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サンダースピリッツ - (2013/07/15 (月) 13:14:00) の1つ前との変更点

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注意:このページではアーケード版『サンダーフォースAC』と、そのSFC版移植にあたる『サンダースピリッツ』について紹介している。両者共に劣化ゲー判定ではあるが、その意味合いは異なっている。 ---- #contents(fromhere) ---- *サンダーフォースAC 【さんだーふぉーすえーしー】 |ジャンル|横シューティング| |対応機種|アーケード| |発売元|セガ・エンタープライゼス| |開発元|テクノソフト| |稼動開始日|1990年12月| |分類|BGCOLOR(khaki):''微妙移植''| |ポイント|メガドライブ版と大差無いクオリティ&br()アーケードで出す意味合いが薄い&br()一部ステージの差し替え| |>|CENTER:''[[サンダーフォースシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1225.html]]''| **概要(AC) -メガドライブで発売された『[[サンダーフォースIII>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1557.html]]』にアレンジを加えつつ、アーケードへ逆移植した作品。ストーリーや装備に関しては特に変更はないので、『III』の記事を参照。 -8方向レバー、3ボタン(移動速度切り替え、ショット、武器切り替え)でプレイ。5種類の武器を使い分けながら全8ステージを攻略していく(下記のスピリッツも同様)。 -『III』との相違点は以下の通り。 --開始ステージの選択は廃止され、普通にステージ1からゲームが始まる様になった。また、ステージスタート時のレーダー画面演出も削除されている。 --ステージ4及び5がAC専用のステージに差し替えられた。 ---ステージ4は宇宙空間を舞台とした完全新規のステージで、BGMもオリジナル。 ---一方、ステージ5は『サンダーフォースII』のサイドビューステージ5面(MD版のステージ8)をアレンジした内容となっており、BGMも『II MD』の物が使用されている。 --既存のステージにおいても、敵の出現パターン等には変更が加えられている。 --『III』では大量に出現していた1UPアイテムが減らされており、逆に『III』では数が少なかったシールドアイテムの出現頻度が上がっている。 --自機の装備に応じて内部ランクが変動し、難易度やアイテム出現数が変化する様になった。この要素は続編の『[[サンダーフォースIV>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/804.html]]』にも受け継がれている。 --『III』ではショットのフルオート連射の有無が設定可能(デフォルトでは連射有の設定)だったのに対し、本作では連射の設定が出来なくなっている。その為、連射装置が無い筐体では自力での連射が必須となる。 --他、グラフィックの書き換えやボイスの追加が行われている。 **問題点(AC) -多少のアレンジが加えられているとは言え、基本的な内容は『III』と大差無い。その為、大部分で『III』の攻略法が通用してしまい、『III』をやり込んだプレイヤーであれば比較的簡単にクリア可能。 --連射装置が付いていれば、ではあるが。連射装置が無い場合は当然難易度が違ってくる。 -書き換えられたグラフィックは『III』と比べれば綺麗ではあるものの、アーケードゲームとしては他社製品と比べるとかなり見劣りする出来。 --性能が高いとは言えないメガドライブ互換基盤「システムC」で制作されている為、MDレベルなのは仕方ないと言えば仕方ない。 **総評(AC) 家庭用ゲームがアーケードに移植される事は稀で、当時いかに『III』の人気が高かったのかが伺える。しかし、出来は決して悪くはなかったものの、新規ユーザーからは「外観がチープだし、特にプレイしたくなるような魅力が無い」と相手にされず、一方シリーズのファンからしても「『III』と似たり寄ったりな内容で、わざわざコインを払ってまでプレイする程の魅力が無い」と不評という意味では一致してしまい、ほとんど話題になることもないまま店から撤去されてしまった悲しき存在であった。 ---- *サンダースピリッツ  【さんだーすぴりっつ】 |ジャンル|横シューティング|CENTER:&image(TS-front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HRG/ksgmatome-22/ref=nosim,height=100)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome?cmd=upload&act=open&pageid=675&file=TS-front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome?cmd=upload&act=open&pageid=675&file=TS-back.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|東芝EMI|~| |開発元|テクノソフト|~| |発売日|1991年12月31日|~| |分類|BGCOLOR(khaki):''劣化移植''|~| |ポイント|BGMパペパプー&br()ショット撃つだけで処理落ち|~| **概要(TS) -上記の『AC』をSFCに移植した作品。 --よく誤解されがちだが、本作はあくまでも『AC』の移植であり、『III』の移植では無い。もちろん、『AC』自体が『III』の移植なので本作も共通点が多いが。 -基本的には『AC』と同内容だが、本作独自の要素も存在する。 --ステージ6と最終面であるステージ8が独自の内容に差し替えられている。 ---ステージ6は無人防衛システム「ケルベロス」と戦う点は同じだが、出で立ちや攻撃方法が大幅にアレンジされており、殆ど別物になっている。また、ケルベロスを破壊した後に隕石群が飛来し、更にそれを抜けると本作オリジナルのボスと戦う展開になる。 ---ステージ8は有機物の体内のような、R-TYPE風のシーンに切り替わる。最終ボスであるオーン皇帝「カウ・ス」も生物的。 --一部のステージ・ボス戦のBGMが本作独自の物に差し替えられている。 --『III』と同様、オプションでフルオート連射の有無の設定が可能になっている。 **長所(TS) -グラフィックの移植度は良好。多重スクロールやラスタースクロール等、背景もしっかりと再現されている。 -オリジナル要素は意外と悪くなく、その点を評価する声もある。 --ただ、ステージ6に関しては隕石群シーンが妙に冗長だったり、後半からアイテムが一切出現しなくなる等、バランス面では疑問が残る。 **短所(TS) -やたら処理落ちが発生する為、ゲームテンポがかなり悪い。 --画面上に敵が全くいなくても、上下方向にミサイルを発射する武器「ファイヤー」を使うだけで必ず処理落ちが発生してしまったりする。 -SFC音源を差し引いても低クオリティとしか言いようがないBGM。 --新曲の評価はそこそこなのだが、「パペパプー」と形容されるBGMの崩壊ぶりは、元ネタである『III』及び『AC』の流麗なメロディラインを台無しにしてしまっている。 --また、効果音も全体的にショボくなっていたり(特にボスを倒したときの効果音は「ボボボボ」と異様に濁っている)、アイテムを取った時の音声がこもっていたりする。 -『AC』と比べると画面が少し狭くなっているのだが、それに合わせた調整がきちんとされていない。 --敵が画面外にいる、あるいは見えるか見えないかという微妙な状況で攻撃が飛んできたり、画面外でトラップが発動する様な場面が少なからずある。 --アイテムキャリアーも『AC』では画面の上から飛来し、その後地面に沿って移動…という動き方なのだが、本作だと「画面の上から飛来」する部分が無くいきなり「地面に沿って移動」してくるので、一部のステージでは無駄に取り逃がしやすい。 **総評(TS) SFCに関するノウハウが全く無いであろうテクノソフトなりに頑張って移植した意欲はうかがえる。しかし、BGMの出来の悪さや処理落ち多発等による完成度の低さでシリーズファンからは悪評を得てしまい、『AC』共々黒歴史扱いされるハメになった。尤も、目立ったところもないが特にゲームとして出来の悪い部分もない『AC』と本作を同一視しようとするのもどうかという話ではあるが。~ 皮肉にも、[[ファンの心を2度ブロークンした続編>サンダーフォースVI]]が発売されてからは、オリジナリティの良さなどから再評価される傾向にある。と言っても「VIよりはマシ」程度な意見が殆どであり、やはり根本的な評価は低いままである。
注意:このページではアーケード版『サンダーフォースAC』と、そのSFC版移植にあたる『サンダースピリッツ』について紹介している。前者は「微妙移植」後者は「劣化移植」であり、問題点の性質が異なっている。 ---- #contents(fromhere) ---- *サンダーフォースAC 【さんだーふぉーすえーしー】 |ジャンル|横シューティング| |対応機種|アーケード| |発売元|セガ・エンタープライゼス| |開発元|テクノソフト| |稼動開始日|1990年12月| |分類|BGCOLOR(khaki):''微妙移植''| |ポイント|メガドライブ版と大差無いクオリティ&br()アーケードで出す意味合いが薄い&br()一部ステージの差し替え| |>|CENTER:''[[サンダーフォースシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1225.html]]''| **概要(AC) -メガドライブで発売された『[[サンダーフォースIII>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1557.html]]』にアレンジを加えつつ、アーケードへ逆移植した作品。ストーリーや装備に関しては特に変更はないので、『III』の記事を参照。 -8方向レバー、3ボタン(移動速度切り替え、ショット、武器切り替え)でプレイ。5種類の武器を使い分けながら全8ステージを攻略していく(下記のスピリッツも同様)。 -『III』との相違点は以下の通り。 --開始ステージの選択は廃止され、普通にステージ1からゲームが始まる様になった。また、ステージスタート時のレーダー画面演出も削除されている。 --ステージ4及び5がAC専用のステージに差し替えられた。 ---ステージ4は宇宙空間を舞台とした完全新規のステージで、BGMもオリジナル。 ---一方、ステージ5は『サンダーフォースII』のサイドビューステージ5面(MD版のステージ8)をアレンジした内容となっており、BGMも『II MD』の物が使用されている。 --既存のステージにおいても、敵の出現パターン等には変更が加えられている。 --『III』では大量に出現していた1UPアイテムが減らされており、逆に『III』では数が少なかったシールドアイテムの出現頻度が上がっている。 --自機の装備に応じて内部ランクが変動し、難易度やアイテム出現数が変化する様になった。この要素は続編の『[[サンダーフォースIV>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/804.html]]』にも受け継がれている。 --『III』ではショットのフルオート連射の有無が設定可能(デフォルトでは連射有の設定)だったのに対し、本作では連射の設定が出来なくなっている。その為、連射装置が無い筐体では自力での連射が必須となる。 --他、グラフィックの書き換えやボイスの追加が行われている。 **問題点(AC) -多少のアレンジが加えられているとは言え、基本的な内容は『III』と大差無い。その為、大部分で『III』の攻略法が通用してしまい、『III』をやり込んだプレイヤーであれば比較的簡単にクリア可能。 --連射装置が付いていれば、ではあるが。連射装置が無い場合は当然難易度が違ってくる。 -書き換えられたグラフィックは『III』と比べれば綺麗ではあるものの、アーケードゲームとしては他社製品と比べるとかなり見劣りする出来。 --性能が高いとは言えないメガドライブ互換基盤「システムC」で制作されている為、MDレベルなのは仕方ないと言えば仕方ない。 **総評(AC) 家庭用ゲームがアーケードに移植される事は稀で、当時いかに『III』の人気が高かったのかが伺える。しかし、出来は決して悪くはなかったものの、新規ユーザーからは「外観がチープだし、特にプレイしたくなるような魅力が無い」と相手にされず、一方シリーズのファンからしても「『III』と似たり寄ったりな内容で、わざわざコインを払ってまでプレイする程の魅力が無い」と不評という意味では一致してしまい、ほとんど話題になることもないまま店から撤去されてしまった悲しき存在であった。 ---- *サンダースピリッツ  【さんだーすぴりっつ】 |ジャンル|横シューティング|CENTER:&image(TS-front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HRG/ksgmatome-22/ref=nosim,height=100)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome?cmd=upload&act=open&pageid=675&file=TS-front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome?cmd=upload&act=open&pageid=675&file=TS-back.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|東芝EMI|~| |開発元|テクノソフト|~| |発売日|1991年12月31日|~| |分類|BGCOLOR(khaki):''劣化移植''|~| |ポイント|BGMパペパプー&br()ショット撃つだけで処理落ち|~| **概要(TS) -上記の『AC』をSFCに移植した作品。 --よく誤解されがちだが、本作はあくまでも『AC』の移植であり、『III』の移植では無い。もちろん、『AC』自体が『III』の移植なので本作も共通点が多いが。 -基本的には『AC』と同内容だが、本作独自の要素も存在する。 --ステージ6と最終面であるステージ8が独自の内容に差し替えられている。 ---ステージ6は無人防衛システム「ケルベロス」と戦う点は同じだが、出で立ちや攻撃方法が大幅にアレンジされており、殆ど別物になっている。また、ケルベロスを破壊した後に隕石群が飛来し、更にそれを抜けると本作オリジナルのボスと戦う展開になる。 ---ステージ8は有機物の体内のような、R-TYPE風のシーンに切り替わる。最終ボスであるオーン皇帝「カウ・ス」も生物的。 --一部のステージ・ボス戦のBGMが本作独自の物に差し替えられている。 --『III』と同様、オプションでフルオート連射の有無の設定が可能になっている。 **長所(TS) -グラフィックの移植度は良好。多重スクロールやラスタースクロール等、背景もしっかりと再現されている。 -オリジナル要素は意外と悪くなく、その点を評価する声もある。 --ただ、ステージ6に関しては隕石群シーンが妙に冗長だったり、後半からアイテムが一切出現しなくなる等、バランス面では疑問が残る。 **短所(TS) -やたら処理落ちが発生する為、ゲームテンポがかなり悪い。 --画面上に敵が全くいなくても、上下方向にミサイルを発射する武器「ファイヤー」を使うだけで必ず処理落ちが発生してしまったりする。 -SFC音源を差し引いても低クオリティとしか言いようがないBGM。 --新曲の評価はそこそこなのだが、「パペパプー」と形容されるBGMの崩壊ぶりは、元ネタである『III』及び『AC』の流麗なメロディラインを台無しにしてしまっている。 --また、効果音も全体的にショボくなっていたり(特にボスを倒したときの効果音は「ボボボボ」と異様に濁っている)、アイテムを取った時の音声がこもっていたりする。 -『AC』と比べると画面が少し狭くなっているのだが、それに合わせた調整がきちんとされていない。 --敵が画面外にいる、あるいは見えるか見えないかという微妙な状況で攻撃が飛んできたり、画面外でトラップが発動する様な場面が少なからずある。 --アイテムキャリアーも『AC』では画面の上から飛来し、その後地面に沿って移動…という動き方なのだが、本作だと「画面の上から飛来」する部分が無くいきなり「地面に沿って移動」してくるので、一部のステージでは無駄に取り逃がしやすい。 **総評(TS) SFCに関するノウハウが全く無いであろうテクノソフトなりに頑張って移植した意欲はうかがえる。しかし、BGMの出来の悪さや処理落ち多発等による完成度の低さでシリーズファンからは悪評を得てしまい、『AC』共々黒歴史扱いされるハメになった。尤も、目立ったところもないが特にゲームとして出来の悪い部分もない『AC』と本作を同一視しようとするのもどうかという話ではあるが。~ 皮肉にも、[[ファンの心を2度ブロークンした続編>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/164.html]]が発売されてからは、オリジナリティの良さなどから再評価される傾向にある。と言っても「VIよりはマシ」程度な意見が殆どであり、やはり根本的な評価は低いままである。

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