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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 - (2010/06/08 (火) 15:44:26) の最新版との変更点

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*SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりすりー でんせつのきしだん】 |ジャンル|RPG|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1992年10月23日|~| |定価|7800円|~| |分類|&bold(){ゲームバランスが不安定}&br()パーティ分割強制セーブ&br()高エンカウント&恐怖のバックアタック|~| **概要 玩具「カードダス」をメインに展開していたシリーズ「SDガンダム外伝」のカード第5~8弾(円卓の騎士編)を原作としたソフト。 もちろんイギリス発祥の伝説、「アーサー王物語」がモチーフとなっている。内容は至ってノーマルなRPGであるが登場キャラが多いため、冒険中盤からは二つのパーティを編成して順次進めていくことになる。FCで発売されたナイトガンダムシリーズの最後を飾る作品であり、人気の高い円卓の騎士編を扱っていることからSFC版同様ファンは多い。 しかし、バランス面で調整不足な点がいくつかあるため以下列挙していく。 **問題点(戦闘面) -味方になるキャラの極端な能力格差 --本作でのキャラクターは大きく魔法が使えるか否か、に分けられる。従って魔法が使えないキャラにとって攻撃力が最も重要な要素となる。魔法が使えない且つ攻撃力の低いキャラは戦闘では役に立たない。 --攻撃力が低くても二回攻撃が出来る麗騎士、素早さが高いプラスと剣士Jr.はまだ救いがある。問題はF90と白銀卿で、彼らは&b(){全ての能力値が低い}。どちらも先代円卓の騎士(F90は先々代)にも関わらずパーティ最弱キャラという悲劇的な扱いを受けている。わかりやすく言えば&b(){ドラクエ4のトルネコ}と同じ立場。 --ニコ動で“スパッと斬り33”として名を馳せたプラスは序盤の弱さが問題なだけで、ちゃんと鍛えれば彼らよりは強くなる。あまり変わらないが。 --一方で、F91やヘヴィガンダム等は非常に強く、仲間内での格差が顕著。 -高エンカウントと強力なザコ敵 --当ゲームでの一番のストレスは何と言ってもエンカウントの高さとザコ敵の強さ。特にダンジョン内ではイラッと来るほどわんさか出てくる。また新しい地方やダンジョンに行く度に強力なザコキャラが登場することが多く、油断するとすぐに殺されてしまうので回復アイテムは常に必須。ゼダンの要塞、ザビロニア地方への大洞窟、ロンデニオン地方には特に強いザコキャラが出る。 --本作には素早さの高いキャラは低い相手に対して「れんぞくこうげき」できるというシステムがある。さらに、敵味方ともにクリティカルが非常にでやすいゲーム性も相まって防御力や素早さの低い仲間は常に死の危険が伴う。HPが高いが守備力と素早さの低い闘士Jr.も例外ではない。 --仲間が死にやすいゲームバランスである一方、仲間を生き返らせるアイテムは金貨4000枚と法外に高い。また魔法を使えるキャラが「レイズ」をいう呪文を覚えることも可能だが、それは冒険終盤まで待たねばならない。街中では医者に治療してもらうことも可能だが、ルーラのような呪文がないので非常に面倒。 -恐怖の「バックアタック」システム --本作の戦闘面で最も凶悪なシステム。 --戦闘の際に敵に奇襲を仕掛けられると仲間が「こんらん」状態になる上に隊列が逆になってしまう。耐久力の高さ順に隊列を組むのがRPGの基本であるが、このゲームでは&b(){魔法使いキャラを最後尾に安心して置けない}。 --混乱状態に陥ったキャラは当然味方を攻撃する。上述の通りクリティカルも出やすいので、混乱した仲間(特にヘヴィガンダム)は強力なザコ敵以上に危険な存在となる。仲間の少ない冒険序盤では「&b(){敵に奇襲されてから全滅余裕でした}」なんてシャレにならないことも。 --パーティリーダーが死亡したり混乱したりすると強制オートバトルにチェンジする。 --なお、このバックアタックシステムは頻発する。逆にこちらから敵に奇襲を仕掛けることもよくある。騎士道精神は・・・?などという甘い考えはザビロニアの猛者どもには通用しないので心して臨もう! -MPがゼロになると「きぜつ」 --HPがゼロになるのはもちろんだが、本作ではMPがゼロになっても戦闘不能となる。ただしこれはぶどう酒などのMP回復アイテムで治療することができる。 --従って、戦闘ではHPだけでなくMPにも気を配らなくてはならない。MPにダメージを与える+混乱状態に陥らせるマインド系という呪文が当ゲームには存在するほど。 --MPを消費してクリティカル攻撃を出す「きあい」という攻撃方法があるが、残りMPが「きあい」によるMP消費量と丁度同じ時にこれを使用すると&b(){残りMP全てを使用して勝手に気絶状態}となる。だったら使わせるな! --物語序盤にはメガマインド(全員にマインドの効果)を多用してくるダーティギャンというボスがいる。マインドで気絶&混乱を誘い、なおかつタフなので凶悪な初見殺しとなっている。彼との戦闘にはぶどう酒を大量に持っていかないとまず勝てない。 -以上、本作では油断していると仲間がすぐに死ぬ。終盤は6人での大パーティになるため全滅の危険性は少ないが、序盤と中盤のパーティ分割直後は仲間が少ないため全滅することもしばしば。なお、戦闘不能になった仲間は街にいる医者の&b(){注射一発で治る}。MS族なのに? **問題点(パーティ分割) -冒険中盤からパーティをニ分割して進めていくという独特なシステム --パーティ分割及び切り替えの際には&b(){強制セーブされる}。セーブファイルは1つしか無いのでやり直しはきかない。また任意でのパーティチェンジは不可。 --一つのパーティで最大6人の仕様のため、13人目の円卓の騎士である闇騎士は仲間に入れることは出来ない。仲間に入れば一番強いだろうが・・・(SFC版では最後の最後で仲間になる)。 --やり直しがきかないので、仲間キャラの戦力を考えず安易にパーティ分割をすると泣きをみることとなる。 -難攻不落の要塞「ゼダンの要塞」の存在 --原作のカードダス的にも、本作としても中盤の山場となるダンジョン。この時点ではまだ仲間は合計7人しかいないので3-4でわけるしかないのだが、上記の通り最弱キャラであるF90が「&b(){わたしは こうみえても れきせんのゆうし わたしのほうは ふたりつけて いただくだけで けっこうです}」(原文ママ)と宣う。ツッコんだら負けである。 --元々この要塞は敵キャラが強く苦戦は必至なのだが、&b(){原作と同じようなパーティ分割をすると元々厳しいF90側の難易度をさらに激烈に上げる}ことになる。ニコニコ動画にその偉業を成し遂げた勇者がいるので興味ある方はご視聴を。 **問題点(その他) -「めいせい」というパラメータがある。説明書には名声値の効果が「仲間が集まってきたり、士気が高まってくる」と書かれているが、実際には一部を除きほとんど活かされていない。 --名声値はザコ戦に勝つと1アップし、ボス戦に勝利すると100単位で上がる。逆に退却・全滅したり、味方が重体状態になったりすると下がる。名声値が変化するアイテムも存在する。 --クリアすると名声値が100上がる「ミニイベント」というものも複数存在する(名声が上がる以外のメリットは無い)。 --実際に名声値が関係するイベントと言えば、「マークIIと初めて会う時名声が500未満だと、加入が遅くなる」のみ。 --このマークⅡ加入のための条件はノーヒントのため、高エンカウントに悩まされ戦闘を逃げまくっていると彼を仲間にするのは非常に難しくなる。またマークⅡがいない場合上述の強ボス・ダーティギャンは&b(){本作最強のボスと化す}。 --名声が高いと、医者と宿屋と鍛冶屋が代金を割引してくれると言われているが、実際どれだけ安くなっているのかは不明。一方、ゲームシステム上頻繁に利用することになる道具屋はまったく変化しない。 -本作では武器防具はキャラごとに固定されており、アイテムとしては存在していない。交換するのではなく、鍛冶屋で鍛えることになっている。レベルは+1~+9までの9段階。ただし仲間になった時点である程度鍛えられているキャラが大半。 --鍛冶屋で鍛えてもらうにも「ガンダリウム」というアイテムが必要なのだが、非売品なのでダンジョンなどで一定数しか入手できない(終盤取り放題になるが)のでお金はあるのに武具を鍛えられないというジレンマが発生する。また一部の鍛冶屋を除いて+7までしか鍛えられない。 --弱いキャラでも鍛えればそれなりに強くなるのだが、鍛えられる数が決まっている以上どうしても限界がある。またパーティ分割時は各キャラの所持品に気を配らないと、片方だけにガンダリウム所持数が偏りかねない。 --余談だが、ドラクエの「力の種」の様な能力アップアイテムや、アクセサリーの類も無い為、キャラの欠点を補うことは殆どできない。魔法やブレス攻撃に対する耐性はキャラごとに決まっており、永遠に不変。特に素早さの数値は固定されていて、レベルアップしても成長しない。キャラ格差を生み出す原因になっている。 -シリーズ恒例のカードダスは完全に本編と分離されたミニゲームになった。カードを集めたり閲覧したりすることはできない。 -本屋では金を払うとヒントを教えてくれる…と言いつつ、大体は「人の話は聞いて、行ける所に行ってみる事」という当たり前のメッセージしか出ない。 -魔法が6種までしか持てなく、勝手が悪い。本作では魔法はLvUPによって「覚える」のではなくお店で「買う」。またドラクエで言うルーラにあたる移動系の呪文がないので不便。ただしリレミトならある。 -冒険も後半に入ると仲間の充実や敵の素早さを低下させる魔法、ガンダリウム鉱山の出現によりある程度は楽になる。しかし相変わらずのザコ敵の強さとエンカウント、バックアタック等によりプレイヤーは死の恐怖と闘い続けなければならない(全滅はさすがにしないだろうが)。一方、一部を除きボスはそれほど強くないものが多く(6対1で戦闘すればそりゃそうだが)、ラスボスに至ってはHPの高さだけがとりえ(SFC版では強烈な全体攻撃を放ってくる)でそれまでのザコ敵を思えば楽勝である。さらにラスボスの全体攻撃を封じる魔法まであったりするので、中盤の苦労は何だったんだ?と拍子抜けしたプレイヤーも多いだろう。 **評価点 -移動速度や大きいキャラグラフィック等、[[前作>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/36.html]]の良かったところをそのまま受け継いでいる。またBGMもちゃんと作られており、前作にあったような短いループ曲は無い。 -前作に続き個別に必殺技のグラフィックが描かれている。技の名前は厨二的だが、グラは中々格好いい。 -ゲーム再開時やエンディングで、ゲームプレイに応じた内容の歴史年表を表示してくれる。 -当時のFCゲームにしてはエンディングは丁寧に作られている。 -仲間パーティには加わらないものの、クリスやヘビーガンといったサブキャラ達も登場はしている。沢山のキャラが仲間になる[[SFC版>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/583.html]]ですら無視された人間戦士軍団(ハヤト、リュウ、アポリー、ロベルト)もいる。 -名声値自体はともかく、ミニイベントはそれ自体楽しめる要素といえる。キャラカーン入手やシロッコの名セリフを言う「パプティ人形」など、ガンダムファンのツボを突いたイベント多数。 **総評 名声値にあまり意味が無いとは言え、プレイの妨げになるような障害を引き起こすというわけでもない。やはり問題点はゲームバランスの悪さ(バランスが悪いのはSFCの大いなる遺産編や円卓の騎士編にも共通している)とパーティ分割&強制セーブに集約されるだろう。原作を意識し(総勢13名の円卓の騎士のため)独自のシステムを導入しようと試みたものの作り込みが甘かったという印象を受ける。しかしそれ以外の部分はストーリーを中心にキチンとまとまっており、キャラゲーとして十分に合格点。余談だが前二作に続き本作も携帯アプリとしてリメイクされている。色々仕様が変更されているが高エンカウントやバックアタックはそのままなので開発スタッフ陣は問題に思っていない節がある。それも含めて楽しめということか(もっとも、新しい仕様によりザコ敵はそれほど脅威ではなくなっている)。FC版からさらに次章の「聖機兵伝説」につながる追加エピソードも入っているので、興味ある方はプレイされたし。 //ksgではないとの修正依頼から全面改訂してみた。一応カットした項目の説明を入れとく //分割時にレベルが1に→エミュで起こるという話なので実機での発生は疑問符がつく //魔法、移動関係云々→このゲームの中ではこれで成立してる。スペランカーのジャンプ死にケチつけるのと同じ //パクリくさい魔法名→これとSFC円卓は似てるがSFC円卓とFFは似てない。普通の英単語ばかりだし単なる偶然の一致の可能性あり //金稼ぎ→定期的に宝箱からまとまった金が手に入るのでそんなに困らない。終盤パーティーメンバーを完璧に鍛えようとすると金欠になるが、その時はクリスタルハンマでも狩ってればいい //全部クリティカル云々→そんな仕様は無い。連続攻撃はその都度判定される //ドラゴンボール云々→ksg判定でなくなった&名声はプレイ評価に関係ないので全カット //生命保険→「ほけんや」としか言ってない。元から生命保険などではない //大幅に改訂してみた。気に入らない点あったら修正よろしくっす。 //アプリ版はSFC版のリメイクじゃなかったっけ //FC版です。
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