言う結果になった。
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm8106939)
-&bold(){デススマイルズII 魔界のメリークリスマス}(ケイブ 2009年)
--オフラインゲームとしては異例の定期アップデートを備えたとして話題になったが、そのせいか稼動当初は明らかに未完成なのでは?という完成度の低さだった。
---このアップデート、オンラインやパスワード方式ではなくメーカー側が直接やってきて基板を交換したらしい。
--デフォルトでは操作キャラが販促ポスターに描かれた4人中2人で、ステージが4面しかなく、クリアすると「俺たちの戦いはこれからだ!」なエンド。
--フリーズやボス戦が終わらないなどのバグも多発。
--ボス戦で数十分にわたるループ稼ぎが発覚するなど、システム面に様々な甘い点があることが指摘された。
--キャラデザ担当の井上淳哉氏から稼動時期を驚かれていた点から推測するに、相当の前倒し稼動であった模様。現在はアップデートにより最終面が追加され、操作キャラが4人に増えるなど様々な点で改修が加わっている。
--ただ上記の問題点を差し引いてもグラフィック面におけるケイブのお家芸だった美麗な2Dからのっぺりした3Dポリゴンへの変更、ナンバリングを冠するにはこじんまりしたストーリー内容、好評であった「レベルセレクト制」の排除、寄り道的ステージの削除などにより前作のファンからは「コレジャナイ」の烙印を押されている。
--前作では「萌え系に走ったのか」という批判があったが、異世界にはぐれた少女が仲間とともに困難に立ち向かい、自分の新しい居場所を見つけるという単なる萌え系とは程遠い、筋のあるストーリーとして好評を得ている。しかし2はご都合主義・更に自重しなくなった萌え要素(どちらかというキャラを性的な方面で軽々しく扱っている)という点でマイナスイメージを与えている。
--完全版と銘打ったXb360版が発表。「やはりアーケード版はベータ版だったのか…」とファンを失望させた。なおケイブ社内でも相当反省したらしく、アーケード版のプロデューサーは責任をとって降格させられたらしい。
-&bold(){ファイナルスターフォース}(テクモ)
--格ゲーブームの最中に突然登場した(アーケードでの)スターフォースシリーズの続編。だが時代の流れか、味も素っ気もないよくある『雷電』タイプの2人プレイ同時可能ボンバー型シューティングと化してしまった。スターフォースを特徴付けた凝ったボーナスシステムも本作には一切無い。一部の背景・敵キャラや前作BGMのアレンジに前作の面影が見られる程度である。
--最大の問題はパワーアップして撃ちまくるだけで簡単に処理落ちしてしまうこと。パワーアップさえしていればただ撃ってるだけでほとんど何とかなってしまう難易度なのだが、何らかのミスで一度死んでしまうと装備と共に処理落ちも解除、その場復活のため一斉に敵が襲ってきて連続ミスになりゲームオーバーになってしまうことがある。
--またそのパワーアップもパーサー(パワーアップ)を獲得後一定時間を経過することにより自動的にパワーアップする仕組みで、これはいいとしてもパワーアップと同時にボムが補給されるシステムになっているため、ノーミスで進んでいくとボムが自動補給されなくなり、同色のパーサーアイテムを取ることによってしか補給できない。ミスしてもボム数は維持される(ボムを使いまくって粘る、という戦法が効き難い)ため変なところでやられると詰む。
--あるボスが後ろから出現する。このとき後ろに攻撃できるC装備ならいいのだがそうでないとある程度砲台が現れるまで耐え忍ばなければならない(シューティングの基本戦法「弾封じ」が通用しないため)。
--一応マルチエンディングである。最終面前に登場する「地球破壊爆弾」を破壊出来たか否で変わる。余程の事が無い限りは破壊できるがミスして装備が無かったり装備レベルが下がり過ぎるとバッドエンドの可能性がある。
-&bold(){ファイナルファイトリベンジ}(カプコン)
--ファイナルファイトシリーズの続編であるが、格ゲーブームに安易に乗っ掛かった対戦格闘ゲームに。格ゲーとしての作りも非常に適当でシリーズの晩節を汚す事に。
//ストリートワイズが出たので「現時点の最終作品」ではなくなりました
//---国外版ではPS2にて続編が登場したが、国内では未発売なので日本にとっては今作が最終作ということになる。
--DCが発売されていた頃にも関わらずSS互換基板「ST-V」を使用した為、グラフィックがショボイ上にスーパームーブ(超必殺技)を使用した時のカメラワークが変で見づらかったりと演出が全体的に地味。
---技の演出も好意的に見れば「味がある」と言えなくもないが、今までのキャライメージをぶち壊すような変なものばかり。代表例として、ガイのスーパームーブは初段がヒットすると背中を見せて逃げる相手をトロい手裏剣で追撃し(ミニゲーム風になっており、喰らった相手は左右に動かすことで追撃を回避する)、一定以上追撃すると締めの演出が入り大ダメージになるというもの。
--後にSSに移植されたが、出回った数が少ないこともあり現在はプレミアが付いている。
---日本版では主人公のコーディーがストZERO3で堕落した経緯がエンディングで語られていることで話題になった。ただ、ZERO3の設定と矛盾している。
-&bold(){燃えろ!ジャスティス学園}(カプコン)
--恭介の浮遊バグを筆頭とする調整不足。ロケテストを行ったのだが、その結果猛威を奮った「ボーマン」は製品版で目の仇のように弱くされており、ほとんど誰も使わなかった「ロベルト」は明らかな強キャラとして存在してしまった。
---それ以外にも無限コンボが前作に引き続きある上、キャラ間の格差がかなり大きい。そのお陰で短命になった。
--ただストーリーや演出部分は良い意味で前作以上に熱すぎることに。バグさえ気にしなければ人によってはバカゲーにもなり、根性カウンターやツープラトン返しを読み合っての純粋な格ゲーとして楽しむ人もいる。
-&bold(){翼神 GIGAWING GENERATION}(タイトー/タクミコーポレーション 2004年)
--前作までは比較的力を入れていたストーリー要素を大幅に削除。キャラクターデザインを担当していた冬目景の不参加により、冬目キャラ目当てだったファンが一気に離れる事に。
--派手なアイテム・ボルカノンが新要素として導入された前作『ギガウイング2』とは対照的に、今作はゲームシステム的にも取り立てて見るべきものは無い上使用基板(Taito Type-X)の仕様上不具合(フリーズもする)が多く、早々にゲームセンターから姿を消した。
-&bold(){コブラ・ザ・アーケード}(ナムコ 05/11/?)
--嘗て一世を風靡した漫画『コブラ』及びそのアニメ版を基にしたガンシューティング。
--''1ステージ進む毎に100円投入しなければならないと言う外道仕様。''それ以外の要素は概ね良いが、やはり守銭奴システムが嫌われたからか早い段階でゲーセンから姿を消した。営利目的丸見え。
--珍しく家庭用には移植されていない。『クライシスゾーン』とは違い海外でも同様。家庭用で出すには問題ない仕様なのだが…『ビッグ3ガンシューティング』に『タイムクライシス4アーケードモード』の代わりに『クラゾー』か本作を入れれば…((『タイクラ4』は『ビッグ3』以前に家庭用オリジナル要素を加えられて既に単品で出されている為。))。
--連続コイン投入仕様が全てをぶち壊してくれている為、そう言う意味では間違い無くガッカリゲーである(どちらかと言うと、企業問題ゲーの側面がかなり強いが)。
-&bold(){機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト}(バンダイナムコゲームス 12/4/5)
--『EXVS』の続編。今までのvsシリーズで言う所のDX版といったところか。稼働初期で前作のPS3版で追加された8機体と、更に7機の新機体が登場。7月までにアップデートによる解禁機体が5体登場している。
---新規参戦の目玉はコラボ漫画「ガンダムEXA」より「エクストリームガンダム Type-レオス」と、「味方にジャマーをつける」という特殊武装とCVの釘宮理恵が最大の特徴の「スローネツヴァイ」だろう。アップデートによる機体として「ガンダムUC」から黒いユニコーンこと「バンシィ」も登場。
--しかし解禁機体の解禁ペースが前作同様遅い(1ヶ月に1-2体)という問題はそのまま。
//ゲームセンターとしては「薄く(1ヶ月1-2体ペース)・長く(1-2年)」解禁したほうがインカム的にも良いという意見もある。
--システムの変更により、腕の差が出すぎるようになってしまった。
---具体的には「覚醒のタイプ選択((「攻撃重視」「防御重視」の2種類から。しかし∀ガンダムとターンXは攻撃重視の覚醒を選んでも防御重視の覚醒よりも防御力補正が高まるという仕様か設定ミスが存在している。))」「ステキャンの強化」「ゲームスピードの低下」「覚醒ゲージの回収が悪化」など。
--称号システムやゲージデザインなど、携帯連動についてはパワーアップ。スマートフォンにも対応((厳密にはAndroidかiOSが搭載されているメディアプレイヤーやタブレットなら無線LANへの接続が必須だが利用可能。ただしスマートメディアでの支払いはWebMoneyのみと劣化しているが、au利用者のみ「auかんたん決済」で携帯料金と一緒に支払える。))した。
//携帯サイトでのURLをいじることで「最終的な機体総数と作品ごとの解禁機体数」「最終的な参戦作品数」が判明する(何が解禁されるかについては判明されなかったが)ハプニングも。
--CPU戦は前作より改善したが、前作PS3版のトライアルミッションモードのダイジェスト版程度にしかなっていないという認識もある。
--相変わらず機体間のバランスは悪い。
---前作で弱いと言われていたウイングゼロが仕様とも噛みあって強化。逆に前作で猛威を奮ったX1フルクロスやストライクフリーダムなどはかなり弱体化した。
---新機体のエクストリームやバンシィも今でこそアップデートで大人しくなったが、稼働(解禁)初期はありえない性能で暴れていた。バンシィについては5月のアップデートで若干弱体化するものの依然として壊れ一歩手前、そして7月のアップデートで修正されるのが確定したが…
---ガンダム、F91、ガナーザクなど公式で「入門機体」と扱われている3機が何故か弱体化。特別強い機体じゃなかっただけに批判が多い。ガンダムについてはこれも7月のアップデートで修正が確定した。
---前作の公式大会「プレミアムドッグファイト2012」優勝ペアであるクアンタとトールギスIIIは、稼働初期でこそ強すぎず弱すぎずの良調整であったが、後にアップデートで前作に優らずとも劣らない強機体に変化。何がしたいのかわからない。
--前作でも解禁機体の出現順を決めていた「全国vs.イベント」が改悪。「負けた機体は次回の全国vs.の解禁候補になる」という一種のインカム稼ぎのための要素となったのだが評判は最悪。「そんなことをするなら2機同時に解禁したほうが早い」という意見も。
--機体選択のランダムセレクトがコストごとランダムも選択できるようになり、1試合(またはCPU戦1面)ごとに機体が変更されるようになるという面も。また今作はクレジット設定が「1コインにつき1クレジット固定」という仕様になっているため(店舗側でコインシューターを改造するなどの対策を取らない限り)ユーザーの財布にも優しくない。
--前作では店舗側がいちいち設定画面を開いて変更しなければならかったゲーム設定が今作は時間帯を区切って変更できたり、(機能している店は少ないが)対戦前に一定面CPU戦ができる「練習ライン」、勝率や階級によって対戦ラインが分けられる「制限ライン」といった、店舗側や初心者に配慮した新機能があり好評。
--まだ稼働初期(ただし無印を含めればもう少しで通算稼働2年)であること、またアップデートで仕様や機体バランスは変わる可能性があることは(ゲームカタログの戦国大戦同様)明記したほうがよいと思われる。
**劣化逆移植・微妙な出来のリメイク
-&bold(){ザ・キング・オブ・ファイターズ'98 ULTIMATE MATCH}(SNKプレイモア 2008年)
--名作と誉れ高いKOF'98のリメイク作だがの一部追加キャラが異常に強く、シリーズの中では比較的安定していたキャラバランスが一気に崩壊。ゲームバランス面においては明らかに改悪といって良い。
---なお2011年に「NESiCA×LiVE」で前述のバランス面を修正した『ファイナルエディション』が配信されているため、執筆されるならコレについても記述したほうがいいかも。
----