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*ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 【がいあせいばー ひーろーさいだいのさくせん】 |ジャンル|RPG|&image(gaia.gif,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HOQ/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)|~| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |発売元|バンプレスト|~|~| |開発元|アークシステムワークス&br()TNS|~|~| |発売日|1994年1月28日|~|~| |定価|9800円|~|~| |分類|''クソゲー判定''|~|~| |ポイント|ヒーローの無駄遣い&br総じて駄目なシステム・仕様&brガンダム勢冷遇&brライダー系幹部キャラの多くが雑魚扱い|~|~| //開発元の情報ソース:GDRI |>|>|CENTER:''[[コンパチヒーローシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/908.html]]''|~| **概要 当時バンプレストが展開していた「コンパチヒーローシリーズ」の1作で、SDのガンダム・ウルトラマン・仮面ライダーの3シリーズのキャラ達が共演する。~ [[ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/411.html]]に続くコンパチRPG第2作だが、開発元は異なっており、前作やその他のコンパチシリーズとの繋がりはない。 -このため、システム周りの仕様やグラフィックが前作と大きく毛色の異なるものになっている。 ストーリーコンセプトは前作と同じであり、主人公達が「同盟」(「○○同盟」などではなく、ただ「同盟」)というチームを組んで様々な悪の組織と戦う流れになっている。~ //グラフィックは当時としては高水準であり、敵キャラまでも細かく描かれている。 //-しかし「赤いズサ」「薄茶のザク」「真っ赤なズゴック(シャア用はピンク)」(因みに名前はただ「ズサ」「ザク」「ズゴック」)といったものから「青いバウ」「黒いハンブラビ」、「ブルーギラス」といった謎の敵も出現する。 //当時と比べて水準が高かったというほどではない。グラの書き込みに関しては、ヒーロー戦記より雑ともとれるドットの打ち方をしているし 発売に先駆け、講談社の児童誌「コミックボンボン」にて、ときた洸一氏によるコミカライズが短期連載された。 -ただしゲーム本編ではなく、そのプレストーリー的な内容となっている。 -SDキャラながらもカミーユVSシロッコの最終戦が再現されていたり、後述のオリジナルキャラであるマークハンターもライダーと友情を結んだりピンチの助太刀に現れたりと格好良く描かれている。 //ちなみにパッケージ絵の奥では、ウルトラセブンがガンダムのビームライフル、ブラックRXがウルトラマンのスパイダーを持っているが、これらは実際にゲーム中で装備することが可能。 **評価 出来はともかくアマゾン、スーパー1、レオといったシリーズ内でもあまりスポットの当たらないマイナーなキャラを主軸にしたのは評価できる。~ 「人口」、「地球」といったパラメーターの増減でエンディングを変化させるなど、独自のシステムを作ろうとする姿勢''は''評価された。~ しかし、当時のRPGと比べると戦闘周りを中心に快適なプレイを妨げる要素が多い。また、前作で不評だった仕様が残っている部分もある。以下にまとめて列挙。 ***戦闘に関する評価 -敵キャラはラスボスを含めて、基本的に''単体対象の通常攻撃しかしてこない''。ごく一部のザコやボスが仲間を呼ぶ程度で、それも最初に一回呼んだら、それ以降は通常攻撃オンリー。~ 前作同様エンカウント率が高いため、そんな雑魚が3~7歩ごとに出現する。 --当然ステータス異常の類も存在しない。例外的にウルトラ一族は3ターン以上経過するとカラータイマーが点滅してHPが減り始める(アイテムで回復は可能)。 --ちなみに、''ラストダンジョンでは雑魚は一切出ない。'' -通常攻撃は''出る技がランダム''で、強力な技が出た場合は''MPが勝手に消費される。''その上''4割ぐらいの確率でミスる''ため、全く安定しない。~ 必殺技は大体必中だが当然MP消費は大きい。 --もう少し正確に言うと、コマンド入力時に何もせず「決定」を選ぶとオート戦闘になり(カーソルのデフォルト位置は決定になっている)、通常攻撃のコマンドでは使う武器や技(パンチ、キック、光線など)を指定するのだが、技の威力は勝手に決められる、という仕様。 --なお、ライダーはマルス133などの科特隊の武器を、ウルトラ系はビームライフルなどガンダム系の武器も装備でき、これらを持っていると通常攻撃の種類が増える。 ---武器はクロスなどもできて格好いいのだが、防具は中華鍋やマンホールのフタとおおよそヒーローらしからぬものが多く、ヒーローがそれらを使って怪人たちなどの攻撃を防ぐさまはなかなかシュールである。 --技の種類によってミス率が変わるなどということはない。よって''バルカンで狙い撃ちしても4割ミスる。'' --なお先制攻撃が発生した場合はオート戦闘になるため、勝手に強力な通常攻撃を空振りして''ターンとMPを無駄にする''という斜め上な現象も起こりうる。 -アイテムの「カプセル怪獣」が強力過ぎるため、基本的にこれさえ使っていれば大抵の敵に勝てる。 --ダメージ一定、敵防御力無視、必ず命中する、1ターンに何度でも使えると至れり尽くせり。 --その威力はアギラ→ウインダム→ミクラスの順に強くなるが、''ウインダムはミクラスと同時に入手するため、実質使い道はない。'' --アギラは寄り道しないと見つからない隠しアイテム。このゲームにおいて寄り道して価値がある珍しい例。 --中盤以降に覚える必殺技は、大半がミクラスよりも強力なのがせめてもの救い。 -アムロとシーブックはダンジョン内ではガンダムからプチモビに乗り換えるため、能力が下がる。当然、ダンジョンの奧にいる一部のボスにはプチモビで立ち向かう羽目になる。~ ガンダムZZ初期のヤザンとゲモンの気分を味わえるという、誰得なファンサービスである。 --ガンダムの大きさを考慮した仕様であるようだが、前作ではなんの問題もなく三大ヒーローが共演していたことを踏まえる((というより、前作のMSは等身大のパワードスーツという設定だった。))と改悪仕様と言える。~ 大きさを考慮するなら戦闘画面でライダーと同じ大きさと言うのは変であるし、そもそもSDである以上サイズ差は本来関係ないはず。 --そのくせ''敵は平気でダンジョン内でモビルスーツに乗って現れる。'' -グラフィック面で半端な凝り方をして、逆に違和感を強めている箇所がある。 --味方の攻撃アニメーションが非常に豊富なのに対して、敵の攻撃アニメーションはないに等しい。~ 「Fire!」、「ZAP」、「Greee」などのアメコミチックなアルファベットの描き文字が表示されるだけ。 --挟み撃ちのフォーメーションで戦闘開始するが全く活かされていない。 ---一部ボス戦では対面のフォーメーションだし、バルタン星人の分身やファンネルの扱いなどを見ると一応挟み撃ちでピンチを演出するつもりだったようだが…。 -終盤、アムロは仲間に復帰するが、メカは攻撃力は高いが技が少なく使い辛いガンダムキラーに固定で、乗り換えができない。~ 一方、仲間キャラの1人であるシーブックは初代ガンダム・ニューガンダム・F91の乗換えができる。 //上で命中率は一定とあるが、どっちが正しいんだ? -敵がアイテムを落とした場合、「アイテムを手に入れた」と表示されるだけで、''なんのアイテムを落としたかは表示されない。'' -''敵が落とす金の額はランダム。また、物を買うことはできるが売ることはできない。''故に非常に金が溜めにくい。 **戦闘以外のシステムの評価 -次の目的地の名前は教えられても、それがどこにあるのかはまるで教えてもらえない。~ お陰で宇宙では広大なマップから一々目的地を探すことになり、地上でも世界地理に詳しくないとやはりマップを歩き回ることになる。 -いつの間にかパーティメンバーが入れ替わってたり、いなくなってるキャラがいたり、なんの説明もなくシーブックがメカを乗り換えていたりといったことが起こる。 -いわゆる探索時のダミーである無人の部屋・建物が妙に多い。 --町は全体マップからカーソルで行き先を選択する形式なのだが、''2階以外は無人の5階建てビルやスミスさん不在の「スミスさんの家」''などの無人空間が世界中に溢れかえっている。 ---ちなみにスミスさんに限らず、町の住人1人1人には固有の呼び名がついている。だったらもっと人を配置しろ。 --ダンジョンも然りだが、''宝箱がないゲーム''なので寄り道のメリットは薄い。 ---寄り道するとたまに意味深なイベントが見られることがあり、本当に伏線を張っている場合もある。~ ただ、見ないとストーリーが理解できないというほど深いものではないし、無駄足になる確率のほうが遙かに高い。 -装備品のパラメーター表示がない。そのため性能が良いものかどうかは実際に装備をしてみないと分からない。不便。 -''データ2にセーブした記録をロードするとマップがバグることがある''。 ***キャラゲーとしての評価 コンパチヒーローシリーズは''SD(Super Diformed)の仮面ライダー・ウルトラマン・ガンダムを基とするシリーズ''である。~ いずれのSD作品もコミカルな低年齢向け作品として、本家から派生・独立したものである。そのため、原作の設定やストーリーとは異なる独自路線の要素が多い((1番の相違点はそれぞれを1つの生命体キャラとして扱っており、操縦者や変身者が登場しない点である。))。 -この点に対し、コンパチ派生作のスーパーロボット大戦シリーズが原作再現豊富かつ現在もなお人気が高いことと、SDシリーズがガンダム以外衰退気味で影が薄いのが影響しているせいか、「本元への冒涜でありキャラゲー失格のクソゲーだ」という批判が近年では本作に存在する。 -本作も操縦者や変身者が登場する「スパロボ路線」ではあるものの、SDというジャンルを考慮すれば独自のストーリー展開やキャラのパワーバランスを「原作無視」と批判するのはやや知識不足と言えよう。 --とは言うものの、原作でのキャラクターの関係や強さを無視した点が無駄に多いのは事実((メンテナンス中だったとはいえ、一番最初の戦闘が「アムロが操縦するガンダムF91がグフとザク2体に負ける強制負けイベント」である。))。~ 前作を始めとすろコンパチヒーローシリーズはもちろん、ストーリー面では原作を全く意識する必要がない「ナイトガンダム物語」や「第1次スーパーロボット大戦」などでもそのあたりの配慮は見られることを考えればかなり異質。~ さらに、ガイアセイバーでは否が応でも原作を意識させるようなイベントを随所にちりばめているので、なおさら粗が目立っている。 -原作では重要なポジションであった怪人・怪獣etcをわざわざ雑魚キャラに据えるという、全く意図が読めない配役がなされているところも異質な点の一つ。 --シャドームーンやゼットン、サザビーといった原作では幹部・首領クラスの強敵((シャドームーンは仮面ライダーBLACKで中盤から登場したブラックの宿敵と言える存在で、ゼットンは初代ウルトラマンを敗北せしめた怪獣として名高く、サザビーは宇宙世紀ガンダムシリーズでのシャア・アズナブル最後の愛機であった。なおここに挙げたのは代表例である。))が普通に雑魚として出てくる一方で、ザンジオー((仮面ライダー初の劇場オリジナル作品『仮面ライダー対ショッカー』に登場したエリート怪人。当時の子供人気は高かった。))が中ボスとして何度も登場する。ただし、特に因縁があるような台詞を言う訳でもなく、倒す度に無言で爆死するため、優遇されていると言うよりは''ただの使い回し''という印象しか受けない。 ---ボスとしてフィールド上に立たせようとすると最低でも上向き・下向き・横向きの立ち絵を描く必要があるため、その手間を惜しんで最初の方に描いたザンジオーを延々使い回しているのかもしれない。 #region(ライダーキラー出現!! ライダー2号危うし) |&image(raida2gounosaigo.jpg,http://www23.atwiki.jp/ksgmatome?cmd=upload&act=open&pageid=143&file=raida2gounosaigo.jpg,width=160,title=本当は2号を救ってあげたいけどできない;;)| こういったキャラゲーとしての評価をする上で無視できないのが、仮面ライダー2号が''完全な改造人間である「ライダーキラー」になった挙句死ぬ''という演出であった。~ 原作殺害と言われる所以はこのためである。 -ライダー2号を殺したのはオリジナルキャラのマーク・ハンター。~ かつてライダー2号とマークは共闘していたが、マークを助けるために2号が犠牲になって敵に捕まり、ライダーキラーへと改造されてしまった。~ そのときの借りを返すため、マークはライダーキラーと一騎打ちをする。 --''「俺を助けなきゃこいつはこんな目にあわなくてすんだんだ。…ホント、ヒーローってのはお人よしだぜ。カッコつけすぎだ… まったくよお…」''というマークの台詞は、悲哀があってなかなかかっこいい。 -ストーリー的にも盛り上がる場面なのだが、仮面ライダーのファンからすれば複雑な状況ではある。 --しかし2号を殺害したことは確かなため、ファンから激しい非難も浴びたのも事実。~ 作中での救いようのない守銭奴ぶりに起因する節操のなさと相まって、プレイヤーからの評判は最悪の一言に尽きた。 -正確に言うと、ライダーキラー戦は数ターンで勝手に終わり、ライダーキラーは''爆発もせず画面から消える''。~ はっきり「死んだ」と言われるわけではないが、その後一切登場せず、主人公達は''特にコメントしない''。 --この状況からみると、テレポートを使ってとらえたという解釈も可能である。また、展開的にはそのほうがしっくりくる。 --またあえて突っ込むとすれば、以前にライダーキラーはプレイヤーたちに倒され味方の施設に収容されたのだが、ゲーム終盤でなんの説明もなく再度敵として登場する。~ そうなると2号の死(?)は半分後方の味方の不手際ということに…。 -ガンダムのアムロ・ウルトラマンのゾフィーも敵に洗脳され、それぞれ「ガンダムキラー」「ウルトラキラー」という敵となって登場するのだが、戦闘後彼らは洗脳が解けて仲間になる。''どうしてライダー2号だけが…。'' #endregion ***ストーリーの評価 設定や展開にプレイヤーを置いてきぼりにするような展開が多い。 -コロニーが落下したり人口が激減したりとハードなストーリー展開中であろうと町の人々は皆のーてんきに世間話をしているため、緊迫感も悲壮感もない。 --街を一歩出れば宇宙人や怪獣が各地で暴れ回っているような世界で''「UFOなんて居るわけがない」''だの''「キャトルミューティレーションは宇宙人の仕業だと聞きますが、本当なのでしょうか?」''などという台詞まで飛び出る始末。 -''ヒマラヤを大噴火''させようとするショッカー。&b(){ヒ マ ラ ヤ は 火 山 じ ゃ ね え 。} --なお実際の仮面ライダーではショッカー・スイス支部で死神博士が、ヒマラヤではなくアルプス山脈で継続的に地震・噴火を発生させてヨーロッパを混乱に陥れている。この回の怪人がヒマラヤで捕獲した雪男を改造したものだった。 -身勝手なことしか言わないキャラばかり出てくる。警察はなぜか主人公達を目の仇にし、目の前でショッカーを倒してみせてもスパイ呼ばわりをする。 --ある博士に話しかけると、「ストーンサークルの調査をさぼってたこ焼きを食べているのだ!」と妙に偉そうな態度で言われ、直後にある仕事を頼むと「私は今ストーンサークルの調査で忙しい」と言い出し、主人公らをパシりに使う。~ その後、彼はショッカーの戦闘員に襲われ負傷するのだが『死ねばいいのに』と思ったプレイヤーが多数。 --中盤は人類が敵に降伏したという設定のため、一般人は話しかけるたびにヒーロー達を罵倒する。~ 老若男女問わず、「お前らのせいで!オレたちが殺されるんだぞ!どうしてくれるんだ!この人殺しめ!」、「自分勝手なことやっていい気なものね…」、「同盟なんて死んじゃえばいいんだ!」などと辛辣な言葉を後半で誤解が解けるまで吐かれ続ける。間違っても[[某スパロボの主人公>http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9F%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%95%E3%82%93]]には見せられない光景だろう。 --なお結局この人類降伏状態は各国のニセ首相による工作だったのだが、実際連邦軍は機能停止状態で戦っているのはヒーローばかりの状況だったため本当に降伏していても不自然ではなかった。しかし各種演出がノーテンキすぎて降伏があまりに唐突に受け取られかねない。 --また降伏状態はゲームの進行にも影響しており、この状態でボス戦以外の戦闘イベントを起こすと人口と地球カウンターが減る。しかし例によって説明なし。 -コロニー落としを1人で食い止めようとするアムロを、なぜかただボケーッと見てるウルトラ勢。~ そして「果たしてアムロはコロニー落下を食い止められるのか!?」と表示されて次章に続くが、''次章ではいきなりコロニーが地球に落下し、アムロが行方不明になるところから始まる。''~ ウルトラ勢、助けろよ。そして手伝え。 --ただ、ウルトラ勢は直後にウルトラキラーにとらえられているので、そっちと戦っていたという見方はできる。~ なお、この場面にはジュドーもZZにのって登場した上で何もしないのだが、こちらは全くフォローできない。 -その辺の民家で「変な音がするから調べて欲しい」と頼まれた直後、''突然床が抜けて地下に落ちたらそこはショッカー基地の司令室でした、というジョーダンみたいな展開。''~ なお、民家の住人は本当にただの一般人であり、別に敵の罠というわけでもない。 --ボスの地獄大使曰く「''この辺りは予想以上に地盤が弱かったようだな''」。ついでにそこは''以前侵入して既に所在がバレている基地''であった。~ ……突っ込みきれない。 -四国の人口が6億人と実際の日本の人口より多い。面積も北海道よりでかい。 -敵組織が同盟に倒される前に敵組織同士の抗争で倒されることも多い。このため、能動的に敵組織が倒せない。 --ジオンとショッカーは、シャア率いるネオジオンに滅ぼされ、そのネオジオンは''唐突に出現した''クロスボーン・バンガードに勝手につぶされる。 --宇宙人勢に至っては''いつ潰れたのかもわからない。''というか、''潰したかどうかも定かではない''。 --宇宙人勢力が同盟を含む地球の組織同士をつぶし合わせて漁夫の利を得ようとしたと考えれば、一応ストーリーのつじつまは合う。 ---ストーリー上、登場する勢力が5種類(同盟・悪の同盟・ネオジオン・宇宙人・マークハンター)あり、同盟からは敵方3勢力の見分けがつかない(つまりこれらの勢力が争っても内輪もめにしか見えない)という設定からこういうことになっている。~ 注意深くプレイすればかろうじてわかるが、非常に複雑な設定なのに説明不足という批判は免れない。~ また、このような設定ならたとえば同盟とネオジオンが共闘するといった展開も考えられるはずだが、そのような設定の生かし方もしていない。 -シャアの行動も不可解すぎる。 --クワトロとして味方の状態で登場した後にいきなり裏切り、ヒーローと悪の同盟の二つの敵を相手に二正面作戦をとる。~ しかし、後でわかるがシャア率いるネオジオンとヒーローとは利害が一致していて共闘可能だった。 --あっさりつぶされた上、逃げ去るときにヒーローに後事を託すのだからどうしようもない。しかも、アムロと戦うのかと思えばそういうシチュエーションにもならない。~ 結局何がしたかったのかは謎のままである。 --ちなみにシャアは赤いザクに乗って逃げ去る。前述の通りサザビーは雑魚として大量に出現しているので他に機体が無かったのだろうか。 --また、シャアはキュベレイと共に行動していたのだが、そちらは誰が乗っていたかすら不明のまま爆散。 -そもそも情勢分析が全くできていないのに、ただでさえ少ないヒーローを対症療法的に各地に分散させ、状況をどんどん悪化させる司令部って・・・。~ ストーリー面での違和感の大半はこれが原因といっても過言ではない。 --司令部がこのていたらくなのに最終勝利者になるのだから、現場にいるヒーローの優秀さは筆舌に尽くしがたい。「最大の作戦」とはそういう意味か? -エンディングが締まらない。 #region(地球は死んだ) -一番盛り上がるはずの最終決戦に肩透かしが2回もあるためである。~ いかにもラスボスっぽいオリジナルの敵キャラと戦い倒すまではよいのだが、戦闘後にウルトラキラーが現れて再び戦闘になる。~ これは洗脳を解くためのアイテムを使うことであっさりと戦闘終了となる。~ これで終わりと思わせておいて、帰り道に異次元人ヤプールと出くわし、またまた戦闘になる。 --ヤプール人自体は(本来の設定なら)ウルトラマンたちの宿敵でありラスボスでも問題ないのだが、''雑魚敵同然のステータスなのであっさり死ぬ。~ ほとんど説明もない上に撃破後は無言で爆死。戦闘前の「き、きさまら……なにものだ!?」が唯一の台詞。''~ また、倒すと経験値が貰えるが、当然なんの意味もない。通り魔被害の様な形で倒されるヤプール人がかわいそうである。 -エンディングは地球&人類カウンターの数値によって分岐する(文章が変わるだけだが)のだが、''最高ランクのエンディングは絶対に見ることができない''。~ 強制イベントによる減少を計算に入れ忘れてしまった結果だと思われる。 --どれほど頑張っても地球の三割強は不毛の地になり人口の四割弱が失われる。といっても淡々とテロップが流れるばかりなので実感はない。 -オリジナル敵勢力のセリフから考察すると、正義と悪の勢力が戦い合うことで発生する破壊エネルギーにより、宇宙全体の調和を司る「システム」なる存在を目覚めさせそのシステムに人類全てを滅ぼさせるのが目的だったようである。 --敵勢力が入れ替わりたちかわり出てきたのもそれで説明しているつもりなのかもしれない。ただしネオジオンのみ予定外だった模様。 #endregion **総評 システム周りが前作から悪化し、それを補うような要素もないため、単体のRPGとして見ても当時の評価・話題性は低かった。~ 二ヵ月後に発売を控えていた[[大作RPG>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/42.html]]に話題をさらわれていたこともあって、その後ヒーローたちの姿を見る者はいなくなってしまった。 -コンパチRPGシリーズ自体が、その後全くリリースされていない。 -[[スーパーヒーロー作戦]]というコンセプトの近いゲームは出ているが、シリーズ続編ではないしジャンルが違う。~ 強いて挙げるなら、ヒーロー作戦の主人公達は「ガイアセイバーズ」と呼ばれていた。しかし、本作の影響かどうかは不明(世界観的な繋がりは全くない)。 ストーリー・世界観としても前作のような「原作ファンがニヤリとするネタや展開」はほとんどなく、かといって「グレイトバトルシリーズ」や「バトルスポーツシリーズ」のようなコンパチヒーローシリーズ特有のはっちゃけた独自の世界観が構築できているかと言えば、ノーである。~ 結果、両方のファンが喜ばない微妙な展開ばかり続く非常にチグハグな作品となってしまった。 -キャラゲーとしての評価に述べたように、原作を無視した点(だけではないが)の目立つコレは、愛あまるコアなファンから''原作殺害''や''ヒーロー最悪の作戦''とまで言われたり、憎悪の対象として語られたりすることもある。 -なお、本ソフトのTVCMは、具体的な内容の説明はなく、「''ふふふ…もう手遅れだ''」という謎の声が流れるというものだった。ソフトの出来を考えると、意味深なセリフである…。 //--後発的な評価ではあり当時の評価ではないものの、時代を経てクソゲーという認識が生まれ広がったゲームであることは、特筆すべきことである。 //↑当時からストーリー面も評価は芳しくなかった。「今ではクソゲーと呼ばれているが~」というレベルではない。 **余談 2010年2月25日に発売された『[[無限のフロンティアEXCEED>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/924.html]]』に今作のオリジナルキャラであるマークハンターが事前告知なしの参戦を果たすというサプライズがあった。バンプレストの自社キャラ押しが始まった影響と思われる。 -自他共に認める「金目当ての薄汚いハンター」なのは原作通りだが、扱いはかなりコミカル。~ あるシーンでは、最初は味方側に雇われるのだが、その後敵の賞金以上の依頼金を出してくれるという理由で敵に雇われて戦闘になり、戦闘後にはまた''堂々と''味方側に戻ってきた(さらに言うなら、依頼に失敗したにもかかわらず堂々と敵に報酬を要求した)。~ あまりの節操のなさに、主人公パーティーからも「酷すぎて逆に腹が立たない」と完全に呆れられていた。 --……まぁ、''ヒーローを殺したりしない''だけマシと言えばマシだろう。~ ネタキャラと割り切るぶんにはそこそこ愛されている模様。ちなみに2周目以降のプレイでは金で雇って支援メンバーに加えることもできる。報酬は高いが、そのぶん能力も高い。~ 声の出演は矢尾一樹氏。 -本作には「家の持ち主の名前」としてコチノチ、カニミノラ、モチミノラといった単語が登場する。 --''お手元のキーボードをよくご覧下さい''。 //参考までに外部サイト・レビュー貼ろうかと思ったが保留してます。
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