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用語集/全般5 - (2017/04/05 (水) 02:42:12) の編集履歴(バックアップ)


用語集/全般5(ま~わ行)

あ行 / か・き / く~こ / さ~す / せ・そ / た行 / な行 / は行 / ま~わ行



麻雀

中国発祥で日本でも古くから人気のあるテーブルゲーム。 実は日本と中国ではだいぶルールが異なり、世界大会は当然のごとく元祖たる「中国ルール」で行われる。それにしても英語版Wikipediaにまで「日本式麻雀」の個別ページがあるのは日本製コンピューターゲームの所為だろうか?
牌と呼ばれる駒14枚を使って「役」と呼ばれる組み合わせを形作っていく、ポーカーと似たようなスタイルのゲーム。遊ぶためには人数や道具を揃える手間がかかるため、家庭用ゲームで手軽に麻雀をしたいという需要は大きく、任天堂はファミコンを開発する以前から「コンピューター麻雀」を販売していたという事実もそれを物語る。
麻雀それ自体のルールの複雑さやローカルルールの整理などの問題はあるにせよ、きちんとしたルールが確立していることと、コンピューターゲーム黎明期からのノウハウの積み重ねがあること等で、麻雀のクソゲーは生まれづらいと言われてきた。ただし、バグや不具合・コンピュータの理不尽なイカサマといった問題を抱えた麻雀ゲームは決して少なくはない*1。ところが2008年『ジャンライン』が登場しクソゲーとして大きな注目を浴びると、翌年もジャンラインほどではないにせよ不具合のある麻雀ゲームが相次いで発売され、神話はもろくも崩れ去った。
一方アダルトゲーム業界でも、女性キャラを麻雀で負かして衣服を脱がせるという「脱衣麻雀」がアーケードで古くから人気があることもあり麻雀ゲームが多く発売されてきているが、こちらは「まともなものは皆無」とKOTYWikiに書かれるほどで、家庭用ゲームにおける考えとは真逆の評価がされている。その割に数が全く減らない理由は『一度プログラムさえ組み立てれればキャラを変えるだけでいくらでも作れる』からである。
実際、「宇宙麻雀」と揶揄され、13日間にわたって連日新たなパッチが配布され続けるという伝説を作った『いただきじゃんがりあん*2』、「役」の概念が存在しないので好きなときにあがることができ、そもそもゲームとして成立していない『おまたせ! 雀バラや♪』等の強烈なクソゲーが今も語り草になっている。
クソゲーが生まれにくいとされるジャンルのことを「安牌*3」という麻雀用語で表現したり、クソゲーの度合いを比較するための基準として「バグはあくまでもドラ*4」という考えが提起されたりしていることもあり、クソゲーを語る上で麻雀は基礎知識、と言えるのかもしれない。
なお、アーケードの脱衣麻雀には「対局開始と同時にコンピュータに天和*5を上がられてゲームオーバーになった」という伝説を持つ、クソゲーどころの話じゃないようなゲームがあったりする。グラフィック・脱衣アニメーションの質の高さで一躍人気になった『スーパーリアル麻雀PII』もそのゲームの1つであり、開幕直後コンピュータの天和であっさりゲームオーバーにされたプレイヤーもかなりいたようである。尤もこれは店側が難易度を最高に設定した場合であり、難易度最低なら普通に連勝できる*6。逆に言えば最高難度(イカサマ状態)でも客がついたと言う証である。まったく男(オタク)って奴は。
また『兎 ~野生の闘牌~』、『アッコでポン! イカサマ放浪記』、『機動劇団はろ一座 ガンダム麻雀DS 親父にもアガられたことないのに!』など、イカサマ技が普通に使われる麻雀ゲームのもある。と言うかアーケードだと9割方該当する。CPUはそれ以上のイカサマを使うが…。

マイナーチェンジ

正確には移植・リメイクとは違う。元々ある程度以上の売れ行きが確保された作品を元に、ゲームバランスやバグの修正・追加要素を入れたものを指す。いわゆる完全版と呼ばれることも。
元は多くの場合ヒット作であるため安定した利益が見込め、ユーザーの批評や意見を反映しやすくなるため、開発側としてみれば非常においしい戦略ではある。主な周期は元の作品の発売後から半年~2年後あたりであることが多い。
近年における有名なソフトは『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』・『ポケットモンスター プラチナ』・『テイルズ オブ デスティニー ディレクターカット』・『北斗無双 インターナショナル』・『BIOHAZARD 5 Alternative Edition』・『テイルズ オブ グレイセス エフ』 桃太郎電鉄シリーズ パワフルプロ野球シリーズ など。
ユーザーからの「水増し商法だ」「最初からその仕様で出せ」という批判も絶えないが、なんだかんだで一定の需要があり作品の精度も多くは上がっているため、その作品が良作になり時期が経って意見が安定すれば大抵は好意的に評価される。
基本的には同ハード+αになるのだが、それを無視した場合プレイできないユーザーを無視したとして騒動になることもあり取り扱いの難しい用法でもある。

マジコン

元はゲーム用ハックツール全般を指していたが、近年では「DS用不正起動ツール」の代名詞として扱われる。
「あくまでマルチメディアツールであり、イメージ起動は付加要素」というユーザーも多いが、不正に取得したロムイメージを使って遊ぶ所謂『割れ厨』が後を絶たない。
何といっても子供でも手軽に扱えるという部分が非常に問題であり、罪悪感のない割れザーの増加は社会問題にもなった。

末期

次世代機やライバル機にシェアを奪われたなどそのハード用のソフトがあまり出なくなった時期。開発側がそのハードのソフト制作ノウハウを完成させ、技術力が上がっている場合が多いので名作が出やすい。

FC末期(1991年以降) メタルスレイダーグローリー
ファイアーエムブレム外伝
SFC末期(1995年以降) クロノ・トリガー
星のカービィ スーパーデラックス
GB停滞期(1993年~1996年) ポケットモンスター 赤・緑
末期(2002年以降) ポケットモンスター 金・銀
SS末期(1997年以降) グランディア
PS末期(2001年以降) ファイナルファンタジーIX
スーパーロボット大戦α外伝
DC末期(2001年以降) 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!
PS2末期(2007年以降) 大神
ペルソナ4

一方でメーカーがそのハードを見限って資金や労力を競争に勝利したライバル機や次世代機作品の開発へ集中させることもある(例:FC末期にスクウェアがFC用FFIVを開発・発売中止しSFC版FFV(実際のFFVのことではない)をFFIVに変更して発売した)ため手抜きも少なくなくクソゲーも出やすい(特に破れかぶれ状態になった非主流ハード)。何かと不安定な時期。
名作だろうがクソゲーだろうが末期のソフトだった場合、出荷数が少ない事が多いことからコレクターが買いだめするのでプレミアがつくことも多い。
これまでのハード毎の最後の作品を以下にまとめる。参考にどうぞ。

ハード 発売日 タイトル 備考
FC 2017/3 / 8ビットミュージックパワー 最後のファミコン用ソフト
1992/12/22 じゃんけんディスク城 最後のディスクシステム用ソフト
PCE 1997/3/28 はたらく☆少女 てきぱきワーキンラブ 通常販売最後のPCEソフト
1999/6/3 デッド・オブ・ザ・ブレイン1&2 最後のCD-ROM2。秋葉原と日本橋の一部店舗(メッセサンオーなど)での限定販売
1994/12/16 藤子・F・不二雄の21エモン めざせ!ホテル王 最後のHuカード
SG 1987/??/?? ザ・ブラックオニキス 最後のSG対応マイカード
1987/2/18 ロレッタの肖像 最後のSG対応ソフト
MKIII
SMS
1987/3/15 ウッディポップ 新人類のブロックくずし 最後のMKIII専用マイカード
1989/2/4 ボンバーレイド 最後のMKIII/SMS専用ソフト
MD 1996/3/22 魔導物語I
1996/2/23 シャドウラン 最後のMCD
1995/10/20 バーチャファイター 最後の32X
SFC 2017/3 / ダークネスハンター
1998/4/24 ロックマン&フォルテ 通常販売最後のSFCパッケージソフト
2000/1/21 ファイアーエムブレム トラキア776 初回は1999年8月28日にローソン限定のNP版発売。ファンの要望から店頭販売になった最後のSFCパッケージソフト
NG 2004/7/15 サムライスピリッツ零SPECIAL
1999/9/23 ザ・キング・オブ・ファイターズ'99 ~Millennium Battle~ 最後のNCD
SS 2000/3/30 ファイナルファイトリベンジ
PS 2004/5/13 BLACK/MATRIX OO
3DO 1996/6/28 井出洋介の最強麻雀
N64 2001/12/20 ボンバーマン64 『爆ボンバーマン』の海外版とは別物
DC 2007/3/8 カラス DC最後のゲームと宣伝された『ボーダーダウン』→『カオスフィールド』の前例があるので確定ではないかもしれない
PS2 2013/3/27 ファイナルファンタジーXI アドゥリンの魔境
GC 2006/12/2 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 任天堂オンライン限定。Wiiローンチ作でもある
2006/7/20 バトルスタジアムD.O.N 通常販売最後のGCソフト
Wii 2015/4/30 ドラゴンクエストX バージョン3
Xb 2006/3/30 THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE
GB 2002/6/28 From TV Animation ONE PIECE 幻のグランドライン冒険記! 最後の全GB共通ソフト
2003/7/18 ドラえもんのスタディボーイ かんじよみかきマスター GB全体での最終作にして最後のGBC専用ソフト
GBA 2006/11/30 ファイナルファンタジーVIアドバンス
2006/8/3 リズム天国 最後のGBA新作ソフト
DS 2012/9/27 特命戦隊ゴーバスターズ 最後のDS新作ソフト
GG 1996/12/13 Gソニック
NGP 2001/9/13 SNK VS. CAPCOM カードファイターズ2 EXPAND EDITION このゲーム発売から1ヶ月弱でメーカーが倒産
WS 2002/4/18 テトリス 最後のWS(モノクロ)対応ソフト
2004/5/31 Dicing Knight. 最後のWS(カラー/クリスタル)専用ソフトにして全体での最終ソフト

PSP。2016年。4月21日。神々の悪戯 2015年。1月22 日。遊戯王アークファイブタッグフォーススペシャル。最後のダウンロード専用ソフト WIIU。2017年3 月3 日。ゼルダの伝説ワイルド。最後のパッケージソフト 2017年3 月8日。6180。最後のダウンロードソフト PS3 。2017年3 月2 日。ウイニングポスト8。2017

○○ゲー

主に○○の部分にはそのゲームの用語(キャラクターや武器、技などの名前)が入る。その手段を用いることが(全体的に見れば)圧倒的に効率的であったり、その手段そのものが強力すぎて他の手段の影が薄くなってしまうような物をがあるゲームを称して使われる。
一例として上げられるのはDQVIIの「どとうのひつじゲー」であったり、MH2の「双剣ゲー」といったような案配。ネットゲームでは基本無料の、特にシューティングゲームでは○○ゲーという表現はよく用いられる(FPSのサドンアタックは、特定のスナイパーライフルが強すぎる為、「スナゲー」と呼ばれている)。
これらとはやや趣が異なるが、対戦格闘ゲームのような対戦要素があるゲームにおいて、他のキャラクターを圧倒するほどに強力なキャラクターの名前を入れて用いることもある*7が、この場合はゲームバランスなどに問題があるとも言えるため、批判的な意味合いで使われることもある。
話を戻すが、これ一つでクソゲーと言うには余程極端な例でなければ弱いが、ユーザー間で賛否が割れたり、ゲームの評価を下す上で評価を下げる要因には十分なり得る。

これに似た用法で「○○無双」といった使い方をされることもある。
元々無双という言葉は「二つとないこと」「比べるものがないほど優れていること」を指す言葉だが、この言葉の元となっているのはコーエーテクモゲームスより発売されている「無双シリーズ」における数多の敵将兵を独りで薙ぎ倒す、一騎当千とも言えるプレイヤー武将の挙動で、それだけで敵をバタバタとなぎ倒せてしまうような物に対して用いられる。
例としてはFFTの「オルランドゥ無双」等と言ったような使い方がある。

いずれにしても○○ゲーと呼ばれるゲームはゲームバランスと言う観点では問題視されやすい作品と言えるだろう。作品自体の出来はそれを他の要素でフォロー出来るか否かというのもあってクソゲーから良作まで幅広いが。
なお、ネットでのレビュー等では、「○○ゲーと呼ぶ人は糞、腕がない人」という人も多いが、それはつまり「腕のない人、初心者はゲームやるな!」といっているようなものであり、レビューとしてはおろか意見として扱われるかも怪しい。

これらと違った意味合いとして、そのゲームを象徴するようなものややたらと印象に残るものの名前を入れて、そのゲームを表現する手段として使う者もいたりする。

マンセー

韓国・朝鮮語で「万歳」という意味。秋葉原にある万世橋とは無関係である。
ニュース・ドキュメンタリー番組などで、北朝鮮メディアによる金正日を称える「マンセー!」という賛美の声がよく耳にされ、多くの人に印象を残したために主にネット掲示板を中心に広まった。
日本のネット上では皮肉・ネタとして使われることが多く*8、純粋な賛美として使われることは殆ど無い。
主に、ゲームやアニメ作品の信者が、批判に耳を貸さずに手放しで作品を賞賛する様を指して使用される。このwikiで言えば、かの四八党首などはまさにマンセーの代表例と言える。

Mary Sue(メアリー・スー)

シナリオでの扱いやキャラ性能で異様に優遇される等、あからさまに(それも、プレイヤーにとって反感ばかりが生まれる方向で)製作者の自己愛が投影されたキャラクター。本来は『原作キャラ以上に活躍(原作キャラを踏み台に)したり原作キャラにチヤホヤされる二次創作キャラを指す用語』なので、商業作品しか扱わない当Wikiとは一見無関係そうだが「公式~」「~化」「~っぽいもの」として使われる*9。厳密な定義は各自調べること。
解りやすく言い換えるなら、「強くてかっこよくて何でも出来て異性にモテモテ」の俗に言う「ぼくのかんがえた理想のキャラ」という奴である。

反対語は、性能等で明らかに冷遇されている・どうでもいい描写しか無く絵も露骨なパクリ・外見や性格が悪い等、他キャラの人気を出させる為だけの踏み台でしかない「逆Mary Sue(Anti-Mary)」、お涙頂戴なのか*10サディスト趣味なのか不幸な目にばかり遭わされる・周囲に極端に嫌われる・死ななくてもいいのに死ぬ、そしてそれらが一切報われない「暗黒Mary Sue」。もっと色々あるが列挙しきれないのであとは各自で調べてほしい。
ただし、作者が望んでいない・意図していないのにそうなってしまった場合(例:ギャラクシーファイトのジュリ、鉄拳のジュリア、マーシャルチャンピオンのレイチェル以外全員、ファイターズヒストリーの溝口以外全員)は当てはまらない。

語源は『スタートレック』シリーズの二次創作を風刺した作品「A Trekkie's Tale」に出てくる女性キャラクターの名前。男性キャラの場合は本来「Marty Stu」「Gary Stu」「Gary Sue」などと言われるが、日本では区別される事はほとんどない。また特定の作品の二次創作ではMary Sueと同義の代名詞があったりする。*11
創作活動にあたって、自分の創作物やオリジナルキャラクターに対して思い入れがあるのは仕方のないことである。しかし、あまりにも思い入れを強くした挙句、元作品に対するリスペクトを忘れてその人物マンセーになるのは本末転倒としか言いようがない。元から元作品に対するリスペクトなどない、というのはもちろん、論外である。 この手の作品は大体において無意識のうちに一定のテンプレに納まっているパターンが多く、二番煎じどころか七番、八番、九b(以下継続)状態で似たような作品がゴロゴロ溢れる怪現象が起こりがちである。念のために言っておくが、Maryそのものは悪ではない。悪いのはドヤ顔で壊滅的なセンスを全開フルスロットルで放出し続ける駄目作者なのだ*12。作者に成長の余地があるのならこの限りではない。

メタフィクション

一般的には「メタ」と略されることも。小説などでその内容が作り事、虚構であることを作中で意図的に指摘させることを指す。いわゆる「楽屋ネタ」などの一部もここに含まれる。
源流は16世紀の「ドン・キホーテ」まで遡ることが出来、かなり古くからある物語手法である。ただし、作品への没入感を下げるため非常に扱いが難しく、安易に導入した場合は大概は製作者の独りよがりと見られることが多い。

似たようなもので「演劇オチ」と言われるものがある。これは最後の最後で「今までのストーリーは全て演劇・映画・小説などだった」ということが判明するオチ。ゲームでは獣王記とファミコンのスプラッターハウスとマリオパーティー2 とかまいたちの夜がこのパターンである。作中でははっきり明示されないが、『マクロス』シリーズは「架空の世界で作られた戦争映画」であるという設定は有名。当wikiに記述がある作品ではロストワード・オブ・ジェニー 失われたメッセージなどが該当する。
エンディングで主人公サイドと敵キャラが笑顔で共演するシーンを描ける(一種のファンサービス)などの利点はあるが、よほど上手くやらないと夢オチと同類とみなされて、プレイヤーから興ざめされる結果になる。
ゲーム本編とは関係無いが、某有名ギャルゲーのアニメ版の最終回でこのオチを使って大顰蹙を喰らった例がある。舞台が高校の演劇部ということや、監督の過去作品から考えて予想できなくは無かったが、予想できた所でつまらなければ批判されるのは当然である。メタフィクションが難しい題材である事を示す一例といえるだろう。

メディアミックス

複数のメディアを組み合わせて、商品・サービスの広報活動を効果的に行うこと。日本では、自社の映画と原作小説を同時に売り出した、角川書店の手法が起源とされる。
ゲームに限れば、同じ内容の作品を異なるメディアで同時に展開し、同時に宣伝する行為を指す。早い話が、アニメや漫画を売り出す期間に行なうゲーム化、またはその逆の行為。
当Wikiに名前のあるゲームでは、映画の公開に合わせて発売された、『メジャーWii パーフェクトクローザー』が好例だろう。

ゲーム主導でないメディアミックス作品の場合、旬を逃さないために原作終了前、ひどいものになると原作が始まる前から、ゲームの開発を行なうのが通例となっている。そのような開発条件なので、メディアミックスの一環として作られたゲームは、他媒体作品との齟齬が生じやすい。
開発期間も当然短いので、ゲームとしてもキャラグッズとしても不出来なメディアミックスゲームは、数多く存在する。
とは言え、ゲームとしても原作の外伝としても優秀である『機動戦艦ナデシコ The blank of 3 years』のようなソフトがまれに出てくるので、ファンとしてはチェックせざるをえないのが悩みどころだ。
漫画・アニメなどの原作をゲームにしたり、逆にゲームを原作にして漫画やアニメが製作される形が主流だが、最近では『魔法少女まどか☆マギカ』『ギルティクラウン』(ニトロプラス)、『機動戦士ガンダムAGE』(レベルファイブ)など原作からゲーム会社が製作協力・脚本担当などの形で関与するケースも増えてきている。

もっさり感

爽快感の対義語にあたるもので、主にゲームテンポの悪さのこと。

  • ゲーム全体のテンポを阻害する、無駄に長い演出や挿入されるムービー
  • 妙に硬いザコ敵
  • 自キャラの鈍重な動き・モーション
  • 操作・入力遅延(ラグ)
  • 長いロード時間
  • 処理が追いつかない といったことが原因の一例として挙げられる。
    主にもっさり感はスピーディな動きやレスポンスの求められるアクションゲームやシューティングで問題として取り上げられることが多く、RPGやADV、シミュレーションなどでは他の部分がテンポの悪さを補っていたり発生頻度が少なかったりすれば非難されず流されることが多い。
    多くのアクションゲームで求められるのは自分の操作にダイレクトに反応する操作系と敵をテンポよくバッタバッタとなぎ倒して得られる爽快感であり、もっさり感を指摘されるということ、それに匹敵しうる魅力がない限りは「アクションゲームとして欠陥がある」と言われているようなものである。
    もっさり感が魅力になってしまった稀有な例も世の中にはあったりするが、あくまで特例である。
  • 有名な「もっさり感」を指摘されるゲーム
    デビルメイクライ2 通称モッサリッシュ。前作以上のスタイリッシュさを期待していたファンを失望させた。
    ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT シリーズの大きな魅力であったハイスピードさをまるごとスポイル。その他の点でも問題が山積み。

野球

お馴染みの人気スポーツ。ゲームにも、プロ野球からメジャーリーグ、高校野球や漫画原作を題材としたものまで色々存在する。
古くから存在し、最低でも野球ができればなんとかなるため比較的クソゲーが生まれにくいジャンルである。クソゲー認定されるのは、そもそも野球として成立してない状態になった辺りからだろうか。
2008年のKOTYは野球ゲームとして崩壊してしまっている作品が据え置き、携帯共に出てしまったため野球ゲームのダブル大賞受賞となってしまった。そのため野球ゲームだからと言っても安全とは言い切れなくなったかもしれない。
尚、クソ野球ゲーは「これは野球じゃなく○○(作品名など)というスポーツだ!」と言われることがあるが、パワプロクンポケットシリーズも野球ゲームじゃないと言われることがある。これはクソ野球ゲーとは違う意味で言うならば「野球ゲームの割にはそれ以外のところに力が入りすぎて野球がおまけとなっている」と言った感じであろうか。

ヤンデレ

ツンデレから派生した言葉で、「傍から見れば病んでいるが本人的にはデレデレ」「好意がオーバーフローして悪意全開の行動をとる」という二種類に大別される。
前者は「奇怪な弁当を持ってくる」「思い出に異常に執着する」などの行動をとるときめきメモリアル4の都子、後者は執拗な嫌がらせの果てに主人公を拉致監禁してしまう白衣性恋愛症候群のなぎさ先輩を思い浮かべてもらうとわかりやすいだろうか。
刃傷沙汰を含めた危険な展開に繋がりやすく、コンシューマでは少ない。

有償デバッグ

主にネットゲームなどに用いられるスラング。ベータテストにひっかけて「有料β」と言うことも。「プレイヤー達に本来会社側がやるべきデバッグ作業をやらせ、おまけに金まで取る」という意味合いである。
ネトゲが無料のベータテストの時期を終えて製品となり世に出た際、完成度が低いと「まだベータテストやってんの?」と皮肉られる*13
原因は主に「テストユーザーがバグ・問題のある仕様の報告を怠った」「開発側がバグを見落とした・あるいはユーザーからのバグ報告を無視した」などが挙げられる。また、バグがなくてもバランスが悪かったり、仕様に問題があった場合もこのように言われる。

近年のゲームで有名なのはやはり、開発側が完成度の低さを認めてしまった『ファイナルファンタジーXIV』や、プレイヤーの目を疑うような奇想天外バグが多数発見された『機動戦士ガンダム EXTREME VS』だろうか*14

洋ゲー厨

海外産のゲームを盲信し、日本産のゲームをひたすら貶すユーザーの事を指す。“セカイセカイ病”のユーザー版とも言える。解り易く例えると、「Oblivionを持ち上げ、ファイナルファンタジーを貶す」「forzaを持ち上げグランツーリスモを貶す」「FIFAを持ち上げ、ウイイレを貶す」など、RPGやスポーツ・レースゲームに多く見られる。他には日本のゲームを「萌ゲー」と一括りにし、自分が硬派であるかの様に振る舞い日本のゲームを叩く連中もいる。
近年良質な海外産のゲームが多くローカライズされるようになったため、この手の人間が増加傾向にある。もちろん、日本に輸入されるような洋ゲーはあくまで厳選された良作ばかりであり、日本のゲームよりもさらに酷いクソゲー、あるいはマイナーな良ゲーなどもあるのだが、こういう人間に限って、そう言った洋ゲーを知らない、あるいは考えもしない事が多い。いわゆる「にわか」ゲーマーである。
また、「良ゲーである根拠」となるのが「ゴア表現が激しい」「セックス描写がある」などの非常に偏った理由だったりするのも特徴。もちろん、洋ゲーを好む事自体は何の問題もなく、(偏った)比較で他のゲームを叩くことが問題である。
対義語は「和ゲー厨」。言うまでもなく、和ゲーを持ち上げるあまり洋ゲーを叩く人種のこと。

リストラ

日本国内では一般的に『解雇』を意味する言葉として扱われているが、元々は『組織の再構築』として使われる言葉である。当wikiだと過去作の人気キャラを新作で登場させない行為のことを指す。
組織の維持や低迷からの建て直しをするために不必要な部分をそぎ落としたり、整理するのが主目的だが、現状はそのいらない部分の多くは人件費であり、人員削減による規模縮小が多いせいで『リストラ=解雇』という意味合いで使われるようになっている。
長期シリーズを展開する上でキャラというのは時に新規展開を妨げる枷となることも少なくない。しかし長く続くシリーズほどキャラに対するユーザーの愛着というものは増えていくものである。そんな愛着のあるキャラが突然いなくなれば反発が起きるのは人間の感情として当然のことである。
特に既存キャラ内でリストラが行われて削除されたキャラがいるにも関わらず、残留したキャラがいる場合、それはファン内で大きな不公平感を生み、ファン内でのいらぬ対立を煽ることにもなりかねない。また低人気キャラならリストラのリスクも低いように見えるが、低人気キャラほど所謂濃いファンが多い傾向があるのでそれはそれでリスクが高い。
実際「○○がいるからプレイ意欲が湧く」ということはあっても「○○がいないからプレイ意欲が湧く」ということはよっぽどのことがない限り存在しない。キャラの削除が受け入れられるかどうかはシリーズのキャラがどう変遷してきたかが大きく影響する。
例えば『ストリートファイターシリーズ』などの格闘ゲームでは一部の所謂おなじみキャラ*15を除き、登場キャラはシリーズ初期からタイトルごとに大きく入れ替わっている。シリーズとしてそれが常態化しているため、ユーザー側の認識も「キャラは毎回変わるもの」との向きが一般的である。
逆に旧作のキャラが全員続投してシリーズ展開を続けている作品というのは「キャラはずっと変わらないもの」という固定観念がつくため、リストラで大きな反発を呼ぶ事になる。またキャラのリストラは、ユーザー側からは見えない所謂「大人の事情」で片付けられることも反発を大きくする理由である。

リストラが問題視された作品の一例

  • アイドルマスター2
    • 古株であるアイドル4人をプロデュース不可のNPC化し、ファンの怒りと失望を買った。
      • 加えてそれに付随した新要素、公式の悪態も合わさって大きな炎上となった。「9・18事件」も参照のこと
    • 彼女らに関しては厳密にはリストラではなく、リタイヤ・左遷と表現するのが正しいだろう
  • クイズマジックアカデミーVII
    • 新キャラは増えたが看板娘を含む大量キャラを削除し、ファンを落胆・激怒させた。
    • 後にとある書籍のインタビューでキャラ削除の原因はちびキャラを作り直す上での人的リソーズ不足とスタッフが当時の状況を語っている。
  • THE KING OF FIGHTERS XII
    • バランス調整やシナリオの関係でキャラの入れ替えが頻繁に行われるシリーズではあるのだが、ドット絵の書き直しの影響であまりにもキャラを削りすぎたことが問題に。
  • 真・三國無双5
    • プラットフォームをPS3(Xbox360)に移行して初の完全新作で期待されていたが、蓋を開けてみれば前作から7人もの武将が削除され、残った武将でも他の武将とアクションの使い回し(酷いもので5人の武将が全く同じアクション)がある上に、無双モード(ストーリーモード)のシナリオが用意されている武将もその減少した全体数の半分にも満たず、加えて戦場も大きく減少*16していたりと、武将のリストラに留まらず、スケールダウンと未完成感も強いため批判意見が強い。
      • なお、後にPS2で発売された『真・三國無双5 Special』では6名の武将に無双モードのシナリオが追加された他、モーションが刷新されて使い回しでなくなり、PSPへの移植版では削除された武将のうちの1名がオリジナルのモーションで復活を遂げている。
  • その一方で『サクラ大戦3』等の例にあるようにキャラの入れ替えが成功を収める事もある。このケースは「前作のキャラクターにもきっちり見せ場がある」「新キャラクターの役割がそれまでの作品と被らない」などといった新旧双方の描写を大事にしている場合が多い。

リマスター版

過去の名作を現行のHD画質に対応可能なように修正したもの。元々4:3比率の画面であったものは16:9に直されたり、元の画面モードを選べるものもある。価格が新作に比べて安く設定されていることも多い。
事実上のベタ移植であることも多いが、プラットフォームを移したことで操作性が大きく改善されたりすることもある。例えば『MGSPW』の場合、PSPではかなり悪かった操作性が改善されただけでなく画面レイアウトが変更され見やすくなっている。また、キングダムハーツのように少しながら追加要素がプラスされている場合もある。
ただしプレイヤーの求めているベタ移植とは旧版と寸分違わぬ完全なるゲーム内容の移植であるため、Xbox360版『斑鳩』『電脳戦機バーチャロンシリーズ』のように業務用のパターンと若干異なるだけでさえ文句が出てしまう宿命でもある。
基本的に移植作業は外部のデベロッパーに任せることが多く、オリジナルのスタッフは関わっていなかったり、監修にとどまることが多い。そのため各デベロッパーの技術力の差が露骨に現れており、本来上位のスペックのハードに移植することでグラフィックの向上やフレームレートの改善がされるはずが、オリジナル版よりグラフィックが劣化していたり、フレームレート低下や処理落ちが頻発したり、更にはオリジナル版にはないバグまで発生してしまう。

廉価版

価格を下げて再発売した作品。安く買えるようになるため基本的には好意的に受け止められるが、前回の発売から廉価版の発売が短すぎる*17と「消費者をなめている」として批判され、ユーザー離れがおきたり発売日の買い控えを招いたりする事もある。
それの極端に早い例としては、フルプライス版が発売されてわずか3ヶ月(110日)でベスト版発売に至った『サルゲッチュ3』が挙げられる(しかもその2年後、更に再廉価版が発売された。初版からの価格遷移は6,090円→2,800円→1,800円)。
このケースでは、購入したユーザーや小売りからの不評がゲーム雑誌にまで掲載され、「歴代最速ベスト化達成」をあおり文句にした挑戦的な販促ポスターも批判の対象となった。

初期版で発生したバグなどの不具合が廉価版で解消されている場合もあるが、初期版の要素がどういうわけか廉価版で削られることもあるので注意。ちなみに、元々販売価格が下落しているワゴンゲーが廉価版になり、値崩れが加速する事も…。

ローカライズ

海外産のゲームを日本語に訳し、自国の正規ルートでソフトを販売すること。主に字幕のみの翻訳、日本語による吹き替えに別れる。情報量が多いRPGはその分作業量も膨大であり、ローカライズできる企業は限られる上、発売も海外版から遅れてしまうケースが多い。
忠実な翻訳が一番望まれるが、独自のスラングが含まれている場合、それを日本チックにアレンジする翻訳者のセンスが要求される。故に間違った解釈で翻訳してしまうと、『Modern Warfare 2』のようなキテレツな代物が出来上がってしまう。
なお、わざと元のゲームとは全く別のストーリーに差し替えることで、バカゲーになった例もある(デストロイオールヒューマンズなど)。
過激な表現が多い洋ゲーはソフトによってはCEROのレーベルに合わせて表現規制がされてしまうことが多い。それによってゲーム性そのものが変わってしまったり、オンライン対戦が日本限定(いわゆる隔離鯖)になってしまった場合、当然ユーザーからはクソゲーの烙印を押されてしまう。
プレイヤーキャラ視点の3Dアクション、近年多いサバイバルものやミリタリーものでは和訳された製品を待たずに直輸入品を遊ぶ者も多い。言語による壁が薄いからであろう。なお日本向けの作品を海外向けに発売する場合、日本とは別の方向性で表現規制がかかったり、それが元で海外展開が不可能な作品も存在する。
代表的な例としてはナチスドイツを連想される表現が欧米では忌避されるためにゲーム中の表現に大幅な修正が加えられた『ヒットラーの復活 TOP SECRET』、このことは2017年2 月のゲームラボ乗っていた。宗教的価値観の違いからなかなか海外展開が出来なかった『女神転生』シリーズ(『ペルソナ2 ~罪~』にいたっては前述のナチスの影響で海外では発売されていない)などがあげられる。

ロード

コンピューターで、補助記憶装置にあるプログラムやデータなどを主記憶装置に移すこと(大辞林より)。この「補助記憶装置(ROMカセットやDVD-ROMなど)」から「主記憶装置(コンピューターのメインメモリー)」へ情報を移す際の待ち時間や発生回数が、プレイヤーのストレスになりがちなので、クソゲー判定の一要素となっている。
アクセスに物理的な動作を要する、光ディスクや磁気ディスクを採用したハードでは、ロード時のタイムラグは避けて通れない問題だ。作り手側もロードの時間や回数を減らす努力をしている(はずだ)が、これのために評価を落としたゲームは枚挙にいとまが無い。
余談だが、かつてパソコンではゲームソフトの供給媒体として、カセットテープが広く使われていた。読み込み速度は非常に遅く、起動まで30分ほど要するゲームが大半を占めていた。
ADVでは場面の移動ごとに長時間のロードが挟まり、しかもリードエラーを起こしてゲームが進行不能になってしまうことも珍しくなかった。
ちなみに、「FDDよりは安価に、テープよりは高速に」という考えで設計されたのがファミコンディスクシステムに採用されたクイックディスクである。

  • ドラゴンクエストシリーズはPSでもほとんどロードがないことでも有名で(そのせいでVIIはフリーズバグがあったが)、スーパーロボット大戦シリーズの据え置き機も近年のものは感じさせない出来となっており、内容はともかくその部分では評価されている。
  • ロード中にミニゲームがある『大神』やロード中の待ち状態を演出に組み込んだ『零シリーズ』など、うまくロード時間を活用しているゲームもある。
  • 『ネオジオCD(Z)』は大容量RAMを搭載しているにもかかわらずCD-ROMドライブの読み込み速度が等速(倍速)であったため、人気タイトルである格闘ゲームは軒並み長時間かつ頻繁なロードに悩まされることとなった。短い幕間デモの類でも長いロードが入るため、KOFシリーズは演出に力を入れている反面ロード地獄の側面もあった。
    • また、それ以外のタイトルでも、ものによっては1分近く待たされる事もザラにあり、ある種のネタとして語り継がれている。
      • その事から『ロードが長く、頻繁なタイトル』を批判する上で引き合いに出されがちなハードだったりする*18
      • もっとも格闘ゲーム以外は1度の長いロードさえ我慢すればそれ以降ロードなしで遊べるという優れた面もあった。
  • 余談だが、任天堂がプレイステーションにシェアを奪われてしまった最大の理由は、上述のCDメディアの欠点を指摘し、『扱いやすい』『ロードがない』というROMカセットの優位性を長きに渡って主張しN64までROMカセットでのソフト供給にこだわり続け、大容量CD-ROMによる大作嗜好を持ち3Dグラフィックによる新しいゲームを望む新規ユーザーのニーズに応えることができなかったためである。
  • ロードが長く頻度および回数が多いゲーム

ローンチタイトル

ハードの発売が開始されたときと同時期に発売されるソフト群のことを言う。縮めて「ロンチ」とも。新ハード特需が見込めるローンチソフトにとって、初動1週間は勝負の時である。またハードの初日の販売台数に売り上げが左右される例が多く、ヒットしたソフトは「ローンチ効果で売れた」とも言われる。
新しい環境に開発が慣れていないこともあってか、荒削りであったり続編物でもシステムが一部劣化していたりと、ローンチには1本は駄作の出る可能性が高い。しかし真面目に意気込みが強く作りこまれた名作・良作のソフト(『リッジレーサー』、『戦国無双クロニクル』)もあり、駄作とともに1本こちらも出ることも多いと言える。
ちなみに、前世代ハードの末期に開発され作り込まれたが、結局その代では出せずに次世代機に移ったためいきなり名作が生まれるというパターンもある。ローンチに今ひとつ個性が無いとその後のハード普及は停滞しがちであるように言われていたものだが、後にジワ売れしたニンテンドーDSのようなパターンも出てきている。

ロゴ

製作メーカーのロゴ。タイトル画面前に表示される事が多い。メーカー側からすれば宣伝の意味を含めているのだろうが、ゆっくりと表示されてゆっくりとフェードアウトしボタンを押しても飛ばせないとなるとストレスが溜まる。~。スプラトゥーンではチュートリアルクリアしても任天堂と表示される クソ要素と言う訳ではないが、そのゲームの評価を下げる要因の1つであり、バグ同様、クソゲー評価時におけるドラである。一応ロゴ表示中に読み込みをしておき、ゲーム本編のロードを短縮している場合もあるが、ハードにも会社やハードロゴがあるので、それを含めて電源を入れてからタイトル画面まで1分以上かかると、これはもうドラでは済まされない。
ただし近年、インターネットを用いたソフトのダウンロード販売が一般化しつつあり、そういったゲームには物理的に説明書やパッケージがないためにロゴ・ライセンシー・注意事項などが長々と表示される傾向がある。仕方ないと言えば仕方ないのだが。

Wi-Fi

「ワイファイ」と読み、正式名称の「Wireless Fidelity(ワイヤレス・ファイデリティ)」のそれぞれの頭2文字を取って表記したもの。
無線LANの通信規格である、IEEE 802.11シリーズ(IEEE802.11b/IEEE802.11a/IEEE802.11g)を用いた無線通信機器間の接続互換性をアメリカに本拠地を構える業界団体『Wi-Fi Alliance(ワイファイ・アライアンス)』が認めた通信機器に付けられるブランド。
これが策定される前は無線LAN通信における規格が同じ物であっても、異なるメーカー製の通信機器同士やラインナップ間の差違があった際の通信の可否は保証されず、実際に無線通信が出来ないこともあったために、無線LANの普及が遅れていたという背景があったことから、ユーザーが安心して無線LAN通信を行えるようにし、無線LANの普及を促す事を目的として統一の規格を設ける為に作られた*19
ありがちな誤解としては「無線LAN=Wi-Fi」と言うもので、あくまでも上記の業界団体の認証を得られなければWi-Fiロゴを表示することが出来ず、ロゴの表示が成されていないものはWi-Fiではない

ゲーム的な話に持っていけば任天堂がWiiやDSでの遠方通信プレイを可能にする機能として実装した「ニンテンドーWi-Fiコネクション」によって名が広まったとも言えるが、「Wi-Fi」自体は上記のようにあくまでも無線通信機器間の接続互換を保証するものであるために、WiiやDSだけのものではなく、実際にPSPにも実装されている。
「ニンテンドーWi-Fiコネクション」に関して、この機能で通信するためには相手の通信名と通信コードが必要なため、ユーザー掲示板などで事前に打ち合わせをしておく必要がある。
だが、この機能に関しては任天堂に対してロイヤリティが発生するのか、はたまた実装させるには開発費が高騰してしまうのか、最近は非任天堂製ゲームが対応してるのをあまり見かけなくなった。

ワゴン

店頭において安価で投げ売られる場所のこと。転じてそういったワゴンで販売されてしまうソフトを「ワゴンの常連/主」などと言ったりする。
ソフトがワゴン行きになる原因として1番多いのは「仕入れ過多」。つまり売れると思って大量に入荷してしまったがそこまで売れなかった場合、なんとかソフトを処分しようと値段を下げるしかなくなるためワゴン行きが発生する。
仕入れに対して売り上げが釣り合わない原因はいろいろあるが、メーカーの出荷過剰や店の「読み違い」がほとんどである。よってゲーム内容とまったく関係ないことも多い。得てして「前評判が良かった為大量入荷したが出来がそれほどでもないガッカリ&賛否両論ゲー」や「良作ではないがクソゲーと呼べるようなインパクトもなく全く注目されない凡ゲー」辺りはワゴン行きになりやすい。
むしろ発売前からクソゲーの匂いが漂う「見えてる地雷」は店側があらかじめ入荷を少なくしたり、ほぼ予約限定販売にしたりする為、手に入りづらかったり希少価値が付きやすかったりする。だから「ワゴンで売られていたからクソゲー」と判断するのは言語道断である。これは慎むようにしよう。
…無論、例外も存在する*20。稀に掘り出し物があったりするので見かけたら漁ってみるのもいいだろう。

割れ厨

こちらから