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*用語集/ジャンル1.5(か行)
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-形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティングなど)は「システム」に掲載。
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#contents(fromhere)
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**ガッカリゲー
他のシリーズ作品に比べて不満点が多いゲームのこと。~
「対応ハードが代わり、スタッフが制作に慣れていなかった」「スタッフが一新され、以前と作風が変わった」「スタッフのチームワークが悪く、作品の方向性が定まらないままゲームが完成した」「新しいことに挑戦して滑った」など、作品がガッカリ化する理由は様々。~
単にできが悪いゲームなら失笑程度で済むことがあるが、良作シリーズの関連作がガッカリゲーだった場合、そのショックは単体のクソゲーを掴むよりも大きく、ファンにとっては「クソゲー未満」「[[黒歴史]]」「シリーズ面汚し」と大きく罵られる傾向が強い。~
例えば、香ばしい出来の『[[サンダーフォースVI]]』は、某ゲーム雑誌の読者ランキングにてランク最下位を独走しており、ファンの怒りの凄まじさを伺わせる。~
また、対象のゲーム自体は十分完成度が高いのに、関連シリーズの他のゲームがそれを凌駕する完成度だった場合、ガッカリゲーとみなされてしまうことがある。良作シリーズに関わるスタッフのプレッシャーは思いのほか大きいはずだ。~
シリーズものなどはどうしても前作までと比べられてしまうため、実際はガッカリゲーに属する程度のできであってもクソゲーの烙印を押されやすい。特に、長いこと続いているシリーズものはそれが顕著。~
前評判が高いゲームはそれだけ購入者が多く、必然的に批判の絶対数も増える。ガッカリゲーにおいて実際の内容以上に悪評が広まりやすいのは、そこかしこで批判の声が大きく聞こえて非常に目立つせいだろう。続編に関する評価が前作までとの比較などの形で辛口になるのは、大手レビューサイトでもよく見かけられる。~
しかし、''ファンにとってはクソゲーであっても、ゲーム単体で見ればクソまでは行かない''というケースも往々にしてあるので、作品を評価する際は可能な限り、ファン心理・前作までとの比較・個人的な好みといった要素を省くべきであろう。~
ちなみに、作品の前評判の高さのわりに実際の製品がしょぼいと、「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生する。
-1作目にしてガッカリゲーの例
--[[センチメンタルグラフティ]]
--[[El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1080.html]]

**神ゲー
主に2つの意味を持つ。
1つは良ゲーをも超える、究極の完成度を誇るゲームのことを示す。ちょっとやそっと評価された程度のゲームではこの部類には入れないだろう。~
もう1つは主に一部のカルトゲーマーの中で絶賛される、クソゲーと紙一重の偏執ゲームのことを示す。~
底抜けに笑えるバカゲー・心に響く鬱ゲー・攻略中毒者を出す無理ゲー…など、ここまで来るとむしろ一般人にはクソゲー認定されやすい。~
もちろん両者の意味合いは大分違うが、驚異的な存在感を誇るカリスマ性という意味では大方共通している。~
また当たり前のことだが、こうした判断は実際に自分でプレイして評価するのが重要だ。~
なお『ポピュラス』『[[アクトレイザー>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/257.html]]』など、プレイヤーが神となって民衆を導くタイプのゲームを指してこの用語を用いる場合もあるが、これは「神ゲーム」という言葉で表現した方がよい。

**企業問題ゲー
かつてクソゲーまとめ@ウィキに一カテゴリとして存在していた、「商品仕様や企業態度に問題のあるゲーム」のこと。~
バグを含む商品不具合、コンテンツの無断盗用、社会的に不適切な表現、悪質な販売戦略など、ゲーム内容を論ずる以前の重大な欠陥があるとされるものを指す。また、それらへのメーカー対応が不誠実であった場合も該当する。中には、表現や権利関係の問題がこじれて裁判沙汰になったゲームも存在した。この他、各メディアにおける新作発売時等でのスタッフインタビューの発言なども問題とされる。~
ゲーム内容以前の問題点を扱うという性質により、該当作そのものの評価を見るとクソゲーから良作までが幅広く同居しうる、玉石混合の分類基準だ。~
しかし、メーカーの販売戦略や情報発信メディアの多様化した時代において、商法やスタッフ発言の問題は増加の一途をたどった。それに伴ってゲーム記事中に、特定個人・企業の糾弾を助長するような記述が増えていく。ここから「記事はソフト評価を主体とし、評価はゲームの中身で判断するべき」との気運が高まった。~
現在はカテゴリ廃止、ゲーム内容と直接関係のない企業問題の記述は縮小する方針となっている。~

**奇ゲー
常人には理解不能、もはやバカを通り越してあさっての方向に突き進んでいるゲームのこと。~
そっち系のディープなマニアが好むジャンルであり、一般的にはマイナーで意味不明、とてもプレイする気も起きないようなゲームにこの称号が付けられる模様。~
本サイトではバカゲー位は豊富に紹介されているが、このジャンルになると、存在を知っている人が少ない為か、紹介されることは少ない傾向にある。~
もし該当するゲームがあるならば、ネタ的に是非紹介して欲しい逸材なので、知ってる人はぜひ編集を願いたい。
-主な奇ゲー
--[[Tomak ~save the earth~ Love Story]]
--[[LSD]]
--[[GERMS 狙われた街>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1521.html]]

**キャラゲー
「キャラクターゲーム」の略だが、その意味は長年の間に変化している。~
+TV番組、漫画、小説などで先に生み出された、既存のキャラを使用した作品(特に登場作品というものがないマスコットキャラもあるが)。キャラがTVタレントなど実在の人物の場合、タレントゲーム、タレゲーとも。
+ゲームならではという面白さより、登場人物の格好良さや可愛さを作品のセールスポイントにした作品。
まずは当初の意味であった1.について説明する。~
その歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回ったころから存在している。~
開発の上で、キャラゲーには普通の作品にはないメリット、デメリットが存在する。~
-メリット
--キャラの知名度、人気がそのままゲームへの注目に繋がる。またターゲットを絞りやすく、一定数の売り上げが見込める。
--「原作ファンが楽しめれば合格」「難易度に問題はあっても、原作ファンがニヤリとできるネタが多ければ良い」など、独自の評価基準が形成されやすい。
-デメリット
--原作が作品として旬の時期に発売する方が理想的なため、完結を待たずに急いで開発される。~
これにより、納期が厳しく設定され開発期間は短いものになり、延期も許されない。自然アイディアを練ったり丁寧にデバッグしたりはしていられなくなる。~
そして原作が予定している結末を先どりして描くことは当然無理なので「開発スタッフがひねり出した強引な結末になる」「原作が今進んでいるあたりまでで終わりにする」といった方法が取られる。
--原作に対する理解と愛が高いレベルで要求される。~
基本的に原作ファン向けの作品になるのであるから、そのファンを納得させるためにはこれが必須になる。これができていないといわゆる原作レイプ作品になってしまう。~
上述の原作がまだ完結していないこととも関係するかも知れないが、原作の筋も設定も全て無視し、ゲーム性だけ見ても酷かった『[[タッチ>CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE]]』なんて例も存在する。
--原作の設定という縛りがある。~
ゲーム性のために原作設定と齟齬があるのを承知で入れたい要素がある時、権利者から許しを得られる場合もあるが、得られない場合もある。また権利者が許してもファンが許さない場合もある。
--原作者やタレントに(知名度に比例して額の上がる)著作権料=ロイヤリティを払う必要がある。また原作がテレビ番組や映画で作品中の使用曲をそもまま使用したい場合、たいてい日本音楽著作権協会(JASRAC)にも使用料を支払う必要がでてくる。これらが開発予算を圧迫する。
--キャラの知名度、人気がそのままゲームへの注目に繋がる。~
メリットであり、デメリットでもある。ハナから期待も注目もされなかった作品がクソゲーだった場合より、期待と注目を集めておきながらクソゲーだった場合の方が何かと傷が深い。また原作人気である程度売れてしまうことが、スタッフやメーカーの甘えに繋がるかも知れない。
--多くの場合いわゆるゲーマーではない原作・キャラファン層を想定して作られるため、特に原作が低年齢向け作品の場合など、熟練ゲーマーにとって物足りない難易度になりがちである。このため低評価がされやすいという一面もある。とはいえ『[[スーパー特撮大戦2001]]』『[[ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123!!]]』のような、ゲーマーにとってさえ常軌を逸した高難度作品もある。
メリットがあるからこそ企画されるが、見ての通りデメリットも多数ある。~
これらの理由のせいだけとは言えないが、キャラゲーには多数のクソゲーが生み出され、良作の少なさとそのわりに高い注目度ゆえか「キャラゲーに名作なし」という言葉も生まれた。~
…が、これは実際にはFCの頃でも『[[火の鳥>火の鳥 鳳凰編 我王の冒険]]』や姉妹wikiに説明のある『[[グーニーズ>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/899.html]]』などが存在したわけで、「ない」と言ってしまってはそれらの作品にいささか失礼ではある。さらに時代が下ると『[[ウルトラマン Fighting Evolution3>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/17.html]]』(2004年、PS2)や『[[仮面ライダーカブト>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/18.html]]』(2006年、PS2)など、ゲーム単体として非常に評価の高い例もあり、結局は料理次第のようだ。~
ちなみに、原作そのものがマイナーである上にパッケージに原作の記述がなく、そもそもキャラゲーだと気付いてさえもらえない『[[真・聖刻]]』という変り種もある。~
#co(){なんでテレビアニメ限定みたいな書き方に変えるのだ。それと開発丸投げは「キャラゲー特有のデメリット」と言う類の事柄でもないでしょが}
次に2.の意味の説明だが、こちらはある意味でハードの進歩が可能にした作品である。~
色数や解像度、その他の技術も向上した現在では人物の魅力(特に色気)を表現するのもそう難しくないが、黎明期のハードではそれは容易ではなかった。SFC辺りの時代になってようやく、という感じであろう。…もっとも、それより後の時代でもグラフィッカーの腕の都合で設定上でだけ美人というキャラは時々いたが。~
1.の意味で使う時ですら多少けなし言葉の面があるのだが、2.の意味で使う場合「所詮はキャラゲー」であるとか、かなり揶揄的に使われることも多い。~
ただし、かの名作『パックマン』は世界最初のゲームキャラクター(魅力あるキャラクター)を名乗っている。~
ちなみにそのゲームの魅力を担うキャラが女性ばっかりである場合、それは次項で説明する「ギャルゲー」と呼ばれる。~

**ギャルゲー
美少女・美女キャラの存在を前面に押し出したゲーム全般のこと。『[[ときめきメモリアル>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/67.html]]』や『[[サクラ大戦>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/132.html]]』などが代表作。~
基本的に、アダルト要素のないコンシューマー機用のゲームに使う言葉で、PC用のいわゆる「[[エロゲー>用語集/ジャンル#id_f5f47a61]]」とは区別される。~
ただし、PC用エロゲーから性的描写(ゲームによっては過度な残酷描写なども含む)を削除なり変更なりして家庭用ゲーム機に移植した作品や、PC用ゲームでも最初からアダルト要素のないソフト(CLANNAD、Rewriteなど)は、ギャルゲーとして扱われる。~
女の子の可愛さ・華やかさが第一のジャンルなので、キャラクターデザインや起用される女性声優を、ファンもメーカーも重視しがちな傾向にある。~
それゆえに、可愛い女の子が出るという"設定"以外はどうしようもない駄作[[FIST]]や、美少女キャラという要素が先鋭化されすぎた怪作[[センチメンタルグラフティ]]があったりする。~
ギャルゲーの中でも特筆すべきが、PCエンジンで発売された初代『ときめきメモリアル』。~
AVG的なフラグ管理と育成SLG的なパラメーター管理を両立させ、「恋愛SLG」というジャンルを打ち立てるほどの高いゲーム性を獲得した、ギャルゲー界の金字塔だ。~
それだけなら普通の傑作で済むが、このゲームのPS移植版は「オマケつきの限定版が通常版と同時発売される」「マニアが限定版を複数買いする」「限定版の中古がプレミア価格で取引される」といった現象が起こり、限定版商法の元祖と呼べる存在になってしまった。~
ほかにも、『出たな!!ツインビー』が雛形となった、メディアミックスやキャラ萌え路線を大々的に展開。~
その結果、「女性キャラのバーチャルアイドル化」「関連グッズやCDの大量発売」「人気キャラを主人公に据えたスピンオフ作品の製作」のような、コアなファン相手に過剰なサービスを行なうビジネスモデルを確立したゲームとしても、歴史に名を残すこととなる。~
なお、このジャンルを「美少女ゲーム」と呼ぶ人がいるが、8ビットパソコン時代に「エロゲー」の呼称としても使われていた言葉で、エロゲーとの混同を避けるためにあまり使わないほうがいい。というかエロゲーの公式表記は今でも「美少女ゲーム」を使うことが多い((雑誌等でも真面目な記事では「美少女ゲーム」を使用。おふざけ記事や読者コーナーなら「エロゲー」と言う言葉も使用している。))。

**クソゲー
読んで字のごとく「クソ」なゲームのこと。~
一般的にはイラストレーターのみうらじゅんが『[[いっき]]』を指して言ったことが初出とされており、みうらじゅん本人も自認している。~
いっき発売から約1年後には「ファミコン通信(現・ファミ通)」にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。~
なお一般的にはバカゲー(アホらしい演出のあるゲーム)、ガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)もクソゲーにカテゴライズされる場合があるが、当Wikiでは現在、ゲーム単品として見て特につまらないもののみをクソゲーとし、バカゲーでもガッカリゲーでもそれなりに楽しく遊べればクソではないという分類がなされている。~
クソゲー判定を受けたゲームであれどその性格はピンキリであり、その出来の悪さがかえってネタとして面白かったり微笑ましかったり、ともすれば別の意味で傑作と言われるほど人々の心を掴んでしまうものもあれば、あまりの有様に怒りも呆れも通り越して怒りに戻ってくるような物もある。~
クソゲーオブザイヤーを獲るような代物は往々にして''「あまりの有様に怒りも呆れも通り越して怒りに戻ってくるような物」''となりやすい。~
KOTY2007における『[[エルヴァンディアストーリー]]』と『[[四八(仮)]]』との一騎打ちは、その真理をよく表現しているものであろう。~
~
「なんとか元を取ってやろうと無理矢理楽しみ方を見付けだすのだ。だがそんなの、実は ちっとも楽しくないのだ。 面白くないから、クソゲーだ。クソゲーは事故だ。だから クソゲーなんて楽しみようがないのだよ。」(飯島健男・著「ゲーム業界白書」より)~
とはいうものの、実際は上記の通りこの論法が当てはまらない、楽しめることは楽しめるクソゲーもある。~
※なお、飯島健男は今や加害者側(それも常習犯、どころか指名手配レベル)だ。これを著した時点では本人だってこんな運命が待っているとは思わなかったろうが。~
~
余談であるが、クソゲーという言葉に否定的な者は「作った人に失礼」「スタッフの気持ちを考えろ」「せっかく作ってもらったの感謝もせずに罵倒とは」などと擁護することがあるが、こういった輩は''料理屋で高い金払ってマズイ飯を出されても文句も垂れずにむしろ感謝しながら食う''とでも言うのだろうか?~
むしろ、''しっかりと「クソだ」と言ってやらないと、そのメーカーはクソゲーを量産し続ける''。メーカー側はどこが悪かったのかが分かりづらいためだ。糞をクソだと言ってやるのは、メーカーに対する一種の薬であるといえよう。良ゲーを生み出すには我々消費者の協力も必要だから。

**グロゲー(残酷ゲーム)
目を覆いたくなるような残酷でグロテスクなシーンが満載なゲームの事。~
アメリカのAppleII用として世に出た手術ゲーム『LIFE & DEATH』が、PC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残酷表現が話題にのぼるようになる。~
有名どころでは『バイオハザードシリーズ』『モータルコンバットシリーズ』『モンスターハンターシリーズ』などがこれに該当する(ただしこれらのグロ指数は同列ではない)。~
中には『サムライスピリッツシリーズ』『グランド・セフト・オートシリーズ』のように特定の裏技で残酷表現が可能になったり、また家庭用では一部削除された表現にされる作品もある。
バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすい。またいわゆる洋ゲーにも多数存在する。~
これ系のゲームは、ジャケットや説明書などに「このゲームはグロテスクな描写が含まれている」旨の注意書きがされているのが通例であり、内容を知らずにプレイしてしまい、不快な気分にさせる状況を避ける配慮がなされているのが業界での常識になっている((が、Xbox360向けのソフトの多くにはジャケットにこうした表記がなく、またSCE製ハード向けソフトの中にはジャケットに注意書きを表記せずに外装フィルムに注意喚起ステッカーを貼り付けたものが存在する。))。~
残酷描写の度合いはゲームによってまちまちだが、あまりにも過激な描写が多いと成人指定(18禁)にされる事があり、ゲームショップなどの販売側も専用コーナーを設けて未成年の立ち入りを規制している場合がほとんどだ。~
なお、成人指定の残酷ゲームはアダルトものとも言えなくもないのだが、日本ゲーム業界でのアダルトゲームは性的描写のあるエロゲーのことを示し、残酷ゲームをアダルトゲーム扱いすることは『GTA』や『ポスタル』などのメーカーがパッケージで自主的に表記している以外はまずない。~
例外としてはエロ要素もあるグロゲー『沙耶の唄』『マヴラブオルタネイティブ』などか。~
なお、国産パソゲーにおけるグロゲーはその原点が嘗てのエロゲー規制論争から派生したものがあるため、話の上で微妙な要素がある。~
推理物(猟奇殺人)エロゲーだった「狂った果実」の反響が大きかったことから同系統の作品が同時期いくつか作られた。~
そこから派生したホラー系グロゲー『デッド・オブ・ザ・ブレイン』は、後に続編とのカップリングでPCEに移植されている((99年という信じられないような時期に販売店を限定する形で発売された。本作が名実ともにPCE最後のソフトとなっている。))。~
残虐描写に対する規制が基本的に緩い海外(特に欧米)では、アクションゲームにおける残酷描写はもはやお家芸といった感があるが、それゆえに日本におけるローカライズで問題になることもしばしば。~
『Dead Space』(PS3/360)は海外では絶賛されたサバイバルホラーだがその残虐描写から「まず審査が通らない」ということで発売されていない。~
また、残虐描写に対して血の色を黒くする/人間は切断できないといった規制を加える場合もある。
-主なグロゲー
--[[Chiller]]
--[[サンダーフォースVI]]

**黒歴史ゲー
クソゲーまとめ@ウィキのカテゴリの1つ。かつてクソゲー扱いされやすいゲームの一ジャンルとして存在していた「ガッカリゲー判定」の後を継ぐ形で新設された。~
元々ガッカリゲーは、ガッカリ呼ばわりは適当でないものをクソゲー扱いしてしまう、該当するゲームの本数が非常に多い、といった問題を抱えるカテゴリであり、本Wikiの取扱いタイトルを絞込む方針に従い廃止された。そこで、「単体ではクソゲーとは言えないものの、作品のプラス評価を損なって余りあるマイナス評価を持つとするゲーム」の内、問題の重要性を正確に知るにはシリーズの過去作品を経験する必要のあるものを[[黒歴史]]ゲーとして分類する事となる。その性質上、単発作品はほぼ該当しない。~

新規ユーザーの目線からではクソゲー足りえないが、実際にはクソゲー扱いされてしまいやすい…その理由は、作品によって様々。シリーズの持つ肝心要の魅力が失われていたり、ベースのできはそこそこでも劣化・悪化点ばかりが目立っていたり、余計な要素が邪魔をしていたり。そこを解説するため、ゲーム記事は自然と文章が長くなりがちで、ファン感情も混じりやすい。記事を読む際は、どの視点から何を伝えようと書かれたものかに留意されたい。~

名称はカテゴリ設立時に登録基準としてトップページに提示された文章の一部であり、仮名に近い。このWiki以外の場所ではニュアンスの変わる用語なので注意が必要だ。~
例えば、何らかの理由によりメーカー公認で「無かった事」とされ、公式サイトに名前が載らないゲームがあっても、それがユーザーにとって大した問題でなければ黒歴史ゲーには分類されず、その逆のケースもあり得る。また、評価は発売当時の基準で判断するため、黒歴史ゲーの存在を受けた直系後継作が出るなどして相対的な存在感が上がっても、判定には影響しない。

単体のゲーム以外の要素を考慮するカテゴリの扱いは極めて難しく、安易な黒歴史ゲー認定は慎むべきだ。ファンからの評価が著しく低いからには、新たな魅力や面白さの開拓にも失敗していて、新規からもそう高い評価は得られていないことが多い。このあたりが分類の目安になる。

**ゴミゲー
言葉だけを見るとゴミのようなゲーム、あるいはゴミ同然のゲームという解釈もできるが、『クソゲー』ほど一般に浸透しておらず、おまけに定義として明確なものがないため、非常に解釈が難しい。~
どこが発祥なのかも定かではなく、おまけに前述の通り、明確な定義がある訳でもない単語なので非常にその解釈は割れやすく、この項目においても度々編集合戦に近い状態に陥っている。~
「クソゲーという言葉では生ぬるい程のお粗末な出来のゲーム」に憎悪の念を込めてそう呼称する者もいれば、「クソゲーはクソゲーでも[[デスクリムゾン]]や[[メジャーWii パーフェクトクローザー]]のように突き抜けたものもなく、ネタにしようがないゲーム」に対して呼称する者もいる。~
これらもまた使い方の一例にすぎず、使う者によってはこれらとはまた異なった他の意味で使われることもある。~
重ねて書くが、この言葉自体に明確な定義はなく、使う者によって意味が大きく異なる曖昧な表現だ。~
従って、同じ定義を共有している仲間内での話でもなければ、誤解を避けるためにも無闇に使わない方が良い言葉であろう。~
なお、[[ゴミ箱 -GOMIBAKO-]]のことではない(まさしくゴミゲーではあるが)。

**コンボゲー
格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。~
ほとんどの格闘ゲームに搭載されている連続攻撃、つまりコンボの要素をクローズアップし、コンボ中心のゲーム構成を重視して作られた格闘ゲームのこと。~
現行のアーケードの格闘ゲームにはこのタイプのものが多く、現在格闘ゲームといえばこのタイプのものを指す場合が多い。起源は[[カプコン>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/277.html#id_ecaf58bb]]の『MARVEL VS.』シリーズ。~
ちなみにコンボゲーとは逆に一撃の火力を重視する格闘ゲームは『差し合いゲー』と言われる。~
~
基本的に「弱攻撃>中攻撃>強攻撃~」といった通常技をつないでいくシステム(いわゆる''チェーンコンボ'')や、ジャンプで攻撃をキャンセルし空中コンボへと持ち込む''ジャンプキャンセル''は当然搭載され、さらにゲームによって様々なキャンセル要素が導入される。~
そのためほとんどのキャラがコンボを狙いに行かなければダメージを取れないようになっており((単発の威力に優れた投げ技が主軸となる「投げキャラ」などの例外もいるが、多くの場合投げに行ける状況は限られるのでコンボを疎かにしていいわけではない))、プレイヤーは''基礎コンボ''を覚えて初めて土俵に立つことができる、と言われている。~
また上達するためには「壁際でしか狙えないコンボ」「特殊なキャンセルで攻撃をつなぐコンボ」「ゲージを使うコンボ」など状況に合わせたコンボを覚えて行かなければならず、さらに相手の堅牢なガードを崩すための「固め」「投げ崩し」や、相手との牽制などをはじめとする駆け引きも修得しなければいけないので、必然的に覚えることは多い。~
コンボや読み合いができないと勝負にさえならないので難易度が高いと言われがちで初心者への間口が狭いジャンルではあるが、いまだにゲームセンターなどでは人気が高く、なんだかんだ言って愛され続けているジャンルである。
近年では各種必殺技のコマンドを簡略化することで簡単にコンボを出せるようにした『[[アカツキ電光戦記>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1018.html]]』や、ボタンを連打するだけでコンボを発動できるシステムを搭載した『[[エヌアイン完全世界>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1217.html]]』『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』『アンダーナイトインヴァース』など、初心者への配慮を行なっているコンボゲーも多い。~
~
格闘ゲームそのものにも言えることだがゲームバランス調整が難しく、それまで弱キャラだったキャラでも思わぬコンボパーツや技の利用法が発見されると一躍強キャラに躍り出たり、バランスブレイカーになることも少なくない。そのためゲームバランスには開発側も細心の注意を払っている。~
近年ではアーケード・家庭用問わず「ユーザーの声を聞きつつ随時バージョンをアップデートし、バランスを修正する」手法をとるメーカーも多く、かつてのように極端に破綻したゲームはだいぶ少なくなった。しかし、未だに半永久のループコンボや抜け難い固め連携など、ゲームバランスにヒビを入れるような要素が発見されるゲームは少なくない。~
~
『[[GUILTY GEAR>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/507.html]]』や『MELTY BLOOD』『[[BLAZBLUE>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/842.html]]』など名作を数多く生み出したジャンルでもあるが、一度調整を誤るといとも簡単にゲームバランスは崩壊し、「世紀末」と呼ばれるような不安定なゲームになってしまう。
-世紀末になってしまったゲームたち
--[[北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝]]
--[[Fate/unlimited codes]]
--[[戦国BASARA X]]
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