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据え置き機の「''スルメゲー''」「''ゲームバランスがかなり不安定なゲーム''」の依頼タイトルはこちらへ。ソートはカテゴリ別>ハード別>五十音順で。~ タイトルと共にコメントなどで推薦理由も添えるようにしてください。タイトルだけでは「何故」執筆を依頼しているのかわかりません。 ~ 注:あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。  &br() ---- **スルメゲー(初プレイ時からはつまらなそうに感じるが、やりこんでいけば面白く感じるゲーム) -&b{MD ヘルツォーク・ツヴァイ}(テクノソフト) --RTSと言うジャンルが殆ど確立されていなかった頃に登場したリアルタイム方式のSLG。一見ACTに見えるビジュアルもあって、実際にプレイしその異質のゲーム性に面食らうプレイヤーが後を絶たなかった。 --システムを理解するほど奥深さを実感できる内容であり、現在では「生まれるのが早すぎたゲーム」と評価されている。 -&b{PS2 アーバンレイン}(ナムコ) --一言で言うなら「リアル等身熱血格闘伝説」。 --ガードが無く、何も考えず複数の敵に挑むとあっという間にボコられる。だが1ボタンでの回避、十字キーを組み合わせた投げぬけ、何より囲まれないような立ち回りを意識し出来るようになるとこのゲーム独自の面白さが理解できるようになる。 --パッケージには爽快感と書いてあるが、爽快感目当てで購入すると騙された気分になる。高難易度のゲームに挑みたいとか苦難を乗り越える達成感重視のプレイヤーにお勧め。 --余談だがキャラクターがとても濃い。どいつもこいつもアウトロー臭全開。一応女性キャラクターは3人ほどいるがそいつ等も男性陣に負けないくらい濃い。 --実はマルチプレーが面白い。4人対戦の環境を整えるのは手間だが、ゲームになれた4人での対戦はスマブラに似た面白さが味わえる。接客ゲーにも使える……かも。 ---- **ゲームバランスがかなり不安定なゲーム -&b{FC うっでいぽこ}(デービーソフト) --パソコン版の同名タイトルを大幅にアレンジ移植。(再び)人形に戻った"ぽこ"が(再び)人間の姿になるために春夏秋冬4ステージ+2ステージを冒険するアクションRPG風ゲーム。 ---ゲームオーバー&コンティニュー前提&金稼ぎ前提のゲームバランス。重要アイテムを取り忘れた&使い方を間違えた(困ったことに本作は大抵ボスを倒さなくても先へ進める上に全てのアイテムを武器として使用できるようになっている)がために生じるハマリ要素が満載、さらにシンボル表示のアイテムのほとんどが説明無しなので効果が予測不能、と予備知識が非常に必要なゲームである。 ---逆に予備知識(特にお金の稼ぎ方)が十分にあれば潤沢なお金を元に強力なアイテムをふんだんに駆使することができ、非常に簡単なゲームとなる。 ---全てのアイテムは右手(武器として使用)・左手(開錠・渡す・照明器具)・身に付ける(装備・飲む)ことができ、アイテムの中にはクロワッサンなど到底武器と思えないようなものが役立つ武器になったり、ろうそくや剣のように装備すると即死するものまである。 --絵本のような雰囲気の中かわいらしいキャラが多いのだが、店の商品を泥棒できる・一部のキャラが恐いなどブラックな一面も持ち合わせている。 -&b{FC テグザー}(スクウェア/ピッツラボラトリー) --ゲームアーツのデビュー作である同名PCソフトのFC移植作にして、旧スクウェアのコンシューマデビュー作。 ---ちなみにX1版の移植をスクウェアが手がけており、FC移植版で初めて関わったわけではない。 --ハードの制約が難易度上昇に繋がった。 --基本的に普通に遊べるしクソゲーではない。 -&b{FC パットパットゴルフ}(パック・イン・ビデオ) --ディスクシステムで出たパットゴルフのゲーム。 --基本4種類+ストーリー最終面専用の5コースがあり、それぞれスポーツ、アニマル等バラエティに富んでいる。 --障害物やパーの設定、池の当たり判定が鬼畜なホールが数多くあリ、ゲームバランスが悪い。 -&b{FC ファリア 封印の剣}(ハイスコア・メディアワーク/ゲームアーツ) --ゲーム雑誌『ハイスコア』が制作を監修した、キャラクターデザインに漫画家のあさりよしとお氏を起用したARPG。 --町人との会話の際には町人の一枚絵のグラフィックが表示される。このグラフィックの質の高さはさすがあさりよしとお氏ともいうべき出来栄え。 --戦闘システムは『ゼルダの伝説』タイプの形式。フィールド上や洞窟ではエンカウント制で戦闘モードに移行するが、塔では戦闘モードオンリーとなる。 --しかしながら難易度はかなり高め。序盤から敵の強さが結構強く、ゲーム開始時に森に突入して瞬殺されることも珍しくない。 ---しかもフィールドでエンカウントした場合に逃亡するとアイテム・所持金・EXPを失う可能性があるといった仕様が地味にいやらしく、戦闘に時間がかかりやすいこともあってテンポがいまひとつよろしくない。 ---ダンジョンの難易度も全般的に高く、大陸自体が迷路になっているフィールドやノーヒントの無限回廊構造の塔、終盤の凶悪な複雑さの地下迷宮などで心を折られたプレイヤーも数多い。 ---ゲーム雑誌が主導で出したがために他のゲーム雑誌で攻略情報がほとんど出てこなかったのも元々の高難易度にさらに拍車をかけた結果となった。 --ネタバレになるので詳細は伏せるが、主人公はある秘密を抱えているため、つけた名前によっては終盤の展開が微妙なことになる可能性がある。 --エンディングはなかなかに完成度は高いのが救いか。 -&b{MKIII スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説}(セガ・エンタープライゼス) --テレビドラマ「スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説」を題材としたアクションアドベンチャー。 --会話・探索を行うアドベンチャーパートと青狼会メンバーとの戦いを行うアクションパートに分かれている。 ---本作には初代スケバン刑事との対決もあったりする。 --一定以上ストーリーを進めればコンティニューが利用可能。 --アクションパートは体力制であり、戦闘前に鉄仮面を使えばステージ開始から一定時間は無敵で、操作レスポンスも悪くなく敵の強さもこの当時としてはあまり凶悪ではないのでこちらのほうは問題ない出来。 --このゲームの難点はとにもかくにもアドベンチャーパートの謎解きが恐ろしいまでに理不尽なこと。特に終盤のダンジョンは爆弾トラップが2か所に設置されている上に出口の出し方がノーヒントということもあってここで涙をのんだプレイヤーも多数。 --アドベンチャーパートの理不尽さをもう少し押さえれば評価は変わっていたかもしれない。 -&b{PCE ヴァリスIV}(日本テレネット/レーザーソフト) --PCE版ヴァリスとしては、3作目にあたり91年に発売され(PCE版初代は、92年に発売された)、前作IIIと同様に3人のキャラを使い分けるキャラチェンジ方式だが、難易度が全ヴァリスシリーズの中でも屈指の高難易度になっている。 --主に足場の不安定さや敵の配置等により敵の攻撃を受けて落下によるミスがしやすい。 --ラスボスの『ガルギア』・隠しボスの『ザリュウド』はアクションゲームの中でもかなり強いボスとして知られている。 --隠しコマンドを入力すると『ハードモード』が登場し、ノーマルと違って敵に攻撃を与えても怯まなくなり、この仕様によって更に難しくなっている所もある。 --その高難易度から『ノーマルモード』ですら挫折者は少なくなかった。 --『ハードモード』のボス戦を主人公レナ以外で戦うと戦闘開始直後にセーブデータが全て初期化されるというバグが存在する。 -&b{SFC ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン}(バンプレスト) --スライディング・縦軸ジャンプキック・アイスラッガーが極端に強力すぎる作業ゲー。 ---スライディングは非常に当てやすく威力が高い上にダウンしている敵にも容赦なく当たる。全てのボスは縦軸ジャンプしながらのジャンプキックに対し無力。アイスラッガーは後半で拾える回数無制限のチート性能飛び道具(ミスするか誤って別の武器を拾わない限りなくならない)。 ---それ以外の攻撃は通常パンチを含め出が遅い、リーチが極めて短い、ザコにもボスにも容赦なく殴り返される…と、死に技しかない。 --移動速度が速い上キック力が高い仮面ライダーRX以外の3名に、性能的な存在意義が一切無い。カプセル技の差はあるが、カプセル技も前述の通り役に立たない死に技である。 --続編の『ザ・グレイトバトルIII』では本作のゲームバランス的な欠点はほとんど改善されている。(どの攻撃手段も使い道がある、キャラごとにうまく性能差がついているなど) --ちなみに、シンクロ連射でパンチ攻撃をすると、敵をハメられる。 -&b{SFC バズー!魔法世界}(ホット・ビィ) --移動の概念を取り入れたために時間のかかる戦闘、高いエンカウント率、気を抜くとすぐに全滅するバトルバランス、難解なダンジョンなど、RPGとしてはかなり問題のあるソフトだった。反面、山田章博の描く幻想的な世界観、衝撃のシナリオに魅せられた熱狂的ファンは少なくない。なお、メーカーのホット・ビィは本作品の発売翌日に倒産した。 -&b{SFC モンスターメーカー3 光の魔術士}(ソフエル) --とにかくエンカウント率が高い。フィールドダンジョン関係なしに少し歩いただけですぐ敵が出現する。戦力が整っていない序盤は魔法アイテムなどで工夫をしないと苦戦必死。 ---特に序盤に出現するザコ「エウレカ」は初期レベルの場合、対処方法を知らないとワンサイドゲームになる。森にしか出現しないのが救いか。 --しかし第四章になり、主人公ルフィーアが強力な範囲魔法を習得すると戦闘が途端に楽になり、範囲魔法ゲーに。会話により敵モンスターを仲間にできるようになると更に難易度が下がる。4章後半になると強力な敵が出現するようになり、範囲魔法だけでは戦えなくなるがその頃には戦力が整っているので序盤に比べれば楽である。 --初期設定のゲームスピードだと戦闘の進行が遅く、ストレスが溜まる。(ただし設定を変更すればサクサク動き快適) --ゲーム後半になると「アシュタル遺跡」などの仕掛けが多い極悪な難易度のダンジョンが立ち塞がる。エンカウント率の高さも相まって攻略は非常に面倒くさい。その分クリアした時の達成感はあるが。 --致命的なバグが幾つか存在する ---一つは若干制約があるが、乗り物無しで自由にマップを移動することができる通称「バードバグ」ただし意図的に操作しなければ発生しない。 ---一つはゲーム終盤にとある村人に話しかけると会話ウィンドウがおかしくなるバグ。発生させてしまうと会話ウィンドウを閉じるまで手間がかかる。 --バグか仕様か不明だが、本来トレードで仲間になるはずのモンスターに幾つか仲間にならないものが存在する。 ---ゴーレム系最上位のディアモンテ、ニンフ系最上位のマブなどはシステム上最高位の魔物使いのトレードでも仲間にすることができない。 ---ただし上記のモンスターは主人公達より遥かに高い能力と強力な特技を持ち、ラスボスと殴りあうことも可能なバランスブレイカーのためマスターアップ直前で仕様を変更した可能性がある。それでもなぜ攻略本には仲間になるかのように書かれているのか疑問だが…… ---スライム系、獅子系、夢魔系等はトレードでしか仲間にならないのだが、トレードの法則に存在しないため仲間にすることができない。こちらは明らかにミスである。 ---これらのモンスターは攻略本にはいかにも仲間にできるかのように書かれている。 ---イフリートは説得で仲間にすることが可能だが、何処にも出現しない。ROM内にデータは入っており、双葉社の攻略本には画像も載っているのだが。 ---上記とは別に、ROMデータでは説得で仲間にできるモンスターに分類されているが、実際には説得では絶対に仲間にできないモンスターも存在する(バンシー系など)。 --二冊発行されている攻略本にも不可解な点が多い ---「フレイムピラー」等の没魔法や、「ガラス玉」といった没アイテムが何故か攻略本に記載されている。 ---ゴルゴン、メドゥーサ、デストラップ等のモンスターが攻略本に書かれているが何処にも出現しない。ROM内にデータは存在するが… ---ダンジョン図は間違いだらけ。 --RPGとしての体裁は整っており、突然発生する理不尽なバグも特にないためエンカウント率にさえ慣れれば普通に遊べる。また、金がかかるが後半になればエンカウントを抑制するアイテムも手に入る。 --魔法使いは自分の基本魔法のみMP消費無しで使用できる、失敗覚悟で自分のレベルに合わない魔法を使用可能、通常攻撃を複数の種類から選択可能、など、当時としては斬新なシステムが搭載されており、キャラゲーとしての出来は悪くはない。本作を良作とするユーザーも少なからず存在する。 ---少なくともこのwikiで既に執筆されている「モンスターメーカー 闇の竜騎士」よりは遥かに遊べる出来である。 -&b{PS 天空のレストラン}(メディアファクトリー) --「いただきストリート」等と同系統のボードゲーム。サイコロを振って進み、止まったマスから手に入る食材を集めると料理が出来る。出来た料理はギャルソンに持たせて配置すると、そこに止まったプレイヤーから食事代を取れる。もっとも資金の稼いだプレイヤーの勝ち。 --とにかく運要素だらけ。ギャルソンは成長すると隣のマスからも食事代を取れるようになるが、育てるには自分や敵がそのギャルソンに止まる必要があるため結局運頼み。折角高額料理を作っても誰も止まらず、サービス範囲も広がらず、ということも起こりうる。アイテム類も多少確率を上げる程度の役にしか立たない。 --無駄にポリゴン処理が多くて重い。そのため一試合が2時間くらいかかる。なのに決定的な勝敗は運なので、負けた時の徒労感が凄まじい。 --COMのイカサマが酷い。ゾロ目を出すともう1回ダイスを振れるが3回連続で出すとスタートに戻されるというルールがあるが、COMは2連続止まりのゾロ目を出しまくるがプレイヤーはたまに連続でゾロ目を出せば3連続出してスタートに戻される。また星の目を二つ出すと好きなマスへ行ける「どこでもワープ」というルールがあるが、プレイヤーが出るのは大抵序盤で、それも周回サラリー直前というどうでもいい時に出やすく、COMは終盤の、それもこちらの高額ギャルソンの手前で出すことが多い。 --最初は面白いと感じるが、やり込むほどに結局運次第で知識・経験が実力として反映されないシステムだということが分かりやる気が失せるゲーム。 -&b{PS デジモンワールド3 新たなる冒険の扉}(バンダイ) --「デジモンワールド」の続々編。なのだが、時間廃止、ランダムエンカウント方式、コマンド式バトルなどもはや別物。 --広大すぎる上に複雑なマップ、強い雑魚敵、高いエンカウント率(画面一つ分移動に2戦闘はザラ)、エンカウント回避アイテムなし、成功率の低い「にげる」コマンドなどとにかく移動にストレスが溜まる。 ---しかもイベントは大体おつかいなため、デジタルワールドを駆け回るハメになる。 --手持ちにできるデジモンはアグモン、ギルモン、パタモン、レナモン、コテモン、コエモン、ベアモン、ブイモンの8種類。ただしブイモンだけは最初は仲間にできず、イベントで仲間にする事ができる。しかし、イベントをこなす条件が「手持ちのデジモンのレベルの合計が30以下」なのでイベントが発生する頃にはイベント不可となりやすい。 --攻撃、防御に優れるアグモンとベアモン、カウンター技を覚えるのが楽なギルモンは強いが、パタモンとレナモンは防御力が低く中盤、終盤にかけて死にまくる。 --最初に「アグモン・コテモン・パタモン」のバランスパック、「アグモン・コエモン・レナモン」のアタックパック、「ギルモン・ベアモン・パタモン」のユニークパックの3つの中から一つ選ぶ。 ---ユニークパックの説明に「パタモンだけが頼り」と書いてある。はっきり言って戯言である。 --ここで選ばなかったデジモンも後々仲間にする事ができるが、レベルは10なので事実上最初に選んだデジモンで進める。 --敵がやたら強い。 ---ゲームを始めた直後でも、シェル・ビーチへ行くと「ギザモン」に即死させられる。シェル・ビーチは最初のフィールド「セントラル・パーク」の隣にある。 ---序盤でもボス以上の攻撃力と硬さを持つ「トリケラモン」自分たちのHPが500台なのに平気で1000以上のダメージを与えてくる「ムシャモン」混乱攻撃をしてくる「ゲコモン」こちらの攻撃をガンガン避ける「ヌメモン(青)」などの強敵がポンポン出てくる --中盤になると状態異常攻撃のオンパレード。 ---毒は「ドクグモン」麻痺は「レアモン」混乱は「トノサマゲコモン」「ベーダモン」各種能力低下は「ヌメモン」等…一応装飾品で防ぐ事もできるのだが、一つのエリアに上記のデジモンが数種類出るので無駄。 --終盤は今までの総集編。 ---すべての敵の能力が明らかに高く、一撃死も日常茶飯事。特に「ヴァイクモン」「ボルトモン」はクリア後でも一撃死の可能性がある。今までの色違いの強化版が出るため、状態異常も引き継がれる。 --極めつけは、「セーブが宿屋でしかできない」事である。ダンジョンは長丁場となるので、ゲームオーバーすると宿屋からスタートなので非常にキツイ --BGMもほぼ環境音な上、前作の使い回しが大部分。だが、ボス戦やゲンブ・シティ、ラストダンジョンなど良曲は存在する //--[[オープニングムービー>http://www.youtube.com/watch?v=s44LdiyVZW4]]は素晴らしいので必見である。 -&b{PS SuperLite 1500シリーズ パンゲア}(サクセス) --どこに依頼するか迷うけどここに。ダンジョンの構造、出てくる敵の種類、敵と味方のどちらのターンか等、ゲームのほぼ全てがサイコロで決まるという「すごろく感覚RPG」と題した究極の運ゲー。 --よって、序盤でいきなりドラゴンしか居ない洞穴(入って一番最初にすぐ行き止まりという、既にダンジョンではない物が平気で出来上がる)とか出ると詰む。逆に序盤での弱いザコでのレベル上げが出来たら楽しい、らしい。 -&b{PS/SS ブラッドファクトリー}(インタープレイ) --宇宙で指名手配されている6人の凶悪犯罪者が監獄惑星ラルフから力尽くで脱獄する洋ゲーのアクションシューティング。 --凶悪犯罪者が脱獄するゲームらしく撃たれた敵は血を噴出したり悲鳴を上げながら血痕を残して死んでいくグロ要素がある。 --キャラクター性能がガタガタ。攻撃力には大きな違いがなく、スピードと防御力の違いぐらいで大量の敵が出る関係から防御の弱いキャラは死に易い。 --体力・残弾・ボム数を表示するウィンドウと、マップを表示するウィンドウが同じ位置にあるため頻繁にボタン切り替えをしなくてはならない。 --序盤のステージから倒しても復活する上にその都度耐久力が上がるゾンビや無限に沸いてくるサソリなど厳しいバランス。反面、中盤からの難易度は普通。 --中ボスは浮遊していてこちらの攻撃が当たらず、攻撃せずに待つと地上に降りて来るパターンを持つが、少し攻撃を当てるとさっさと逃げていく。 --最終ボスである看守長はたいした攻撃もしてこないただのデブ。適当に撃っているとムービー付きで大量出血しながら死ぬ。 -&b{PS2 イリスのアトリエ エターナルマナ}(ガスト) --シリーズ初、男性の主人公の作品(武器が剣と言う点は「2」のフェルト)。 --これまでの同シリーズは経営や調合がメインで冒険は二の次だったが、この作品から普通のRPGのように世界を救う冒険がメインになってしまい、反発するシリーズファンが多く出た。サブイベントや音楽はおおむね好評だが、システム関連が未熟で戦闘バランスも悪い。先制攻撃+2回連続攻撃でボロボロ状態から自分のターンが来る、ガッツで復活しまくる敵などはもはやネタにされている。とはいえ三部作に及ぶ続編やそれに続くマナケミアなどの作品の原点となったため、シリーズの可能性を広げたという点は評価できる。欠点の多くも続編で改善されている。 --パーティキャラだが、前衛タイプで欠点らしい欠点は少ない「アーリン」の離脱、復帰するにも2周目であるダンジョンに行かないと復活しない。他にも前衛キャラはいるのだが、性能は悪くないが''終盤であるアイテムを作らなければ戦闘に参加させ続けるとMPの上限が減り続ける''リィタ(しかも''序盤''から。一応回復装置はあるしMPが低いと攻撃力が上がるためそのままほっておいても良い)、タフだがスキルの癖が強いデルサス、''クレイン以外で回復技を覚えている''が''通常攻撃は常に属性つき''のマレッタ、と癖とハンデを強いられている。 --主人公クレインは攻撃力が低くて、戦闘でアイテム練成のために必要な源素を取得しにくいが、この辺りはアイテムや練成アイテムで補える(2は改善された)。折角練成したアイテムも回復量が少ないのに、最大所持数が「9」なので、計画的に使わないと枯渇する。 ---進むか引くかの判断が重要でゴリ押しは通用しない。 -&b{PS2 Ring of Red}(コナミ) --ポツダム宣言を拒否し、南北に分断された日本といった所謂架空戦記モノのシミュレーション。 ---ストーリー自体はシリアスそのもの。分断された世界の雰囲気がうまく伝わってくる。主人公の雅美(男)やリョウコ、ライバルの海宝といった魅力的なキャラがストーリーに悲愴感・緊迫感を持たせている。 ---後述するシステムの反面、シナリオの完成度は高いものになっている。 ---ストーリー展開に「機動戦士ガンダム0083」を思い起こす部分があるとしてネタにされることもある。 --オープニングを含め、各ムービーは実写の歴史映像を使用している。挿絵としてキャラのイラストがある以外はアニメーションは存在しない。 --戦闘デモのダルさやロード時間の長さが目立ち、テンポが悪く、1ステージに何時間もかかるということもザラである。 ---画面切り替えに時間がかかる。また、インターミッションでのメニュー表示がいちいちくどい。 --AFWと呼ばれる機動兵器を操るのだが、これが極めてダサく、歩兵の支援がなくては満足に戦えないなど、イロモノといった印象を与える。そこがいいという意見も無くはないが… ---ちなみにAFWはArmored Fighting Warkerの略。ロボットというよりは、脚(モノによっては腕)の生えた戦車であり、人型とは限らない(アーマードコアのMT、といえば解る人は解るか)。それを反映しているのか、敵味方問わず必殺技発動時に必ず入るカットインは自動車や重機を動かしているように見える。 ---それだけならまだいいのだが、主砲の砲撃が運任せで命中率が90%など高い数値であっても当たらないことが多く、逆に10%程度の低い数値でも当たってしまう。 ---一部の必殺技を除き、主砲への砲弾の装填が済まないと攻撃できない。これが更にダルさに拍車をかける。しかも移動中は装填速度が下がる。 ---機種によっては近距離で地上兵を攻撃する際に機銃や副砲による砲撃になる。無論威力は主砲に劣り、攻撃が終わると何故かまた主砲への装填を待たねばならない。 ---各パイロットには乗機に対応した必殺技を持っている。しかしステージ毎に使用回数が決まっており、使いどころが難しい。レベルアップによって最高10回まで使用回数が増えていく。 ---キャラクターの個性付けという意味もあるが、乗機は固定されており乗り換えることはできない。 ---作戦行動には行動の順番が決まっており、敵・味方フェイズに分かれて好きなように動かせるわけではない。ちなみに移動して待機させた方が、移動して回復を選択するより早く順番が回ってくる。 --随伴させる班単位の兵士は兵科毎に特徴と攻撃できる対象も決められており、作戦能力(移動距離や回復量など)に各班の能力を総合した補正がかかる。所有スキルもAFWへの直接攻撃から地雷敷設と幅広い。兵士の攻撃はAFWのそれと比べて非力だが、対甲系兵科の攻撃は意外と馬鹿に出来ない。 ---スキルは前衛・後衛に別れているがいずれも一定時間後衛に待機させることで発動待ちとなる。前衛スキルは移動が完了することで即座に発動し、後衛スキルは条件を満たせばすぐに発動する。 ---搭乗兵はAFWの戦闘能力(装填の速さなど)を司る。中には特殊弾を持った班も存在し、主砲に代わって発射できる(回数制限はあるが必ず命中する。砲弾ごとに最も有効な距離も設定されている)。 ---村落や都市を解放して確保できる班の他にも条件を満たすことで加入できる隠し班も存在する。ただし前者は敵が回復に利用すると失われてしまうので、早めに解放するか回復される前に排除すること。クリア時に無条件で加入する班よりもこちらの方が能力的には優秀な班が揃う。 ---敵も同様であり、敵の地上兵を殲滅することで時間はかかるが幾分楽に戦闘を進められる(これがほぼ必須になっている面もある)。地上兵を全滅させた場合は経験値にボーナスが付く。 ---班のHPは一律120。これが0になるとその班は二度と復活しない。当然残りが少ないほどスキルの威力は落ちる。ただし搭乗兵はダメージを受けない。 --白兵距離で繰り出せる白兵戦は一度仕掛けるとどんなに時間が余っていても強制的に戦闘を終了させてしまう。ただ、これを逆手に取った戦い方も出来ないわけではない。 ---制限時間が余っていればいるほど白兵戦の威力と命中率が増す。白兵戦に特化した機種「対甲脚」では特に重要な要素である。 ---脚部が破壊された、あるいは鉄条網を撃ち込まれた状態では仕掛けられない。相手から仕掛けられた場合は必中を許すことになる。 //---敷設されている地雷を踏むと白兵攻撃がキャンセルされる上にAFWが膝を衝くため、相手の攻撃を許してしまう。相手が踏んだ場合はこちらの勝機となるが、敷設位置と発動のタイミングがシビアで敵が白兵戦を仕掛けるかは運次第。しかも敵味方問わず障害除去のスキルを持った班が地上にいるとせっかく敷設した地雷を撤去されかねない。 //↑下に書いたけど、敵機の白兵タイミングは完全に決まってるし、敷設位置は全く関係ない。白兵は仕掛けるより仕掛けられろ、がこのゲームの鉄則。 ---敷設されている地雷を踏み、足が破壊されると白兵攻撃がキャンセルされる。敷設位置などは関係ないので、遠距離で敷設→白兵距離まで詰める→相手に白兵攻撃させる、で安全かつ確実に相手をぶん殴れる。白兵可能な甲脚砲、対甲脚は白兵距離では射撃が出来ないため距離さえ詰めれば100%白兵攻撃を仕掛けてくるので、非常に有効。障害除去のスキルを持った班はあらかじめ排除しておく必要はあるが。 ---この応用で、甲脚砲、対甲脚の脚部を破壊し白兵攻撃できないAFWで距離を詰めると、一方的に撃ちまくることができる。これらのからくりに気付ければ、意外なほど戦闘時間は短くなる(敵の攻撃演出がなくなるため)。 --海外での評価は悪いものではない。ただ、日本と同様に時間がかかり過ぎるという点が槍玉に挙がりやすい。 ---周回プレイのようなクリア特典がないため、クリアして以降は放置されがちになる。 ---それでも魅力的なキャラクターや世界観、緊迫感を煽るBGMなどによって一部に熱狂的な支持がある。 -&b{PS3 真・三國無双Online 神将乱舞}(コーエー) --真・三國無双4のシステムをベースにした真・三國無双シリーズのオンライン版。前身の真・三國無双BB時代も含めると2006年よりサービスを開始しており、その後課金制度の変更、タイトルの改称などがあり現在に至る。 --しかしPS3版は「PC版のアカウントでプレイできない」「PC版のデータ引き継ぎ不能」「製品一つにつき一人しかキャラを作れない(二人目を作るにはもう一つ製品が必要)」「フルプライス(PC版は無料課金制)」などの問題があり、過去に「商品仕様・企業態度に問題があるゲーム」としてPS3版限定の記事が作られていた。 --記事作成当時はクソゲー、企業問題に移った後は不安定にも当たるかのように書かれていたが、肝心の記事内容が薄かったために削除された。企業問題判定の消滅に際し、ゲーム的問題点の側面に踏み込んだ内容での再執筆を希望。 //特にどの判定にもあたらないと考えられる場合は、この執筆依頼は削除してもOKです。 -&b{GC 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡}(バンダイ) --アクションシューティングにストラテジー要素を組み込んだゲーム。 --ストラテジーはジオニックフロント、アクションは機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chroniclesを基にしている --ロードが恐ろしく長い。メッセージ1P送るのにもいちいちローディング。 --なんとも歪にすぎるゲームバランス。 ---序盤にして一撃で殺されたり、敵が異常に硬かったり、ドップに絡まれて沈むホワイトベースだのとんでもないバランス崩壊っぷりを発揮(他にも挙げるとキリがない)。 --(レベルがある程度上がるまで)自機の移動が遅い、移動するのにいちいちバーニアを噴かさないといけない。しかもダッシュ(と呼べるかも怪しい)の挙動が異常にカッコ悪い。 --コンセプトそのものは悪くない作品なのだが…。 -&b{Wii トウィンクル クイーン}(マイルストーン) --エロゲー『真・恋姫†無双』『G線上の魔王』『祝福のカンパネラ』『タユタマ』のキャラによるクロスオーバー格ゲー。 --簡単に言えば北斗のような世紀末ゲー。永久ができるのは当たり前。 --バランスの悪さなどから発売当初はクソゲー扱いされてたが今は公式大会などが行われることもあり徐々に評価されつつある。 -&b{PS3/Xb360 ストリートファイター×鉄拳}(カプコン) ---ストリートファイターのカプコンとナムコの鉄拳の夢のタッグかと思われた。 ---無駄に絵が油っぽい上グラフィックがださい。SEがしょぼい、BGMが異様にしょぼい。 ---無駄にコンボが長いクセに減らない上、胴着キャラの相変わらずの優遇で鉄拳側が空気、目玉システムのパンドラが空気。 ---かと思いきや交代攻撃をしなくても一八やスティーブの超お手軽永久、PS3版のみ使えるクロに至っては交代攻撃→中Pのみで永久連続技になるなど完全にバランスが崩壊している。 ---目玉のオンライン対戦もスト4から劣化しまくりでラグ、音飛びバグなども酷い。フリーズバグも健在 ---その他にもあるコマンドを入力すると勝手に空を飛ぶメガマン、空中移動する豪鬼やダルシムなどバグが多すぎる。それらが修正された後にもロレントの飛び道具によるフリーズバグが新たに発生するなど開発側の体制に疑問を持たざるをえない程。 ---アンロック商法丸出しのDLCなど問題点が多すぎる。 ---ゲストキャラがPS系ハード優遇で360側は何もなしと酷すぎる。 ---不安定ゲーというよりはクソゲーに近い。 -&b{PS3/Xb360/Win Call of Duty: Modern Warfare 3}(アクティビジョン/スクウェア・エニックス) --人気シリーズ・モダンウォーフェアの3作目。オンラインのゲームバランスに批判が集中する。 --マップがかなり入り組んでいる。 ---横から、後ろからといった不意打ちも日常茶飯事。正面衝突することがあってもAIMせずにいかに早く銃を撃つか、という反射神経ゲーとなっている。 ---リスポーン(復活)の位置がコロコロ変わることも不意の死亡に拍車をかけている。リスポーンしたら敵が目の前にいた…、敵陣に攻め込んだら自陣が敵陣に変わっていた…なんてことも。 --武器間の格差も厳しい。 ---特にサブマシンガンはかなりの強化を受けており、スピードと火力も申し分ない武器として猛威を振るっている。 ---そのほか敵を2発で仕留められるType95なども強武器、悪く言えば厨武器としてあげられる。 ---全体的に武器の威力が上がっているために、何もできずあっさりと死んでしまうことも多い。ところが、ハンドガンだけはほとんど威力の上昇がみられず、冷遇されている状況にある(また、死にやすいことが自分の体力が減ったからと誤解されるケースが多い)。 --PERK「アサシン」の脅威 ---UAV(レーダーで位置情報が分かるようになる)を完全無効化。これだけならまだしも、やりこんでプロにするとカウンターUAVやEMPといったジャミングも無効化してしまう。 ---マップの複雑さと相まって、相手を待ち伏せする(いわゆる角待ちなど)という戦法がかなり強力な手段となっている。 --オンライン中、突然大音量のノイズが発生するというバグも発見されている。 --また、日本では「Call of Duty: Elite」(実際の金品をかけて戦うモード)の非対応が発表され、ファンに涙を呑ませた。 ---スクエニ側によるインタビューでは「絶対に対応させる」といった旨の発言をしていたので、怒りに震える声も少なくない。 -&b{PS3/Xb360 ロストプラネット2}(カプコン) --前作はXbox360の黎明期に発売され、軽快なワイヤーアクションや個性ある兵器で戦う楽しさ、そして何より優れたオンライン対戦によって新規タイトルながら1ヶ月程度で100万本を出荷するスマッシュヒットとなった。 --本作はその続編であり、4人用キャンペーンCOOPを目玉として大いに期待されたタイトルであった。 --とにかくプレイヤーに大して不親切な要素が満載。 ---武器やスキルなどはゲーム中に取得できるポイントを消費して手に入れるのだが、その入手方法がスロット。しかもそのスロットはリアクションやプレイ中に表示される称号「通り名」も含まれており、溜めに溜めたポイントを全部使っても武器が1つも手に入らなかったなんてことはザラ。 ---ゲーム進行に関わるヒントが少なめ。特にチャプター3の大ボス戦やラスボスの倒し方に具体的な説明がなく、プレイヤーが理解できずにクリア出来ないといった事態が多発した。 ---COOPのマッチングだが、他プレイヤーへの途中参加がチャプター終了時のリザルトにならないと出来ず、非常に不便。 ---体験版までの射撃ボタンとグレネード投擲ボタンが製品版では変更され、前作からや体験版から遊んでいたプレイヤーを戸惑わせた。 --発売前は巨大AK(本作の舞台に登場するモンスター)と4人COOPを全面に押し出し、さながら「SFモンハン」として宣伝していたが、実際は歩兵との戦いの方が多い。さらにその巨大AKも作業感の強い戦闘が多く、宣伝した雰囲気と違うことに失望したプレイヤーも少なくない。 --前作で好評だった対戦のバランスが悪化。 ---特に批判されているのが初期装備の「マシンガンSP」。この武器は初期装備なのに射程距離がとんでもなく長く、同じ初期装備で次に射程距離の長い「マシンガン」の倍以上ある。威力も低くないので、マップによっては相手を一方的に攻撃できてしまう。 ---他にも「エネルギーガンSP」や「プラズマキャノン」など、前作から増えた武器がバランスを悪化させている。 --あまりにも異常なトロフィー/実績の難易度。 ---項目の1つ「パーフェクトコレクター」はゲーム中の全てのアイテムを集めると解除されるのだが、そのアイテムに「通り名」が含まれており、これが難易度を上げている最大の原因。 ---その中でも特に難易度が高いのが「No.1」「Top10」という通り名。これは文字通り対戦およびトレーニングでのランキングで10位以内もしくは1位になると入手できる。しかしランキングという性質上、時間が経てば経つほど難しくなっていく。おまけに対戦は既にランキングに入れる最大値のプレイヤーが上位を占めており、トレーニングで入手する以外に方法はない。 ---難易度としては難しいわけではないが、2つめのコントローラーとボイスチャットが必要な通り名があり、ゲームとは別に出費が必要になる場合がある。 ---「他人の作った部屋を10回連続で抜ける」というモラルとしてどうなの?という通り名もある。 ----
据え置き機の「''スルメゲー''」「''ゲームバランスがかなり不安定なゲーム''」の依頼タイトルはこちらへ。ソートはカテゴリ別>ハード別>五十音順で。~ タイトルと共にコメントなどで推薦理由も添えるようにしてください。タイトルだけでは「何故」執筆を依頼しているのかわかりません。 ~ 注:あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。  &br() ---- **スルメゲー(初プレイ時からはつまらなそうに感じるが、やりこんでいけば面白く感じるゲーム) -&b{MD ヘルツォーク・ツヴァイ}(テクノソフト) --RTSと言うジャンルが殆ど確立されていなかった頃に登場したリアルタイム方式のSLG。一見ACTに見えるビジュアルもあって、実際にプレイしその異質のゲーム性に面食らうプレイヤーが後を絶たなかった。 --システムを理解するほど奥深さを実感できる内容であり、現在では「生まれるのが早すぎたゲーム」と評価されている。 -&b{PS2 アーバンレイン}(ナムコ) --一言で言うなら「リアル等身熱血格闘伝説」。 --ガードが無く、何も考えず複数の敵に挑むとあっという間にボコられる。だが1ボタンでの回避、十字キーを組み合わせた投げぬけ、何より囲まれないような立ち回りを意識し出来るようになるとこのゲーム独自の面白さが理解できるようになる。 --パッケージには爽快感と書いてあるが、爽快感目当てで購入すると騙された気分になる。高難易度のゲームに挑みたいとか苦難を乗り越える達成感重視のプレイヤーにお勧め。 --余談だがキャラクターがとても濃い。どいつもこいつもアウトロー臭全開。一応女性キャラクターは3人ほどいるがそいつ等も男性陣に負けないくらい濃い。 --実はマルチプレーが面白い。4人対戦の環境を整えるのは手間だが、ゲームになれた4人での対戦はスマブラに似た面白さが味わえる。接客ゲーにも使える……かも。 ---- **ゲームバランスがかなり不安定なゲーム -&b{FC うっでいぽこ}(デービーソフト) --パソコン版の同名タイトルを大幅にアレンジ移植。(再び)人形に戻った"ぽこ"が(再び)人間の姿になるために春夏秋冬4ステージ+2ステージを冒険するアクションRPG風ゲーム。 ---ゲームオーバー&コンティニュー前提&金稼ぎ前提のゲームバランス。重要アイテムを取り忘れた&使い方を間違えた(困ったことに本作は大抵ボスを倒さなくても先へ進める上に全てのアイテムを武器として使用できるようになっている)がために生じるハマリ要素が満載、さらにシンボル表示のアイテムのほとんどが説明無しなので効果が予測不能、と予備知識が非常に必要なゲームである。 ---逆に予備知識(特にお金の稼ぎ方)が十分にあれば潤沢なお金を元に強力なアイテムをふんだんに駆使することができ、非常に簡単なゲームとなる。 ---全てのアイテムは右手(武器として使用)・左手(開錠・渡す・照明器具)・身に付ける(装備・飲む)ことができ、アイテムの中にはクロワッサンなど到底武器と思えないようなものが役立つ武器になったり、ろうそくや剣のように装備すると即死するものまである。 --絵本のような雰囲気の中かわいらしいキャラが多いのだが、店の商品を泥棒できる・一部のキャラが恐いなどブラックな一面も持ち合わせている。 -&b{FC テグザー}(スクウェア/ピッツラボラトリー) --ゲームアーツのデビュー作である同名PCソフトのFC移植作にして、旧スクウェアのコンシューマデビュー作。 ---ちなみにX1版の移植をスクウェアが手がけており、FC移植版で初めて関わったわけではない。 --ハードの制約が難易度上昇に繋がった。 --基本的に普通に遊べるしクソゲーではない。 -&b{FC パットパットゴルフ}(パック・イン・ビデオ) --ディスクシステムで出たパットゴルフのゲーム。 --基本4種類+ストーリー最終面専用の5コースがあり、それぞれスポーツ、アニマル等バラエティに富んでいる。 --障害物やパーの設定、池の当たり判定が鬼畜なホールが数多くあリ、ゲームバランスが悪い。 -&b{FC ファリア 封印の剣}(ハイスコア・メディアワーク/ゲームアーツ) --ゲーム雑誌『ハイスコア』が制作を監修した、キャラクターデザインに漫画家のあさりよしとお氏を起用したARPG。 --町人との会話の際には町人の一枚絵のグラフィックが表示される。このグラフィックの質の高さはさすがあさりよしとお氏ともいうべき出来栄え。 --戦闘システムは『ゼルダの伝説』タイプの形式。フィールド上や洞窟ではエンカウント制で戦闘モードに移行するが、塔では戦闘モードオンリーとなる。 --しかしながら難易度はかなり高め。序盤から敵の強さが結構強く、ゲーム開始時に森に突入して瞬殺されることも珍しくない。 ---しかもフィールドでエンカウントした場合に逃亡するとアイテム・所持金・EXPを失う可能性があるといった仕様が地味にいやらしく、戦闘に時間がかかりやすいこともあってテンポがいまひとつよろしくない。 ---ダンジョンの難易度も全般的に高く、大陸自体が迷路になっているフィールドやノーヒントの無限回廊構造の塔、終盤の凶悪な複雑さの地下迷宮などで心を折られたプレイヤーも数多い。 ---ゲーム雑誌が主導で出したがために他のゲーム雑誌で攻略情報がほとんど出てこなかったのも元々の高難易度にさらに拍車をかけた結果となった。 --ネタバレになるので詳細は伏せるが、主人公はある秘密を抱えているため、つけた名前によっては終盤の展開が微妙なことになる可能性がある。 --エンディングはなかなかに完成度は高いのが救いか。 -&b{MKIII スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説}(セガ・エンタープライゼス) --テレビドラマ「スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説」を題材としたアクションアドベンチャー。 --会話・探索を行うアドベンチャーパートと青狼会メンバーとの戦いを行うアクションパートに分かれている。 ---本作には初代スケバン刑事との対決もあったりする。 --一定以上ストーリーを進めればコンティニューが利用可能。 --アクションパートは体力制であり、戦闘前に鉄仮面を使えばステージ開始から一定時間は無敵で、操作レスポンスも悪くなく敵の強さもこの当時としてはあまり凶悪ではないのでこちらのほうは問題ない出来。 --このゲームの難点はとにもかくにもアドベンチャーパートの謎解きが恐ろしいまでに理不尽なこと。特に終盤のダンジョンは爆弾トラップが2か所に設置されている上に出口の出し方がノーヒントということもあってここで涙をのんだプレイヤーも多数。 --アドベンチャーパートの理不尽さをもう少し押さえれば評価は変わっていたかもしれない。 -&b{PCE ヴァリスIV}(日本テレネット/レーザーソフト) --PCE版ヴァリスとしては、3作目にあたり91年に発売され(PCE版初代は、92年に発売された)、前作IIIと同様に3人のキャラを使い分けるキャラチェンジ方式だが、難易度が全ヴァリスシリーズの中でも屈指の高難易度になっている。 --主に足場の不安定さや敵の配置等により敵の攻撃を受けて落下によるミスがしやすい。 --ラスボスの『ガルギア』・隠しボスの『ザリュウド』はアクションゲームの中でもかなり強いボスとして知られている。 --隠しコマンドを入力すると『ハードモード』が登場し、ノーマルと違って敵に攻撃を与えても怯まなくなり、この仕様によって更に難しくなっている所もある。 --その高難易度から『ノーマルモード』ですら挫折者は少なくなかった。 --『ハードモード』のボス戦を主人公レナ以外で戦うと戦闘開始直後にセーブデータが全て初期化されるというバグが存在する。 -&b{SFC ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン}(バンプレスト) --スライディング・縦軸ジャンプキック・アイスラッガーが極端に強力すぎる作業ゲー。 ---スライディングは非常に当てやすく威力が高い上にダウンしている敵にも容赦なく当たる。全てのボスは縦軸ジャンプしながらのジャンプキックに対し無力。アイスラッガーは後半で拾える回数無制限のチート性能飛び道具(ミスするか誤って別の武器を拾わない限りなくならない)。 ---それ以外の攻撃は通常パンチを含め出が遅い、リーチが極めて短い、ザコにもボスにも容赦なく殴り返される…と、死に技しかない。 --移動速度が速い上キック力が高い仮面ライダーRX以外の3名に、性能的な存在意義が一切無い。カプセル技の差はあるが、カプセル技も前述の通り役に立たない死に技である。 --続編の『ザ・グレイトバトルIII』では本作のゲームバランス的な欠点はほとんど改善されている。(どの攻撃手段も使い道がある、キャラごとにうまく性能差がついているなど) --ちなみに、シンクロ連射でパンチ攻撃をすると、敵をハメられる。 -&b{SFC バズー!魔法世界}(ホット・ビィ) --移動の概念を取り入れたために時間のかかる戦闘、高いエンカウント率、気を抜くとすぐに全滅するバトルバランス、難解なダンジョンなど、RPGとしてはかなり問題のあるソフトだった。反面、山田章博の描く幻想的な世界観、衝撃のシナリオに魅せられた熱狂的ファンは少なくない。なお、メーカーのホット・ビィは本作品の発売翌日に倒産した。 -&b{SFC モンスターメーカー3 光の魔術士}(ソフエル) --とにかくエンカウント率が高い。フィールドダンジョン関係なしに少し歩いただけですぐ敵が出現する。戦力が整っていない序盤は魔法アイテムなどで工夫をしないと苦戦必死。 ---特に序盤に出現するザコ「エウレカ」は初期レベルの場合、対処方法を知らないとワンサイドゲームになる。森にしか出現しないのが救いか。 --しかし第四章になり、主人公ルフィーアが強力な範囲魔法を習得すると戦闘が途端に楽になり、範囲魔法ゲーに。会話により敵モンスターを仲間にできるようになると更に難易度が下がる。4章後半になると強力な敵が出現するようになり、範囲魔法だけでは戦えなくなるがその頃には戦力が整っているので序盤に比べれば楽である。 --初期設定のゲームスピードだと戦闘の進行が遅く、ストレスが溜まる。(ただし設定を変更すればサクサク動き快適) --ゲーム後半になると「アシュタル遺跡」などの仕掛けが多い極悪な難易度のダンジョンが立ち塞がる。エンカウント率の高さも相まって攻略は非常に面倒くさい。その分クリアした時の達成感はあるが。 --致命的なバグが幾つか存在する ---一つは若干制約があるが、乗り物無しで自由にマップを移動することができる通称「バードバグ」ただし意図的に操作しなければ発生しない。 ---一つはゲーム終盤にとある村人に話しかけると会話ウィンドウがおかしくなるバグ。発生させてしまうと会話ウィンドウを閉じるまで手間がかかる。 --バグか仕様か不明だが、本来トレードで仲間になるはずのモンスターに幾つか仲間にならないものが存在する。 ---ゴーレム系最上位のディアモンテ、ニンフ系最上位のマブなどはシステム上最高位の魔物使いのトレードでも仲間にすることができない。 ---ただし上記のモンスターは主人公達より遥かに高い能力と強力な特技を持ち、ラスボスと殴りあうことも可能なバランスブレイカーのためマスターアップ直前で仕様を変更した可能性がある。それでもなぜ攻略本には仲間になるかのように書かれているのか疑問だが…… ---スライム系、獅子系、夢魔系等はトレードでしか仲間にならないのだが、トレードの法則に存在しないため仲間にすることができない。こちらは明らかにミスである。 ---これらのモンスターは攻略本にはいかにも仲間にできるかのように書かれている。 ---イフリートは説得で仲間にすることが可能だが、何処にも出現しない。ROM内にデータは入っており、双葉社の攻略本には画像も載っているのだが。 ---上記とは別に、ROMデータでは説得で仲間にできるモンスターに分類されているが、実際には説得では絶対に仲間にできないモンスターも存在する(バンシー系など)。 --二冊発行されている攻略本にも不可解な点が多い ---「フレイムピラー」等の没魔法や、「ガラス玉」といった没アイテムが何故か攻略本に記載されている。 ---ゴルゴン、メドゥーサ、デストラップ等のモンスターが攻略本に書かれているが何処にも出現しない。ROM内にデータは存在するが… ---ダンジョン図は間違いだらけ。 --RPGとしての体裁は整っており、突然発生する理不尽なバグも特にないためエンカウント率にさえ慣れれば普通に遊べる。また、金がかかるが後半になればエンカウントを抑制するアイテムも手に入る。 --魔法使いは自分の基本魔法のみMP消費無しで使用できる、失敗覚悟で自分のレベルに合わない魔法を使用可能、通常攻撃を複数の種類から選択可能、など、当時としては斬新なシステムが搭載されており、キャラゲーとしての出来は悪くはない。本作を良作とするユーザーも少なからず存在する。 ---少なくともこのwikiで既に執筆されている「モンスターメーカー 闇の竜騎士」よりは遥かに遊べる出来である。 -&b{PS 天空のレストラン}(メディアファクトリー) --「いただきストリート」等と同系統のボードゲーム。サイコロを振って進み、止まったマスから手に入る食材を集めると料理が出来る。出来た料理はギャルソンに持たせて配置すると、そこに止まったプレイヤーから食事代を取れる。もっとも資金の稼いだプレイヤーの勝ち。 --とにかく運要素だらけ。ギャルソンは成長すると隣のマスからも食事代を取れるようになるが、育てるには自分や敵がそのギャルソンに止まる必要があるため結局運頼み。折角高額料理を作っても誰も止まらず、サービス範囲も広がらず、ということも起こりうる。アイテム類も多少確率を上げる程度の役にしか立たない。 --無駄にポリゴン処理が多くて重い。そのため一試合が2時間くらいかかる。なのに決定的な勝敗は運なので、負けた時の徒労感が凄まじい。 --COMのイカサマが酷い。ゾロ目を出すともう1回ダイスを振れるが3回連続で出すとスタートに戻されるというルールがあるが、COMは2連続止まりのゾロ目を出しまくるがプレイヤーはたまに連続でゾロ目を出せば3連続出してスタートに戻される。また星の目を二つ出すと好きなマスへ行ける「どこでもワープ」というルールがあるが、プレイヤーが出るのは大抵序盤で、それも周回サラリー直前というどうでもいい時に出やすく、COMは終盤の、それもこちらの高額ギャルソンの手前で出すことが多い。 --最初は面白いと感じるが、やり込むほどに結局運次第で知識・経験が実力として反映されないシステムだということが分かりやる気が失せるゲーム。 -&b{PS デジモンワールド3 新たなる冒険の扉}(バンダイ) --「デジモンワールド」の続々編。なのだが、時間廃止、ランダムエンカウント方式、コマンド式バトルなどもはや別物。 --広大すぎる上に複雑なマップ、強い雑魚敵、高いエンカウント率(画面一つ分移動に2戦闘はザラ)、エンカウント回避アイテムなし、成功率の低い「にげる」コマンドなどとにかく移動にストレスが溜まる。 ---しかもイベントは大体おつかいなため、デジタルワールドを駆け回るハメになる。 --手持ちにできるデジモンはアグモン、ギルモン、パタモン、レナモン、コテモン、コエモン、ベアモン、ブイモンの8種類。ただしブイモンだけは最初は仲間にできず、イベントで仲間にする事ができる。しかし、イベントをこなす条件が「手持ちのデジモンのレベルの合計が30以下」なのでイベントが発生する頃にはイベント不可となりやすい。 --攻撃、防御に優れるアグモンとベアモン、カウンター技を覚えるのが楽なギルモンは強いが、パタモンとレナモンは防御力が低く中盤、終盤にかけて死にまくる。 --最初に「アグモン・コテモン・パタモン」のバランスパック、「アグモン・コエモン・レナモン」のアタックパック、「ギルモン・ベアモン・パタモン」のユニークパックの3つの中から一つ選ぶ。 ---ユニークパックの説明に「パタモンだけが頼り」と書いてある。はっきり言って戯言である。 --ここで選ばなかったデジモンも後々仲間にする事ができるが、レベルは10なので事実上最初に選んだデジモンで進める。 --敵がやたら強い。 ---ゲームを始めた直後でも、シェル・ビーチへ行くと「ギザモン」に即死させられる。シェル・ビーチは最初のフィールド「セントラル・パーク」の隣にある。 ---序盤でもボス以上の攻撃力と硬さを持つ「トリケラモン」自分たちのHPが500台なのに平気で1000以上のダメージを与えてくる「ムシャモン」混乱攻撃をしてくる「ゲコモン」こちらの攻撃をガンガン避ける「ヌメモン(青)」などの強敵がポンポン出てくる --中盤になると状態異常攻撃のオンパレード。 ---毒は「ドクグモン」麻痺は「レアモン」混乱は「トノサマゲコモン」「ベーダモン」各種能力低下は「ヌメモン」等…一応装飾品で防ぐ事もできるのだが、一つのエリアに上記のデジモンが数種類出るので無駄。 --終盤は今までの総集編。 ---すべての敵の能力が明らかに高く、一撃死も日常茶飯事。特に「ヴァイクモン」「ボルトモン」はクリア後でも一撃死の可能性がある。今までの色違いの強化版が出るため、状態異常も引き継がれる。 --極めつけは、「セーブが宿屋でしかできない」事である。ダンジョンは長丁場となるので、ゲームオーバーすると宿屋からスタートなので非常にキツイ --BGMもほぼ環境音な上、前作の使い回しが大部分。だが、ボス戦やゲンブ・シティ、ラストダンジョンなど良曲は存在する //--[[オープニングムービー>http://www.youtube.com/watch?v=s44LdiyVZW4]]は素晴らしいので必見である。 -&b{PS SuperLite 1500シリーズ パンゲア}(サクセス) --どこに依頼するか迷うけどここに。ダンジョンの構造、出てくる敵の種類、敵と味方のどちらのターンか等、ゲームのほぼ全てがサイコロで決まるという「すごろく感覚RPG」と題した究極の運ゲー。 --よって、序盤でいきなりドラゴンしか居ない洞穴(入って一番最初にすぐ行き止まりという、既にダンジョンではない物が平気で出来上がる)とか出ると詰む。逆に序盤での弱いザコでのレベル上げが出来たら楽しい、らしい。 -&b{PS/SS ブラッドファクトリー}(インタープレイ) --宇宙で指名手配されている6人の凶悪犯罪者が監獄惑星ラルフから力尽くで脱獄する洋ゲーのアクションシューティング。 --凶悪犯罪者が脱獄するゲームらしく撃たれた敵は血を噴出したり悲鳴を上げながら血痕を残して死んでいくグロ要素がある。 --キャラクター性能がガタガタ。攻撃力には大きな違いがなく、スピードと防御力の違いぐらいで大量の敵が出る関係から防御の弱いキャラは死に易い。 --体力・残弾・ボム数を表示するウィンドウと、マップを表示するウィンドウが同じ位置にあるため頻繁にボタン切り替えをしなくてはならない。 --序盤のステージから倒しても復活する上にその都度耐久力が上がるゾンビや無限に沸いてくるサソリなど厳しいバランス。反面、中盤からの難易度は普通。 --中ボスは浮遊していてこちらの攻撃が当たらず、攻撃せずに待つと地上に降りて来るパターンを持つが、少し攻撃を当てるとさっさと逃げていく。 --最終ボスである看守長はたいした攻撃もしてこないただのデブ。適当に撃っているとムービー付きで大量出血しながら死ぬ。 -&b{PS2 イリスのアトリエ エターナルマナ}(ガスト) --シリーズ初、男性の主人公の作品(武器が剣と言う点は「2」のフェルト)。 --これまでの同シリーズは経営や調合がメインで冒険は二の次だったが、この作品から普通のRPGのように世界を救う冒険がメインになってしまい、反発するシリーズファンが多く出た。サブイベントや音楽はおおむね好評だが、システム関連が未熟で戦闘バランスも悪い。先制攻撃+2回連続攻撃でボロボロ状態から自分のターンが来る、ガッツで復活しまくる敵などはもはやネタにされている。とはいえ三部作に及ぶ続編やそれに続くマナケミアなどの作品の原点となったため、シリーズの可能性を広げたという点は評価できる。欠点の多くも続編で改善されている。 --パーティキャラだが、前衛タイプで欠点らしい欠点は少ない「アーリン」の離脱、復帰するにも2周目であるダンジョンに行かないと復活しない。他にも前衛キャラはいるのだが、性能は悪くないが''終盤であるアイテムを作らなければ戦闘に参加させ続けるとMPの上限が減り続ける''リィタ(しかも''序盤''から。一応回復装置はあるしMPが低いと攻撃力が上がるためそのままほっておいても良い)、タフだがスキルの癖が強いデルサス、''クレイン以外で回復技を覚えている''が''通常攻撃は常に属性つき''のマレッタ、と癖とハンデを強いられている。 --主人公クレインは攻撃力が低くて、戦闘でアイテム練成のために必要な源素を取得しにくいが、この辺りはアイテムや練成アイテムで補える(2は改善された)。折角練成したアイテムも回復量が少ないのに、最大所持数が「9」なので、計画的に使わないと枯渇する。 ---進むか引くかの判断が重要でゴリ押しは通用しない。 -&b{PS2 Ring of Red}(コナミ) --ポツダム宣言を拒否し、南北に分断された日本といった所謂架空戦記モノのシミュレーション。 ---ストーリー自体はシリアスそのもの。分断された世界の雰囲気がうまく伝わってくる。主人公の雅美(男)やリョウコ、ライバルの海宝といった魅力的なキャラがストーリーに悲愴感・緊迫感を持たせている。 ---後述するシステムの反面、シナリオの完成度は高いものになっている。 ---ストーリー展開に「機動戦士ガンダム0083」を思い起こす部分があるとしてネタにされることもある。 --オープニングを含め、各ムービーは実写の歴史映像を使用している。挿絵としてキャラのイラストがある以外はアニメーションは存在しない。 --戦闘デモのダルさやロード時間の長さが目立ち、テンポが悪く、1ステージに何時間もかかるということもザラである。 ---画面切り替えに時間がかかる。また、インターミッションでのメニュー表示がいちいちくどい。 --AFWと呼ばれる機動兵器を操るのだが、これが極めてダサく、歩兵の支援がなくては満足に戦えないなど、イロモノといった印象を与える。そこがいいという意見も無くはないが… ---ちなみにAFWはArmored Fighting Warkerの略。ロボットというよりは、脚(モノによっては腕)の生えた戦車であり、人型とは限らない(アーマードコアのMT、といえば解る人は解るか)。それを反映しているのか、敵味方問わず必殺技発動時に必ず入るカットインは自動車や重機を動かしているように見える。 ---それだけならまだいいのだが、主砲の砲撃が運任せで命中率が90%など高い数値であっても当たらないことが多く、逆に10%程度の低い数値でも当たってしまう。 ---一部の必殺技を除き、主砲への砲弾の装填が済まないと攻撃できない。これが更にダルさに拍車をかける。しかも移動中は装填速度が下がる。 ---機種によっては近距離で地上兵を攻撃する際に機銃や副砲による砲撃になる。無論威力は主砲に劣り、攻撃が終わると何故かまた主砲への装填を待たねばならない。 ---各パイロットには乗機に対応した必殺技を持っている。しかしステージ毎に使用回数が決まっており、使いどころが難しい。レベルアップによって最高10回まで使用回数が増えていく。 ---キャラクターの個性付けという意味もあるが、乗機は固定されており乗り換えることはできない。 ---作戦行動には行動の順番が決まっており、敵・味方フェイズに分かれて好きなように動かせるわけではない。ちなみに移動して待機させた方が、移動して回復を選択するより早く順番が回ってくる。 --随伴させる班単位の兵士は兵科毎に特徴と攻撃できる対象も決められており、作戦能力(移動距離や回復量など)に各班の能力を総合した補正がかかる。所有スキルもAFWへの直接攻撃から地雷敷設と幅広い。兵士の攻撃はAFWのそれと比べて非力だが、対甲系兵科の攻撃は意外と馬鹿に出来ない。 ---スキルは前衛・後衛に別れているがいずれも一定時間後衛に待機させることで発動待ちとなる。前衛スキルは移動が完了することで即座に発動し、後衛スキルは条件を満たせばすぐに発動する。 ---搭乗兵はAFWの戦闘能力(装填の速さなど)を司る。中には特殊弾を持った班も存在し、主砲に代わって発射できる(回数制限はあるが必ず命中する。砲弾ごとに最も有効な距離も設定されている)。 ---村落や都市を解放して確保できる班の他にも条件を満たすことで加入できる隠し班も存在する。ただし前者は敵が回復に利用すると失われてしまうので、早めに解放するか回復される前に排除すること。クリア時に無条件で加入する班よりもこちらの方が能力的には優秀な班が揃う。 ---敵も同様であり、敵の地上兵を殲滅することで時間はかかるが幾分楽に戦闘を進められる(これがほぼ必須になっている面もある)。地上兵を全滅させた場合は経験値にボーナスが付く。 ---班のHPは一律120。これが0になるとその班は二度と復活しない。当然残りが少ないほどスキルの威力は落ちる。ただし搭乗兵はダメージを受けない。 --白兵距離で繰り出せる白兵戦は一度仕掛けるとどんなに時間が余っていても強制的に戦闘を終了させてしまう。ただ、これを逆手に取った戦い方も出来ないわけではない。 ---制限時間が余っていればいるほど白兵戦の威力と命中率が増す。白兵戦に特化した機種「対甲脚」では特に重要な要素である。 ---脚部が破壊された、あるいは鉄条網を撃ち込まれた状態では仕掛けられない。相手から仕掛けられた場合は必中を許すことになる。 //---敷設されている地雷を踏むと白兵攻撃がキャンセルされる上にAFWが膝を衝くため、相手の攻撃を許してしまう。相手が踏んだ場合はこちらの勝機となるが、敷設位置と発動のタイミングがシビアで敵が白兵戦を仕掛けるかは運次第。しかも敵味方問わず障害除去のスキルを持った班が地上にいるとせっかく敷設した地雷を撤去されかねない。 //↑下に書いたけど、敵機の白兵タイミングは完全に決まってるし、敷設位置は全く関係ない。白兵は仕掛けるより仕掛けられろ、がこのゲームの鉄則。 ---敷設されている地雷を踏み、足が破壊されると白兵攻撃がキャンセルされる。敷設位置などは関係ないので、遠距離で敷設→白兵距離まで詰める→相手に白兵攻撃させる、で安全かつ確実に相手をぶん殴れる。白兵可能な甲脚砲、対甲脚は白兵距離では射撃が出来ないため距離さえ詰めれば100%白兵攻撃を仕掛けてくるので、非常に有効。障害除去のスキルを持った班はあらかじめ排除しておく必要はあるが。 ---この応用で、甲脚砲、対甲脚の脚部を破壊し白兵攻撃できないAFWで距離を詰めると、一方的に撃ちまくることができる。これらのからくりに気付ければ、意外なほど戦闘時間は短くなる(敵の攻撃演出がなくなるため)。 --海外での評価は悪いものではない。ただ、日本と同様に時間がかかり過ぎるという点が槍玉に挙がりやすい。 ---周回プレイのようなクリア特典がないため、クリアして以降は放置されがちになる。 ---それでも魅力的なキャラクターや世界観、緊迫感を煽るBGMなどによって一部に熱狂的な支持がある。 -&b{PS3 真・三國無双Online 神将乱舞}(コーエー) --真・三國無双4のシステムをベースにした真・三國無双シリーズのオンライン版。前身の真・三國無双BB時代も含めると2006年よりサービスを開始しており、その後課金制度の変更、タイトルの改称などがあり現在に至る。 --しかしPS3版は「PC版のアカウントでプレイできない」「PC版のデータ引き継ぎ不能」「製品一つにつき一人しかキャラを作れない(二人目を作るにはもう一つ製品が必要)」「フルプライス(PC版は無料課金制)」などの問題があり、過去に「商品仕様・企業態度に問題があるゲーム」としてPS3版限定の記事が作られていた。 --記事作成当時はクソゲー、企業問題に移った後は不安定にも当たるかのように書かれていたが、肝心の記事内容が薄かったために削除された。企業問題判定の消滅に際し、ゲーム的問題点の側面に踏み込んだ内容での再執筆を希望。 //特にどの判定にもあたらないと考えられる場合は、この執筆依頼は削除してもOKです。 -&b{GC 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡}(バンダイ) --アクションシューティングにストラテジー要素を組み込んだゲーム。 --ストラテジーはジオニックフロント、アクションは機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chroniclesを基にしている --ロードが恐ろしく長い。メッセージ1P送るのにもいちいちローディング。 --なんとも歪にすぎるゲームバランス。 ---序盤にして一撃で殺されたり、敵が異常に硬かったり、ドップに絡まれて沈むホワイトベースだのとんでもないバランス崩壊っぷりを発揮(他にも挙げるとキリがない)。 --(レベルがある程度上がるまで)自機の移動が遅い、移動するのにいちいちバーニアを噴かさないといけない。しかもダッシュ(と呼べるかも怪しい)の挙動が異常にカッコ悪い。 --コンセプトそのものは悪くない作品なのだが…。 -&b{Wii トウィンクル クイーン}(マイルストーン) --18禁PCゲーム『真・恋姫†無双』『G線上の魔王』『祝福のカンパネラ』『タユタマ』のキャラによるクロスオーバー格ゲー。 --簡単に言えば北斗のような世紀末ゲー。永久ができるのは当たり前。 --バランスの悪さなどから発売当初はクソゲー扱いされてたが今は公式大会などが行われることもあり徐々に評価されつつある。 -&b{PS3/Xb360 ストリートファイター×鉄拳}(カプコン) ---ストリートファイターのカプコンとナムコの鉄拳の夢のタッグかと思われた。 ---無駄に絵が油っぽい上グラフィックがださい。SEがしょぼい、BGMも異様にしょぼい。 ---無駄にコンボが長いクセに減らない上、胴着キャラの相変わらずの優遇で鉄拳側が空気、目玉システムのパンドラが空気。 ---かと思いきや交代攻撃をしなくても一八やスティーブの超お手軽永久、PS3版のみ使えるクロに至っては交代攻撃→中Pのみで永久連続技になるなど完全にバランスが崩壊している。 ---目玉のオンライン対戦もスト4から劣化しまくりでラグ、音飛びバグなども酷い。フリーズバグも健在 ---その他にもあるコマンドを入力すると勝手に空を飛ぶメガマン、空中移動する豪鬼やダルシムなどバグが多すぎる。それらが修正された後にもロレントの飛び道具によるフリーズバグが新たに発生するなど開発側の体制に疑問を持たざるをえない程。 ---アンロック商法丸出しのDLCなど問題点が多すぎる。 ---ゲストキャラがPS系ハード優遇で360側は何もなしと酷すぎる。 ---不安定ゲーというよりはクソゲーに近い。 -&b{PS3/Xb360/Win Call of Duty: Modern Warfare 3}(アクティビジョン/スクウェア・エニックス) --人気シリーズ・モダンウォーフェアの3作目。オンラインのゲームバランスに批判が集中する。 --マップがかなり入り組んでいる。 ---横から、後ろからといった不意打ちも日常茶飯事。正面衝突することがあってもAIMせずにいかに早く銃を撃つか、という反射神経ゲーとなっている。 ---リスポーン(復活)の位置がコロコロ変わることも不意の死亡に拍車をかけている。リスポーンしたら敵が目の前にいた…、敵陣に攻め込んだら自陣が敵陣に変わっていた…なんてことも。 --武器間の格差も厳しい。 ---特にサブマシンガンはかなりの強化を受けており、スピードと火力も申し分ない武器として猛威を振るっている。 ---そのほか敵を2発で仕留められるType95なども強武器、悪く言えば厨武器としてあげられる。 ---全体的に武器の威力が上がっているために、何もできずあっさりと死んでしまうことも多い。ところが、ハンドガンだけはほとんど威力の上昇がみられず、冷遇されている状況にある(また、死にやすいことが自分の体力が減ったからと誤解されるケースが多い)。 --PERK「アサシン」の脅威 ---UAV(レーダーで位置情報が分かるようになる)を完全無効化。これだけならまだしも、やりこんでプロにするとカウンターUAVやEMPといったジャミングも無効化してしまう。 ---マップの複雑さと相まって、相手を待ち伏せする(いわゆる角待ちなど)という戦法がかなり強力な手段となっている。 --オンライン中、突然大音量のノイズが発生するというバグも発見されている。 --また、日本では「Call of Duty: Elite」(実際の金品をかけて戦うモード)の非対応が発表され、ファンに涙を呑ませた。 ---スクエニ側によるインタビューでは「絶対に対応させる」といった旨の発言をしていたので、怒りに震える声も少なくない。 -&b{PS3/Xb360 ロストプラネット2}(カプコン) --前作はXbox360の黎明期に発売され、軽快なワイヤーアクションや個性ある兵器で戦う楽しさ、そして何より優れたオンライン対戦によって新規タイトルながら1ヶ月程度で100万本を出荷するスマッシュヒットとなった。 --本作はその続編であり、4人用キャンペーンCOOPを目玉として大いに期待されたタイトルであった。 --とにかくプレイヤーに大して不親切な要素が満載。 ---武器やスキルなどはゲーム中に取得できるポイントを消費して手に入れるのだが、その入手方法がスロット。しかもそのスロットはリアクションやプレイ中に表示される称号「通り名」も含まれており、溜めに溜めたポイントを全部使っても武器が1つも手に入らなかったなんてことはザラ。 ---ゲーム進行に関わるヒントが少なめ。特にチャプター3の大ボス戦やラスボスの倒し方に具体的な説明がなく、プレイヤーが理解できずにクリア出来ないといった事態が多発した。 ---COOPのマッチングだが、他プレイヤーへの途中参加がチャプター終了時のリザルトにならないと出来ず、非常に不便。 ---体験版までの射撃ボタンとグレネード投擲ボタンが製品版では変更され、前作からや体験版から遊んでいたプレイヤーを戸惑わせた。 --発売前は巨大AK(本作の舞台に登場するモンスター)と4人COOPを全面に押し出し、さながら「SFモンハン」として宣伝していたが、実際は歩兵との戦いの方が多い。さらにその巨大AKも作業感の強い戦闘が多く、宣伝した雰囲気と違うことに失望したプレイヤーも少なくない。 --前作で好評だった対戦のバランスが悪化。 ---特に批判されているのが初期装備の「マシンガンSP」。この武器は初期装備なのに射程距離がとんでもなく長く、同じ初期装備で次に射程距離の長い「マシンガン」の倍以上ある。威力も低くないので、マップによっては相手を一方的に攻撃できてしまう。 ---他にも「エネルギーガンSP」や「プラズマキャノン」など、前作から増えた武器がバランスを悪化させている。 --あまりにも異常なトロフィー/実績の難易度。 ---項目の1つ「パーフェクトコレクター」はゲーム中の全てのアイテムを集めると解除されるのだが、そのアイテムに「通り名」が含まれており、これが難易度を上げている最大の原因。 ---その中でも特に難易度が高いのが「No.1」「Top10」という通り名。これは文字通り対戦およびトレーニングでのランキングで10位以内もしくは1位になると入手できる。しかしランキングという性質上、時間が経てば経つほど難しくなっていく。おまけに対戦は既にランキングに入れる最大値のプレイヤーが上位を占めており、トレーニングで入手する以外に方法はない。 ---難易度としては難しいわけではないが、2つめのコントローラーとボイスチャットが必要な通り名があり、ゲームとは別に出費が必要になる場合がある。 ---「他人の作った部屋を10回連続で抜ける」というモラルとしてどうなの?という通り名もある。 ----

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