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大貝獣物語II - (2012/11/21 (水) 12:34:14) の最新版との変更点

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*大貝獣物語II //大貝獣物語2 【だいかいじゅうものがたりつー】 |ジャンル|RPG|~|~| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |発売元|ハドソン|~|~| |開発元|エイム、ハドソン、バースデイ|~|~| |発売日|1996年8月2日|~|~| |分類|''不安定ゲー判定''(エンカウント・戦闘バランス的な意味で)&br()カタログ行きでもいいかもしれない|~|~| |ポイント|良く練られた高難易度の戦闘、ダンジョン&br()良質な音楽、グラフィック、ストーリー&br()異常に高いエンカウント率|~|~| //どう見ても叩きたいだけの記事なので色々修正。意見は意見箱でどうぞ。 //少し修正してみたけど、どこが不安定なのかさっぱり分からない //下にあるとおり、序盤の戦闘バランス。あとエンカウントが高すぎる。やってみないとわからないかもしれないけどね。賛否両論というほどのレベルじゃないから、現状では不安定扱いかな。正直、カタログ行きでいいと思うが **概要 『[[大貝獣物語]]』の直接的な続編であり、『貝獣物語』から続くシリーズ本編としては最終作(外伝的な作品はこれ以降にも幾つか出ている)。&br()前作までの好評な要素を継承し、更には『天外魔境ZERO』に導入されゲームの中で現実と同じ時間が流れる「パーソナルライブゲームシステム」(以下PLGS)が意欲的に搭載されており、SFC最大規模とも言える意欲作。 **あらすじ 平和の戻った幻大陸シェルドラド。だがある日突然、その平穏は打ち破られた。霧の外の世界から傷ついたドラゴバードが訪れ、再び世界に脅威が迫っていることを知らせる……。 **基本システム -シリーズ中、もっともオーソドックスなRPG。 --シナリオは途中で若干の分岐を挟むものの、イベントの順序を入れ替えるだけであり実質的にほぼ一本道。 --パーティメンバーはシナリオの展開に沿って入れ替わり、自由な編成は中盤までできない。 --そのため、ラストダンジョンを除き特定のイベントの為に必要となるキャラクターを鍛えなければならないという事がない。 **評価できる点 -グラフィックが更に向上している。 --前作もグラフィックには力を入れていたが、フィールド上のアイコンが貧弱すぎてかなり印象面で損をしていた。今回は移動中のキャラサイズも大きくし、見た目を改善させている。 --細かいところにも力を入れている。街の中で鳥や虫の鳴き声がする、雪国の街では歩くと足跡が付く、港にいる魚は近付くと逃げる等上げるときりがない。 --細かく動くキャラクター、感情をフキダシで出して表す等表現は秀逸。 --戦闘中の演出ももちろん美麗。初代『貝獣物語』にあった、敵が弱ると外見が変わる演出も復活している。体力値が3桁から4桁に増え、かつ数値のばらつきも減っている。 -前作の酷かったキーレスポンスや画面切り替わりも随分と良くなっている。ただし戦闘への切り替わりだけは相変わらず遅い。 -回復優先の仕様はもちろん継承。また、回復魔法のみ、使用後にダメージ半減(防御)になる為、回復魔法の使い手は案外死ににくい。 --ただし「まほうれんぱつ」で使用した場合は特技扱いになり、行動順はキャラクターの速さに依存することになる。 --なお、敵の回復魔法に先制効果はないが、魔法使用後にダメージ半減(防御)効果は現れる。 -ハドソンのRPGのお約束どおり、BGMは良曲が多い。 -前作のバイオベースレベルの鬱要素はないので、苦手な人も安心していい。 --ただしドギツイ表現や悲劇的なイベントは山盛り。死者も当然出るし世界崩壊も1回ある。 -前作のスタンプ集め、自分の町を創るシステムが健在のまま王の宝コレクション、PLGSを利用した財宝さがし等が追加されている。 -前作にあった海底世界が無くなったり、仲間メンバーが13人から10人に減る(同様に助っ人キャラも減っている)など全体的に整備されている。 --しかし、その分仲間になるキャラクターとのめぐり会いをよりドラマチックにしたり、敵軍のストーリーを細かに表現し、敵の人間像をはっきりさせるなど、よりストーリーに重点をおいた構成になっている。前作は話の構成で魅せていたが、本作ではキャラクターの魅力で魅せている。 -全般的な難易度は高い。前作のバトルがあまりにも簡単で単調だった為か本作では序盤から敵がなかなか強く、ボスもやはり強いが、どちらもみっちり鍛え弱点を探すトライ&エラー型の良く練られた方向である。 **問題点 -前作同様OPが長い。最初の操作可能まで約10分もかかり、最初のダンジョンをクリアでまた長いOPの続き。主人公が加入して本格的に始まるのはおよそ20~25分くらいかかる。 --設定等がOPであらかた説明されるためでもあり、前作をやっていないと不明といった部分はほぼない。 -もはやハドソン製共通のことだがエンカウント率が高い。ダンジョンの造りや謎解きも工夫されているため、必然的に戦闘回数が多くなる。戦闘が面倒な人には向かない。 --運が悪いと1,2歩動いただけで再エンカウントというレベル。だいたい10歩以内には再エンカウントする。 --エンカウントしてから戦闘画面に入るまでの演出も5秒弱とやや長い。 --一応、一定距離だけならエンカウントしなくなるすけっとはいる。他にもマップやダンジョンを偵察できるすけっともいるにはいるが、エンカウント率の高さをフォローできているとは言い難い。 ---なお、エンカウント率自体についていえば実はFC時代の他社RPGと比べれば大差はない。しかしSFCになり容量が増え、ダンジョンが複雑かつ広大になるにつれ、確率そのものを下げたり補正をかけたりされるようになっていた。たとえば、同時期のエニックスのRPGドラクエ6は戦闘終了後一定歩数エンカウントしないようになっている。それらを行っていないため同時期としては「異常なレベル」のエンカウント率の高さに。 ---謎解きのため行ったり来たりを頻繁に要請されるダンジョンの構造と、異常に高いエンカウント率、そして高い戦闘難度の食い合わせが悪く、互いが互いのストレス要素ばかりを強調し足を引っ張り合っている状態、という意見もある。 -ポヨンの体感魔法((ポヨン専用の魔法。習得にはポヨンが特定の魔法を受けた上で敵を倒し、経験値を獲得する必要がある。FFでいうラーニングのようなもの))のコンプが難しい。喰らっても必ず覚えるとは限らない上、ストーリー上1度しか戦えない敵が2体おり、取りのがすと二度と取れない。 --その分、体感魔法は高性能なものが多く、ものによっては下手な攻撃魔法を凌駕する破壊力を秘めている。『カイザードライブ』『サンダーホーン』などは非常に強力。アクセサリでポヨンのMPを強化すれば鬼に金棒。 -前作と比べてラスボスにインパクトが無くなった。人によってはしらけるとまで言われるほど。ただし、この手下の側近たちは話を盛り上げてくれる非常に魅力あふれる人物になっている。(前作にはそういった手下たちは少なかった) -ラスダンの奥までいくと脱出不能になり、ラスボス撃破しか道がなくなる。セーブデータは2つしか作成できないので、バックアップを取るにも不親切。友人や家族のデータなどが入ってるROMだとバックアップも取れない。 -PLGSのシステムはあまり活かせたとは言い難い。宝探しはおまけ程度で、伝言板などほとんど意味が無いシステムが入っている。 --宝探しは、特定の時間に「時を刻む遺跡」へ行くと宝物庫に入れるという具合。たった5箇所だけなうえ、2時((この場合深夜2時と昼14時の2回チャンスがある))など微妙にとりにくい時間のものがいくつかある。 --『天外魔境ZERO』と比べると取り逃がしてもそこまで後悔するような季節イベントはないのでそこは安心していい。というよりも日にち以降の単位が絡むのは誕生日のみ。そして大したアイテムではない。 ---「この程度しか絡まないなら入れる必要がなかったのでは?」という見方もできる。バックアップ電池の消耗が早いという悪影響もある。 **評価が分かれやすい点 -複雑なダンジョン。2Dマップをフルに使った隠し通路や流砂、スイッチ等バリエーション豊富な仕掛け。 --非常に歯ごたえがある一方、アイテムをとるために何回も往復したり、隠し通路を探すために延々とさまよう羽目になることも。高いエンカウント率がストレスを増大させている。 --高低差や奥行きも非常に大きい。街もこの具合なので、場所によってはもはやだまし絵レベルになっている。オブジェクトの裏側に道がある程度は普通という状態。 ---一応、隠し通路はヒントがあるレベル(岩の色が変わっている、別のマップから見える、明らかに怪しい隙間がある等)で、街中などの道はつながり的には自然なつくりになってはいる。ダンジョンなどでも異様な4次元空間にならないようには一応の工夫がされている。 ---いずれにしても盲点に入ってしまった場合が非常に厄介で、延々とさまよう羽目になるケースがある。 -パーティメンバーの構成で難易度が高い個所がある。よく上げられるのは序盤と、随所にある一人旅or二人旅。 --序盤は主人公・バブ・ポットが固定で、バルテス、ルミエラ、バルテス、ルミエラの順で組むことになる。 ---ルミエラの時期は主人公はともかく、ポット・ルミエラの2名は魔法使いタイプで低レベルのうちは魔法の威力も頼りない。バブも補助・攻撃を使い分けるといった感じのキャラで打撃力が不足する。 ---バルテスの時期は打撃力は大きく上昇するが、今度は回復魔法の使い手がMPの低い主人公しかいないので回復アイテムの常備が必須となる。その状態で、ちょっと長めのダンジョンを攻略しなくてはならない。 ---ポットの加入は強制ではなく任意(隠しキャラのような扱い)であるため、気付かずにバブ、ルミエラと三人旅になったプレイヤーもいる。ただし、ボット自体前作でも隠しキャラであり、ヒント自体はあるため不親切というわけではない。くまなく探せばほぼ確実に見つかる。そしてマップをくまなく探すのは当時のRPGでは攻略の基本スタンスである。 --他にも、とあるアイテムを入手までステータス異常「豚((特技の使用ができなくなる。))」状態のポヨンとクピクピ2人だけで戦わないといけないところや、ロボット(仲間)1人だけで戦う場所などが難所としてあげられやすい。 ---実際のところ、序盤バルテスの時期は敵が回復アイテムをよく落とし、全快ポイントやセーブポイントが要所要所に設置されている。ルミエラの時期は魔法で弱点を突けばほぼ一撃の敵か極端にやわい敵ばかり。ポヨンとクピクピ2人旅はそもそも特技を使う必要がなく、ロボットは火炎放射を使えば一撃必殺が可能で店は半額。これらに限らず難所には相当細かいフォローが入っている。 //削った部分について。ロボについて、レベルがちょっと上がれば先手をとれることを確認。また回復先制ルールから初手で死ぬことは目測を誤るというプレイヤー側のミス以外にはまずありえない。敵の攻撃力はそこまで高くない。体感魔法について、実際に1回しか戦えないのは2体。ほかは格闘場で再戦できる。 **総評 前作から引き続き良質な音楽やストーリーに支えられ、さらにグラフィックやゲーム性も向上しており、2DRPGにおける一つの到達点であると言える。戦闘の難易度は高いものの、バランスを優れたレベルで調整したうえでの高難易度であり、いわゆる不安定ゲームとは一線を画している。~ しかし一方でエンカウント率は異常といえるレベルに高い。楽しませるための高難度戦闘や複雑なダンジョンがこのエンカウント率に引っ張られて逆に苦痛となっている面があり、結果人によっては良い評価を持てないことがある。~ 今から購入する際に一つ注意しなければならないことはPLGSによって電池の消耗が早く、中古で買った場合『ZERO』同様バッテリーが切れている可能性が他のSFCソフトと比べてかなり高いことである。その点を十分留意すれば、今でもなかなか楽しめるだろう。 **余談 -攻略本で『大貝獣物語3』を作りますといわれているが、未だに出ておらず、続編を熱望するファンは多い。 -その後『貝獣物語』シリーズはカードゲーム「大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE」(MOZ)を主軸とする展開を行った。MOZにはこのゲームからも多数のキャラが参戦しており、また携帯器で発売した『ポヨンのダンジョンルーム』にもMOZのカードが同封されている。 --MOZは1997年頃から発売を開始。大貝獣物語の漫画を連載しているコミックボンボンがメディア展開を担った。MOZには同紙のデザイン募集から生まれたキャラが多数存在する。 --しかしMOZは2000年ごろに失速。拡張性のあまり無いルールを採用していたため、非互換性のカードを次々増やす方向へ行き((最終的にグリフ編、メトロ編など4種類にも増加。召喚師の一部例外を除いてデッキはその種類のカードで統一しなければならない。))、結果屋上屋を重ね続ける拡張になってしまった。「ポケモンカードゲーム」「遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」といった強力なライバルも存在していたが、MOZ自身の戦略的な失敗も失速につながったと言える。 --2002年には&bold(){ルール同じで絵が変わっただけ}の「ミラクルVマスター」という別物の新作カードゲームへ切り替えて2匹目のドジョウを狙った。タイアップは引き続きボンボンが行っている。 ---もはや『貝獣物語』という土台さえなく、ボンボンの部数落ち込みという状況も響いて、あっという間…というか年も越せずに消えてしまった。迷走著しい当時のボンボンの出した結果の一つが、GBC最大のクソゲー『[[クロスハンター]]』である。 //---当時コロコロコミックが「ポケモンカードゲーム」を展開しており、さらに99年からは週刊少年ジャンプが「遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」を展開している。当時はこの3つともが全国のおもちゃ屋に置いてあるという具合だった((本の出版元も小学館、集英社、講談社と別々。おまけにゲーム会社も任天堂(ポケモン)、コナミ(遊戯王)、ハドソン(MOZ)と、それぞれ別の会社がかかわっている。要するに少年紙、出版者、ゲーム会社3軸の代理戦争である。))。 //--しかし今なお続く2者と異なりMOZは2000年ごろに失速。タイアップ元のボンボンが他2紙に比べて貧弱だったこともあるが、コンボ等のルールから拡張性があまりなかったこと、そのため非互換性のカードを次々増やす方向へ行ってしまった((最終的にグリフ編、メトロ編など4種類にも増加。召喚師の一部例外を除いてデッキはその種類のカードで統一しなければならない。))結果屋上屋を重ね続ける拡張になってしまった、といった戦略的な失敗も失速につながったと言える。 //別のTCGに絡めた出版社三つ巴的な記述を削ってみた。
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