「グレート魔法大作戦」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

グレート魔法大作戦 - (2010/11/04 (木) 10:00:13) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*グレート魔法大作戦 【ぐれーとまほうだいさくせん】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード(CPシステムII)|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|ライジング、エイティング|~| |稼働開始日|2000年|~| |分類|''ゲームバランスがかなり不安定''|~| |ポイント|自機の攻撃力低すぎ&br()かなり空気な属性システム&br()''自機性能克服のための難解な稼ぎがクリアに必須''&br()後半ボスの弾速が凄惨|~| **概要 地底からの攻撃を仕掛けてきた地底ゴブリン達に多額の賞金が設定され、賞金稼ぎたちが戦いを挑むという設定の縦スクロールシューティングゲーム。全6面、1周エンド。(設定によっては2周エンドやエンドレスにもできる) 8方向レバー+2ボタン(ショット、超魔法ボンバー)で操作。 本作はカプコン外注作品群「カプコンパートナーシッププロジェクト」の一環として作成された。カプコンの名基板CPSIIを使用した縦シューティングゲームである。魔法大作戦シリーズとしては『魔法大作戦』『疾風魔法大作戦』に続く3作目の作品。 本作の特色はショットボタン押しっぱなしによるエレメンタルチャージ(属性変化兼「おたからゲージ」上昇)、エレメンタルバースト(溜め撃ち)の存在が挙げられる。 -溜め撃ちで倒された敵は、その時の「おたからゲージ」によって価値の違う「おたから」(得点アイテム)を出す。同種のアイテムを全て取得すると以後、取るアイテムの得点に倍率がかかるようになる。 -敵によって出るアイテムの種類は異なるので、アイテムコンプリートのためにはどこの敵がどの種類のアイテムを出すか把握する必要がある。 全ての自機と一部の敵には属性が設定されている。属性と聞くと[[斑鳩>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/438.html]]を思い出すが、開発・稼動はこちらの方が先である。属性は赤の「クリムゾンファイア」という炎属性、青の氷属性「エメラルドアイス」の2種類。 -「赤属性」と「青属性」は互いに相反し、異属性同士の場合は攻撃力と入手得点が2倍、同属性同士の場合は攻撃力と入手得点が1/2となる。 ゲームの難易度はかなり高い。2面以降、弾速や弾の量がかなり厳しくなる。 -インストカードに「攻めたい時は異属性、守りたい時は同属性」という趣旨の事が述べられているが、本作は同属性弾に対して完全無敵な斑鳩と違って、同属性弾に当たる毎にレベルダウンする上に最低レベルまで落ちると「自機の属性」が無くなってしまう。また溜め撃ちやサブウェポンも撃てなくなるので、攻撃面で非常に苦しくなる。同属性のサブウェポンで相殺はできるものの、属性フィーチャーをあまりゲームに活かすことができなかった。 -それに、 黄色く光る「無属性弾(仮)」が属性弾に混じってバンバン飛んでくる…''というか、本作の敵弾はほぼ無属性弾。''この弾は自機の属性に関わらず当たるとミスとなる。無属性なので、炎や氷の敵弾と違いサブウェポンで相殺する事も不可能である。 --ボスキャラともなるとこの無属性弾を大量に撃ってくる。そして前述の通り''本作の敵弾のほとんどは無属性である。''この事が、このゲームをクリア不可能な程ではないにしろ激ムズにしてしまった感は否めない。 -全体的に中型機、ボス敵の耐久力がかなり高く、パワー型の呪術師「グリムレン」の溜め撃ち「スカルハーケン」でないととてもじゃないが倒しきれない。 --5面ボス・ケルベライザーとラスボス・ガン=メンは特に弾の量も弾速度も尋常じゃない。近い時期の[[怒首領蜂大往生]]や[[ドラゴンブレイズ]]の2周目と比べてもひけをとらない極悪な攻撃の前に屈したシリーズファンは多い。 ---特にラスボス・ガン=メン最終形態における「シューティング史上最も楽しくない弾幕」と称される地味に避けさせる気ゼロな攻撃は必見。''近距離からの等間隔全方位超高速弾''は、全一級シューターにすら残機押しとボム押しを強いる。 また、自機の性能にも一癖あるものが多い。 -自機はデフォルトで選択できる4機+隠しコマンド入力で選択できるようになる4機の合計8機だが、スピード型の竜人「ミヤモト」は移動速度があまりに速すぎて敵弾を避けづらい。 -特に最初からカーソルが合っているキャラ、魔術師「カルテ」は、「FOR BEGINNER」と書かれている割に、中盤以降のボス敵は大抵倒せずに逃げられるほど攻撃力が低い。何が「FOR BEGINNER」なのか全く理解出来ない性能である。 -また、隠し機体の「バースディ」の機体のエレメンタルチャージ「地獄の電ノコ!」の威力はやたら強い。はっきり言ってクリアを目指すならバースディ一択である。 -以上のように、機体のバランス面の調整に関しても大いに疑問が残る。 なお、キャラごとに演出の差異は無く、『初代』、『疾風』ではステージクリア時キャラクターの台詞が入ったり、『蒼穹紅蓮隊』、『バトライダー』ではキャラごとにエンディングが違っていたが、それらは一切なくなっている。キャラやステージごとの裏設定はしっかり用意されていたのに、残念でならない。 -''前述の「おたからシステム」でアイテムの1カテゴリーをコンプリートすると、コンプリートを達成したカテゴリにより「攻撃力アップ」「移動速度アップ」「当たり判定」などの地味ながら莫大な恩恵が受けられる。'' --''…というか、自機性能は全アイテムコンプリートが前提と言いきって良い。''難解極まる稼ぎを強要する事には重大な問題があるし、そもそもゲーム性を根底から変えてしまうほど基本性能が下がった状態からゲームを始めさせる事にはアーケードゲームの態度としても疑問を禁じ得ないだろう。 --また、公式サイトにおいては「稼がなくても普通に楽しいけど、稼ぐともっと楽しい」というような、初心者は適当にプレイ・上級者は神経質に稼ぎを実行…という近年のシューティングの基本を押さえたような言い回しがあったが''前述の通り真っ赤なウソ''である。稼がないと自機の基本性能が低すぎ初心者の腕ではまともに進めず、そもそも点数が足りずエクステンドもしてくれないためである。 初代『魔法大作戦』の本山淳弘が手がけたBGMは名曲揃い。セルピュータレーベルのサントラCDが出ている。 ただし、SEの大半は直前作品『バトルバクレイド』の流用。本作にもマッチしたSEであるため問題はないのだが、ライジング内部のゴタゴタを感じずにはいられない部分だろう。 **総評 本作は溜め撃ちによって敵から様々な種類の「おたから」(得点アイテム)を出して集めまくる、炎と氷の属性を切り替えて敵に効率よくダメージを与える等の新しい試みがなされた意欲作で、稼ぎと攻略を両立させたパターンの構築は熱いものがある。但し、上述の調整不足による取っつきの悪さや、色々変な方向に走りすぎて消化不良との声もあった。 本作は結果として魔法シリーズ最後の作品となってしまった。同年リリースされた[[1944 THE LOOP MASTER]]も難易度の高騰、とっつきの悪さが目立ち、本作同様初心者離れなどが原因となったSTGの衰退の流れに巻き込まれていった。 -ライジングも2000年10月1日、エイティングに吸収合併され解散した。 -そのエイティングも現在は業務用ゲーム部門から撤退し、現在は携帯電話用コンテンツの運営・アプリケーションの開発と家庭用ゲームの請負に場を移している。 **余談 かつてアルカディア誌では好意的な意味でよくネタにされていた(「ゲーム検定」と称したクイズ集ではほぼ毎問このゲームのキャラ名等が使われていた)が、何年も前のある号「(要約)''初心者を完全に排除したゲーム性の時点で商品失格だ、こんなのが受けるようではシューティングゲームに未来は無い''」という風にこのゲームを激しく糾弾する投稿が載って以来、もう二度と同誌に記事や投稿イラストその他が載る事は無くなってしまった。 -もっとも、その後もこれなんかよりずっと難しい無理シューも多数、逆に初心者向けのシステムを搭載したものも多く出ているおかげで、未だプレイヤーと開発者のシューター魂が潰える気配は無いが。 -皮肉にもカプコンから販売された次回作は、本作以上にクセが強く初心者排除な『マーズマトリックス』(開発:タクミコーポレーション)であった。 --ただし、マーズマトリックスはパワーアップなしでも自機性能が非常に高いため爽快感という点では問題ない。ただし自機性能に非常にクセがある点では共通している。
*グレート魔法大作戦 【ぐれーとまほうだいさくせん】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード(CPシステムII)|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|ライジング、エイティング|~| |稼働開始日|2000年|~| |分類|''ゲームバランスがかなり不安定''|~| |ポイント|自機の攻撃力低すぎ&br()かなり空気な属性システム&br()''自機性能克服のための難解な稼ぎがクリアに必須''&br()後半ボスの弾速が凄惨|~| **概要 地底からの攻撃を仕掛けてきた地底ゴブリン達に多額の賞金が設定され、賞金稼ぎたちが戦いを挑むという設定の縦スクロールシューティングゲーム。全6面、1周エンド。(設定によっては2周エンドやエンドレスにもできる) 8方向レバー+2ボタン(ショット、超魔法ボンバー)で操作。 本作はカプコン外注作品群「カプコンパートナーシッププロジェクト」の一環として作成された。カプコンの名基板CPSIIを使用した縦シューティングゲームである。魔法大作戦シリーズとしては『魔法大作戦』『疾風魔法大作戦』に続く3作目の作品。 本作の特色はショットボタン押しっぱなしによるエレメンタルチャージ(属性変化兼「おたからゲージ」上昇)、エレメンタルバースト(溜め撃ち)の存在が挙げられる。 -溜め撃ちで倒された敵は、その時の「おたからゲージ」によって価値の違う「おたから」(得点アイテム)を出す。同種のアイテムを全て取得すると以後、取るアイテムの得点に倍率がかかるようになる。 -敵によって出るアイテムの種類は異なるので、アイテムコンプリートのためにはどこの敵がどの種類のアイテムを出すか把握する必要がある。 全ての自機と一部の敵には属性が設定されている。属性と聞くと[[斑鳩>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/438.html]]を思い出すが、開発・稼動はこちらの方が先である。属性は赤の「クリムゾンファイア」という炎属性、青の氷属性「エメラルドアイス」の2種類。 -「赤属性」と「青属性」は互いに相反し、異属性同士の場合は攻撃力と入手得点が2倍、同属性同士の場合は攻撃力と入手得点が1/2となる。 ゲームの難易度はかなり高い。2面以降、弾速や弾の量がかなり厳しくなる。 -インストカードに「攻めたい時は異属性、守りたい時は同属性」という趣旨の事が述べられているが、本作は同属性弾に対して完全無敵な斑鳩と違って、同属性弾に当たる毎にレベルダウンする上に最低レベルまで落ちると「自機の属性」が無くなってしまう(=さらに当たるとミスになる)。また溜め撃ちやサブウェポンも撃てなくなるので、攻撃面で非常に苦しくなる。 --結局、同属性弾にも無闇に当たることは許されず、むしろ異属性で攻撃力を上げてさっさと敵を片付けたほうが有効な場面のほうが多い。同属性のサブウェポンで相殺はできるものの、属性フィーチャーをあまりゲームに活かすことができなかった。 -それに、 黄色く光る「無属性弾(仮)」が属性弾に混じってバンバン飛んでくる…''というか、本作の敵弾はほぼ無属性弾。''この弾は自機の属性に関わらず当たるとミスとなる。無属性なので、炎や氷の敵弾と違いサブウェポンで相殺する事も不可能である。 --ボスキャラともなるとこの無属性弾を大量に撃ってくる。そして前述の通り''本作の敵弾のほとんどは無属性である。''この事が、このゲームをクリア不可能な程ではないにしろ激ムズにしてしまった感は否めない。 -全体的に中型機、ボス敵の耐久力がかなり高く、パワー型の呪術師「グリムレン」の溜め撃ち「スカルハーケン」でないととてもじゃないが倒しきれない。 --5面ボス・ケルベライザーとラスボス・ガン=メンは特に弾の量も弾速度も尋常じゃない。近い時期の[[怒首領蜂大往生]]や[[ドラゴンブレイズ]]の2周目と比べてもひけをとらない極悪な攻撃の前に屈したシリーズファンは多い。 ---特にラスボス・ガン=メン最終形態における「シューティング史上最も楽しくない弾幕」と称される地味に避けさせる気ゼロな攻撃は必見。''近距離からの等間隔全方位超高速弾''は、全一級シューターにすら残機押しとボム押しを強いる。 また、自機の性能にも一癖あるものが多い。 -自機はデフォルトで選択できる4機+隠しコマンド入力で選択できるようになる4機の合計8機だが、スピード型の竜人「ミヤモト」は移動速度があまりに速すぎて敵弾を避けづらい。 -特に最初からカーソルが合っているキャラ、魔術師「カルテ」は、「FOR BEGINNER」と書かれている割に、中盤以降のボス敵は大抵倒せずに逃げられるほど攻撃力が低く、厳しい避けを長時間強要されるためにランクも上がりやすくクリアは難しい。何が「FOR BEGINNER」なのか全く理解出来ない性能である。 -また、隠し機体の「バースディ」の機体のエレメンタルチャージ「地獄の電ノコ!」の威力はやたら強い。はっきり言ってクリアを目指すならバースディ一択である。 -以上のように、機体のバランス面の調整に関しても大いに疑問が残る。 なお、キャラごとに演出の差異は無く、『初代』、『疾風』ではステージクリア時キャラクターの台詞が入ったり、『蒼穹紅蓮隊』、『バトライダー』ではキャラごとにエンディングが違っていたが、それらは一切なくなっている。キャラやステージごとの裏設定はしっかり用意されていたのに、残念でならない。 -''前述の「おたからシステム」でアイテムの1カテゴリーをコンプリートすると、コンプリートを達成したカテゴリにより「攻撃力アップ」「移動速度アップ」「当たり判定」などの地味ながら莫大な恩恵が受けられる。'' --''…というか、自機性能は全アイテムコンプリートが前提と言いきって良い。''難解極まる稼ぎを強要する事には重大な問題があるし、そもそもゲーム性を根底から変えてしまうほど基本性能が下がった状態からゲームを始めさせる事にはアーケードゲームの態度としても疑問を禁じ得ないだろう。 --また、公式サイトにおいては「稼がなくても普通に楽しいけど、稼ぐともっと楽しい」というような、初心者は適当にプレイ・上級者は神経質に稼ぎを実行…という近年のシューティングの基本を押さえたような言い回しがあったが''前述の通り真っ赤なウソ''である。稼がないと自機の基本性能が低すぎ初心者の腕ではまともに進めず、そもそも点数が足りずエクステンドもしてくれないためである。 初代『魔法大作戦』の本山淳弘が手がけたBGMは名曲揃い。セルピュータレーベルのサントラCDが出ている。 ただし、SEの大半は直前作品『バトルバクレイド』の流用。本作にもマッチしたSEであるため問題はないのだが、ライジング内部のゴタゴタを感じずにはいられない部分だろう。 **総評 本作は溜め撃ちによって敵から様々な種類の「おたから」(得点アイテム)を出して集めまくる、炎と氷の属性を切り替えて敵に効率よくダメージを与える等の新しい試みがなされた意欲作で、稼ぎと攻略を両立させたパターンの構築は熱いものがある。但し、上述の調整不足による取っつきの悪さや、色々変な方向に走りすぎて消化不良との声もあった。 本作は結果として魔法シリーズ最後の作品となってしまった。同年リリースされた[[1944 THE LOOP MASTER]]も難易度の高騰、とっつきの悪さが目立ち、本作同様初心者離れなどが原因となったSTGの衰退の流れに巻き込まれていった。 -ライジングも2000年10月1日、エイティングに吸収合併され解散した。 -そのエイティングも現在は業務用ゲーム部門から撤退し、現在は携帯電話用コンテンツの運営・アプリケーションの開発と家庭用ゲームの請負に場を移している。 **余談 かつてアルカディア誌では好意的な意味でよくネタにされていた(「ゲーム検定」と称したクイズ集ではほぼ毎問このゲームのキャラ名等が使われていた)が、何年も前のある号「(要約)''初心者を完全に排除したゲーム性の時点で商品失格だ、こんなのが受けるようではシューティングゲームに未来は無い''」という風にこのゲームを激しく糾弾する投稿が載って以来、もう二度と同誌に記事や投稿イラストその他が載る事は無くなってしまった。 -もっとも、その後もこれなんかよりずっと難しい無理シューも多数、逆に初心者向けのシステムを搭載したものも多く出ているおかげで、未だプレイヤーと開発者のシューター魂が潰える気配は無いが。 -皮肉にもカプコンから販売された次回作は、本作以上にクセが強く初心者排除な『マーズマトリックス』(開発:タクミコーポレーション)であった。 --ただし、マーズマトリックスはパワーアップなしでも自機性能が非常に高いため爽快感という点では問題ない。ただし自機性能に非常にクセがある点では共通している。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: