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*超熱血高校くにおくん ドッジボール部 【ちょうねっけつこうこうくにおくん どっじぼーるぶ】 |ジャンル|スポーツ|#amazon(B000UOP1JQ)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |メディア|64MbitDSカード|~| |発売元|アークシステムワークス|~| |開発元|ミリオン、アクセス|~| |発売日|2008年3月19日|~| |価格|3,990円(税込)|~| |プレイ人数|1~8人(対抗試合モードは最大2人、放課後クラブ活動モードは最大8人)|~| |セーブデータ|遠征試合モード(育成チーム)データ3個+部室モード(オリジナルチームデータ)3個|~| |通信機能|DSワイヤレス通信、DSダウンロードプレイ対応&br()ニンテンドーWi-Fiコネクション''非対応''|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |分類|''クソゲー判定''&br()くにおくんシリーズのファンにとっては「''黒歴史''」でもある|~| |ポイント|イライラするレベルのもっさり感&brリメイク元作品よりも大幅な劣化、ソフト単体で見ても手抜き・調整不足な個所が目立つ&br新要素の暴力行為のせいでゲーム性が完全崩壊|~| |参考リンク|[[公式サイト>http://kuniokun.jp/dodge/]]/[[NDS mk2レビュー>http://ndsmk2.net/title.php?title=442]]|~| |>|>|CENTER:''[[くにおくんシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1021.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 1988年7月26日にファミリーコンピュータにアーケード版のアレンジ移植として発売された『[[熱血高校ドッジボール部>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/110.html]]』のリメイク作品。~ ゲームモードとしてはファミコン版からの流れを汲む、''遠征試合モード・対抗試合モード・放課後クラブ活動モードの3つ''と、新たにオリジナルチームを作成出来る''部室モード''がある。~ ファミコン版にはなかったチームの育成要素も用意されているので、育成したチーム同士での対戦も楽しめるようになっている。~ 育成要素の他に新要素として熱血バーストとアイテム、暴力行為が追加(詳細は「新要素」の項を参照)されており、他にもファミコン版では必殺シュートが10数種類だったものが総勢100種類程にも増えている。~ 大元の発売・開発元であったテクノスジャパンが倒産して以来、くにおくんシリーズの純粋な新作(途中でくにおくん熱血コレクションなどが出ているが)が出ていなかったこと、リメイク元の作品が高評価を得ていたこともあって期待を寄せるファンも多かった、のだが…。 *評価に関わらないゲーム内容紹介 #region(かなりの分量があるので注意) *ゲームモード -''遠征試合モード'' --オリジナルチームを含めたいずれかの参加チームを選んで世界最強を目指すモード。 --勝利すると経験値と賞金を獲得でき、経験値を一定量獲得するとチーム全体のレベルがアップする(最大20)。 --難易度は易しい・普通・難しいの3つがあり、難易度によって対戦チームのパラメータなどに補正がかかる。 --9試合(1~7回戦、準決勝、決勝)勝利すると優勝で、特定条件を満たしていればその後に最大で2つの隠しチームと特別戦として対戦ができる。 -''対抗試合モード'' --コンピューターまたは友人などを相手に1試合だけの対戦プレイができるモード。 --DSワイヤレス通信、DSダウンロードプレイに対応しており、''遠征試合モードで育成したチーム同士での対戦もできる''。 --また、このモードにも難易度設定があり、設定に応じて補正がかかるが、既に育成しているチームおよびオリジナルチームは例外となる。 -''放課後クラブ活動モード'' --最大8人でのバトルロイヤル。コートがないグラウンドでシュートはもちろん、後述の暴力行為やオブジェクトを駆使して最後まで生き残ったプレイヤーの勝利。DSワイヤレス通信、DSダウンロードプレイに対応している。 --8人に満たない部分はコンピューターが担当するが、''コンピューターのキャラクターは固定されているので変更不可能''。 --このモードでは後述の熱血バーストは使用できない。 --対抗試合同様に難易度設定に応じた補正がかかる。 -''部室モード'' --プレイヤーのオリジナルチームを作成することができるモード。 -''オプションモード'' --BGMとSEの音量の設定とBGMの試聴が出来るサウンドテストがある。 *新要素 **熱血バースト 今作ではボールを当てたり当てられたり、後述の暴力行為を受けたり、ボールを回避したりなどの行動でDS下画面上部の熱血ゲージが溜まり、これが最大になっているときに下画面をタッチすると一定時間自チームを強化できる''熱血バースト''を発動できる。~ 熱血バーストは4種類あり、試合開始前にプレイヤーが任意のものを選択することができる。~ ちなみに''種類によってゲージの溜まりやすさに差はなく''、効果の続く時間がそれぞれ異なる。~ コンピューターとの対戦時はチームごとに設定されており、育成・オリジナルチームをコンピューターが使うときは使用する熱血バーストはチームごとに決まっているものではなく、4種類の中からランダムで決められる。 -''ちょうひっさつ(超必殺)'' --発動中はチームメンバーが赤い光を放ち、''投げるシュート全てが一撃必殺''((残体力を問わず一撃撃破が出来る。))になる。さすがに強力な効果なので効果時間は4つの中で最も短い。 --''貫通するタイプの必殺シュートを喰らった対象全てが効果中は一撃必殺の対象になる''ので、場合によっては''貫通特性シュート+超必殺の組み合わせで敵チームの内野メンバー4人まとめて倒してそのまま試合終了''になってしまうこともある。 -''ハイパーアーマー'' --発動中はチームメンバーが青い光を放ち、''あらゆる攻撃で受けるダメージを1で固定''((ただし、アイスランドコートでのダウンのダメージは軽減出来ない。))させ、''貫通特性のシュートの貫通特性を無効化''する。 --''超必殺の効果よりもハイパーアーマーの効果が優先''されるため、相手が超必殺発動中でも、こちらがハイパーアーマーを発動していれば一撃必殺を免れることができる。 --ただし、防御面でかなり強力な効果であるため、効果時間は超必殺に次いで短い。 -''ハイダッシュジャンプ'' --効果中はチームメンバーが赤い光を放ち、''移動速度とジャンプ力が大幅にアップ''する。 --効果時間はかなり長く、驚異的な素早さとジャンプ力を得るが、先の二つに比べると得られる恩恵はあまり大きくはない。 -''スーパーキャッチドッジ'' --効果中はチームメンバーが青い光を放ち、''ボールキャッチとドッジ(しゃがみ)の有効時間が大幅に伸びる''。 --効果時間はかなり長く、ハイダッシュジャンプと違い防御に大きく絡むキャッチとドッジの有効時間が延びるので、キャッチに不慣れならばありといったところ。 **暴力行為 ファミコン版では敵にダメージを与える手段はシュートを敵に当てる以外はなかったのだが、今作ではXボタンでパンチ、Yボタンでキックを繰り出すことができ、これによってもダメージを与えることができるようになった。~ もちろん、ドッジボールなのでコートがある以上、主に使うのは中央ライン付近と内野へパスした直後の外野側位である。~ なお、''試合前の設定で暴力行為の有無を選べ、なしにすれば一切暴力行為ができなくなる''。~ しかし、くにおくんシリーズと言えばスポーツゲームに暴力行為などがくっついてくるのが多いとは言え、この暴力行為の存在が''ゲーム性を根底から否定しかねない''ものになってしまっており、発表当初から猛烈な批判を浴びた。~ ''暴力行為で与えられるダメージは1で固定''されているが、''相手の体力が1であった場合はダメージが0''になる。~ 従って、暴力行為だけで敵を倒すことはできず、あくまでトドメはシュートを当てるか後述のオブジェクトを当てるかする必要がある。~ パンチは当てても相手が一瞬怯むだけだが、隙が少なく、連続して当てることが出来る。~ 逆にキックは隙が大きく、連発も出来ないが当てれば相手を確実にふっ飛ばしてダウンを奪える。 **アイテム ***装備アイテム 今作では遠征試合モードで勝利すると経験値と一緒に賞金を獲得することができ、この賞金を利用することでチームメンバーの強化に使える装備アイテムをショップで購入することができる。~ この装備アイテムは単純に装備者のパラメーターを強化させるものもあれば、賞金や獲得経験値を増加させたり特殊な必殺シュートが使えるようになったりするようなものなどさまざま。~ 装備アイテムは''1種類に付き1つ''しか所持出来ず、遠征試合モードを3つの難易度それぞれで完全に制覇しなければ全てのアイテムを集めることができない。~ チームレベルの他に特定難易度で所定のラウンドをクリアしないとショップに並ばないアイテムもあり、''ショップに並ばないアイテムは入手もできない''仕組みのためである。~ 装備アイテムは装備しているとランダムで破損し((破損しても装備アイテムの効果が弱まったりはしない。))、破損した後でしばらく装備をしていると今度は完全に壊れてしまい、壊れたアイテムは再度ショップで購入するかしなければ再度装備することはできない。 ***オブジェクト 試合中にいずれかの内野メンバーが倒されると、そのメンバーが所属しているチームの内野コートにアイテムが数点降ってくる。~ これがゲーム中では装備アイテムと区別して''オブジェクト''と呼ばれているアイテムである。~ オブジェクトは投げつけて相手にダメージを与えるものが大半だが、中には食べたり飲んだりして体力を回復できるものもあれば、蹴り飛ばすことが出来るものもある。~ なお、一定時間コートに置きっぱなしになっているとオブジェクトは消滅してしまう。~ 基本的にBボタンでオブジェクトを拾ってBボタンで投げつけるが、Aボタンを押せば食べたり飲んだり、投げつけずにそのアイテムを使って殴ることもできる。~ 一部の蹴り飛ばせるオブジェクトにキックを当てればそのオブジェクトを蹴り飛ばす。~ このオブジェクトも''試合前の設定で暴力行為同様に有無を変更出来''、なしにすればメンバーが倒されてもオブジェクトは降ってこなくなる。 **オリジナルチーム作成 部室モードでプレイヤーのオリジナルチームを作成することができる。~ パーツの種類は非常に豊富にあり、人気であるダウンタウンシリーズのチーム(冷峰学園など)を作成することもできる。~ チームのフォーメーションからメンバーの詳細なパラメーターなども設定でき、必殺シュートは誕生日の設定で連動して決定される。~ このオリジナルチームはもちろん各種モードで使用、育成することもできる。~ また、既存のキャラクターを引き抜く形でのオリジナルチームも作成することもでき((例えば、各チームのキャプテンを集めたチームなんていうのももちろん可能。))、新規キャラと既存キャラの併用ももちろん可能。~ 最大3チームまで作成することができる。~ *参加チーム 今作はファミコン版から引き続きのチームの他にも多くのチームが追加されている。~ 参加チームとホームグラウンド(遠征試合モードで対戦相手として戦うときに使用されるコート)、大まかなチームの特徴、コンピューター相手に対戦をする際にコンピューターが使用する熱血バーストを挙げる。~ なお、表中の「強さ」は1~4の4段階で4がもっとも強い。 |CENTER:チーム名|CENTER:強さ|CENTER:タイプ|CENTER:ホームグラウンド|CENTER:使用熱血バースト|CENTER:チーム特色(ゲーム内説明)| |CENTER:熱血高校|CENTER:2|CENTER:バランス|CENTER:日本|CENTER:超必殺|CENTER:くにおが率いる、バランスの良いチーム| |CENTER:アメリカ|CENTER:4|CENTER:バランス|CENTER:アメリカ|CENTER:超必殺|CENTER:パラメータがとても高い世界最強チーム| |CENTER:イギリス|CENTER:1|CENTER:バランス|CENTER:イギリス|CENTER:ハイダッシュジャンプ|CENTER:パラメータは低めだが、紳士的なチーム| |CENTER:ドイツ|CENTER:3|CENTER:パワー|CENTER:イギリス|CENTER:スーパーキャッチドッジ|CENTER:遅いが威力が高いシュートを打つチーム| |CENTER:イタリア|CENTER:3|CENTER:キャッチ|CENTER:イギリス|CENTER:スーパーキャッチドッジ|CENTER:キャッチ力が高く、守りが強いチーム| |CENTER:フランス|CENTER:2|CENTER:テクニカル|CENTER:イギリス|CENTER:スーパーキャッチドッジ|CENTER:華麗に避け、鮮やかなシュートを打つチーム| |CENTER:オランダ|CENTER:2|CENTER:ボールスピード|CENTER:イギリス|CENTER:スーパーキャッチドッジ|CENTER:威力は低めだが、シュートが速いチーム| |CENTER:インド|CENTER:1|CENTER:打たれ強い|CENTER:インド|CENTER:ハイダッシュジャンプ|CENTER:体力が少ないが、打たれ強いチーム| |CENTER:アラブ|CENTER:1|CENTER:パワー|CENTER:インド|CENTER:ハイダッシュジャンプ|CENTER:能力は低めだが、球威が高いチーム| |CENTER:エジプト|CENTER:2|CENTER:テクニカル|CENTER:インド|CENTER:ハイダッシュジャンプ|CENTER:変化球が得意で、打たれ強いチーム| |CENTER:ロシア|CENTER:2|CENTER:タフ|CENTER:ロシア|CENTER:ハイパーアーマー|CENTER:モルドフが率いる、規律の取れたチーム| |CENTER:カナダ|CENTER:2|CENTER:ボールスピード|CENTER:ロシア|CENTER:ハイパーアーマー|CENTER:移動は遅いが、シュートが速いチーム| |CENTER:アイスランド|CENTER:1|CENTER:タフ|CENTER:アイスランド|CENTER:ハイパーアーマー|CENTER:ヘイルマンが率いる、体力の多いチーム| |CENTER:中国|CENTER:2|CENTER:ジャンプ|CENTER:中国|CENTER:スーパーキャッチドッジ|CENTER:ジャンプ力が高いアクロバティックなチーム| |CENTER:台湾|CENTER:1|CENTER:特殊|CENTER:中国|CENTER:スーパーキャッチドッジ|CENTER:パラメータは弱いが、良いシュートを持つチーム| |CENTER:ブラジル|CENTER:3|CENTER:スピード|CENTER:ケニア|CENTER:ハイダッシュジャンプ|CENTER:素早さが高く、球速も高いチーム| |CENTER:メキシコ|CENTER:2|CENTER:スピード|CENTER:ケニア|CENTER:ハイダッシュジャンプ|CENTER:素早さは高いが、打たれ弱いチーム| |CENTER:ケニア|CENTER:1|CENTER:スピード|CENTER:ケニア|CENTER:ハイダッシュジャンプ|CENTER:ンジョモが率いる、素早さが高いチーム| |CENTER:オーストラリア|CENTER:2|CENTER:特殊|CENTER:ケニア|CENTER:ハイダッシュジャンプ|CENTER:2種類の選手が混在するチーム| |CENTER:花園高校|CENTER:1|CENTER:テクニカル|CENTER:日本|CENTER:ハイパーアーマー|CENTER:りきが率いる、球のキレが良いチーム| 以下の2つは隠しチームでプレイヤーは使用することができないチームである。 |CENTER:チーム名|CENTER:ホームグラウンド|CENTER:使用熱血バースト|CENTER:チーム特色|CENTER:出現条件| |CENTER:シャドウ|CENTER:プレイヤー使用チームのホーム&br()※オリジナルチームの場合は日本|CENTER:※プレイヤーチームと同じ|CENTER:プレイヤーチームのコピー、ファミコン版で言う謎の軍団|CENTER:難易度「普通」以上で一人も欠けずに勝ち進む| |CENTER:ドッジマスター|CENTER:スタジアム|CENTER:超必殺|CENTER:ステータスが異常に高く、''熱血バーストの『超必殺』を無効化する''|CENTER:難易度「難しい」で一人も欠けずにシャドウ含めて勝ち進む| #endregion *評価点 -''遠征試合モードにおいてファミコン版では熱血高校以外に使用できなかったが、好きなチームを選んで挑むことができるようになった'' -''ファミコン版では対人戦以外できなかった対抗試合モードがコンピューター相手にも対戦プレイができるようになり、対戦コートもスタジアム以外選べなかったファミコン版に対してコートも選べるようになった'' --もっとも、上の二つに関しては''比較対象が20年以上前のゲーム''であることを考えればこれくらいはできてくれないと困る、というレベルではあるのだが。 -''遠征試合モードが試合ごとにオートセーブする仕様になった'' --隠しチームと戦わなければ1プレイ20分位で優勝まで行けるが、隠しチーム(特にドッジマスター)との戦いを含めると一気にプレイ時間が増えるので途中で電源を切れるというのはメリットといえよう。 ---隠しチームと戦うための条件が条件((高難易度で一人も倒されずに勝ち進むこと。))なので、この仕様のおかげで幾分か出しやすくはなっている((この仕様により、1人でもやられた時点でやり直せるため。))。 -''ダッシュしながらのボール拾い、ダッシュで相手コートに若干だが侵入できるようになった'' --これにより、落ちているボールをダッシュしながら拾ってそのまま攻撃に転じることもできるようになり、攻撃のバリエーションも広がった。~ また、ファミコン版では相手コートに入ってしまうとそこで強制停止でボールを手放してしまっていたが、今作ではダッシュ中であれば若干だが相手コートに踏み込めるようになった。~ これによって相手コートのライン際にあるボールを強奪したり、相手コートに侵入してからおもむろに攻撃を仕掛けるなどといった時間差攻撃なども可能になった。 -''ダウンロードプレイを含めた通信対戦が可能'' --これによって誰か一人が本ソフトを持っていれば''放課後クラブ活動モードならば最大8人で対戦''することができ、''対抗試合モードも1本のソフトで対戦プレイ''ができる。 --ただし、対抗試合モードも放課後クラブ活動モードも、''ダウンロードプレイの場合は使用可能チームやキャラクターに制限がかかる''。 *問題点 **ゲーム全般(モード問わず問題になってくる点) -''ゲームスピードが異常に遅く、ファミコン版と比べると尋常ではないレベル'' --ケニアチームやオリジナルチーム作成の際に素早さが重点的に上がるフォーメーションを選択した上で、レベルを最大にすれば、多少はもっさり感は解消されるがそれでもファミコン版と比較するのもおこがましいほど。 --そもそもそこまで行くまではもっさりが凄まじく、''ケニアチームはかなり弱く''設定されており、暴力行為なしのまともなドッジボールをやろうとすれば、通常シュート1発でアウトになるキャラもいたりするので詰むレベル。 ---ゲーム全体のもっさり感に加えて、歩いてる速度とダッシュしている速度にほとんど差がないというのはいくらなんでも笑えない。 -''新要素の暴力行為がゲーム性そのものを否定しかねないものになってしまっている'' --遠征試合モードや対抗試合モードにおいてはキックを食らった側はふっ飛ばされるため、先に中央ライン際のボール''前''を確保した側が圧倒的に有利になってしまう。 ---中央ライン際でボールを取らずに待ち構えておくことで、敵が近づいた所にキックでふっ飛ばしてしまう戦法が成り立ち、これで体力を削ってトドメにボールを当ててしまえば倒せるので、もはや''ドッジボールでも何でもなくなっている。''~ 対人戦では、キックを出すタイミングをずらすなどで駆け引きが多少は生まれるだろうが…''ドッジボールの駆け引きとは間違っても言える代物ではない。'' --試合前の設定でなしにすることができるのだが、遠征試合モードにおいて一定条件下で出てくるドッジマスターに対しては、これがなければ無駄に長期戦になってしまう。 ---ドッジマスターのキャプテン、キングドッジは防御力が桁外れに高く、ごく一部を除いて''ほとんどの攻撃でダメージが1しか与えられない''上に、''体力が100近くある''ため、まともにボールをぶつけて倒そうとするととんでもない時間を食うことになる。 ---とはいえ、設定で一切できなくすることができる点は評価するべき点であろうか。 --ほとんどが否定的見方で固まっているが、「くにおくんと言えば暴力行為などのラフプレーがあってなんぼ」と好意的に見ている者もいることを記しておくのが公平か。 -''チーム間のバランスが不安定'' --強さランクはそれ程当てにならないのが現実で、強さランクが低いにもかかわらず初期状態で始めてドッジマスターチームまで容易にクリアできるチームもある((逆に強さランクが高いのに、ステータスに問題があるチームもある。))。その反面、前述の通り通常シュート1発で瀕死、即死になるような選手が固まってしまっているチームもあったりする。 --後者のチームには、正直ドッジボールをやらせる気がないのではないかと思いたくなる程。それこそ暴力行為を最大限に駆使しなければ、隠しチームを含めた完全制覇は絶望的。当然、放課後クラブ活動モード(特に対人戦)においてもこの能力差は何かと足を引っ張ってくる。 -''ボールのキャッチタイミングが滅茶苦茶'' --必殺シュートの種類によってはどこでキャッチできるか分かりにくいものがある。 --大抵の必殺シュートに言えることだが、ボールが変形するタイプの「ピザシュート」や「パンダシュート」などといったシュートは特に顕著で、''通常シュートでも取れるタイミングがおかしい''ときがある。 -''コンピューターの投げるシュートにおかしな軌道修正がかかる'' --敵が前方に投げるタイミングに併せてそのキャラの後方に飛び越したりすると、なぜか''少し前に飛んだはずのボールが向きを急転回して''全く逆方向にいるはずのターゲットに向かって飛んでいく。 --必殺シュートのうちの一つの「かっくんシュート」がボールが少し飛んだ後、いきなり急転回してターゲットめがけて飛んでいくというものだが、コンピューターに限って言えば''どんなボールも「かっくんシュート」状態と言っても言い過ぎではない''ほど。 --似たようなシチュエーションで立場を逆にすると、当然追尾などしてくれずにそのまま前方に飛んでいくだけ。 -''球を投げた後の方向調整がほとんど利かない'' --ファミコン版では球のキレが高い選手がシュートを放つと一部のシュート以外では大きく変化を掛けることができ、それもまた戦術の一つ((バックで構えている選手を狙うなど。))ではあったのだが、今作では育ててもファミコン版ほどに変化を掛けることができない。 --その為、変化球がウリになっているチームは''ゲーム自体に妨害されて本領発揮できない''というあんまりな仕打ち。 -''必殺シュートの水増し'' --100種類ほどある、としているがそのほとんどが既にあるシュートにエフェクトを追加・変更しただけという代物。 --例えば、上空にボールを打ち上げて相手の頭上に向けて急降下させる「モズ落としシュート」というのがあるのだが…。 ---モズ落としシュート+氷のエフェクト=大雪山シュート ---モズ落としシュート+爆発のエフェクト=爆竹シュート …といったような案配。 --使い回しそのものは仕方ないところでは確かにあるのだが、ここまでやる気の感じさせない水増しも、なかなかお目にかかれないのではなかろうか。 -''Wi-Fi対戦に非対応'' --くにおくんシリーズは対戦が熱いシリーズで、今作でも最大8人((放課後クラブ活動モード。対抗試合は2人まで。))でプレイできるようになっているにもかかわらず、''Wi-Fiコネクションを利用しての対戦ができない''。 --特に放課後クラブ活動は''コンピューターの思考ルーチンに大きな問題''があるので、これがないのはかなり苦しい。 -''くにおくんシリーズっぽくないBGM'' --権利問題なのか、評価の高い日本の「さくらさくら」、イギリスの「ゲット・バック」、ソ連の「カチューシャ」それぞれのアレンジBGMはおろか、アメリカや謎の軍団、対抗試合の音楽など全てが総取っ替えになってしまっている。''曲そのものは決して質が悪いわけではない''。 --ただ、今までのくにおくんシリーズっぽさがないこと、そして、比較対象にどうしても上がってしまうファミコン版の曲があまりにも出来過ぎているせいでどうしても槍玉に挙がってしまうと言うべきであろう。 ---それでもファミコン版ドッジのリメイクと明かされた時点でBGMに期待を寄せてしまうファン心理を考えれば、やはり曲が劣化してしまっていると言わざるを得ないところか。 ---相当批判を浴びたからなのか、それとも今作と違って曲の使用に問題がなかったからなのかは分からないが、以降の作品ではリメイク元のBGMのアレンジを使用している。 -''SE・演出がショボい上、力の入れどころがおかしい'' --ファミコン版と比べなくても爽快感の欠片もないショボさ。 ---必殺シュートやナイスシュート((特定の条件で出せる普通のシュートよりも強力なシュート。))の効果音の音量はやたら低く、音そのものが地味にもかかわらず、ダッシュの足音は異常にでかい。 --また世界一周((特定のシュートを喰らってふっ飛ばされたキャラが画面の反対側から現れることからこう呼ばれる。))して戻った後やモズ落としシュートを喰らった後などに無駄に長く転がっていたりと、どこか力の入れどころがおかしい。 -''チーム・キャラクターの個性付けが弱すぎる'' --ファミコン版ではパラメータだけの個性付けではなく、行動パターンにも色々幅があった。 ---しかし、今作に関して言えば、''ロシアチームを除いてどのチームも似たり寄ったりの動き''になっている。個性付けを制作者はしているつもりだったとしても、全くそれをプレイヤーに感じさせないのである。 ---どういうわけかロシアチームの思考ルーチン、「メンバーはボールを取ったらモルドフにパスを回す」というところだけはファミコン版のソ連チームを再現している。全くの余談だが、隠しチームの一つのドッジマスターの思考ルーチンもこれ。 --キャラクター的な意味でも個性がかなり弱い。元々''個性らしい個性分けがほぼ皆無だったアーケード版''に個性付けをしたのがファミコン版だが、そこでは強く印象に残る選手が多くいた。 --一部を除いては今作も出場しているが、前述通りチームの個性分けが弱いため、ファミコン版で印象を残している既存のキャラクターはともかく、新規参戦のキャラクターに関しては全くもって印象に残らない。このような事態も今までのシリーズでは考えられないことである。 ---まともにドッジボールの試合をやってたら無駄に長期戦を強いられてしまうという点では、隠しチームの一つドッジマスターのキャプテンである''キングドッジ''は印象に残るかもしれないが、言うまでもなくネガティブな意味合いである。 -''ひらがな表記が多すぎて読みづらい'' --もっともこれは''ファミコン版や『くにおくんのドッジボールだよ全員集合!』などからプレイしている者にとっては慣れていること''なのではあるが、それでも本作で初めてくにおくんシリーズをプレイする者にとっては読み辛いことこの上ない。本ページ内では極力漢字やカタカナに置き換えているが、実際のゲーム内では人名や必殺シュートは一部を除いて外人であろうとほぼ全てひらがなで表記されている。 ---本来ならばこれはリメイク元を尊重した結果として評価点に回してもいいところではあるのだが、そうなるとシャドウとドッジマスターだけメンバーがカタカナ+ローマ字表記という時点で浮いているし、そもそもの内容に問題がありすぎて「''こんなところだけ再現されても…''」という悪印象になってしまっている。 **遠征試合・対抗試合モード関連 -''熱血バーストのバランス調整放棄っぷり'' --余程のことがない限りは''超必殺を選んでおけば問題がなく''、むしろ上記のキャッチタイミングが出鱈目な点もあってスーパーキャッチドッジも実用性が薄い。 --ハイダッシュジャンプは移動速度がアップするのでもっさり感は一時的に解消されるが、根本的な解決にはならずメリットがない。 --遠征試合モードで超必殺を使うチームと戦う際に保険としてハイパーアーマーを選ぶくらい。 -''プレイヤー操作権(操作可能キャラクター)の移行が不親切極まりない'' --ファミコン版では''ボールに近いキャラ・今プレイヤーが本当に動かしたいであろうキャラクター''にちゃんと操作権が移行するので操作にストレスが感じられないようになっている。だが、今作ではボールが目の前に落ちているというのにそのキャラに操作権が移る事はほとんどなく、大抵の場合はなぜか一番遠いキャラクターに移行するのでストレスが溜まる作りになっている。 ---特にライン際にあるボール目がけて近づき、あと少しの所まで来たところでいきなり操作権が後方のキャラクターに移行して、遅れてボールに近づいていた相手(コンピューター)にボールを奪われるということがザラにある。一応ダッシュして近付けばいきなり操作権が移るということはないが、ダッシュ中は急停止できないため、拾った側から相手のコートに入ってボールを手放してしまうことも起こり得る。 --ライン際で敵に狙われた際に、とっさに暴力行為で反撃するにしても、ドッジしてやり過ごそうにも''本当に直前でいきなり''一番遠いキャラに操作権が移る。そうなると、当然本来抵抗させたかったライン際のキャラはシュート直撃、''関係ないキャラが格闘してたりしゃがんでたりする光景''も頻繁に見られる。 --敵のシュートを喰らって倒れているキャラ、あるいは味方外野エリアの方にまでシュートを喰らって飛ばされているキャラに操作権が当たることも頻繁に起こる。 ---当然倒れているキャラが動けるわけがないのでその間に後述の避けない非操作権キャラが狙われる(正しく言うなら勝手に当たりに行く)し、大きく飛ばされているキャラも、自チームの内野に戻るまでは操作権があるのに操作を一切受け付けずにがむしゃらに自チームコートに戻ろうとするので、その間に集中砲火を浴びる事もある。内野のキャラに操作権が移行すれば格闘で妨害もできるというのに…。 --あれこれ書いたが早い話が「''今本当に動かしたいキャラクターを動かせることはほとんどない''」ということ。それも大抵がこちらの足を引っ張ろうという悪意を感じる程なので、余計ストレスに昇華されてしまうのである。 -''操作権のないキャラクターの扱い'' --ファミコン版では100%ではないにしても、操作権のないキャラクターもシュートで狙われた時にはしゃがんで回避をすることがあったのだが、今作は操作権のないキャラクターは適当に動くことはあるものの、''回避をすることがない''。 --つまり操作権のあるキャラクターがドッジなどをしてしまった場合、''流れ弾に当たってしまう''ということ。場合によっては、これが痛恨の一手になってしまうこともあり得る。 ---それだけならまだしも、酷いと上で少し触れたが非操作権のキャラクターが''自分からボールを喰らいに行こうとさえする''始末で、前述の不親切極まりない操作権の移行と相まって、プレイヤーのイライラをさらに増幅させてくれる。 -''コンピューターのオブジェクトの使い方が嫌らしすぎる'' --ゲーム中は基本的にボールを中心に視点を移動させるのだが、コンピューターはこれを利用して視点に入っていないプレイヤーチームの後方にいるキャラクターに向かって的確にオブジェクトを投げつけてくる。 --気が付いたら後方の選手が燃えていたり、感電していたり、氷漬けになっていたり…等々、酷いとこれによって''いつの間にかメンバーがやられていた''、なんて笑えないことも。 --これまた自分から当たりに行ってるんじゃないか、と思いたくなるくらいの高確率でダメージを受けるので、これまたストレスの元になる。 -''こぼれ球・地面に転がっているボールのジャンプキャッチができなくなった'' --相手コートに無理矢理ジャンプで入り込んでそのままバウンド中・あるいは地面に転がっているボールをキャッチする、などという芸当ができなくなった。 --できたところで結局は相手ボールになってしまうのだが、一つのお遊び要素ではあったため、それがなくなったことを残念がる声もある。 --もちろん空中キャッチそのものはでき、パスカットなどはできるので最低限の体は成しているが、お遊び要素を削除する理由もないと言えばないのである。 **放課後クラブ活動モード関連 -''一人プレイではまったくゲームにならない'' --このモードの目的はあくまで他のライバルにボールや暴力行為などを駆使して自分が最後まで生き延びることなのだが、一人プレイだとどういうわけか''コンピューター同士でボールに見向きもせずにドツキ合っている''。 --ボールに見向きもしないでドツキ合っているだけならともかく、どういうわけか''プレイヤーは積極的に絡もうとしない限り「全力無視を決め込んでいるのか?」というくらい相手にされない''ため、ゲームとして成立すらしていない。 --Wi-Fiコネクションに対応しているのなら、確かにコンピューター戦がこれでもいいかもしれないが、''Wi-Fiコネクション非対応''でこの仕様はいくらなんでもあんまりである。 -''コンピューターのキャラクターの変更ができない'' --発表当初のスクリーンショットでは''グラウンド内に各国の選手が入り乱れている''ものがあった。これがまさかマルチプレイ限定の話になるとは、予想だにしなかったという見方がある。 --実際は熱血高校3人(ひろし・こうじ・いちろう)と花園高校4人(りき・あきら・とおる・まさひこ)にプレイヤー1人の8人対戦で、プレイヤーが増えればその分固定枠から入れ替わり、という形になってしまった。 **部室モード関連 -''無駄に誕生日と絡ませてしまった必殺シュート'' --必殺シュートの組み合わせは''2/29(閏年)を含めた366種類''、ということになるがこれを全て解析するのは骨で、自分が組み合わせたい必殺シュートの組み合わせを探すのも一苦労である。~ また、これにより強力なシュートの組み合わせを優先するあまり、チームメンバー全員が全く同じ誕生日ということも起こりうるし、組み合わせたい必殺シュートの組み合わせがなければどちらかは妥協しなければいけなかったりすることになる。~ さらに、くにおのジャンプ必殺シュートでもある「ナッツシュート」など、組み合わせの中に一つも存在していないシュートもかなりの数に上るので、そもそもの選択肢もかなり狭めである。 -''パーツの増やし方が少々明後日向き'' --俗に言うダウンタウンキャラのパーツが豊富にあるのだが、「プレイヤーに作らせるのではなく、最初からダウンタウンのチームも登録しておけばいい話では?」という批判を産むきっかけになってしまった。~ ダウンタウンどうこうを抜きにしても、「こんなパーツがあって誰が喜ぶんだ?」という、いわゆる「誰得」ともいえるパーツがかなり収録されている。 ---個性的なキャラクターが作れるという見方もあるかもしれないが、どちらかというと「浮いてしまっている」感の方が強いのである。 *総括・その後の展開 テクノスジャパンが倒産してからというもの、くにおくんシリーズの新作がもはや絶望的だったためにハードルも普段より上がってしまっていたところも確かにあった。~ 本作をきっかけにして過去作のリメイク、最終的には完全新作を出す足がかりになるかもしれないという期待を抱かせるものであったとも言え、その反動で余計にこのゲームの印象を悪くしているところも皆無ではない。~ だが、そういったファン心理を抜きにしても''リメイク元の作品でできていたことができなくなっている・色々なところで散見される手抜きおよび調整不足''など、リメイクとしてどうこうだけではなく、''一つのゲームとしての完成度も正直言ってかなり低い''。~ 本作の出来が出来だったので、くにおくんシリーズのファンからは強い落胆の声が上がり、「この程度ならむしろ出さないでくれたほうが思い出を穢されないだけマシ」「他の作品までこんな酷いリメイクされるのか?」「アークシステムワークスはくにおくんを金儲けの道具としか見ていない、愛情が全くない」などと散々にこき下ろされることになってしまった。~ ついでに書いておくと、取説にはジャンプの仕方が書かれていないという基本的なミスまでやらかしており、発売日に公式サイトでお詫び文とともに訂正をする始末。ちなみに''ジャンプはA+Bボタン同時押し''で行うことが出来る。~ ~ また、このゲームの発売日に平行して公開された旧テクノスジャパンスタッフとくにおくんシリーズのファンで結成した[[Miracle Kidz(ミラクルキッズ)>http://mkidz.jp/]]が作った 『[[ダウンタウン ドッジボールだよ全員集合!!>http://mkidz.jp/dbz/]]』の体験版が、リメイク元の作品で出来ていたことをしっかりフォローし、かつそこに戦略性を高める新要素を大幅に追加した正当進化と呼べるものだったため、こちらはむしろ『ダウンタウン ドッジボールだよ全員集合!!』のための当て馬とも呼べる状態になってしまった。~ ~ 後に、アークシステムワークスは2010年2月4日にファミコン用ソフト『''ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会''』のリメイク作品である『''くにおくんの超熱血!大運動会''』をニンテンドーDSに発売した。~ こちらは質の悪い3Dグラフィック・操作性の悪さ・何かと気の利かないオプション設定・ゲームバランスの不安定さなどを指摘する声があるが、満場一致に近いレベルでくにおくんシリーズファンから''クソゲー''とされた本作に比べれば、シリーズのファンからも好意的にゲーム内容を見る意見が見られ、全体的には賛否両論といったところに落ち着きつつある。~ また、同社は''『[[くにおくんの超熱血!サッカーリーグぷらすワールド・ハイパー・カップ編>http://kuniokun.jp/soccer/]]』''をニンテンドーDS用ソフトとして2010年5月27日に発売。~ その後しばらく音沙汰がなかったが、2011年12月15日にニンテンドー3DS用ソフトとして『''熱血硬派くにおくん すぺしゃる''』を発売し、こちらはそれなりの評価を得ている模様。 *余談 開発元のアクセスはこれ以前にSIMPLEシリーズにてドッジゲーを3本作っているものの、どれも評価は微妙だった。 *参考動画 &nicovideo2(sm2743589) ----
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