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バウンサー - (2011/10/05 (水) 09:03:05) の編集履歴(バックアップ)
バウンサー
【ばうんさー】
ジャンル
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3D格闘ゲーム
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対応機種
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プレイステーション2
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発売元
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スクウェア
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開発元
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ドリームファクトリー
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発売日
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2000年12月23日
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価格
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6,800円
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分類
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クソゲー判定
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ポイント
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ほとんどムービー ボリュームが薄すぎる ドリームファクトリー凋落の始まり
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概要
PS2が発売した2000年の年末に発売された、スクウェア発の3D格闘ゲーム。
発売当初はその美麗なグラフィックやストーリーなどで、ユーザーの興味や期待を寄せていたが…。
開発は現在ではクソゲーを排出しまくるドリームファクトリー。
テレビCMでは「DVDでゲームを」という点が強調されていた。
問題点
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ムービー問題
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総プレイ時間約2時間、内8割はムービーとボリュームが薄い。~今で言うムービーゲーである。ムービーの合間にゲームができると言ってもいいくらい、操作可能なパートは短い。
ゲームプレイは5分でおわり、その後プレイ時間より二倍以上の長いムービーが入る。しかもムービーが終わるとまたムービー、そしてムービー…ゲームの方が「幕間」と化している。
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後年発売されたFF13でも同様のことをやらかし、フィールドが一本道状態のうえ、ゴール(エリア切り替え地点)で何十分もかかるなが~いムービーを毎回連続して見せつけられる仕様に対し、ユーザーからは「レールプレイング」の他に「バウンサーの悪夢再来」と評した。
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ゲームシステム問題
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発売前からゲーム誌などでは、このゲームの売りとしてACS(アクティブ・キャラクタ・システム)や、PEC(ポイント・エクスチェンジ・システム)、トリニティラッシュなどの多くの要素を宣伝していたが、これらの要素もゲームの魅力を形成できておらず、完成度はイマイチ。
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Active Character System
要はマルチシナリオで、プレイヤーの操作キャラクターが使用可能キャラの三人のうち誰であるかでストーリーが分岐する、という触れ込みであったが…実際のところはストーリー中で見られるムービーが多少変化するだけで、シナリオの本筋は誰を選ぼうと何をしようと変わらない。詐欺である。
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Point Exchange System
RPGのように敵を倒すことで経験値を溜め、キャラクターを強化できるシステム。これにより、エクストラスキルという、所謂必殺技などを修得することが出来るのだが…。
強化できるのはその戦闘で使用したキャラクターのみで、まんべんなく経験値を全員に配分するということは出来ない。これだけならまだしも、敵は操作キャラクターのうち、最も強い一名を基準に強化されるため、何も考えずによく使うキャラだけを強化すると、敵が強化されすぎて後で取り返しのつかないことになる。
ようするに全員使えよという開発の思惑が非常に強い。
その上、敵の強化される幅が大きいので、キャラを強化しても、どうにも強くなった感じがしない。
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その他の問題
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3Dアクション系クソゲーのお約束として、カメラワークが悪い。
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ロードもとても長く、ゲームのテンポを殺害している。「メインディッシュ」の長いムービーが挟まることを併せても、アクションゲームとして余計にテンポの悪さを引き立たせてしまっている。
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同じ野村哲也キャラデザということもあってか、ストーリーやゲーム全体のデザインが近年のFF、特に『VII』に似てしまっている、という指摘も多い。
本作の『悪の組織』にあたる超巨大企業「ミカド」はもろにVIIの「神羅カンパニー」と重なる等、どうにも作り手の意識がVIIから抜けていない。
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ストーリー自体も非常に陳腐でぶっちぎりの月並み。変わり種としては「救出するはずのヒロインが実はアンドロイドでしかも兵器」という、プレイヤーのやる気を削ぐ設定だけだった。
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また、時折ロード中にキャラクターの会話文章が表示され、それが物語の伏線になっていることがある。それは本編でやるべきことだろう。こういう体質もFF13に引き継がれている。作り手が自分の脳内の設定を余すところなく使いたいという、ラノベや他の表現媒体なら「失格」の烙印を押されるタイプである。
評価点
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アクションゲーム部分は比較的しっかりしているため、おまけの対戦モードはなかなか遊べる出来。
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自分の手で育てたキャラを持ち寄って対戦させることも出来る。
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グラフィックは兎にも角にも美麗。PS2登場初期のゲームでありながらPS2中~後期レベルのムービーグラフィックを実現している。
また、アクションパートも『PSのムービーを動かしているようだ』と称賛された。
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一応、周回による隠し要素などがあり、やりこみを前提とした作りになっている。
他にもパンク調のBGMや英語音声と日本語音声が切り替えられる点は一応評価したい。
総評
致命的なボリュームの薄さに、努力の方向性を完全に間違えたムービー量。それ以外の点でも地味にツボを抑えている典型的なスカスカのクソゲー。
当時は「映画感覚のゲーム」などと宣伝されたが、その宣伝に見合った内容とは言いがたい。スクウェアのいう「映画感覚」というのは「映画のようなアクションや舞台が用意されていて、プレイヤーは映画の主役のように振る舞える」ではなく、とにかく合間に大量のムービーを一方的に見せ続けることのようだ。
こういう体質が後に「映画そのもの」となった海外ゲームに後れをとる原因となったのだろう。
余談
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大量出荷による激値崩れでアンサガが現れるまでPS2ワゴンコーナーの主であった。
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開発ドリームファクトリーではあるが、このころはドリフもまだ有能なスタッフを多数擁していた時期で、俗に言う「ナイトメアファクトリー」に堕ちる前である。時期的にはあの『エアガイツ』の二年後であり、映画版FFの大赤字はまだ起こっていないため、恐らくは有能なスタッフがまだ多数いたはずである。
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このゲームがクソゲーに堕した要因として、今作には開発にスクウェアの時田貴司氏や野村哲也氏も深く関与しており、それがドリームファクトリーとうまくかみ合わなかったものと思われる。
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これ以降スタッフが離れ、ドリームファクトリーは没落していくこととなる…。