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ドラゴンクエストVI 幻の大地 (DS) - (2013/06/23 (日) 13:17:35) の最新版との変更点

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*ドラゴンクエストVI 幻の大地 【どらごんくえすとしっくす まぼろしのだいち】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000UTH1XK)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|アルテピアッツァ|~| |発売日|2010年1月28日|~| |価格|5980円|~| |分類|BGCOLOR(khaki):''劣化移植''|~| |~|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|仲間モンスターを始め一部システム削除&br()SFC版の欠点が未改善なままの部分が多い&br()追加の会話システムは好評|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/269.html]]''| //企業問題判定は撤廃されるので、判定もそれに伴って。 **概要 『[[DQ6>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/395.html]]』のリメイク作品。原作は奥深いゲームシステム、シリーズトップクラスの自由度が好評を博していた反面、特技のバランスや伏線未回収のシナリオで批判されていた。~ また同じ天空シリーズである4は(7発売後)PS、5は(8発売後)PS2でリメイクされたため、6だけがリメイクされずに待たされてしまい、その頃からもリメイクを求めるファンの声も多かった(余談だが、6のリメイクがなかったため、公式設定であるのに6が天空シリーズであることを知らないドラクエファンも多かった)。~ そしてDSでの天空シリーズのリメイクがのちに正式に発表、ついに6もリメイクされることになった。~ SFC版発売の1995年から実に15年の時を経てリメイク、当然のことながらファンの期待も大きかった作品だったが……。 **仲間モンスターシステムの廃止 //これが一番重要だと思うので、いっそ項目独立。 -最も目を引く問題点として挙げられるのが、''モンスターを戦闘で仲間にできるシステムが廃止されたこと''。リメイク6における最大の問題点とされることが多い。 --代わりに世界各地にいるNPCスライムをスカウトして仲間にする。仲間になる条件はそれぞれのスライムで違い、クリア後にならないと仲間にならないスライム(厳密に言えばクリア前でも夢告白で一定人数通信すれば仲間になる)もいる。 --堀井雄二氏はVジャンプWEBに掲載されたインタビューで以下のようにコメントしている(現在は消滅)。 #blockquote(){ SFC版では『V』で好評だったモンスター仲間システムを当時は次の作品の『VI』でも残したんですけど、今思えば、何か中途半端なものになってしまった印象があったんです。だからDS版でそこをキチンと作り直すか、いっそ取ってしまうかという選択がありました。でも、DS版では仲間がしゃべってくれるし、パーティメンバーとの会話をじっくり楽しんでほしい。あと開発期間や容量の問題もあるので、皆で打ち合わせの結果、カットする方向にさせてもらいました。 } ---ちなみに、解析したユーザーによると''実際の製品版のROM容量は余裕で余っている''らしい。&br()本作は128MByteのROMを採用しており余った容量は19MByteと、SFC版で使用されたROMの容量(32MBit=4MByte)よりも大きい。しかもこれは各モンスターの歩行グラフィック(ゲーム中で普通に見ることが出来る)を入れた上での空き容量である。そもそも容量が足りないのなら『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』に使用した256MByteのROMを使うという選択もある訳であり、上記の堀井氏との発言の差異が問題視されている。 ---ただ、機種のBIT数の差(SFCは16Bit、NDSは32Bit)により使える容量は確実に半分になるうえ、モンスター用アイテムや追加要素やシステム変更などを入れると苦しくなる可能性はある。高容量ROMを使えば価格が上昇するという事情もあり、決して容量問題がなかったというわけではない。 --同様のシステムをもつDQ5はリメイク時にPS2・DS共に仲間モンスターのバリエーションが増えている事もあり、余計に批判が寄せられた。 --ファミ通のクロスレビューでも「仲間モンスターは残して欲しかった」と言われている。 --加入時期や種類、店の品揃えもきちんと調整されていない。 -しかし、オリジナルのVIでも、いまいち使い出の無い「魔物使い」を連れていなければモンスターが仲間にならない、しかも職業熟練度が足りないと仲間にならない、転職出来るのは中盤から、という微妙な仕様。転職を繰り返すシステムにおいて、高熟練度の魔物使いを連れていなければならないというのは育成における大きな負担であり、このシステムをほとんど利用しないプレイヤーも多い。堀井雄二のコメントの通り中途半端なシステムであった事は確かであり、このシステムを廃し、新しい代替システムを取り入れる……というのは、決して間違った方向性ではなかっただろう。 --問題は、その''代替システムであるスライム仲間システムが非常に微妙''という事。SFC版で仲間にできたモンスターは、イベントで仲間になる2匹を除けば18種類(ただし、セーブデータの制限で実際に仲間にできるのはそのうち15匹)だが、DS版で仲間に出来るスライムはSFC版でもイベントで仲間になった1匹を除くと7匹なので、約半分。しかもそのうち3匹はすれ違い通信前提で、すれ違いをしない場合はクリア後にやっと仲間に出来る、という有様。そのすれ違い要素も微妙という意見が多く、すれ違い相手を探すのに苦労したという報告もあちこちであった。 ---つまり、''微妙なシステムを削除したはいいが、代わりにいれたシステムがもっと微妙だった''というのが、劣化リメイクと呼ばれる要因であろう。仲間モンスターシステムが削除されても、代替となるシステムがしっかりしていればここまでの批難はなかったと思われる。 --ただし欠点ばかりというわけでもなく、特定のタイミングで必ず仲間にできる事から「魔物使いを連れていても強いスライムがいっこうに仲間にならず、スライム闘技場がクリアできない」という不満は解消されている。 ---もっとも、スクエニにしてみれば、「スライム闘技場があるので、スライムだけは仲間になるようにしなければならなかった」というのが本音であろうが… **その他の問題点 -かつて「ドランゴ引換券」などと呼ばれ不遇だったテリーは、加入時のレベルがSFC時代の23から28に上がり、かつ武闘家がマスター済みになったので、初期ステータスだけ見れば多少強くなった。 --だが、ステータステーブル自体はSFCと同一のため、高レベルになるとやはり他のキャラに比べてテリーの力不足が目立つ。単に''加入時の初期値が上がったのみ''なので、これでは実質的には強くなったとは言えない。 --テリーについて堀井雄二氏は「はい、強くなります。期待してください」と語っていたが、上記の有様であるため批判の対象になっている。 --また、テリー以外のキャラの基礎ステータス・成長率はほとんど変更されていない。原作でバランスブレイカーとして名を馳せたドランゴの強さもそのまま据え置き。どころか、後述する耐性変更のせいで、''底上げされたはずのテリー以上にドランゴが強くなっている''。このため、テリーの相対的な強さが上がっていない(むしろ格差がさらに広がったと感じさせるほどドランゴが強い) -人間キャラの耐性がほとんど削除された一方で、仲間スライムやドランゴの耐性が、敵の時と同様になっている。 --これによって、ドランゴは敵バトルレックスと同じ耐性を得て、''元からバランスブレイカー級に強かったドランゴがさらに強化される''という事態になってしまった。 --また、SFC版に存在した人間キャラの魔法への耐性がバシルーラを除き全て廃止されたため、キャラの個性が薄くなってしまった(SFCでは例えば件のテリーは通常攻撃の回避率が他のキャラより段違いに高かったり、ミレーユはメダパニ完全無効だったりという特色があった)。なぜこのような仕様にしたのか、疑問である。 -仲間モンスターの仕様変更に伴い、モンスターを仲間にするのに必要だった職業の「魔物使い」が、魔物の特技を使える特性を持つ「魔物マスター」に変更された。しかし、特技は弱く、職業による補正はマイナス要素ばかりと、上級職「レンジャー」になるための職業としか機能していないのが問題視されている。 --魔物を仲間にする代わりに追加された「敵を眠らせる」「敵を立ち去らせる」という特性も大して役に立たない。 -レベルアップ時のステータス上昇が、SFC版では固定だったものが、DSではランダム上昇に変更された。 --やり込み派のプレイヤーにとっては、吟味に膨大な時間がかかるので、レベルアップ時のステータス上昇のランダム化は評判が悪い。 --一応、上昇値の下限が標準値となっているためにランダム幅は狭くなり、PS版IVやPS2版Vよりは吟味はやや楽である。 -SFC版では呪文と特技のコマンドが別々だったが、今回はシステムがDS版のIV・Vと同様になった影響で呪文と特技が一つのコマンドに集約されたため、特技を選ぶのが非常に面倒になった(DQ6の特技の量はかなり多い)。 -使いづらい特技が増えた。 --マダンテのダメージがSFC版の「現在MP×3」から「現在MP×2」のダメージに変更された。 ---ただし敵のHPがSFCの8割に減少しているのもあり、一撃必殺としては十分使える。 --「レミラーマ」はアイテムのある場所を光らせる呪文だが、本作では足元に落ちているアイテムは最初から光っているため、存在意義がほとんどなくなってしまった。 ---タルやツボ、タンスはしらみつぶしに調べればいいため、足元のアイテム以外に使う必要が元々ほとんどなかった。 --エンカウント率が下がるが敵に不意打ちされる確率が上昇する特技「しのびあし」はSFC版に比べてエンカウント率減少効果がかなり薄くなり、デメリットばかりが目立つ仕様になった。そもそも「不意打ちされる確率が上昇する」というデメリットはSFC版・DS版共にゲーム中で一切説明されておらず、公式ガイドブックでのみ解説されているという非常にいやらしい仕様である。 ---その一方で、同様のエンカウント減少効果を持っていた「トヘロス」の効果はSFC版と同様になっている(修得条件とMPを消費する点を考慮すれば妥当と言える)。 -SFC時代と違いカーソル位置の記憶が消失した。 -DSリメイクに共通の難点だが、マップを3D化した副作用として世界が狭くなっている。本作では特に「○○の方角へたくさん歩く」とか「遠い」といった表現がよく見られるので、実際の体感距離とヒントが乖離してしまっている。逆に言えばテンポの改善につながっていたりもするのだが。 **評価点 -隠しダンジョンの解禁条件が変更。SFCでは全職業(ドラゴン及びはぐれメタル含む)を☆5以上にするという、かなり計画性と労力が必要なものであったが、今作ではクリアすれば無条件で行けるようになった。 --代わりに、全職業を☆5にした場合はエンカウント率が0になる装飾品「ゴスペルリング」が貰えるようになった。 -隠しボス「ダークドレアム」のグラフィックが変更。SFC版では単なるデュランの色違いだったが専用のグラフィックに。 --他にもテリー(正確には敵がモシャスで味方に化けた時のグラフィックがまともなものに置き換えられた。)、ズイカク&ショウカクなども変更された(特にズイカク&ショウカクはSFCではまんま雑魚モンスターと同色だったのが、今作ではちゃんと雑魚とは色が変わっている)。 --デスタムーアの最終形態の変身方法も変更、漫画版を彷彿させる登場の仕方で漫画版ファンを湧かせた。 -仲間会話システムが導入された。SFC版ではパーティー編成の仕様の関係上中盤以降イベントに各キャラが絡むことがほとんど無くなり、冒険が味気なくなりがちだったが、今作では各種会話やアイテム入手などに逐一反応してくれるため、そういった点が大幅に解消された。整合性の取れないセリフも一部あるものの、この追加要素はおおむね好評。 --SFCでは地味な扱いだったアモスも「誠実だが冗談ばかり言っていてすぐ調子にのる面白いおっさん」というやたら濃い個性がついた。特にアークボルト城では青い剣士ことテリーに対抗して兵士長のブラストに一騎討ちを挑みたがり、実際に一騎討ち状態にして勝利すると固有のセリフが聞けるなど、(会話システムを利用した擬似的なものであるが)新規イベントが用意された。さらにSFC版ではモブ兵士と同一であったグラフィックも固有のものとなった(というより汎用兵士のグラフィックが変わったため、SFC版の兵士だったグラフィックがアモス固有になった)。 --弱い上にパーティーから外せず、お荷物として扱われる事が多かったバーバラは、漫画版を意識してか主人公に対し気がある事を窺わせる、男心をくすぐるようなセリフを連発する様になった事で一部のファンから絶大な支持を獲得している。中にはイベントで一時離脱する時以外ずっと彼女をスタメンに入れている猛者もおり、マダンテのリスク軽減のためにMPを消費しない攻撃特技を習得でき、HPの低さも補えるパラディンやドラゴンを推奨とするなど運用法まで確立されている。 --また、このお陰で「ドランゴ引換券」と称され、上記のようにあまり強化されなかったテリーも会話のために連れ回され易くなった。基本的にはクールな態度だが、スライム格闘場などのモンスターが絡む場所に連れていくとモンスターの目利きが優れていたり試合を熱心に見るという、『テリーのワンダーランド』を意識した会話がある。 --そのドランゴは、強面の見た目に反して可愛らしい言動や、テリーに対しての乙女チックぶりから屈指の萌えキャラ化。発売早々に2chではスレが立ち、「可哀想だから」という理由で会話要員としてテリーをメンバー入りさせる人が続出した。 ---ただし人間キャラ並みにセリフの多いドランゴと比べ、スライム系モンスターの会話は町とフィールド&ダンジョンで各4種類程度ずつの汎用セリフのみとやや少な目になっている。それでもPS2&DS版Vの仲間モンスターよりはパターンは多いが。 -代替システムは微妙とはいえ、SFC版では仲間にできなかったぶちスライムが仲間にできるのは漫画版ファンには嬉しい所。名前を「キズブチ」に変えたと言う人も結構いたようだ。 **賛否が分かれる点 -カジノのゲームがDS版ドラクエVの様式に変更された(詳しくは後述)。 -夢見の洞窟でミレーユが戦闘に参加してくれるようになった。ただし、正式に仲間になるまでは装備の変更不可で経験値も入らない。 -特技や職業間の優劣はSFC版と変わっていないため、賛否があることもまた変わりない。 --たとえば、武闘家とその特技である「せいけんづき」や「ばくれつけん」などは燃費が良く高性能であるため、バランスブレイカーと批判する声があるのは相変わらず。魔法使いの「メラミ」即習得も変わっていない。 --一方で、職業選択は自由であるため問題ではないとする声もまたある。 -雑魚モンスターのHPもSFC版から2割ほど減少。海底宝物庫のキラーマジンガも(あくまで比較的だが)倒しやすくなった。メタル系以外の雑魚モンスターからの入手Exp、ゴールドも2割増になり稼ぎの点でも難易度低下と言える。 --元々SFC版6は敵のHPが高いことも問題視されている部分もあるが、それに合わせて強力な特技が登場したぶん、ゲームバランスは取れていたと言える。 -一部の敵の行動パターンには大幅な変更が入り、そのおかげでラスボスはゲームの難易度低下に反して明らかに強化されている。元々シリーズでもトップクラスに入る苦戦度のラスボスであり作中最強候補になるほどの壁ボスでもあっただけに、強化する必要性があったとは考えにくい。 -おぼえる・思い出す系呪文の廃止。 --SFC版では町の人の台詞を心に刻み込んで任意に思い出すことができ、マップの解き方などの攻略情報を覚えて活用することができたり、「にゃーん」など意味のない台詞を覚えることもできた。 --DS版ではこれが廃止されたため、台詞を覚えることはできない。イベントや複雑なマップで活用していた場面では、前述の仲間会話の一部で聞けるヒントとして置き換えられている。 --この系統の特技は6から導入されたものであり、そのため大きな特徴でもあった。なので、削除されたことに対する批判もある。 -DS版追加要素として、ミニゲームの「スライムカーリング」とすれちがい通信を活用する「夢告白」が追加された。 --ただし、夢告白の方はいまいち微妙な上、「ドラクエIXのすれ違い通信」という最大のライバルが存在するためすれ違う相手が見つからないという問題点がある。 --また、スライムカーリングの方はDS版Vのミニゲーム「スライムタッチ」とは異なり「クリアしても一切メリット(賞品がもらえるなど)は無し」である。 -シナリオの追加要素がない。 --オリジナルのSFC版では、未回収の伏線らしき描写が有ったり、救済してほしいという要望が多くのプレイヤーから寄せられたキャラが存在した。これらに対する追加要素を期待されたものの、そういったものは一切存在しない。 ---仲間会話システムによって多少のフォロー(例えばミレーユとテリーの過去について、とある町でわずかに彼女らのリアクションが見れる等)はあるが、伏線補完の手助けになるほどのものではなかった。 **その他 -テリーとドランゴの対決時など、イベント時の演出が強化された。 --しかし、このときにライデイン(もしくは、いなずまぎり)やイオラのようなテリーが覚えていない魔法を使ってる演出がある。 ---イオラに関しては漫画版におけるテリーの主要魔法なので漫画版を意識したともとれる。 -とある町と人物の名前の変更。 --2番目の町「シエーナ」が「マルシェ((フランス語のMarchéからと思われる。市場(いちば)の意味))」に変更。後述にもあるが、マップ自体も微妙に変わっている。 --サンマリーノという町の登場人物「サンディ」が「メラニィ」に変更。 ---前者はイタリアにある同名の町「シエーナ(Siena)」が世界遺産に指定され、権利関係が厳しくなったこと(偶然にも、文化遺産指定を受けたのはSFC版発売と同じ1995年12月9日)、後者はDQ9に登場するメインキャラの妖精と同名であるのが変更の理由であると思われる。 -グラフィックの一部にDS版DQ4・5のものを流用しているため、手抜きと評価する人もいる。 --カジノのスロットなどはよく引き合いに出される。SFC版のスロットはリーチ演出などがあったため、劣化していると見なされやすい。 ---尤もDQ5のスロットは賭金次第で当たりの判定ラインが増加する上、役も細かく設定され配当も多かったが、SFC版6は当たりの判定ラインが横一列のみで大当たりも出にくい仕様であり、おまけにリーチアクションも逆に当たりにくくなる場合が多々あったため、仕様の変更を歓迎するプレイヤーも多い。 --「メダル王の城」のマップはDS版DQ5のものを使いまわしている(SFC版ではもちろん違うマップ)。 --その一方でマルシェ(SFCのシエーナ)やレイドックなど、序盤の一部の町はSFC版からはマップが変わっており、「発売に間に合わせて後半の町は急いで流用したんじゃないか」という疑惑も。 -「すてみ」に先制効果が付与された。 --このおかげで中盤までハッサン無双とも言われた。ハッサンはすてみをレベルアップで覚える(大体夢の世界ムドー戦程度で覚える)ため、雑魚をすてみによる先制でバッタバッタとなぎ倒してくれる。ちなみにボス戦や終盤ではダメージ2倍のマイナス効果のためあまり使われない。 -モンスターの一枚絵が待機状態でもアニメで動くようになった。 **スタッフの問題点 -上にもあるように、堀井雄二の発言には矛盾が生じているもの(容量がキツかった)や、ユーザーサイドの感覚からズレたコメント(''モンスターを使って冒険したいなら今度発売されるドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2を遊んでください'')もある。 --ジョーカー2自体は良作なのだが、この発言が原因で「ジョーカー2のせいでモンスターシステムが微妙になった」と主張する人もいた。 **総評 あくまでも単体のゲームとしては普通に遊べる出来。~ 新規ユーザーにはそれなりの評価を得ており、特に会話システムに関しては既存ユーザーにも評判が良い。~ SFC版をやったことの無い人間なら特に問題なく楽しめるだろう。 しかし、堀井氏のROM容量に関する発言の矛盾や、耐性仕様などの明らかな劣化、呪文特技のバランス調整もほとんどされていないなどの理由から、手抜きリメイクであることを否定出来ないのもまた事実である。~ 特に、仲間モンスターシステムが「廃止された」という点が劣化リメイクのイメージを高めており、加えてそれを補う筈だった仲間スライムが補填要素としてはあまりにも不十分だったのが大きい。~ その他にも削除された面を補うに値する追加要素はほとんど無く、SFCの時点では未回収だった伏線を回収するようなシナリオもまったく無いため、リメイクというよりただの移植に近い。~ といってもそもそもDS版天空3部作は『lV』『V』についてもほぼPS版/PS2版の再移植であり、初移植である本作が期待過剰ゆえの割りを喰ったという面も無くはない。が、元となるSFC版と比較しても劣化している点は看過できず、元のSFC版の6自体決して評価の高いものではないため、かつての汚名を返上するほどの出来には至っていない。
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