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悪魔城ドラキュラ (AC) - (2013/05/04 (土) 11:10:29) の最新版との変更点

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*悪魔城ドラキュラ (AC) 【あくまじょうどらきゅら】 |ジャンル|アクション|~| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|コナミ|~| |稼動開始日|1988年2月|~| |分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|ボスにも効いてしまう時計によるゲーム崩壊&br()''なんか色々間違ってるシモン''&br()シリーズ異色作&br()黒歴史ゲーでもある|~| |>|>|CENTER:''[[悪魔城ドラキュラシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/511.html]]''| #contents() **概要 ファミコンディスクシステムで第一作が出て以来、ゴシックホラーアクションゲームとして高い人気を得ている『悪魔城ドラキュラ』シリーズの1つ。&br()タイトルこそ初代『ドラキュラ』と同じだがストーリーは異なり、結婚式の途中でドラキュラに奪われた花嫁を取り戻すべくシモンが戦う、というものとなっている。&br()ハートを消費してサブウェポンを使う仕様は引き継ぎつつも、完全ライフ制になっており、16目盛あるライフを全て失うとゲームオーバー。道中に回復アイテムが存在せず、ステージクリア時にハートの残りがライフ回復に当てられる方式。穴に落っこちるとライフを半分失って特定のポイントからやり直し(デフォルト設定)となる。 本ゲームにおけるハート、アイテムの入手方法は特定の敵を倒す事のみ。ロウソクは一切出現しない。よって、体力回復の事も考えるとハートの無駄遣いは許されない。 業務用基板で出ただけあってキャラは大きくて迫力があり、FM音源で表現されたBGMも良好な出来だったのだが…。 **難点 このゲームは『ドラキュラ』の新展開を模索していたのか、ファミコン版などとは見てくれがかなり異なっている。 -なまじキャラが大きくなったためにシモンの動きがさらに緩慢化し、攻撃が避けづらくなった。元々「操作性の悪さをテクでカバーしろ」と言わんばかりのゲームであったが、今作はテクでもカバーできるかどうか怪しい。 --そのシモンの動作も、''膝かどこかに爆弾を抱えたレスラーのごとく''腰を押さえながら恐る恐る歩いているように見えてしまい違和感が大きい。 -最強のメインウェポンが何故か「''剣''」。シモンは本来ムチを振り回して戦うキャラであったのにイメージがぶち壊しになった。 -時計を除くサブウェポンが一新された。そのうちの十字架は初代のクロスのように投げるのではなく、聖なる光(?)を前方に飛ばす武器。海外輸出も視野に入れていた作品であったようで、十字架を投げたらキリスト教徒に怒られるので仕方ないと言える。 --余談だが『魔界村』の武器である十字架は、海外版では盾に変更されていた。 -「呪いの封印」にも出演していたボスの「死神」がリストラされた。のちに「悪魔城伝説」で再登板を果たす。 バランス面にも少なからず問題がある。 -背が低く2発当てないと倒せないザコが立て続けに突っ込んでくる3面。 -破壊不能な岩を水平に投げてくる4ボス。まれに回避不可能な高さで投げてくる事があり、ダメージ必至。 -ぶつかるとダメージを受ける出っ張りが大量に配置された5面冒頭のエレベーター。 -どんどん後方の足場が崩れ、前方からフラフラ軌道で飛ぶコウモリが定期的にわいて来る6面の空中廊下。 --上記の攻撃は恐らく避けきることを前提としては設計されておらず、ぶつかる回数を最小限に抑えるより手がない。基板設定がいじられ、敵から受けるダメージが上がっていた場合、クリアは著しく困難なものとなる。 その上、敵の動きを一定時間止めるサブウェポンの「時計」が何とラスボス含む全ての敵に有効となっており、上記の要素とは逆の意味でバランスが崩壊している。ザコの攻撃は耐え、ボスは動きを止めて殴りまくるという戦法で比較的楽にクリア出来てしまう(それでも決して容易ではないが)。ただし、時計で止まっている敵を倒してもアイテムは一切出現しないので、時計に頼りすぎると苦しくなる。そういった面でバランスを取ろうとした意図は一応は感じられる。 が、時計があまりにも強力すぎるがために、1面のボスには有利な爆弾や、威力の極めて高いクロスはともかく、ブーメラン、たいまつの存在意義はほぼ無いと言っていい。&br() 一応フォローしておくと、2ボスと3ボスには固有の行動パターンがあるためそれが見切れれば何とでもなる。それでも4ボスは時計抜きで倒せるかだいぶ怪しい。&br() ドラキュラが道中の辛さに対してあまりに弱い点((第1形態には当然時計が効き、最終形態が巨大な伯爵の頭の姿で蝙蝠を吐き続けるだけの単調なパターンでカリスマ性に欠ける。))がまた残念なところである。 **まとめなど 演出は良くても構成がダメというゲームの典型例。やたら厳しい道中、それに反して条件次第で消化試合と化すボス戦、というアンバランスさから評判はよろしくない。''婚約者をさらわれてやむを得ず受動的に悪魔城へ向かい、剣を振るってドラキュラと戦うシモン''というあからさまな黒歴史要素も本作の微妙な印象を引き立てていると言える。 ただ、矩形波倶楽部による質の高いBGMが揃っており、一つ一つの曲がとても素晴らしい。しかし、それらを聞くためにはこの難易度の高いゲームを攻略していく必要があるわけで・・・&br() 本作は『スーパー魂斗羅』(88年1月)、『グラディウスII』(88年3月)という傑作が発表された''コナミ絶頂期''に華々しく登場したタイトルの一つであったが、上記二作ほどの評価を得ることが出来なかった。その一方、アーケード版の前年に発売された『ドラキュラII 呪いの封印』はゲームシステムの変更が仇となり不評に終わったが、その二年後に発売された『悪魔城伝説』が初代ドラキュラの正統進化形ということで大ヒットし、シリーズの復権を果たした。アーケード版はそのような流れの中で、家庭用ゲーム機に移植されることもなく歴史の影に埋もれてしまった。~ 後にコナミの音楽ゲーム『KEYBOARDMANIA』に本作のBGMメドレーが収録され、それが後年『ポップンミュージック』シリーズに正式に移植されているが、他の楽曲に比べ1分半程度と短い。((ちなみに『ポップン』での当初の担当キャラは吸血鬼繋がりの「ユーリ」だったが、15のシモン登場に伴いシモンが曲担当をしており、『ポップン』での悪魔城関係の曲は全てベルモンド一族が担当している現状である。))~ また、本作のアーケード基板は現在でも高額で取引されている。~ ちなみに本作がシリーズお馴染みの名曲「Bloody Tears」の曲名が現在のタイトルになった作品である((曲名の由来は3面の背景にある血の涙を流す肖像画から。但し初出はドラキュラ2で、昼の道という曲名だった。))((前述のポップンの移植版の担当のシモンは血涙繋がりでドラキュラ2のカラーになっている。))。~ 本作稼働から20年以上立った2009年にアーケード2作目となる『悪魔城ドラキュラ THE ARCADE』が稼働したが、いつものアクションでは無く大型筐体使用のガンシューティングとなっている。 ---- *オレたちゲーセン族 悪魔城ドラキュラ 【おれたちげーせんぞく あくまじょうどらきゅら】 |ジャンル|アクション|~| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|ハムスター|~| |開発元|REAKOSYS|~| |発売日|2006年5月25日|~| |定価|2100円(税込)|~| //|分類|''劣化移植判定''|~| //ゲーム性自体には特に劣化部分が聞かれないので一応CO。他のゲーセン族に比べれば些細な劣化だしね。 ハムスターから『[[オレたちゲーセン族シリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1177.html]]』の一環としてPS2に移植された作品。こちらは本シリーズの複数存在する開発元の中でも、ピンキリのうちキリの最右翼に当たる韓国REAKOSYS(リコシス)社が担当した為移植度があまり高くなく(BGMとSE関連に不具合あり)、特典のオールクリアDVDが3面までで終わっている等、残念な出来である。とは言え、ゲームそのものはアーケード版にほぼ忠実であり、REAKOSYS社が開発に関わったソフトとしてはまだマシな部類ではある(MAME無断流用疑惑という別の問題も抱えているが…)。
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