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*Another Century's Episode:R 【あなざーせんちゅりーずえぴそーど あーる】 |ジャンル|ロボットアクション|&amazon(B003M69TPQ)| |対応機種|プレイステーション3|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|フロム・ソフトウェア|~| |発売日|2010年8月19日|~| |定価|8,379円|~| |分類|''バランスがかなり不安定なゲーム''|~| |ポイント|作品によっては初見殺しの嵐&br()天と地の差の作品の扱い&br()''最強の敵はムービー''&br()マクロス無双(悪い意味で)&br()操作性が劣悪(特にロックオン関連)&br()総じてボリューム不足&br()肩透かしのストーリー・薄いクロスオーバー&br()過去のACEと比べてしまうとガッカリゲー|~| |>|>|CENTER:''[[Another Century's Episodeシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/887.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 前作『Another Century's Episode 3 THE FINAL』で一旦は完結したシリーズから3年ぶりの新作。~ 本シリーズは『アーマード・コア』のフロム・ソフトウェアと『スーパーロボット大戦』のバンプレスト(現:バンダイナムコゲームス)がタッグを組んだことで話題になり、多数の作品から集結したロボットをリアルスケールで操れることや、フロム恒例の「OP詐欺」(無論良い意味で)など細部までこだわった作りこみで人気を博した。~ 本作はA.C.E.シリーズ初のPS3用ソフトとなり、ストーリーや設定も一新されている。 *発売前 ''PS2で完結したA.C.Eシリーズの最新作''。~ その一報はゲーム誌に掲載されるやいなや、多くの人々を驚かせた。完結したはずのシリーズの最新作にかつてのファンが喜んだのは勿論、それ以外の層の人々もこのゲームに注目を集めることとなった。~ 今までのクロスオーバー系のゲームでは常連とは言えない作品群の参戦に、その作品のファンは大きく心踊らせた。 発表当時、スパロボ未参戦であった『コードギアス』『マクロスF』。据え置きスパロボ未登場の『フルメタル・パニック!』や、漫画を原作とする『機動戦士クロスボーン・ガンダム』など…。 これらゲームへの露出が少ない作品のファンは歓喜した。しかしシリーズの常連であった『機動戦艦ナデシコ』『ブレンパワード』などのリストラや、やや不安げなグラフィックに不安を感じるファンも少なくなく、そんな多くのファンの期待と不安を集め、この作品は発売された。 ---- *問題点:システム -この作品は前作から大きく操作法やシステムを変更しており、それによって多くのファンが戸惑うことになった。 **最初から高い難易度 -システム周りの変化なども含め、''前作のプレイヤーにさえEASYが推奨される''というほどの難易度。作品にもよるが、導入のミッションからかなり殺しにかかってくる。チュートリアルはあるが、それでも操作法に慣れないプレイヤーたちには最初から大きな重荷となってのしかかる。 -最初から多くの雑魚に囲まれ、それを掃討したら自機と相性の悪いボスとの戦いとなるクロスボーン編一話「大地に潜む宇宙海賊」や、最初から強制チェイスモード(後述)や原作ラスボスとぶつけられるマクロスゼロ編第一話「マヤンの空」も初見殺しのオンパレードだが、もっと酷いのはコードギアス編第一話「紅の奇襲作戦」。 --ギアス編最初の搭乗機・紅蓮可翔式が格闘向きの機体で使いにくいのに加え、かなりの装甲を誇る戦艦を雑魚の猛攻の中何機もたたき落とさなければならない。しかも戦艦はパーツを順番に破壊しないと撃墜できないのだが、''そのことはプレイヤーには説明されない。'' --戦艦のロックオン箇所は一箇所のみなのだが、ロックオンサイトは破壊可能な箇所を自動的にロックする。そしてそのパーツを破壊すると次の破壊可能パーツにロックが切り替わる仕様になっているので、初見の人には分かりづらい。 --射撃が弱い紅蓮は必然的に戦艦に格闘を仕掛けることになるのだが、その時は無防備で雑魚に撃たれっぱなし。で、戦艦を撃墜し雑魚を倒すと、原作通り''ナイトオブラウンズ3人(スザクのランスロット・コンクエスター、ジノのトリスタン、アーニャのモルドレッド)と3対1を強いられる。''この中から一体を倒せばいいのだが、前哨戦で削られた体力と不慣れな機体ではそれも苦行である。つまりは''初見殺しと高難度の合わせ技''であり、どう考えても辛い。 **ロックオンシステムの改悪 -操作方式が左スティックで自機を動かし、カメラは常に自機の背後へと移動する方式に変更された。 -それに伴い、右スティックでのロック解除&視点操作が廃止され、好きな方向に一瞬で振り向ける快適な操作性が損なわれた。 -L2ボタンでロックの変更、長押しでロック解除するのだが、敵の大軍の中から一体を選んでロックオンすることは難しい。この作品はマップによるが、基本的に敵はウジャウジャ湧いて出てくる。 -デフォルトでは敵を捉え次第オートロックするため、ゲームを始めるにあたってまず推奨されるのがオートロックのオフ。これで(多少は)改善される。 **ブースト関連の変更 -今作ではブースト関連には大きく変更され、主な高速移動手段は回避運動を兼ねる「ステップ」と高速で移動する「ハイパーブースト」の二つに分けられた。これが問題となる。 -パイロットを成長させないとステップ回数が増えず、長距離を移動できない。「だったらハイパーブーストを使えば」と思うかもしれないが、ハイパーブーストは速過ぎる上に小回りがきかず''移動中に攻撃することも不可能''。要はどちらも''「帯に短し襷に長し」''といった塩梅なのだ。 -しかもハイパーブーストは「ロックオン対象に向けて移動する」性質があり、好きな方向に移動するには「ブースト開始>方向転換」という面倒なことをしなければいけない。 **通常射撃&格闘の弱体化 -今作では全体的に通常射撃の威力が低めに設定されており、機体によっては雀の涙程度のダメージしか与えられない物もある。 -今作では各機体ごとにメイン射撃が三つのタイプに分けられた。この一つの''「目押し式」が非常に扱いづらい。'' --肝心の目押しのタイミングが''チュートリアルで一切説明もされないし、ゲーム中で目安となるようなものも一切ない''。その為プレイしながら感覚で掴むしかなく、中にはタイミングが非常に測り辛い機体もある。 --一応「攻撃を発射したすぐ後を目安にボタンを押せ」という説明はあるが、当てはまらない機体も少なくない。 --また前述の「ステップ」は左スティック入力+×ボタンで発動するため、目押し連射しながらのステップが非常に厳しい。 -また、格闘も前作の○ボタンと□ボタンの組み合わせで変化する方式から、レバー入力やディレイ等を組み込んだ格ゲーのコマンド入力のような仕様に変更されている。 --このコマンド格闘では一部機体に動き回る格闘もあり、これらは攻撃中に集中砲火を浴びる危険性が低い。ただ、使い勝手のいい格闘を出すのに複雑なコマンドを必要とする機体が多い。中にはとても実戦では入力不可能なものまでがある。 --例:[↓↑△>↑↓D△>↓↑△](Dはディレイを表し、矢印は方向キー入力を表す) ''咄嗟に出せるわけがない。'' --かといって格闘連打で出る攻撃はほとんどがその場で連続攻撃するものなので、先の集中砲火を食らう危険性が高い。 --格闘を仕掛けたときに敵も格闘を発動させていた場合、多くの場合こちらが一方的に敵の格闘を食らってしまう。さらにオリジナル敵の幹部が使ってくる大型機も、ある仕様のために格闘攻撃を受け付けにくい(後述)。 -さらに、多くの機体の格闘モーションが全体的にもっさり気味で、プレイヤーからは「爽快感に欠ける」と不評。 **テンションシステム -今回から各機体の武器には弾数が撤廃され、メイン武器の他に「テンション」と呼ばれるゲージを消費して強力な武器を出すことができる。 -大半のキャラは敵に攻撃を当てないとテンションが増加せず、時間経過で自然増加するキャラは少ない。通常射撃の弱体化・合体攻撃の削除と相俟って雑魚掃討にも無駄に時間がかかることが多くなった。 -また「前哨戦でテンションのかかる武器を何も考えずに使ってしまうと、後半のボス戦で弱い武器しか撃てなくて苦労する」という別な問題も。温存しないと非常にじれったい思いをすることになる。 -テンションを消費するのは強力な武装や必殺技系だけに限定して、その他は従来の弾数製にすればという意見が多い。 --従来は使えない武装でもメイン武装が弾切れだった時やお遊び的な意味で使う余地はあったが、今作ではテンションを消費する関係上使ってもデメリットしか存在しないので、これまで以上に使える武装、使えない武装の差が広がった。 --「弾数」というものが無くなったことで、「テンションさえ貯まれば強力な武器がバンバン使えて楽しい」という擁護・賛成意見もある。 **チェイスモード -機体の操作が簡略化され、3DSTGのような視点と操作方法に変化する特殊モード。 -ロックオンなどはなく、ノーロック射撃で敵を撃墜する必要がある。武器は''基本の''射撃武器しか使えず、飛行形態のある機体はその姿に固定される。 -しかし「テンポが悪い」「弾がそれて思うように当たらずイライラする」「思ったよりスピード感がない」と不評が目立つ。 **その他 -これらの仕様に追い打ちをかける''キーコンフィグ設定不可。'' -また、クリア済みマップでもそれ以降に取得可能となる機体の使用が解禁されなくなっため、自由度が劣化している。クリアしてどのミッションも選べるようになっても個別シナリオではそちらで定められた機体しか使えず、機体制限のあるミッションの機体制限も撤廃されない。 --まあ前哨戦を過ぎてシステムへの理解が深まり、機体も強化できるようになってくると、システムへの愚痴はあれどゲームを楽しめるようになってくる。しかし問題はこれだけではない…。 *問題点:作品別の扱い編 -今作は「同じ世界観かつ、離れた時代のキャラの共演」という組み合わせが多い。 -結論から言えば、''参戦作品の優遇・不遇は激しい。''以下、作品ごとの解説。 **マクロスF -''今作で最も優遇されている作品。''そのため、よく批判の槍玉にあげられる。 --他の作品を差し置いて、後半シナリオの実質的な軸となってしまっている。''公式ネガキャン''とまで言われるほどに超過剰優遇状態。 ---多くの作品はサブキャラを置いてきたまま異世界に転移してくるのだが(アーガマを置いて転移してきたカミーユたちや、鳥の人と共に転移に巻き込まれたシンなど)、マクロスF勢は母艦であるマクロス・クォーターと共に転移してくる。ここまでならまだわかるのだが…。 ---とあるミッションで入る「キラッ☆」カットインや、異常に多いボーカル曲の収録数、一作品だけ五話ある個別シナリオなど、前半からすでに優遇の兆候が見せ始める。そして後半… ---敵の攻撃で異世界から''マクロスFの世界に転移するはめになり、原作終盤の再現を丸々やるハメになる。''クロスオーバーの調理が上手ければ、前作「A.C.E.3」の『アクシズ落としを阻止する各作品の主人公たち』のような熱いシーンになったかもしれないが、原作のトレースで面白みがない。 ---このゲーム最大の敵と揶揄される「N.S.M」(後述)もマクロスF絡みの内容なため、批判を加速させた。 ---NSM程ではないが前述の「キラッ☆」のカットインも、何と戦闘の真っ最中の画面ど真ん中に画面半分を覆う範囲で表示されるため、「戦闘の邪魔」「ウザイ」「イラッ☆」と専らの評判である。 --ついでに、機体バリエーションも最も多い。確かに多いことはいいことだが、他に比べて圧倒的すぎる。 ---ざっと書くと、マクロスFは新生スカル小隊の面々のVF-25が4機+それらのスーパーパック装備バリエーションで4機+アルトとオズマの機体のアーマードパック付きで2機+クァドラン・レア、アーマードクラン、ケーニッヒモンスターで''計13機。''一応、そのうち6機は宇宙ステージでしか使えないという制約はある。 ---少ないところではマクロスゼロが''隠し含めて2機''、キングゲイナーやスパロボOGが''3機''。どれだけ多いかおわかりいただけただろうか。 --このように単に優遇されるならまだしも、それらが''明らかに間違った方向に発揮されており''、プレイヤーに悪印象を植え付ける結果となっている。実際プレイヤーからは「ここまで来るとむしろ一種のネガキャン」「制作者がマクロスFを嫌いじゃないとここまでは出来ない」という意見が出ており、前述の「公式ネガキャン」と呼称されるに至った。 ***マクロスゼロ 及びスパロボOG -ゼロは同じマクロス世界の物語だが、''割を食ったのか空気気味。'' --スカル小隊隊長、''ロイ・フォッカーの不在。''登場するのは個別シナリオの最初だけである。オズマとの時を超えたスカル小隊隊長コンビならず。 --ゴーストブースター付きの最終決戦仕様も使えず、リアクティブアーマーも使えない。VF-25のバリエーションの多さに比べるとまさに雲泥の差。 ---後半で原作を再現した鳥の人との対決シーンがあるのだが、''今作の鳥の人は別固体という設定で、サラは不在。''シンもそうだが、倒されたイワノフとノーラが不憫でならない。 ---挙句の果てに、クリア後には''マクロスFの世界に転移してそのままエンディング。''シンは「この世界に来たことには何か意味があるはず」とポジティブな言葉を残したものの、''宇宙に飛んでいったサラでも探せと?'' ---まぁ原作ではシンは最後行方不明になっているので、ある意味原作再現と言えなくも無いか? --スパロボOGは''正真正銘の空気。''もはやスポット参戦の域に達している。 ---一応公式のアナウンスでおまけ程度の参戦と通達は出ていたし、戦力としては空気ではない。またEDではマサキが『EX』序盤と同じセリフを発する。OGでもラ・ギアスでのストーリー展開があることを匂わせている。 **コードギアス 反逆のルルーシュR2 -異世界に飛んでいくのはスザクとルルーシュの和解前、原作の「太平洋 奇襲 作戦」~「神虎 輝く 刻」の期間に当たる。 --そのためルルーシュとスザクは和解していないが、敵の攻撃により一時休戦協定を結び、旗艦アヴァロンでアーク・アルファに同行する。 --でしゃばらない程度に出番は多く、ネタ扱いされがちなルルーシュの有能な面も描写されている。 --また、機体数もそれなりに網羅している。ただ… ---原作を知っている方ならわかると思うが、原作の期間だとスザクとカレンの機体はランスロット・コンクエスターと紅蓮可翔式であり、どのようにして二人は原作後半の乗機であるアルビオン及び聖天八極式に乗り換えるのかは発売前から話題となっていた。 ---しかしそんなファンを裏切るかのように、その彼らの最後の機体は''いつの間にか使用可能になっている''という伏線も何もないやり方で使用可能となり、ファンは落胆させられた。 ---C.C.最後の乗機、ランスロット・フロンティアも同様である。 --一応物語の最後はうまく原作とつないだ終わり方になっている。 ---ただし、最終決戦では主人公を差し置いて大活躍''しすぎた''という意見もある。 **フルメタル・パニック!及びキングゲイナー、超時空世紀オーガス -一応ストーリーの根幹に関わる設定を持っているのだが、''空気。'' --オーガスは''「特異点という設定を利用するためだけに参戦したのか?」''と思ってしまうくらい出番がない。インターミッションでは特異点、特異点と彼らの存在は重要視されるが、いざ本編となるとあまり出番がない。 --フルメタも同じく、やや出番薄。途中イベントでテスタロッサ大佐とかなめが敵にさらわれ、その時は大きく取り沙汰されるのだが、その後は別のイベントでうやむやになってしまい、オーガスの面々と同じく「かなめのウィスパード設定を利用するために~」と邪推してしまう((しかもゲーム内でのウィスパードの描写は、原作ファンからすればやや疑問を感じるようなものになっている))。 ---また、全作品の中で唯一フルメタとOGのみが「一緒に異世界に飛ばされた敵キャラ」がいないため、影の薄さに拍車をかけている。 --キングゲイナーも「ブリュンヒルデが時空の歪みに関連する」という着眼点は良かったが…。 ---キングゲイナー勢はクロスオーバー期間が期間なため、使用可能キャラが二人のみ。ガチコはともかく、エンペランザが使えないのはどうかと。 **各ガンダム勢 -Destinyは、原作終了後の設定。シンは親しくキラやアスランと話している。分かりにくい発言や暴言が綺麗になくなり、まともなキャラになっている。 -Zは「キリマンジャロの嵐」のあたり。ヤザンは登場するが、ジェリドやラスボス・シロッコは登場せず、ハマーンもいない。 -クロスボーンは原作における21~23話「緑の激戦地」「大地に死の風は吹くか?」から本作オリジナルの展開へと派生する。そのためクロスボーンガンダムX1は改装済みであり、X1改として参戦している。 --ガンダム勢は''全員、見事に空気である。''クロスボーンには死の旋風隊との再戦があるが、どうも大きなイベントとしては力不足な感は否めない。 --Destinyは当然本編の後なので、敵となるライバルキャラがいない。そのため''名無しパイロットのデストロイガンダムがその役を務めている。''このため他のガンダム2作品に比べてさらに空気感が強まってしまっている。 --ただ、オータム・「フォー」に反応するカミーユやシンの「運命を切り開く」というオリジナル台詞、クロスボーンの名台詞をアレンジして引用するなど悪くないものも多い。 **創聖のアクエリオン -設定の根幹に関わり、かつ空気化を免れるというそこそこのポジションに付いた。 --原作通りパイロットによって使用できる技が細かく変わるなど、原作再現面も上々。 **シナリオそのものの評価 -シナリオは大雑把に言うと --''各作品のキャラクターが謎の転移現象により、物語の舞台である「惑星エリア」に集結、オリジナルキャラでこの作品そのものの主人公のポジションにあるオータム・フォーと旗艦アーク・アルファに合流し、この世界の異変を探る''という個別シナリオ~前半 --''黒幕が暗躍し始め、主人公たちは元の世界への帰還手段と打倒黒幕を目指し行動する''という中盤 --そして''この星の歴史と黒幕の真の意図を知った主人公たちが敵の攻撃で一旦マクロスの世界に転移、マクロスFのシナリオをなぞった後にラスボスと対決する''終盤に分けられる。&br()&br() -正直シナリオは''がっかりするレベルである。'' --ゲームオリジナルの主人公ポジションに当たるオータム・フォーは、記憶喪失の設定を生かしきれていない。劇中でもキャラに「都合のいい記憶喪失」と言われてしまうほど。 --彼女自身は可愛らしく面も多く、魅力的なキャラなのだがシナリオ的には生かしきれていない感が強い。 --敵キャラの設定もやや定番気味。いわゆる「テンプレ」気味なのは否めない。 --クロスオーバー要素も少ない。ちょくちょく小さなクロスオーバーはするのだが、見物と言えるようなクロスオーバーは殆ど無い。 &br() *問題点:演出など 演出も十全とは言いがたい。 -前作のフルボイスからパートボイスに変更され、インターミッションに紙芝居を挟むようになった。この点は単純に前作から劣化している。 -グラフィックはせいぜいPS2以上PS3未満レベルで、PS3のスペックを生かしきれていない。 --ユニットビューアでは味方の機体しか閲覧できない。そのため敵のオーバーマンやKMFなどはさっぱり外見がわからない。3Dモデルの完成度が高いだけに惜し過ぎる。 -各機体には「バースト」という強力な攻撃が搭載されているのだが、''エフェクトは通常の射撃とほとんど同じ。''実用性という点を考えればそれでも問題はないのだが、あまりに演出がショボすぎて肩透かし。 -また、全機体共通でバーストと対をなす格闘系の乱舞必殺技「リミットブレイク」が搭載されているのだが、どの機体も動作がこじんまりしていたり、派手さや演出に欠け、あまりかっこいいとは言えない。''子どもが駄々をこねているようにしか見えない''モーションの機体もある。流用も多め。 -また、前三部作の目玉の一つだった「コンビネーションアタック」が削除された。 --これを引き継ぐように、一部の僚機がサポート攻撃として「マルチショット」を始めとする演出系の技を持つようになったが、これはすべて「プレイヤーのチームが陣形を組み、適当に並んだ敵機を順番に攻撃する」というお粗末なもの。この際、地上で活動する機体も敵味方問わず空中に引っ張り出されるため、不自然。 --機体の組み合わせで特殊な攻撃が発動したり演出が入ったりはしない。A.C.E.3では原作内で存在した組み合わせはおろか、作品の垣根を越えて特殊な攻撃や演出が発生していた為、それらの削除は多くのプレイヤーを落胆させた。 -他にも「会話のムービーが長々と続いてテンポを阻害する」という問題がある。 --アクションゲームでありながらムービー中の会話テキストが下手なSLG並に長く、かつフルボイスで喋るためテンポが非常に悪い。しかもムービー中は''敵味方共に棒立ち''で会話している事が多いため見た目的にもかなり不自然。後半のムービーは特に顕著。 --恐らくスパロボの会話イベントの方式を、そのまんまアクションゲームに当て嵌めてしまったが為に、この様な見栄えの悪い出来になってしまったのだろう。 --「ムービーを見るのは一周目だけ、二周目は作品個別のムービーだけ見てあとは飛ばせばいい」と考えるかもしれない。だが、このゲームはそんな''プレイヤーの生ぬるい考えをたやすく否定する。'' **最強の敵 N.S.M. --プレイヤーから「このゲーム最強の敵」と揶揄される「N.S.M」が、上記のプレイヤーの考えの前に立ちふさがるのだ。その正体とは? ---これはスキップ不能のムービー「''N''ot ''S''kip ''M''ovie」の頭文字とマクロスFに登場する民間軍事プロバイダー「S.M.S」をかけたスラングで、即ち''「ムービーこそが最強の敵」''というネタである。 ---NSMはゲーム序盤の個別シナリオで出現する他、ゲーム後半でプレイヤーにその牙を向く。 **最強(狂)のNSM「二人の歌姫」 -最強最悪のN.S.Mとして名高いのは、ゲーム後半のマクロスF最終話を模したミッション「二人の歌姫」。このミッションは全編チェイスモードで構成されているのだが、ミッション開始前にチェイスの合間にムービーが挿入され、''それらのムービーはスキップできず、とても長い。'' --それでいてチェイスモードも前述の仕様ゆえストレスが溜まる。他のチェイスモードにはボタン連打で敵の拘束を振り切るシーンがある場合もあるのだが、二人の歌姫にはそれすらない。まさに「見て楽しめ」と言わんばかりのステージである。''あれ、これってマクロスFのゲームだったっけ?'' --その癖バトル・ギャラクシーとバジュラ女王は倒せず''ムービーで処理される''。''あれ、これってマクロスFのステージじゃなかったっけ?'' --それらを全て含めて、このミッションひとつに''約13分かかる。''軽い食事が済んでしまうし、ちょっとコンビニにだって行ける。それ故、プレイヤーの間ではそれらが正しい攻略法としてネタにされていた。 -これが、周回プレイを阻む最大の壁となる。勿論、''プレイヤーのやる気を削ぐという意味で''。 -しかもこのステージ、理由はわからないが''フリーズの発生確率がある。''発生する人としない人に分かれたがその報告数は多く、このステージを最強最悪たらしめる一因となってしまっている。 -挙句の果てには、トロフィーの入手条件の一つが、このミッションを隠しを含む選択可能な機体''全て''でクリアしろというものがある。全作品合わせて数十機にも及ぶ全ての機体で、である(ちなみに、使用不可能な機体はケーニッヒモンスターのみ。''ボン太くんすら使用可能'')。当然獲得するとなると凄まじく時間がかかり、しかもステージ自体やる事も少ないため、もはや''プレイが苦痛''の領域に達する。 --一応必須条件ではなく、トロフィーの入手は自由意思なので放置したい人は放置していいのだが。 **ボスキャラに関して -大体の攻略法は「各部位の弱点を破壊」→「剥き出しになったコアに攻撃を仕掛ける」の二つを繰り返すというアクションゲームにありがちなもの。 --前述した劣悪なロックオンシステムと操作法のお陰で、思うように弱点を狙えずストレスが溜まる。 --またコアは一定時間経つと閉じられてしまうので、テンションゲージが溜まっていないと機体によっては貧弱な通常射撃でチマチマ削るしかなくこちらもストレスが溜まる。 --さらに、この手の大型は無限拳、サポートアタックなどのムービー付きで攻撃する技は一切効かない。それどころか''演出ムービーだけ流れ、テンションも消費する。'' -上記二つはプレイヤースキル次第である程度回避可能だが、それとは別の問題として、大型ボスに接触すると大きく弾き飛ばされるという謎の仕様がある(通称トランポリン)。 --この為格闘が仕掛けにくくなっており、更には多段ヒットするはずの攻撃も何故か1回しかヒットしない。格闘主体の期待で挑むと泣きを見る羽目に。おかげで、ACE恒例の問題であった格闘機体への不遇が一層強まることに。 *問題点・その他 **隠し機体について -''出現条件がすべて周回。''しかも、全機体を出そうと思ったら''11回NSMと戦わねばならない。'' -そんな苦労して出した隠し機体も、既存機種のコンパチが半分以上。 -かつてのACEだと「敵機体が隠し機体として使える」などの要素があったが今作にはない。 **機体の格差問題 -''使える機体と使えない機体の差が激しい。'' --全体的にマクロス・オーガス系のユニットが強力。原因は搭載武装のミサイルで、これが低いテンション消費に見合わない強さを誇るため。 ---ミサイルは原作通りマルチロック武器だが、他にも単一の敵をロックして発射することで使用テンションに見合わない威力をたたき出せる。このせいで「雑魚を散らしてテンション稼ぐ→その溜まったテンションでミサイルを撃つ→雑魚を倒してテンションを稼ぐ」のループが成立してしまうのだ。追尾能力もあるので命中率も高い。 --他にも原作ライクの無双っぷりを見せるストライクフリーダム、オーバースキルが強力でボス殺しの武器も持つキングゲイナー、必中の必殺技を持つサイバスターなど、強い機体はとことん強い。 --だが使いものにならない機体や使いにくい機体もまた多く、致命的に決定打を欠くRVF-25や、「原作? なにそれ」と言わんばかりの弱さ・使いにくさで原作ファンに涙を流させた蜃気楼、とにかく武器が使いにくいクロスボーンガンダム系列機など、使い込もうと思ったらめげない心が必要、とまで言われる機体も少なくない。 --アクエリオンは各ベクターマシンを全て出撃させないと合体しない。全機出撃させないとベクターマシンのまま戦うことに((当然ベクターマシンでは戦力にならない。しかもサポートも使用不可。))。つまり、アクエリオンを出撃させると僚機なしと同じ状態になる。前作の真ゲッターは普通に使えたのに…。 ---また、各形態ごとにHPが処理される影響で、それぞれの形態のHPが他の機体に比べ明らかに低い。機体が大きく回避しにくいのとあわせて機体が脆い。僚機もなくサポートもないので集中攻撃をうけるとあっという間にHPが減る。 ---更に、原作ではメインの形態であるはずのソーラーアクエリオンが他の形態に比べ明らかに使いにくい。初期の状態では覚醒するだけで息切れしてしまう。他形態で戦おうにも覚醒後に形態変化すると覚醒は解除されてしまうのでソーラーのまま戦うしかない。 ---唯一の救いはアクエリオンルナ。メイン射撃の使い勝手が良く、範囲・威力共に優秀なムーンサルトアタックが消費2で使えるため雑魚戦もボス戦も楽に対応できる((ただし天井があるステージではムーンサルトは使えない。))。 --尚、今回バルキリー系列の機体は普通のユニットの機動特性を、それぞれハンデをつけて三つの形態に分けただけ。''それは差別化とは言わない。 --どの作品の機体も飛行形態は旋回性能が劣悪な直線バカで、''敵を引き離しても旋回しているうちに追いつかれる''。元の形態に戻って振り向いた方がマシ。 --また宇宙ステージが少ないにもかかわらず、''宇宙でしか出撃できない機体''がいる。これにはアーマードパック装備のVF-25が含まれるのだが、''原作にそんな設定はない''。 --逆に、ボン太くんは宇宙でも活動可能。どう飛んでいるんだ。 ---ちなみに本作は宇宙ステージは個別シナリオを除くと後半の最終ステージを含む数ステージしかない。これも不満に拍車を掛ける原因となっている。 **バグ -今作にはゲームの進行を阻害したり、ゲームバランスを破壊するような極端なバグがある。特にインストールバグ(後述)が発生すると他のバグやフリーズの発生頻度が酷くなる。インストールバグはPS3の型式や置いている環境に関わらず発生する。インストールバグに気が付かないままプレイを続けると頻発するフリーズなどにより本体にダメージが与えられ、最悪の場合PS3を破壊してしまうことになりかねない。 --ただし、インストールの有無やインストールバグが発生したか否か、また使用する機体によってバグの発生しやすさが違うため、機体をコンプリートしたような人であってもフリーズに1,2回遭遇しただけの人がいたり、かたやバグによって数話で進行不能に陥った人がいるなど個人差がある。 -''プレイに支障をきたす重大なバグ'' --''1.インストールバグ'' --HDDにインストールする時に、このインストールバグが発生するとプレイが快適になるどころか、フリーズや処理落ちが頻発するようになる。再現性はそれほど高くはないが、多数の報告があるバグであり発生確率がかなり高い。 ---再インストールすることによって直る場合がある。インストール中に出てくる機体を動かすことが原因で操作しなければ発生しなくなるという情報もあるが、因果関係は不明。 --過度なフリーズや処理落ちはPS3本体の寿命を縮める可能性があるため深刻なバグであるが、発売から1年以上経った現在も公式からのアナウンスは無い。 --''2.クリア不能バグ'' --敵ボスが2体以上出てくるステージで特に発生するバグで、敵機を倒しても敵機を倒したフラグが立たなかったり、倒すべき敵が出現しなかったりすることでクリアが不可能となるバグ。 --詳しい発生条件は判明していないが、多くのステージで発生する可能性があり、発生してしまうとそのミッションを断念するしかない。また、一度発生してしまうと何度やり直しても発生したという報告もある。 --''3.フリーズ'' --インストールバグが原因なのかそうでないのか区別することは難しいが、今作ではインストールしてもしなくても、ロード時やクリア後など様々な所でフリーズする。特にステージ「二人の歌姫」はチェイスモード(簡易シューティングモード)とムービーしか無いにも関わらずフリーズの報告が多数ある。 ---クリア不能バグと同じく一度発生すると何度も発生する場合があり、そうなると進行が不可能になる。 以下、長いため収納 #region(比較的軽微なバグ) -''4.機体フリーズバグ'' -このバグは主に3つのタイプがある。 --a.覚醒バグ --「覚醒系」と分類される機体を強化する武装の効果が終了した時に全くの行動不能になってしまうバグ。どうやら覚醒状態終了時の演出が敵の攻撃などによってキャンセルされてしまうことによって発生する模様。 --b.ワイヤーバグ --射出するタイプのワイヤー系武器が帰ってこなくなるバグ。射出中はワイヤー以外の一切の行動が出来ないため、発生するとクリア不可能がほぼ確定する凶悪なバグ。対処法はワイヤー系の武器を使わないようにすることしか無い。 --c.ドラグーンバグ --bのワイヤーバグの発展形で僚機のサポートによるドラグーンという武装にワイヤー系の武装を当ててしまうことによって機体が固まってしまうバグ。ワイヤーバグと同じく一切の行動が不能となる。 -''5.めり込みバグ'' -本来は通れないものにめり込むことで起こるバグであり、主に2つのタイプがある。 --a.土遁バグ --本来は通過できないはずの地面や天井を突き抜けてしまうバグ。殆どの場合、戻ることができなくなりクリア不能となる。 ---さらに、それ以外のステージでも地面や壁の近くで変形や合体を行うと発生する。 --b.敵機めり込みバグ --敵の機体の中に入り込んでしまうバグ。今作の場合、特定の弱点以外は全くの無敵であったりすることが多々あるため、入り込んでしまった部分によっては「撃破が不能≒クリア不能」になる。 -''6.ゲームオーバーバグ'' --特定のステージに特定の機体で出撃すると突然ゲームオーバーになってしまうバグ。再現性は低いが一度発生すると同じ機体で同じステージに出撃した場合何度でも発生する。機体を変更して出撃すれば発生しないが、機体固定ミッションで発生した場合は最初からやり直すしかない。 -''7.ロックオンバグ'' --特定の機体以外にロックオンできなくなるバグ。ただし発生するステージがごく限られたもののみであり、ロックオンを解除すれば直るので知っていれば対処しやすいが知らなければ対処しづらいバグである。 ---敵ボス出現時の強制ロックオンの解除処理が上手くいかない場合に発生するバグ。 -''8.ECSバグ'' --フルメタル・パニック!系の機体の多くに搭載されているECSという特殊武装をつかうと10秒程度攻撃ができなくなってしまうバグ。最高難易度ではECSの効果がほぼ全く無いため使わなくなること等の理由から比較的軽微なバグである。 -''9.処理落ち'' --フリーズと同様に各所で発生する。母艦護衛ミッションで酷い処理落ちが発生し、コマ送りのような状態になり何もできないままミッション失敗というパターンもある。 -''10.カスタムサウンドバグ'' --ACE:Rの売りの一つであるカスタムサウンドを設定すると、一切のBGMが消失したり、特定の曲が流れるところで高い確率でフリーズするようになったり、処理落ちが頻発したりするようになる。 ---使用はできるが推奨ではない形式の音楽ファイルを設定することで発生する模様。 #endregion #region(プレイヤー側に有利になるバグ) -''1.ポイント増殖バグ'' --詳しい手順は省くが、機体の強化やパイロットの成長に必要なポイントを無限に入手できるようになるバグ。これによって使わない機体であっても短い期間で強化できる。 -''2.ハイパーブーストバグ'' --ハイパーブーストのゲージがオーバーヒートしてもそのままハイパーブーストを使用しつづけられるバグ。これによってハイパーブーストゲージの残量を気にせずに飛び続けることができる。 #endregion #region(進行には支障をきたさないバグ) -''11.音消えバグ'' --このバグが発生するとそのステージだけに限らず、その後トロフィー音以外の全てのBGMやSEがなくなってしまう。他のバグには全く遭遇していない人でもこのバグだけは発生したということも多く、おそらくACE:Rで最も発生確率の高いバグである。 -''12.オブジェクト消失バグ'' --本来見えるはずのオブジェクトが消失してしまうバグ。高い確率で「仮初めの樹」というステージの生命の樹の蕾で発生し、見えたり見えなくなったりの点滅を繰り返す。「二人の歌姫」のムービーでケーニッヒ・モンスターという機体が消失するなど他のステージでも発生する。 -''13.カットインバグ'' --使用時にカットインが入る武装を連続して使用すると2回目はカットインが入らずにテンションゲージだけを消費して技が不発になるバグ。カットインが入る武装を連続して使用しなければ回避できる。 -''14. ラムダドライバ発動時の演出でアーバレストの位置がよく横にずれる'' --発動時に敵の攻撃を受けていたりすると発生しやすい。アーバレスト以外の機体では似たようなバグは今のところ報告されていない。 #endregion #region(仕様なのかバグなのか不明瞭なもの) -''15. ソーラーアクエリオンから他形態に変形すると覚醒状態が解除される'' --ソーラーアクエリオンの覚醒状態で変形すると、すぐに他形態からソーラーアクエリオンに戻ったとしても覚醒効果が消えている。そのような仕様だと考えられなくもないが、原作には特にそのような設定は無いためバグである可能性もある。 -''16.サイバスターのメイン射撃の威力が異様に低い'' --ファミリアという武装の威力が異様に低く、難易度が高いと敵の雑魚機体に当ててもメモリ一つ分も削ることができない。原作に威力が低いという設定があるわけでもなく、サブ武装の方のファミリア(遠隔)はそれなりに納得できる威力があるため恐らく数値の入力間違いによるバグだと考えられるが、真偽は不明。 -''17.使用時に画面切り替えがある武装は小型兵器以外にはダメージを与えられないがテンションだけは同じように消費される。'' --演出の都合上からか戦艦や敵の大型兵器などには特定の武装を使用しても不発に終わる。不発でダメージも全く与えられないのだがテンションゲージだけはしっかりと使用される。 -''18.自動ミサイル迎撃機能が発動すると射線が乱れて射撃が当たらなくなる'' --ミサイル迎撃機能が自動発動するクァドラン・レアという機体で発生する。ミサイル迎撃時に機体がミサイルの方向へ自動的に向いてしまうため正面に攻撃を撃ちこむ武装が当たらなくなってしまう。さらに、ミサイルが多方向から撃ちこまれているような状況だと迎撃のためにしばらく痙攣したようになる。仕様である可能性が高いが、見た目と感覚的にはバグに近い。 -''19.ボスの大型機がエリア外に出てしまい戻ってこなくなる。'' --オータムというボスの大型機にはエリア外へ出た場合エリア内に戻ろうとするという思考を入れ忘れたらしくエリア外に出てそのまま帰ってこないということが多々発生する。 -''20.ステージのクリアが表示されてもその後に攻撃をくらうと撃破されることがある。'' --ミッションの達成が表示されていても自機の当たり判定は健在でありその後もダメージをくらう。 --ステージのクリアが表示されると全く操作ができないようになるため「ギリギリの激戦でボス撃破→クリア表示→操作不能のままボスの最後っ屁で撃破される→ミッション失敗」という嫌な状況になりやすい。 #endregion ---- *評価点 -シナリオの優遇・不遇はあれど、やはりこれまでのシリーズで登場していない機体を操れることは純粋に嬉しい。 --ギアス・フルメタ・オーガスの機体や、SRW出典のサイバスターやアルトアイゼンがフル3Dで操作可能となったのは本作が初。フルメタのASが自分の手で操縦できるゲームもこれ一本のみである。 --発売前から危惧されていた問題として「地上戦主体のフルメタ勢や、飛行機能を搭載していないKMFはおいてけぼりにされるんじゃないか?」という問題があったが、一部のミッションを除き、彼ら地上戦主体の機体も独自のアクションを活かしてほぼ飛行可能な機体と渡り合うことが出来る。 -セレクトタイトルの導入 --今作ではゲームスタート後に本作に参加する11作品の中から1作品を選択することで、各作品ごとに異なる第1話が開始するようになっている。様々な作品のスタートから集束していくルート展開は、好きな作品でのスタートからプレイできる事から良い評価を得ている。 -味方AIの向上 --前作では、ほぼ空気であったりコンビネーション要因でしかなかった僚機だったが、本作ではボスすら落とすほど積極的に攻撃してくれるようになったため、仲間と共に戦っている感じが強く受けられるようになった。 -本作にはPS3本体に取り込んである音楽をゲーム中で使用することができるカスタムBGM機能がある。 --この機能を使えば好きなBGMで本編を楽しむことが可能。 -意外なキャラクター、そして機体が使える。 --「ボン太くん」をはじめ、小説版逆襲のシャアにのみ登場する「Hi-νガンダム」、原作では一話限りの活躍だが人気の高い、通称「アーマード・クラン」やキングゲイナーのかつての姿「XAN-斬-」が使用可能。特に「XAN-斬-」が操作できるのは2011年現在、本作だけである。 --そして、フロムファンを震撼させる「あるサプライズ」の存在。ファンですら予想できなかった不意打ちの正体は、自分の目で確かめて欲しい。 ---- *総評 駄作といわれても致し方ない作品。~ 過去の『A.C.E』を知らないプレイヤーからは「みんなが言うほど悪くない」という意見はちらほら出ており「過去のACEのプレイヤー及びやりこみ派には物足りない出来」という評価が固まりつつある。~ 癖のあるシステムやNSMや周回プレイへの覚悟さえあれば、買っても良いかもしれない。~ amazon、mk2共に評価はすこぶる悪い。爽快感のあるロボットアクションを期待して買った(そして裏切られた)層が多かったのだろう。歴代最高の売り上げからもそれが伺える。~ &br
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