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*プロギアの嵐
【ぷろぎあのあらし】
|ジャンル|横スクロール弾幕STG|~|
|対応機種|アーケード(CPシステムII)|~|
|販売元|カプコン|~|
|開発元|ケイブ|~|
|稼動開始日|2000年|~|
|分類|(1周目後半も2周目も)''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|''鬼畜バランスの2周目道中''&br()ゲーム自体は面白いがのっけから癖が強い&br()移植も絶望的|~|
*概要
-カプコンが当時行っていた、中小企業とタッグの「パートナーシッププロジェクト」の一環で作られた作品。~
カプコンやケイブにとって珍しいどころか、発売当時では非常に珍しい''弾幕横スクロールSTG''で開発した。
-横スクロールSTGではあるが、弾を遮蔽したり激突するとミスになるような「地形」は一切ない。地上物も背景の上に重ねて描写されているために縦スクロールSTGの要素がかなり多い。
-ケイブゲーとしては珍しく、初期設定でエブリエクステンド。
-爆風に巻き込んだ敵弾が宝石に変わる「ジュエリング」という稼ぎシステムを搭載しているが、その影響か1面から敵の吐く弾が速めになっている。
--ランクゲーでもあり、稼ぐと敵弾の量がどんどん増えていくことになる。
--敵の弾幕も単純にまっすぐ飛ぶとは限らず、放物線を描く・途中で弾道が曲がる・いきなり止まった後逆走する・分裂する…などと非常に芸が細かい。
*ストーリー
-永久プロペラ発電機関「プロギア」が普及し、「不老不死」の技術までも確立された架空の世界。その最中、不老不死になった元老院たち。驕った彼らは人類統制の初歩として、世界の大人たちを粛清。わずかに残った子供は元老院に反旗を翻すのであった。~
要するに「世界征服を目論む悪人を叩きのめす」「復讐」というありがちなストーリーであるが、正統派過ぎてSTGとしてはかえってこっちのほうが異色である。
--なお、主人公側の名前はネジとかの工具パーツ、悪人側はドリルや削岩機などの土木工作器具に統一してある。
-プレイヤー側は、戦闘機乗りの少年(2キャラ)+補助兵装のガンフライヤーを操る少女(3キャラ)の二人一組、という設定になっており、プレイ内容に応じて「好感度」なるものが変動する。また、微妙ながら自機性能も変動する。
--好感度が最高の状態で1周エンド、もしくは2周クリアするとエンディングが変わる。ただし、特定の組み合わせでクリアした場合に限ってやけに鬱。''なぜだァ――――――!!!''
---ただし、公式設定で接点が最も薄い組み合わせでクリアすると、前述のエンディングと大体同じシチュエーションながら、気色の全く違う暖かなエンディングが見られる。
*超バランスの2周目
-ケイブ作恒例として、本作にも高難易度の2周目がある。突入条件は「1周目を1ミス以内or2ボム以内でクリア」。
-その前に4面が超難易度を誇り、縦シューと横シューが混ざったようなステージで非常にややこしく、ボスも異常に強い、また5面も猛攻が続く。正直ここでもかなりバランスは不安定である。
--しかし、2周目自体の仕様がすさまじいことになっている。
--''「2周目道中はミスしたら面の最初からやり直し」''(2周目ボスはやられてもその場復帰)という仕様に変貌を遂げる。
--打ち返し弾が酷い、そのうえ道中が長い上非常に難しい2周目3面と2周目5面で無情に増え続けるリトライカウントと共に心が折れ、涙を飲んでプロギアを引退するシューターが全国で続出した。
--人間の眼の作りから言って人間に不利な横スクロールで弾幕というのも高難易度に拍車がかかっている。一応それを見越して、ジュエリングによる敵弾消去を前提にした戦略的な作りにはなっているのだが、2周目はそうも言ってられない難易度。&br()ただでさえ普通の弾も速くなっているのに、敵の爆風から高速の時間差撃ち返しが飛んで来てこっちを追い詰めてくる。撃ち返しも念頭に置いた正確なジュエリングパターンの構築がほぼ必須となってしまう。&br()他のケイブシューで2周目クリアを阻む最大の要因は真の最終ボスであるが、このゲームに関しては2周目5面道中が最大の要因である。
--ちなみに最強のボスは2周目4面ボス、「オルソロ=ニッパー総議書記長」(熟女)が操るクラーケン。1周目4面でも、1周目最強のボスとして立ちはだかる。
#co(){
--もともとは大して強くなかったのだが、テストプレイ中の市村氏(ICHI)のテコ入れによって、凄まじく強化されたという。~
後にこの出来事は''「竹槍から核兵器」''と呼ばれるに至った。(※これは中ボスのエピソードだった様です)
}
---プロギア以前では『エスプレイド』のガラ婦人と『ぐわんげ』の尼魏主、プロギア以後の作品でも『虫姫さま ふたり』のラーサと、''なぜかケイブの熟女ボスは終盤かラス面のボスで、大抵非常に強い''という謎の伝統がある。ケイブ側が意図しているかは不明ではある。
--また、2周目は点数による残機エクステンドが一切無くなるので、1周目で稼ぎまくって残機をカンスト(残9)させておかないと凄まじく苦しい。
-ちなみに2周目は不老不死の副作用なのかボスたちのセリフが無意味にハジけている。また死ぬのかーーー
--不老不死になったことを後悔している前途の4面ボス:ニッパー総(ryはマシとして、麻薬常習犯みたいにトリップする2ボス、いきなり「ヴぢうッ!」という北斗顔負けの断末魔を放つラスボスなどネタに事欠かない。
#region(VS真ラスボス「レオナルド=ドリル元老大元帥(2周目)」)
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=4EVE1Sdw70Y)~
見れば分かるが、某イライラ棒ばりの弾幕である。これを横スクロールでやるんだから…。
#endregion
-また、ケイブ恒例の「2周クリアしないと見られないスタッフロール」はこの作品でも健在。
--スタッフロール時のみ流れるBGM「勇者たちへ…」はまさに隠れた名曲。ぜひとも自力で聴きたい所。
*総合
-様々な異色設定があったが、システムのあまりの独自性と無茶すぎる2周目の難度によりファンに受け入れられたとは言い難く、同時期かつ高難易度の『[[怒首領蜂大往生]]』『[[ケツイ~絆地獄たち~]]』に対して知名度・評価の面で見劣りしたのが実情である。~
-稼ぐ快感は非常に良いが、そこにたどり着くためには非常に高度なパターン化が必要な場所が多い。
実際やれば完成度の高さは感じられるのだが、もはやクリアさせる気が感じられない2周目(道中)はさじを投げられてもしょうがない。そのためあえて1周目のラスボスで2ミスして3ボムを撃ってトゥルーエンドを出して終わらせるプレイヤーもいるとか。
--ただ、その世界観や独自の断末魔「ヴぢうッ!」言語に魅入られたファンや高難易度に相応しい熱心なシューターもいるのは事実である。
*余談
-難易度とは関係ないが、権利関係で(携帯電話以外には)移植がされていない。
--携帯アプリ版は配信当時の携帯アプリにしては頑張っていたほうだが、ボムが強力すぎるなど調整が投げやり。ボム1発でザコだろうがボスだろうがラスボスだろうが沈む様は所詮携帯アプリか、と思わせてしまう内容だった。
-海外版のタイトルは『Progear』。月刊アルカディア掲載時の『Progear War』でも、直訳の『Progear Storm』でもない。
--ちなみに海外版はボイス完全カットのためややシュールさが漂う。基板のサウンドテストで、データ内に日本語版ボイスしか存在しないことが確認できる。
---他のCPSII作品は、日本語・英語など多言語のボイスをあらかじめ収録している。
-横スクロール弾幕は本作で打ち切った…と思いきや『デススマイルズ』でまさかの復活を遂げる。
--難易度調整はもちろん、ジュンヤー主体のストーリーという正当な後継作になっている。
*プロギアの嵐
【ぷろぎあのあらし】
|ジャンル|横スクロール弾幕STG|~|
|対応機種|アーケード(CPシステムII)|~|
|販売元|カプコン|~|
|開発元|ケイブ|~|
|稼動開始日|2000年|~|
|分類|(2周目の)''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|''鬼畜バランスの2周目道中''&br()ゲーム自体は面白いがのっけから癖が強い&br()移植も絶望的|~|
*概要
-カプコンが当時行っていた、中小企業とタッグの「パートナーシッププロジェクト」の一環で作られた作品。~
カプコンやケイブにとって珍しいどころか、発売当時では非常に珍しい''弾幕横スクロールSTG''で開発した。
-横スクロールSTGではあるが、弾を遮蔽したり激突するとミスになるような「地形」は一切ない。地上物も背景の上に重ねて描写されているために縦スクロールSTGの要素がかなり多い。
-ケイブゲーとしては珍しく、初期設定でエブリエクステンド。
-爆風に巻き込んだ敵弾が宝石に変わる「ジュエリング」という稼ぎシステムを搭載しているが、その影響か1面から敵の吐く弾が速めになっている。
--ランクゲーでもあり、稼ぐと敵弾の量がどんどん増えていくことになる。
--敵の弾幕も単純にまっすぐ飛ぶとは限らず、放物線を描く・途中で弾道が曲がる・いきなり止まった後逆走する・分裂する…などと非常に芸が細かい。
--道中、四方から敵がやってきて攻撃も激しい場面はガンナーモードによるサーチ攻撃とジュエリングを有効利用できると圧倒的に有利になる。難度が段違いで上昇する3面以降は、「ダイヤ状態によるガンナーモード維持」という不便だが弾消し能力には非常にすぐれた戦法を取ることも選択肢に入れる必要がある。
*ストーリー
-永久プロペラ発電機関「プロギア」が普及し、「不老不死」の技術までも確立された架空の世界。その最中、不老不死になった元老院たち。驕った彼らは人類統制の初歩として、世界の大人たちを粛清。わずかに残った子供は元老院に反旗を翻すのであった。~
要するに「世界征服を目論む悪人を叩きのめす」「復讐」というありがちなストーリーであるが、正統派過ぎてSTGとしてはかえってこっちのほうが異色である。
--なお、主人公側の名前はネジとかの工具パーツ、悪人側はドリルや削岩機などの土木工作器具に統一してある。
-プレイヤー側は、戦闘機乗りの少年(2キャラ)+補助兵装のガンフライヤーを操る少女(3キャラ)の二人一組、という設定になっており、プレイ内容に応じて「好感度」なるものが変動する。また、微妙ながら自機性能も変動する。
--好感度が最高の状態で1周エンド、もしくは2周クリアするとエンディングが変わる。ただし、特定の組み合わせでクリアした場合に限ってやけに鬱。''なぜだァ――――――!!!''
---ただし、公式設定で接点が最も薄い組み合わせでクリアすると、前述のエンディングと大体同じシチュエーションながら、気色の全く違う暖かなエンディングが見られる。
*超バランスの2周目
-ケイブ作恒例として、本作にも高難易度の2周目がある。突入条件は「1周目を1ミス以内or2ボム以内でクリア」。
//-その前に4面が超難易度を誇り、縦シューと横シューが混ざったようなステージで非常にややこしく、ボスも異常に強い、また5面も猛攻が続く。正直ここでもかなりバランスは不安定である。
//システムの利点を理解しないままプレイして少し難しく感じたくらいで「バランスが不安定」とか言うなら記事を編集しないで下さい。
--しかし、2周目自体の仕様がすさまじいことになっている。
--''「2周目道中はミスしたら面の最初からやり直し」''(2周目ボスはやられてもその場復帰)という仕様に変貌を遂げる。
--撃ち返し弾が酷い、そのうえ道中が長い上非常に難しい2周目3面と2周目5面で無情に増え続けるリトライカウントと共に心が折れ、涙を飲んでプロギアを引退するシューターが全国で続出した。
--人間の眼の作りから言って人間に不利な横スクロールで弾幕というのも高難易度に拍車がかかっている。一応それを見越して、ジュエリングによる敵弾消去を前提にした戦略的な作りにはなっているのだが、2周目はそうも言ってられない難易度。&br()ただでさえ普通の弾も速くなっているのに、敵の爆風から高速の時間差撃ち返しが飛んで来てこっちを追い詰めてくる。撃ち返しも念頭に置いた正確なジュエリングパターンの構築がほぼ必須となってしまう。&br()他のケイブシューで2周目クリアを阻む最大の要因は真の最終ボスであるが、このゲームに関しては2周目5面道中が最大の要因である。
--ちなみに最強のボスは2周目4面ボス、「オルソロ=ニッパー総議書記長」(熟女)が操るクラーケン。1周目4面でも、1周目最強のボスとして立ちはだかる。
#co(){
--もともとは大して強くなかったのだが、テストプレイ中の市村氏(ICHI)のテコ入れによって、凄まじく強化されたという。~
後にこの出来事は''「竹槍から核兵器」''と呼ばれるに至った。(※これは中ボスのエピソードだった様です)
}
---プロギア以前では『エスプレイド』のガラ婦人と『ぐわんげ』の尼魏主、プロギア以後の作品でも『虫姫さま ふたり』のラーサと、''なぜかケイブの熟女ボスは終盤かラス面のボスで、大抵非常に強い''という謎の伝統がある。ケイブ側が意図しているかは不明ではある。
--また、2周目は点数による残機エクステンドが一切無くなるので、1周目で稼ぎまくって残機をカンスト(残9)させておかないと凄まじく苦しい。
-ちなみに2周目は不老不死の副作用なのかボスたちのセリフが無意味にハジけている。また死ぬのかーーー
--不老不死になったことを後悔している前途の4面ボス:ニッパー総(ryはマシとして、麻薬常習犯みたいにトリップする2ボス、いきなり「ヴぢうッ!」という北斗顔負けの断末魔を放つラスボスなどネタに事欠かない。
#region(VS真ラスボス「レオナルド=ドリル元老大元帥(2周目)」)
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=4EVE1Sdw70Y)~
見れば分かるが、某イライラ棒ばりの局面も存在する。ただでさえここまでトリッキーな弾幕というのは業界でも珍しいのに、さらにこれを横スクロールで…。
#endregion
-また、ケイブ恒例の「2周クリアしないと見られないスタッフロール」はこの作品でも健在。
--スタッフロール時のみ流れるBGM「勇者たちへ…」はまさに隠れた名曲。ぜひとも自力で聴きたい所。
*総合
-様々な異色設定があったが、システムのあまりの独自性と無茶すぎる2周目の難度によりファンに受け入れられたとは言い難く、同時期かつ高難易度の『[[怒首領蜂大往生]]』『[[ケツイ~絆地獄たち~]]』に対して知名度・評価の面で見劣りしたのが実情である。~
-稼ぐ快感は非常に良いが、そこにたどり着くためには非常に高度なパターン化が必要な場所が多い。
実際やれば完成度の高さは感じられるのだが、もはやクリアさせる気が感じられない2周目(道中)はさじを投げられてもしょうがない。そのためあえて1周目のラスボスで2ミスして3ボムを撃ってトゥルーエンドを出して終わらせるプレイヤーもいるとか。
--ただ、その世界観や独自の断末魔「ヴぢうッ!」などの妙な言語センスに魅入られたファンや高難易度に相応しい熱心なシューターもいるのは事実である。
*余談
-難易度とは関係ないが、権利関係で携帯アプリ以外には移植がされていない。
--携帯アプリ版は配信当時の携帯アプリにしては頑張っていたほうだが、ボムが強力すぎるなど調整が投げやり。ボム1発でザコだろうがボスだろうがラスボスだろうが沈む様は所詮携帯アプリか、と思わせてしまう内容だった。
-海外版のタイトルは『Progear』。月刊アルカディア掲載時の『Progear War』でも、直訳の『Progear Storm』でもない。
--ちなみに海外版はボイス完全カットのためややシュールさが漂う。基板のサウンドテストで、データ内に日本語版ボイスしか存在しないことが確認できる。
---他のCPSII作品は、日本語・英語など多言語のボイスをあらかじめ収録している。
-横スクロール弾幕は本作で打ち切った…と思いきや『デススマイルズ』でまさかの復活を遂げる。
--難易度調整はもちろん、ジュンヤー主体のストーリーという正当な後継作になっている。