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スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 - (2012/03/18 (日) 20:26:38) の最新版との変更点

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*スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 【すーぱーひーろーさくせん だいだるのやぼう】 |ジャンル|特撮ヒーローRPG|&amazon(B00005OVVM)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|日本メディアプログラミング(JAMP)|~| |発売日|2000年11月22日|~| |定価|7,140円|~| |分類|''クソゲー判定''|~| |ポイント|シナリオ・システムの全面的な&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}見直し&brしかし質そのものには大差なし|~| |>|>|CENTER:''[[コンパチヒーローシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/908.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 様々な番組の特撮ヒーローがコラボレーションするRPG『[[スーパーヒーロー作戦]]』の2作目。~ 前作から『超人機メタルダー』や若干名のウルトラ兄弟が離脱したが、『仮面ライダー』シリーズや『イナズマン』、そして知る人ぞ知る『星雲仮面マシンマン』が新たに参戦。~ 最新の参戦作品は、発売前年まで放送されていた『ウルトラマンガイア』である。 **前作からの改善点&変更点 前作の酷評は開発スタッフにとって相当なショックだったらしく、今作ではあらゆる面で徹底的な見直し、改良が図られた。 -参戦作品を純粋に実写特撮作品のみに絞り、ガンダムを排除。また、バンプレストオリジナルのキャラクターも登場しなくなった。 --前作では、特撮とアニメが共存しているということもあって登場人物の顔グラフィックは全員アニメ風の絵柄で描かれていたが、今作では写実的な絵柄に変更された。顔グラフィックはオリジナルの俳優の特徴をよく捉えており、なかなか完成度が高い。 ---顔グラフィックの量そのものも前作に比べてかなり増えており、変身前や変身後などのバリエーションも用意されている。また、主役のみならず、戦闘に参加しない脇役キャラクターの一部にもグラフィックが付くようになった(前作ではそういったものは一切存在しなかった)。 -場所を選ばず、いつでもセーブをできるようになった。これにより、「セーブスポットの配置場所で盛り上がりどころがバレる」という前作での欠点が改善された。 --セーブ画面にはシナリオ内容にちなんだサブタイトルも付記されるようになった。文面は基本的に原作準拠である。 -前作はシナリオの節目節目がやや分かりづらかったが、今作では事態が解決すると原作準拠のエンディング・ミュージックが流れるようになり、オチが分かりやすくなった。『ウルトラマンガイア』に至っては、前期EDと後期EDを使い分けるという念の入りようである。『仮面ライダー』も使用回数は少ないがが、ちゃんと後期ED『ロンリー仮面ライダー』を使用してくれる。 -アイテムショップや売り物のシステムを簡略化。売買がしやすくなった。装備品はカテゴリー別ではなく、全キャラクター共通となっている。 --また、戦闘中でも装備の付け外しが可能になった。これにより、「新しく加わった仲間が丸腰のまま初戦闘を迎える」という前作の不安点が解消された。 -サウンドテストとムービー鑑賞モード、カード鑑賞モードを実装。本編ではなかなか聞くことのできない曲も、サウンドテストのおかげでじっくり聞ける。トレーディングカードのシステムも簡略化され、オリジナルCGを手軽に見られるようになった。 --取りこぼしたカードを再び拾いに行けるような救済措置も徹底されており、カードをコンプリートする難易度も前作に比べ大幅に下がった。 --BGMの大半は前作からの流用だが、新規作曲分は非常に気合が入っている。原曲に忠実な『ウルトラマンガイア!』や原曲の形を維持したままゲームの戦闘曲らしいアレンジがされた『レッツゴー!!ライダーキック』など、新規参戦作の主題歌はいずれも必聴物。 -ヒーローたちの必殺技に「属性」の概念を導入。戦略の幅が広がった。 **問題点(シナリオ面) が、プレイヤーから特に熱望され、スタッフも相当慎重に取り組んだはずの''シナリオ''が、本作における最大の問題点となった。このゲームの取扱説明書には、「''あらゆる作品の世界観をミックスし、誰もが納得のいくシナリオに仕上がっています''」と書かれているのだが…。詳細は追って説明する。 -ストーリーは、ウルトラマンガイアの章→仮面ライダーの章→キカイダーの章…と進む、いわゆるオムニバス形式をとっているが、それぞれの舞台の時間軸や地域はチグハグで関連性は無きに等しい。その3つの章が終わってはじめて、全てのヒーローが終結しラスボスに向かう「帝国決戦の章」が始まる。 -まず、最初に始まる「ウルトラマンガイアの章」は、ウルトラマンガイア(以下、ガイア)こと高山我夢を主人公とし、怪獣がらみのクエストを攻略していく。なお、取扱説明書でのストーリー紹介には、''ウルトラマンガイアのこと以外何も書かれていない''。 --基本的にガイアだけで怪獣と戦うため、仲間を集めてパーティーを編成したりするような楽しみ方はできない。一応、ウルトラマンアグルや宇宙刑事たちが仲間に加わることもあるが、あくまでスポット参戦でしかない。最もパーティーへの加入期間が長いギャバンですら、「ダイダル兵の足止めをする」という名目で破滅天使ゾグとの最終決戦には参加せず、あくまでも『ウルトラマンガイア』に登場したユニットだけで『ウルトラマンガイア』のボスキャラと戦うという、コラボゲーとしては面白みに欠ける展開となった。 --シナリオ内容も殆どが『ウルトラマンガイア』の話。原作の再現度はかなり高いのだが、コラボRPG『スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望』ではなく、RPG版『ウルトラマンガイア』をやっているような錯覚におちいる。 ---宇宙刑事シリーズの敵組織が『ウルトラマンガイア』の怪獣・マシンを利用したり、宇宙刑事個人に焦点をおいたオリジナルシナリオが展開されることもあるが、『ウルトラマンガイア』の本筋である根源的破滅招来体にはさして影響しない。特に宇宙犯罪者たちは、根源的破滅招来体には一切手を出さない。よもや、ビビッていたのだろうか? ---ちなみに、これらの宇宙刑事シリーズのキャラクター(一条寺烈など)は、前作のような強引なキャラ付けこそなされていないものの、それゆえに個性に乏しく存在感に欠ける。穿った見方をすれば、「(前作で)宇宙刑事をストーリーの根幹に絡めたら批判を受けたので、今回は脇役に留めて本筋に絡めないことにした」という風にも受け取れる。そんな消極的な路線変更をするよりも、''新たな活躍のさせ方を模索したほうが良くはなかったか''。 -次に始まる「仮面ライダーの章」では、『仮面ライダー』(1~79話)、『仮面ライダーV3』(全話)、『仮面ライダーBLACK』(全話)の話を順々に進める。 --本章では3つの敵対勢力、ショッカー、デストロン、ゴルゴムと1つずつ戦っていく。「敵対勢力は常に1つ」というシチュによってストーリーが分かりやすいが、スパロボや前作にて「敵対勢力が複数あり、お互いに結託あるいは衝突する」というシチュに慣れたプレイヤーからすれば悪い意味で単純なストーリーでしかなく、「デストロンとゴルゴムが結託して仮面ライダーに牙をむく」「ヨロイ元帥と大神官ダロムが、利権をめぐって衝突する」展開を期待したプレイヤーを落胆させることとなった。 --「ウルトラマンガイアの章」では一個の番組を24シナリオで再現していたのに、「仮面ライダーの章」では3つの番組を23シナリオで再現しようとしており、章全体が窮屈に感じられる。 --仮面ライダーのシナリオは「''ウルトラマンガイアが活躍した1年後''」という設定のもとスタートする。近未来風な「ウルトラマンガイアの章」の1年後が、''昭和の日本を舞台とした''「仮面ライダーの章」というのは、違和感がある。 ---オンラインでの銀行預金が出てくるなど、生活様式は西暦2000年代のものに近くなっている。 ---後々明らかになる「いびつな世界」のことを考えると、「ガイアの章→ライダーの章」という流れは壮大な伏線とも受け取れる。 ---とはいえ、本章に、「ウルトラマンガイアの章」に出てきた人物・怪獣・組織はほとんど出てこない。せいぜい、吉井 玲子(ニュースキャスター)が、怪人組織が起こしたであろう怪事件を伝える報道番組に出てくるぐらいのもので、仮面ライダーたちとは一向に絡まない。…はたして、時系列を「ガイアの章」の後に設定した意味はあったのか? --「仮面ライダーの章」では、原作後半の敵・ゲルショッカーは登場せず、その役回り…ライダーと地獄大使の戦いにて暗躍し、ショッカー壊滅後に新組織として名乗りを上げるのは、デストロンとなっている。 ---本作では、6人のショッカーライダーは「ゲルショッカーのエリート」ではなく、「ショッカー日本支部のエリート」として登場する。…が、彼らのシナリオ上での冷遇ぶりは、「仮面ライダーを扱ったゲーム」の中でも群を抜いている。 #region(本ゲームにおける、ショッカーライダー(ネタバレ)) -原作のショッカーライダー達は、「反ショッカー勢力への打撃」「大首領に関する機密保持」を複合した作戦に参加し、これらを成功させた。本ゲームでの彼らが参加した作戦は、「仮面ライダーそっくりの外見で町ひとつを荒らし、仮面ライダー達の信用を失墜させる」というものである。 --わざわざ高スペックなショッカーライダーを使わずとも、ライダーに変装した黒戦闘員で事足りるのではなかろうか。 -実際に仮面ライダーと戦うのは6人組のうち4人だけで、後の2人は、なんと捨て台詞を吐いてライダーの前から逃げ去っていく。「ショッカーライダー3人組と、2回戦う」という展開にもできただけに、 「本ゲームのシステム(4vs4)上仕方がない、」という言い訳は通用しない。 -逃走したショッカーライダー二人は、デストロンのハサミジャガーによって瞬殺される。これは『仮面ライダー』第80話の「ゲルショッカー怪人ガニコウモルが、不要なショッカー戦闘員を殺戮する」というエピソードを本ゲームなりに再現したのだろう。 --しかし、「一般怪人が戦闘員を瞬殺する」「大幹部がエリート怪人を瞬殺する」ならともかく、組織が違うとはいえ「''一般怪人''ハサミジャガーが、''エリート怪人''ショッカーライダーを瞬殺する」という展開には、違和感が強すぎる。 -要するに、本ゲームのショッカーライダー達は、''黒戦闘員でも事足りるような任務に駆り出され''、うち二人は「名誉の戦死」や「戦術的撤退」もできず''無様に逃走し''、ハサミジャガーに瞬殺されたことで「''一般怪人より弱い''」というレッテルまで貼られたことになる。 #endregion --『BLACK』編ではBLACK初登場からすぐビルゲニア戦へ、その次はシャドームーン復活と、『仮面ライダー』編のかまきり男戦、『V3』編のガマボイラー戦のような「寄り道シナリオ」を挟まないため、窮屈な感じが否めない。 ---『BLACK』が『V3』より10数年後に放映されたことから、「仮面ライダーBLACKの章」として独立させた方が、『V3』『BLACK』両方とものびのび再現できたのではないだろうか。 -3つ目に始まるのは「キカイダーの章」。「仮面ライダーの章」と同じ時期、違う地域で繰り広げられたシナリオ。 --ナレーションによると、この章の時系列は原作通り「ダークの壊滅から3年後」となっている。~ 逆算すると、「ウルトラマンガイアの章」が始まった時点は、「キカイダーの章」から2年前、ダーク壊滅から1年後、ということになる。…せっかくのコラボゲーなんだから、「ウルトラマンガイアの章」に、「1年ほど前にダークを滅ぼしたキカイダー」「ダークの残党」が出てきて伏線を張ることもできたろうに。 --前作で『人造人間キカイダー』にまつわるシナリオはひと通りやり尽くされているため、今回は『キカイダー01』を主役に据えたシナリオ展開となっている。再現されているのは原作の序盤までであり、中盤以降に登場した「大犯罪組織シャドウ」は、『イナズマン』の新人類帝国に置き換えられている。ここにきてようやく、複数の作品の世界観がミックスされた。 ---だが、シナリオ数は15話と前二章よりも明らかに少ない。それゆえか、『イナズマンF』のシナリオは再現されない。 --なんと、第10話から「ゴルゴムを滅ぼし、ゲルショッカーと戦う仮面ライダー」が登場する。ここにきてようやく、他の章とのリンクが明確になった。 ---このことから「キカイダーの章」第1話→「仮面ライダーの章」第4話→「仮面ライダーの章」最終話→「キカイダーの章」第10話という時系列がわかる。つまり、「キカイダーの章」9シナリオと、「仮面ライダーの章」23シナリオは、同じだけの作中日数が流れていたことになる。…キカイダー達がライダー達よりも密度の薄い日々を過ごしていたのか、ライダー達がキカイダー達よりも濃密な日々を過ごしていたのか、判定が難しいところである。 --ちなみに、前作では参戦作品について、「ウルトラマン、ガンダム、仮面ライダーは、あまりにメジャーな作品なので、3作揃うと他のヒーローにスポットが当たりづらくなる。ゆえに、ウルトラマンとガンダムを2本柱として、仮面ライダーだけあえて参戦させなかった」というスタッフの意向があった。 ---このことから、「今度は3本柱でいこうとしたが、ガンダムを出せなくなったので、仕方なくキカイダーにスポットを当てた」と邪推もできる。 -帝国決戦の章にて、昭和ウルトラマンと、怪獣が出現する。これがきっかけで、各地からヒーローが集結し、拡大パーティー「ガイアセイバーズ」が結成される。 --驚くべきことに、この段階になって初めて、''前作と世界観を共有していたことが判明する''((一応厳密に言うと、前作ラスボスがやった「創造」を、本作ラスボスが真似しただけで、純粋な続編というわけではない。))。このゲームは前作とあまりにも作風が違ううえに、あいまいな伏線しか貼られていなかったため、唐突に思ったプレイヤーも少なくない。 --そして、以後は前作から続投した初代ウルトラマン、ウルトラセブン、ウルトラマンジャックがパーティーの指揮を取る。つまり、''ウルトラマンガイアや仮面ライダー、キカイダー01のシナリオは、単なる前フリでしかなかったのだ''。 ---おまけに、これらウルトラマントリオは、ゲームもかなり終盤まで差しかかっているというのに加入時のレベルが低く、''わざわざレベル上げをして育ててやらなくてはいけない''。 -ここまで読めばお分かりになるかと思うが、つまり、スタッフは「誰もが納得のいくシナリオ」を書くために、''あらゆる作品の世界観をミックス『しない』''という手段をとったのである。これでは、「看板に偽りあり」と思われても仕方が無い。 **問題点(システム面) また、せっかく改良を加えたはずのゲームシステムにも、不満点が少なからず存在する。 -戦闘のテンポが非常に悪く、前作に比べて明らかに劣化している。 --このゲームでは、通常攻撃の1発1発ですら固有の技名が付いた「ゲージ無消費の必殺技」として扱われており、''普通のパンチをするだけでいちいち決め台詞を叫ぶ''ようなキャラもいるため、1回1回の戦闘に非常に時間がかかる。 ---かと思いきや、キカイダー系の通常攻撃はただの「パンチ」であり、しかもそれゆえに''攻撃モーションが最もスピーディである''。どうせなら全部のキャラをこういう風にしろ。 --全体的にザコキャラが打たれ強い。本来であれば中ボスクラスの敵がザコキャラとして登場することも多く、事態に拍車をかける。 ---このゲームでは、パーティーキャラの平均レベルに応じてザコキャラの強さが変動していくシステムが取られている。つまり、その差は永遠に縮まらず、''最後までザコ戦に労力を割かれる羽目になる''。 --おまけにエンカウント率も高い。しかも、戦闘に切り替わる際の画面エフェクトでさえも''前作に比べてテンポが非常に遅くなっている''。 -これだけテンポが遅いにもかかわらず、''あらゆる場面においてレベル上げが必須''のバランス。 --メインのシナリオが終わり、パーティーから離脱したキャラは再び加入するまでレベルが低いまま取り残されることになる。また、先述のウルトラマントリオも含め、あらゆるキャラを新しい章が始まるたびに1から育てるので、ゲームを進めた気がしない((もちろん、戦いの経験の無い者がいきなりレベル10や20で登場するのは現実味に欠けるが。))。 ---前章主人公が蓄積した資金やアイテムは、そのまま次期主人公に引き継がれるので、そこから「進んだ気」を見出すこともできる。…が、前章主人公が必死になって貯めたものを、無関係な次期主人公がいきなり引き継ぐというのも釈然としない。 --一応、レベル上げがしやすいように、''あらゆる味方キャラと敵キャラが全部ごちゃまぜになって登場する特殊なダンジョン''も用意されているのだが…。こんな不自然な形でしか救済措置が取れなかったのだろうか。せっかくのオムニバスシナリオが台無しである。 -デモムービーや特殊な演出が''前作に比べて大幅に劣化''。本作における最大のガッカリ要素と言っていい。 --前作で評価されていた、原作からの引用(実写映像)によるデモムービーがなくなり、キャラクターの変身シーンはデモムービーを用いず操作キャラがその場で変身ポーズをとるだけの簡素なものになった。 ---このため、快傑ズバットの「日本じゃ2番目云々…」というやり取りも前作に比べて非常に味気なくなっている。「ヒュウ、チッチッチッ……この俺!」なんて''わざわざ口に出して言う''もんだから魅力激減である。 --戦闘シーンにおいても、大技を使った際のカットインが前作に比べて大幅に簡略化された。 ---しかも紛らわしいことに、このゲームはカットインが挿入される技が最強の必殺技だとは限らない。なので、''せっかく最強技を繰り出しても地味な演出で済まされる''キャラが何人かいる。 -ダンジョンフィールド(街も含む)は同じ背景の使い回しが多く、無限ループかと勘違いする。 -マシンマンは仮面ライダーの章で条件を満たさないと登場しない隠しキャラ扱い。さらに帝国決戦の章で合流するためにも条件がある。 -仮面ライダー1号と2号はなぜか''最後まで旧タイプ''のまま。ちなみにパッケージでは''新サイクロン号にまたがった新1号''のイラストが描かれている。当然ながら出るだろうと思っていたファンの期待は裏切られた。 --そのため、旧タイプのままショッカーライダーと戦うという、原作ファンならば違和感を感じる現象も起きている。 **賛否両論点 -ウルトラマンガイアに出てきたアイテム、「パーセル」をゲームシステムに取り入れ、一部を除く敵キャラを仲間に加えて戦わせることができるようになった。洞窟系の寄り道ダンジョンでは''ボス級の敵キャラも仲間にすることができる''。 --パーティーが一人や二人の時期や、主人公のレベルが低い時期は大変にありがたいシステムである。 --その一方、「他人を操り人形にして、かつての同胞と戦わせる」というのはヒーローの行いとして背徳すぎる、という見方もある。 **総評 登場作品、シナリオ、戦闘システムと改良が施されたが、前作と同じ轍を踏まないように配慮した結果、全体的に地味さがにじみ出てしまった。前作と比較しても悪い部分は改善されたが、また新たにほかの部分に問題が出たという感が否めない。一番組のキャラゲーとして見ると無難な出来であるが、クロスオーバーを売りにした作品であり看板倒れと思われても仕方がない。 **余談 -TVCMでは宮内洋が演じる「仮面ライダーV3/風見志郎」と「快傑ズバット/早川健」の共演というファン待望のクロスオーバーが行われた。 --ちなみにこのTVCM、数が妙に多く''全部で15種類(うち1つは大晦日限定版)''もある。 #region(3:47~7:19まで) &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm14827996) #endregion -快傑ズバットだけはキカイダー編以外の章で登場し、他のヒーローより贔屓された扱いとも思える。 -ヒーローチームの名前は前作と同じ「ガイアセイバーズ」という名称。『''[[ガイアセイバー>ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦]]''』との直接的な関係はない。 -2011年10月にバンナムからコンパチヒーローシリーズの復活が発表され、それに伴いポータルサイトが開設。本作も前作とともにシリーズタイトルの1つに加えられることとなった。 ----
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