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執筆依頼・用語集2 - (2013/06/05 (水) 04:52:26) の編集履歴(バックアップ)


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依頼する用語名と、それを載せるに相応しいだけの理由を書いておきましょう。用語名だけでは何故載せて欲しいのか分かりません。

注:あくまで依頼用ページなのでここからのリンク(メーカーの項の外部リンクなど)はご遠慮ください。 全般、ジャンル、シリーズ、人名は執筆依頼・用語集



メーカー(現存)

  • 株式会社アートディンク
    • 『A列車で行こう』『ATLAS』等、PCゲームを主力としているゲーム会社。
    • 上記の作品や『ルナティックドーン』『カルネージハート』も手がけており、よくも悪くを人を選ぶゲームを制作している。
    • もともとモトローラ用CPUのアセンブラを組んでいたのだが、会社維持のためにゲーム制作に手を出したという経緯を持つ。
    • 近年ではバンダイナムコゲームスの下請けもやっており『ガンダムバトルシリーズ』や『マクロスフロンティアシリーズ』を手がけ、一定の評価を得ている。
  • 株式会社アクセスゲームズ
    • 1996年にCG制作会社としてスタートし、2002年から本格的にゲーム開発に乗り出したゲーム会社。
    • 『スパイフィクション』や『ACE COMBAT X Skies of Deception』『ACE COMBAT 3D CROSS RUMBLE』など一定の評価をされている作品もありながら、『戦国BASARA CHRONICLE HEROES』『ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT』『ロード・オブ・アルカナ』などファンからはクソゲー扱いされている作品も多い。良作とクソゲーが極端に目立つ会社である。
  • 株式会社ガイナックス
    • 『トップをねらえ!』『新世紀エヴァンゲリオン』『天元突破グレンラガン』などで有名なアニメ制作会社。実験的な作風が特徴。傍らでゲームも製作していて、育成型ギャルゲーの開祖的存在となった『プリンセスメーカー』が有名になったが、何よりも異彩を放っていたのが自社作品のキャラを脱がすという前代未聞のエロゲーを作っていたことである。
    • ただし、あくまでも発売上の区分は一般作である。唯一エロゲーとして正式に発売したのは版権作でもなければ出来も芳しくない『ガイナックス殺人事件』のみであり、ダイナミックプロのように版権作をガチのエロゲー化させるところまでは踏み込んでいない。
  • ベセスダ・ソフトワークス
    • アメリカに籍を置く会社。『The Elder Scrollsシリーズ』や『Falloutシリーズ』といったオープンワールドで自由度の高いRPGを送り出し、中でもTESシリーズ4作目『オブリビオン』の登場で日本でも一躍有名となった。そのまさに何でも出来る自由度の高さから多くのプレイヤーを魅力し、『Fallout3』で搭載されたリアルタイムと非リアルタイムを融合した戦闘システム「V.A.T.S.」なども高い評価を受けている。
    • 一方、オープンワールドという性質から多数のバグを放置したまま発売する癖があり、問題視されやすい。クエスト進行に必要なNPCが勝手に死んで進行不能になるなど致命的な不具合も多いのが主原因である。また、PS3版は他機種版にはない不具合が存在しやすい傾向にあり、TESシリーズ最新作の『スカイリム』においてはゲーム進行に応じてセーブデータが肥大化するとプレイに支障をきたすほどフレームレートが下がるという致命的な不具合から大きく批判された。
  • 株式会社ポリフォニー・デジタル
    • SCEの開発担当子会社の1つ。『グランツーリスモシリーズ』が代表作。

メーカー(消滅)

  • 有限会社エイアイアール (消息不明)
    • アダルトゲームメーカー。HYPERSPACE、GAIA、VEGA、Tablet、DEVIL'S WORKSといった多数のブランドを抱えていた。通称「超空間」(HYPERSPACEの直訳)。
    • そのあまりに突き抜けすぎた個性と作風は、一部のエロゲーマーをして「クソゲーではない、超空間ゲー」「これは芸術作品」と言わしめた程。
  • コブラチーム
    • バンダイを退いた橋本名人こと橋本真司が設立。
    • SFC版『ジョジョの奇妙な冒険』のクソゲーぶりから、原作読者の間では語り草になっている(「さっぽろ雪まつり」で『ジョジョ』に纏わる雪像を作ったグループが「コブラチーム」を名乗るほど)。
    • 1994年にスクウェアの子会社になり、ソリッドに社名を変更した。創設者の橋本をはじめ、一部メンバーはスクウェア本社ないし他社へ移籍している。
  • ダイナックス (グループ再編により、中日本リース株式会社に併合された後に株式会社テクノトップへ分社化されている)
    • 名古屋に拠点を置く、日本物産・セタと並ぶ麻雀ゲームの老舗メーカー。脱衣麻雀やBETタイプの麻雀を得意としており、その独特の作風には一部にコアなファンが付いているようである。

メーカー(その他)

書籍・雑誌

  • アイドルマスターブレイク!
    • 『アイドルマスターSP』をベースにした漫画。『月刊少年ライバル』で連載し、単行本化され全4巻。作画は藤真拓哉。
    • “主人公が高木社長の孫”“所属アイドル達と同居”などあまりにも原作の設定を無視した内容。同人誌でもやらない様な設定でファンからの評価は低く「原作レイプ」とまで言われてしまっている。
    • また、初回限定特典は毎回それなりに豪華であった為「おまけで漫画が読める」とも。
    • キャラクターデザインは悪くなく、ゲーム本編用に作者がデザインしたDLCも悪い評価は特に見られない。にも拘らず本作がこの様な内容になったのは残念と言う他無い。
  • アンソロジーコミック
    • アニメ・ゲームなどを基に、色んな人が自分の考えたストーリーでそれぞれ一つずつ書いた漫画を纏めた本。基本的には公式物。
      • ただし、ゲームが原作の「○○(←ゲーム題名がズバリ書いてある)4コマアンソロジー」ならともかく、ゲーム以外の場合は「××アンソロジー △△同盟」←登場人物等を何となく連想させる一般名詞しか入らない(武将、吸血鬼等)事が多いので探すのに苦労する事も。
    • ゲーム系アンソロジーは『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』が先駆け。他にもコーエー、火の玉(光文社)、DNAメディアコミックス(一迅社(旧:スタジオDNA))、今は亡き新声社のゲーメストコミックスなど様々な出版社から出ている。
    • 知名度やキャラの個性など、漫画の題材にし易そうな要素の揃ったゲームだからといって必ずしもアンソロジーが作られる訳ではない(『XI』以外の『ファイナルファンタジー』など)。その一方、意外なマイナーゲームが単行本化されていたりする。
    • 一冊に多数の作者が寄稿するせいか、たまにネタが被りまくる事があるのはご愛嬌(『ミスタードリラー』の4コマなど)。
  • ハッカー
    • プログラム解析などを取り扱っていた、アングラ系ゲーム雑誌のはしりのような存在。
  • ファミコン必勝本/HIPPON SUPER!/必本スーパー!/64(ロクヨン)/攻略の帝王
    • JICC出版局→宝島社発行。
    • 名物記事がなぜかウィザードリィ(当時のコンシューマ移植はライバル誌ファミコン通信の発行会社アスキーの独占だった)で、小説「隣り合わせの灰と青春」や、ファンページ「ウィザードリィ友の会」が連載されていた。
    • Wiz・DQ・FF・メガテンを「4大RPG」と呼び、上記の他にも「ドラゴンクエストマスターズクラブ」「ファイナルファンタジー竜騎士団(ナイツ)」「CLUB邪教の館」もあった。

その他(サイト、動画、イベント、番組、映像、知識、及び現状では存在しないゲーム関係の項目)

  • 子安・氷上のゲムドラナイト
    • TBS系ラジオで放送されていた、サイトロン提供のラジオ番組。
    • 番組の後半部分はゲームを原作とするラジオドラマ(4話完結形式)のコーナー。2~4話目の展開が二つあり、予告Aと予告Bという形式で聞きたい方をリスナー投票、多かった方が翌週オンエアされ、ボツだった方は後日ドラマCDが発売された際に収録。
      • その大半が対戦格闘(特にSNK)とキッドのギャルゲーばかりだったのは、それらのゲームのサントラCDを発売しているサイトロンの提供だったからか。
  • ツインビーPARADISE
    • 1994年の東京おもちゃショーにおけるリスナーの暴動(通称・ツインビー事変)を起こすきっかけとなったラジオ番組。
    • 駅構内のボードに「合言葉はBee」という書き込みを推奨した事により、社会現象を巻き起こす結果となった(当然、ネガティブな意味で)。
  • D's garage 21
    • 総合クリエイター発掘番組。CG、SIMPLE1500企画、テレビ脚本など、多岐にわたって募集を行い、クリエイターの登竜門となっていた。ただし、SIMPLEに関しては、登山RPGなどのクソゲーをことごとく輩出してしまっている。
    • 全体のバランスは圧倒的にCGに傾倒しており、総合というには偏りが大きすぎた。
    • のちに著名クリエイターへのインタビューを中心とするようになり、CGは二番手コンテンツへ。それ以外はおまけ程度の扱いとなった。
  • トゥナイト2
    • テレビ朝日系列で放送されていた、風俗ネタなどのお色気情報から阪神大震災の被災地リポートなど硬派な社会ネタまで扱っていた深夜バラエティ。
    • 発売直後の「たまごっち」を紹介してブームの助けになったり、東京ゲームショウの突撃レポートやプレイステーション2を純粋なゲーム機として紹介していた稀有な番組でもある。
      • 小島秀夫へのインタビューなど、ゲーム制作会社へのアプローチも数多かった。
  • TVゲームラジオンズ
    • ラジオ大阪系で放送されていた、クライマックス代表取締役の内藤寛がパーソナリティを努めるラジオ番組。同社制作のサターンソフト『ダークセイバー』がファミ通レビューで酷評されていたため、番組内で汚い言葉でファミ通を批判しまくっていた(ピー音は入っていたが)。
  • ぶるらじ
    • ニコ動のアークシステムワークス公式チャンネルによる、ブレイブルーシリーズを売り込…応援する番組。
    • …の筈なのだが、パーソナリティの一人杉田智和が「○○みたいな」等他作品になぞらえたネタを連発するため、むしろ他社ゲームやゲーム無関係の漫画ネタに詳しいほど楽しめるという現象が。リスナーはゲラゲラ笑いながらも「いいのかそれで」と心配になる事うけあい。
      • 公録・ゲスト回でも、自分の演じたキャラAに入れ込むあまり「キャラB(何故かAから一方的に激しく嫌悪される)とその大親友Cの会話」等の1コマ漫画の空欄を埋める大喜利企画で「Aだけしか言わないようなBに対する罵詈雑言をCに言わせている」という絶対ありえないネタしか出なかったり、逆に自分の演じたキャラの事など完全に忘れセクハラネタに走りまくったりと、テイルズなら即「商品仕様・企業態度に問題があるゲーム」として叩かれるであろう危険なネタも。
    • 題名からわかるように一応ウェブラジオに分類されるが、出演者の台詞等に合わせて様々なリアクションを見せるキャラ(出演者はブレイブルーで演じたキャラの姿で表される)、お題に合わせてイラストを描くコーナー等、視覚的な部分が非常に充実しているのも特徴。
  • 松本梨香のゲーマーズナイト
    • ゲーメスト提供のラジオ番組で、パーソナリティ松本梨香と当時の現役メストライターの対談形式でアーケードゲームのレビューやゲームミュージック紹介等をやっていた。
    • 各コーナーへのお便り募集の部分にて、格闘ゲームのキャラを考えるというコーナー「ぼくのわたしの乱暴者自慢」に全く投稿が来なさすぎることを毎週自虐的に揶揄していた事が印象的だった。後に、あまりの投稿の少なさを見かねたリスナーからコーナー趣旨が全くわからないなりに一生懸命調達した「乱暴者自慢」っぽい話がいくつか届く。
  • 勇者ヨシヒコと魔王の城
    • 2011年7月8日から同年9月23日にかけて放送されたテレビドラマ。キャッチコピーは“非常識だから、冒険なんだよ”。
    • タイトルから薄々分かるだろうが『ドラゴンクエスト』シリーズをパク・・パロっており、随所にシリーズの要素が散りばめられている。パロディに関してはシリーズの版権元であるスクウェア・エニックスから正式に許可を得ているのでご心配無く。
    • 一定の評価を得られたようで、ネット上で続編を希望する署名まで起きている
      • そしてその期待に答えて第二章が2012年10月に放送が決定した。
  • 朝日新聞
    • ご存知日本有名新聞の1つ。TVゲームに関しては温度差の激しい新聞である。
      • 2011年のリレーコラム「リレーおぴにおん ゲームのお作法」では若大将・加山雄三が。スペースインベーダーの頃から遊んでいる事を公言。更に幼い時の子供2人と遊んでいる事も語っている。
      • コラム「CM天気図」では天野祐吉がDQシリーズ、FFシリーズ他多数のゲームををコラム中に遊んでいることを書いたり、はMOTHER2 ギーグの逆襲のCMを大きく扱っていた。しかし2012年のコンプガチャではかなり批判的な意見を述べている。
      • 経済欄に次世代ハード、DQシリーズ、FFシリーズなどの発売や任天堂初の課金コンテンツについて大きく扱うことも多い。
  • ジャン・コイル事件
    • アメリカの個人発明家ジャン・コイルが低周波音声信号を利用したカラー画像表示技術なるものに関する特許を取得しそれを盾にゲーム機もこの技術に連動するものとして訴訟を起こした事件。
      • セガと任天堂に対し訴訟を動きを見せ和解に応じた任天堂は数億の和解金で済んだものの、裁判に至ったセガは57億もの賠償金を支払うことに。アメリカでよく見かけられる言いがかりによる高額裁判のうちゲーム関係では最高額級のものである。
      • なお、この裁判のあった1992年当時のセガの経常利益のおよそ4割近い金額となっており、メガCD失敗の時期でもあってセガはかなりの苦境に追い込まれることとなった。その状況から脱するのは翌年のバーチャファイターの大ヒットを待つこととなる。