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*達人王
【たつじんおう】
|ジャンル|シューティング|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|東亜プラン|~|
|稼働開始日|1992年|~|
|分類|''バランスが異常に不安定なゲーム判定''|~|
|ポイント|1-5面以降の難易度インフレしすぎ&br()面長すぎ&br()STG廃人しかお薦め出来ない&br()ロケテ時は低難易度だったのだが…|~|
**概要
1988年に東亜プランが開発しタイトーより販売された縦スクロールシューティング『TATSUJIN』の続編。キャッチコピーは''『達人を超えて王となれ!!』''である。全6面、ループゲーム。難易度は2周目で打ち止めとなる。
8方向レバー+2ボタン(ショット、達人ボム)で自機であるハイパーファイター号を操作。
アイテムキャリアを破壊すると、オプションチェンジ&パワーアップアイテム、スピードアップ、ボム1個追加、エクステンドといったアイテムが出現する。パワーアップアイテムは時間経過で種類が切り替わり、同種類のものを取ると3段階までパワーアップ、違う種類のものを取るとショットが切り替わる。
**システム
プレイヤーには以下の3種類の武器がある。
-ノーマルショット(緑) オプションから正面に向けてショットを放つ。
-ナパームボム(赤) 敵に当たるか一定時間飛ぶと爆発するボムを放つ。
-サンダーレーザー(青) 敵機を自動追尾するレーザーを放つ。
**問題点
達人を超えて王となれのキャッチコピーが示すように、ゲームの難易度が極めて高い。前作TATSUJINはそれなりの難易度でパターンさえ覚えればなんとかなるゲームであったのに対し、本作は最も難易度の高いSTGの一つに数えられるほど難しい。自機の当たり判定は大きく、弾幕STGのつもりでプレイすると呆気なくやられてしまう、そのため嘘避けが全く通じない。敵は画面に出てきてすぐ弾を撃つものが多く、画面上部に張り付いて敵を瞬殺する、というプレースタイルも取りづらい。死ぬがよいという言葉では生ぬるく''さっさと死ね''と言っているのではないかと思うくらいに難易度が高い。
また、1面から耐久力のある中型機がひっきりなしに出るシーンがあり、敵が堅いという難点からいうように、連射機能がないと指がかなり疲れる。そして出現する敵機のパターンを覚えていないとあっという間に追い詰められてしまう。またミスすると''パワーアップが全て解除された状態で一定場所まで戻されてからの再スタート''となるため、前半はともかく、後半は立て直しが難しい。また1面はひたすら長く、上述の難易度もあいまってSTG初心者は1面の半分にまで行けない。その後も難易度はひたすら上がる。そして5面からは難易度が跳ね上がる「本番」とされている。1周するだけで約1時間かかるので、プレイヤーには大変な集中力、忍耐力が求められる。少しミスをしたらなんとも言えない無力感に襲われてしまう。また一周の難易度が二週目のイメージファイトと同じ難易度と言われているそのくらいきつい。
また2周攻略まで''1年もかかった''と言われるほど。あの''[[大往生>怒首領蜂大往生]]''でさえ攻略は半月で済んだ。
そして地獄の2周目は一周目の鬼畜度+弾速の上昇と雑魚の堅さの上昇。攻略するとしたら、最低1時間半以上かける事になる・・・ただでさえSTGは神経を使うゲームの種類なのに、もはやこれはゲームと言うより苦行である。
あまりの難易度故、1000万点を達成するプレイヤーが出現するまで''8年も''かかったとされる。本作は平成元年に稼動した『[[グラディウスIII>グラディウスIII -伝説から神話へ-]]』や『[[R-TYPE II>R-TYPEII]] 』の高難易度と合わせてユーザーの離脱を招き、2Dシューティング衰退の原因、ひいては東亜プラン衰退と倒産の原因を作った作品とされる。
この後初心者にも易しめのBATSUGUNを手がけるが1994年に東亜プランは倒産してしまう。
家庭用機には移植されておらずFM-TOWNSのみに移植されている。
プレイ動画
一周目といえどもまさに地獄の難易度
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm5838837)
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2446.html]]に移転しました。''