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MAX ANARCHY - (2012/10/06 (土) 15:08:30) の編集履歴(バックアップ)


MAX ANARCHY

【まっくすあなーきー】

ジャンル 乱戦格闘アクション

対応機種 プレイステーション3
Xbox360
発売元 セガ
開発元 プラチナゲームズ
発売日 2012年7月5日
定価 7,600円(税抜)
レーティング CERO:D(17才以上対象)
分類 バランスが不安定なゲーム
ポイント 素材は良いが出来が悪い
無いものだらけのマッチング
直ちに影響のあるバグ盛り沢山
×調整が甘い ○明らかに未完成品

概要

  • ベヨネッタ』『VANQUISH』といった良作を生み出したプラチナゲームズによる対戦アクション。
    • 次世代機で『スパイクアウト』『パワーストーン』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』のような乱戦アクションが楽しめる、という事で期待されていたが…。
  • 主人公ジャックを始めとして同社の作品『MAD WORLD』から多数のキャラが出演している。
    • ただし世界観やストーリーに関連は無い、との事。

問題点

  • カメラワーク
    • と言うかロックオン機能が特に酷い。
      • 敵が至る所から襲ってくる乱戦ゲームであるにも関わらず、カメラ外の敵をロックオンできない。ロックオンカーソルを移す事も出来ない。
      • ロックオンしたければわざわざカメラを動かしてから敵を視界に捉えなければならないため、一手二手遅れる。既に別の敵をロックしている場合は一度ロックを外してカメラを動かす必要も生まれるためさらに対応が遅れる。
      • プレイヤーからすれば居る事は分かりきっているのにこの仕様であるため、システムが完全に足を引っ張っている。
      • ロックオンカーソルの移動も、ターゲットが複数重なっていると良く分からない挙動を行う。そのためすぐに狙いが定まらない。
  • 甘すぎるバランス調整
    • ガン待ち・逃げがド安定のお寒いバランス。
      • 公式では 打撃<ガード<投げ の3すくみを謳っているが、別にそんな事は無い。ガード安定。
      • 何故かと言うと、投げ抜けが存在するためである。投げ抜け成立のタイミング自体は比較的シビアに設定されているが、慣れればどうという事は無い。そのためハナから3すくみが成立していない。
      • また、投げが決まっても致命傷にはならない。投げが決まってもそのまま殺しきらなければまた逃げられて時間を稼がれ回復されて終わり。
    • ついでに回避の性能が高すぎる。好きな方向に長い距離を移動できる上、動作中ほぼ完全無敵な上に2回連続で出せるため、咎める手段がほとんど無い。
    • ガードクラッシュも存在するが、ぶっちゃけ特定の攻撃以外ではそうそう割れない。ガード硬直も少ないので、大抵の攻撃なら適当にガードして適当に回避すれば何とかなる。固めもほとんど意味を成さない。
      • なのでガードと回避を繰り返し、投げ抜けも完璧ならば基本的にどうしようもない。これらの立ち回りをさらに助長するアビリティまで存在するのがさらにどうしようもない。
    • 数人がかりで襲い掛かれば何とかなったりもするが、乱戦ゲーという特性上、ルールによってはターゲット以外にも攻撃が当たってしまうため、その隙を突かれまんまと逃げられてしまう事も多々ある。
      • 待っているだけでは積極的なポイント稼ぎが出来ない、と思うかも知れないが、適当に漁夫の利を狙っているだけでガンガンポイントが入ってくるシステムなので問題なし。
        この欠点が欠点らしい欠点になるのは逃げてばかりでは勝てないタイマン時、あるいは逃げてばかりでは役に立てないチーム戦時ぐらい。
    • 逃げる手段も揃っている。マップが広いため人の居ない場所は必ず発生し、攻撃が一時的に不可能になる移動ギミックもいくつもある。
      • 特に、ただでさえ「落下する相手は追いにくい」と言われるこのゲームで、上下に激しく移動できるエレベーターギミックは、落下で往復して逃げ回るのにはうってつけ。
        相手が飛び降りたのを追っても落下速度が同じなため追いつけず、上昇するエレベーターの同層に乗ることが出来ても途中で飛び降りられるだけ。
        落ちてくる所or上昇してきた所を待ち構えようとしても、レーダーで相手の挙動の確認は余裕であるため、相手からすればそれをゆっくり確認してから別に落下しなければor昇らなければいいだけの話。エレベーターガン逃げはほぼ捕まえられないと言われている。
  • 公式の言う「奥深いアクション」「こじれてタイムアップ?そんな退屈なゲームではない」といった謳い文句とは全く逆。ガン待ちでこじらせグダグダに逃げ回って漁夫の利狙いがこのゲームの強力な立ち回りである。
  • ただでさえ悪いバランスをさらに酷いものにするアビリティも多数。
    • "ガードマスター"
      • 通称ガーマス。ただでさえ強力な「ガード」をさらに5倍にするため、複数人で囲んでガードクラッシュ攻撃を行っても全く割れなくなる。引き篭もり得を助長する糞アビリティその1。
    • "ステップマスター"
      • 通称ステマス。ステップの連続発動可能回数を、通常3回のところを6回に倍増させる。ガン逃げプレイの手助けを行う寒いアビリティその2。
    • これのおかげでアビリティ有のルールではガン逃げ・ガン待ちが横行。
      • 特に漁夫の利を奪う能力が高いキャラなら、ガーマス装備の上でひたすら待っているだけで全く問題なく1位が狙えるという、真面目にやる気を殺ぐ仕様。
      • アビリティ有ルールでは「勝ち負けなんて気にしたほうが負け」とまで言われるほど。
    • また、アビリティの有無のON/OFFを切り替えることは出来ず、有りか無しかはルールごとに固定という、不自由な仕様。
      • そのためルールの人気が分かれてしまい、無駄に人を散らす事態に。
  • キャラ差も地味に大きい。
    • 通常技の判定が安定して恵まれており、無敵技の隙が少ない「3姉妹」。
      • 特に『ゲージ消費量が少ないにも関わらず、移動距離が滅茶苦茶に長く、ダメージお手軽5割以上、判定も強く、隙も非常に少なく、連発可能』という、調整ミスとしか思えない固有技を持つ「アイリン」、
        突進力が高く、技の隙も少なく、申し分ない火力やコンボ力を持つ「フェイリン」。
    • 全体的に高スペックな性能に加え、回避狩り、受身狩りなどの手段を豊富に備え、火力も高く、さらに後述のバグによって火力をさらに伸ばせる「ゼロ」。
    • その下には攻撃判定が全く胡散臭い「ドゥルガー」、ラグのせいもあり投げが異常に抜けづらい「ダグラス」などが続く。
    • 他にも永久コンボを備えているキャラクターも居たりと、理不尽な要素が非常に多い。
  • リスポーン(復活)の問題点
    • リスポーンの位置はいくつかあるが、ランダムで決定され、固定される。自分で選ぶ事はできない。復活待機中はする事も無いのでひたすら暇。
      • この仕様のため、復活地点から戦闘区域が遠い場合、復活後はまず自力で他のプレイヤーが集まっている場所を探し、トボトボ走っていく作業から始めなければならない。
      • また、即死ATEが発生しているかどうかに関係なく復活地点に選ばれるため、そこで復活させられると回避不可能という糞仕様。
  • ATEの問題点
    • 「ポイントを引っ掻き回すために発生するステージギミック」。しかしあまり他の要素と噛み合っていないギミック多数。例えば…
    • "マイクロウェーブ照射"
      • 上記「リスポーンの問題点」が最も浮き彫りになるギミック。避難場所から遠い位置で復活させられた際にこれが発生していると、避難不可能であり、理不尽なだけの要素と化す。
    • "パンデミック"
      • 体力を徐々に1まで減らすウィルスによる大規模な感染が発生する。誰に発生するかは完全にランダム。ポイント上位とかそういう区別も一切無し。
      • そのため、場を引っ掻き回すどころか優位なプレイヤーをさらに優位に、下位のプレイヤーをさらにどん底に叩き落すだけの場合も多い。ほぼ鬱陶しいだけのATEと言っていい。
  • 優勢プレイヤーをばかりサポートする偏ったシステム
    • 連続キルを行うとレベルアップし強化される、キルした相手の所有していたアイテムを奪える、生存時間が長い=マップをうろつきまわってアイテムの確保が出来る、機関銃などの強力なギミックを長時間保有できる等、
      優勢を掴んだプレイヤーにメリットが多い反面、劣勢側に対する補正が全く無い。まるで思いついた仕様を適当に詰め込むだけ詰め込んだかのようである。
      • とは言え、個人戦の場合は取得ポイントで判定を行うため、たった1キルで上位プレイヤーからポイントをごっそり奪って一発逆転するチャンスも比較的ある。(上位プレイヤーが逃げに走らない事が前提だが。)
      • しかしキル数等で勝敗判定を行うものの多いチーム戦では、メンバー同士を互いにフォローできる事もあってさらに差が開いてしまい、一度勝負の流れが傾くと逆転できないまま終了する試合展開が多い。
      • 酷い時には序盤ですでに大差が付き、そのまま消化試合になってしまう事もしばしばある。劣勢側が辛いのは勿論、優勢側も緊張感が得られないため全く張り合いが無い。
  • やたらと連打を要求されるゲームシステム
    • 拘束アイテムを食らった時、凍結させられた時、気絶させられた時、レイジ合戦が発生した時など、連打を必要とする場面が異常に多く、腕も疲れる上コントローラーを痛めつける。
      • しかも連打要素の多さに反して連射コントローラー対策が一切無い。そのため連射コントローラーを使ったもん勝ちという、真面目にやった方が馬鹿を見る仕様。
      • また、ラグの考慮も一切無い。ラグが発生していつの間にか連打合戦に負けていたり、相手が異常な早さで拘束から復帰してくる事も多々ある。
  • そんなバランスのため、スコアボードがスコアボードとしてあまりまともに機能していない。そのためプレイする目標も見失いがち。
  • 各種ルールの問題点
    • "チームバトル"
      • 「ポイントが最下位のプレイヤーが衛生兵に任命される」という点がネック。
        仲間を回復させたり復活させたりといった重要ポジションであるにも関わらず、得点が最下位のプレイヤー…つまりいまいち慣れておらず得点できていない新規プレイヤーが最もこれに就く可能性が高い。
        そのため、良く分かっていない衛生兵がろくに仲間を回復させる事もせず総崩れになり、そのまま逆転の光明も無くワンサイドゲーム化、そして衛生兵になってしまった新規プレイヤーが良く分からないままバッシングに合う、とまるでいい事が無い仕様となっている。
      • ついでにやろうと思えば誰でも簡単に狙って衛生兵になる事が出来るため、悪意のあるプレイヤーにとっては最も足を引っ張りやすいルールでもある。
        後述するがチームのシャッフル機能も無く、悪意あるプレイヤーのキックも出来ない点がこの問題点に拍車を掛ける。
      • また、役柄任命時のタイミングでフリーなプレイヤーには強制的に任命演出が入るのだが、無敵時間が無い。そのため演出を避けたプレイヤーが演出中で動けないプレイヤーを一方的に殴り殺せる。
        1チャンス即死コンボも多々存在するゲームなので、システムのせいで死亡するという事が頻繁に起こる。理不尽極まりない。
    • "デスボール"
      • アシストも重要なチーム戦なのに、シュートを決める以外のポイントギミックが無いせいでアシストの旨みがほとんど無く、チーム戦としての爽快感が希薄。
      • そのためひたすらボールを追いかけてシュートを稼ぐか、とりあえず敵をぶっ殺してポイントを稼ぐか、ぐらいの単調な試合展開になりがち。
    • "サバイバル"
      • 敵の増援演出でいちいちこちらの行動を止められるためテンポが悪い。また、演出に入る前に敵が全員無敵になるためこちらの攻撃が一方的にスカされたりして理不尽。
  • ラグ
    • ラグの発生自体は仕方が無いとしても、その対処があまりにもなされていない。
      • ちょっとした事で壁に埋まったら埋まりっぱなし、床をすり抜けたら落ちっぱなし、他者との酷い同期ズレが起きれば棒立ちのまま試合終了まで殴られっぱなし、と論外レベル。
      • 攻略Wikiにも「対処法としては、部屋を抜ける事も考えたほうがいい」としか書かれていないぐらい始末に終えない現象であり、理不尽極まりない。
    • 連打要素や、タイミングよく避ける必要のある即死判定のサテライトレーザーなど、そもそもラグの事を考えていないような要素も存在する。
      • 「連打合戦が面倒だから何も押さずに放置してたら何故か一瞬で勝った」という報告も挙がっている。意味が分からない。
    • 一部ステージも処理が重いせいでラグが起き易く、1対1ルールですら簡単にラグが発生する。
    • ラグに文句を付けるばかりで結局このザマな開発陣にも批判が集まっている。
    • 多段技には影響が出やすく、ラグがあるだけでぶっ壊れキャラになったりするキャラも居る。…が、この辺りは最大16人も居る以上仕方が無い範疇ではあるだろう。
  • バグ
    • バグも多い。下記のマッチングにおけるバグから実戦で起きるバグまで満遍なく揃えている。
    • 特に問題視されているのが「本来必要なだけの技ゲージ消費量をバグによって半分以下に減らしてしまうバグ」。
      • 本来こういったものはゲージの消費量に見合った火力が設定されているものである。しかしこのバグを利用すればそんなバランスは無視する事が可能で、
        ワンチャン即死コンボまで組めてしまうためたまったものではない。当然ながらこのバグが使用できるキャラは大きくキャラランクを伸ばしている。
  • 低機能すぎるマッチング
    • 細かく条件を指定できるはずのカスタムマッチは「やりたいルールが選べる」のみ
      • 実質マジでそれだけである。相手の実力も選べない。通信状況も選べない。国籍も選べない。ましてやロビーなど存在しない。選んだルールの部屋にランダムで直送される。入りたい部屋など選べない。部屋名も自由に付けられない。
      • 部屋に入ったら入ったで今度はステージすら自由に選べない、チームシャッフル機能も無い(部屋に入った時のチームで常時固定)、アビリティON/OFF機能も無い、キック機能も無い、ボイスチャットの有無も選べない、もちろんその他細かな調節などあるわけが無い、と無い無い尽くし。
      • まるでステレオorモノラルの切り替えしかないオプションモードのような投げ出しっぷりである。クイックマッチに毛が生えた程度でしかないので、クイックマッチで事足りてしまう。
      • カスタムマッチの唯一の利点である「ルールが選べる」という点も、逆に言えば13種ものルールがあるのに1つだけしか指定出来ないという事で、不便に感じる時さえある。せめてロビーの実装は出来なかったのだろうか?
    • そんな不便まみれのマッチングをさらに阻害するバグも多数存在。
      • 例えば、「部屋にアクセスしても他ユーザーの情報にアクセスできず、自分以外のユーザースロット枠に『WAITING』がずっと表示された状態のままになってしまう」『WAITINGバグ』
        アクセスできないのは他者から見ても同様で、バグ発生者は『WAITING』が発生しっ放しになっている。何度部屋に入りなおしても解決しない。
        そして『WAITING』が1人でも居るとゲームが始まらない本作の仕様上、このバグが発生したユーザーが1人でも居座ってしまったが最後*1、その部屋では永遠にゲームが始められない。
        その上、厄介な事に、WAITINGバグ発生者もユーザースロットをきっちり1つ占有している扱いなので、他のユーザーが入ってくる事は出来ない。
        上でも述べたようにキック機能も無いため、居座られたら部屋を崩すしかない。ゲームを始めるのに12人も必要なルールでこれが発生してしまうと本当に面倒。
        そうでなくとも、これが発生すると部屋にも入れなくなるのでやる事が無い。これでまたダルさを覚えて人が減る悪循環。
        そして一番の問題は、誰でも、いつでも、頻繁に発生する事。しかも原因不明。おかげでこのゲームのマッチングのダルさが余計に増している。
      • もう1つ有名なのは『10カウントバグ』。人数が揃い、試合開始10秒前になった瞬間、何故かそこでカウントが止まる
        こっちもWAITINGバグほどではないがしばしば発生し、発生の原因もやっぱり不明なので対処法も無く、「やっと試合が始まる!」という状況で部屋を崩すしかなくなるため気持ちが萎える。と言うかWAITINGバグとの併発もするため余計ダルい。
  • 加えて、「大乱闘スマッシュブラザーズXで見られた、『度を越えたマナー違反を当たり前のように行うユーザー』についても、問題点として目立って来ている。
    • キック機能も無く、部屋名も付けることが出来ないため住み分けも出来ず、マッチング機能も上記の体たらくであるためなかなか避ける事もできず、ユーザーはトラブル承知でメッセージを送るぐらいしか対処法が無い。
    • いくつかの明確な前例のある事柄であるにも関わらず、全く対策を行っていない事に、当然ながら批判が集まっている。
  • ストーリー
    • ユーザー曰く「なんか難しいことやろうとして結局ほとんど何も解決してない意味不明なストーリー」。
      • 実際やっている事はと言えばぐだぐだモメた末にマックスを連れ帰っただけである。正直あまり面白いものではない。
      • ただ元々ストーリーはそれほど期待されていなかった*2事、アクションゲームのおまけ程度の話である事などもあり、問題点には違いないがあまり重要視はされていない。
      • ストーリーモードをクリアしたければこのあまり面白くないストーリーを最低2回なぞらされる(初回はムービースキップも出来ない)ため少々苦痛だが、ストーリークリアは必須ではない。ストーリーモードで解禁される要素は他のモードでも解禁されるためそちらで十分。
    • また、オンライン対戦が前提のゲームであるため、シングルプレイするぶんにはあまり楽しくない。

賛否両論点

  • そもそも全体的にバランスが大味である。
    • 食らい判定や攻撃判定も大雑把で、差し込みも楽、ダメージは単発5割超えもザラ、簡単コンボで即死もあり得る反面、攻撃されてもガードは楽、固められても回避も切り返しも楽とかなり緩い。
      • 誰でも使えて強力なアイテムも多いため誰でもワンチャンスが掴め、失敗して死んでもリスクは特に無い。
      • してはいけない行動と強い行動、食らっても大丈夫な攻撃、適当な高火力コンボを覚え、あとは慎重な立ち回りを心がけていれば大体何とかなる。そういったセオリーを無視しても結構いける。
      • 難しいテクニックや立ち回りは全く要求されず、別に何度ミスして死んでも大丈夫なため、格ゲー等のハードルの高いゲームが苦手なユーザーにとっても取っ付きやすく、そういった意味では良い点である。
    • 強キャラは確かに存在するが、そうでないキャラでも結構行ける。基本的に好きなキャラを使って大丈夫。
    • ただそういった大味さが前述の理不尽な要素やバランスの悪さにも繋がってくるため、悪い点でもある。せめてまともにバランス調整がされていればそうでもなかったろうが。
      • 少なくとも公式で推しているような「アクションのやり込み甲斐」は無いわけではないがそれほどではない。難しいのは状況把握ぐらいである。

評価点

  • グラフィックの出来はたいへん良好で、次世代機での及第点は十二分に満たしている。
    • モーションもキャラのイメージに合ったカッコいいものが多く好評。エフェクトもバッチリ。
    • 広いマップも良く作りこんである。
  • ヒップホップ風の音楽もキャッチーでノリが良く、世界観にもマッチしていて好評。
    • リンリン用BGM「I Know U Want Me」、ストーリーラスボス用の「Find You」などなどいずれも人気が高い。
      • ボーカル曲を集めたサウンドトラックも発売されているが、ボーカル曲以外の曲は未収録。
  • 8人以上もの人数で乱戦アクションを楽しめるゲームというのはあまり無いため、特に次世代機においては他に代替の効かないゲーム性は持っている。
    • ウマの合うプレイヤーと出会う事ができれば乱戦ゲームとしては十分遊べるだろう。

総評

  • 要素はひたすら安直、システムも不便極まりなく、デバッグも行ったのか疑わしく、バランスも全く練りきれていない。プレイヤーからも「未完成品」と揶揄される事になってしまった本作。
    • 他に似たようなゲームはあったにも関わらず、あまり活かしている節も見られない。
      • これまで積み重ねられてきたゲームの歴史とは何だったのか?そもそもちゃんとテストプレイしたのか?そんな疑問を感じざるを得ない作品。
    • とにかくアッパー調整を目指したようだが、結局「ゲーム性が尖っていれば面白い」とは限らない事を良く示す結果となった。
  • 公式のやる気もあまり見られないため、おそらくはパッチなどのサポートも見込めないだろうとされている。
    • 開発社のプラチナはまだやる気を見せたが、販売のセガなどは公式ページもろくに更新せず、宣伝もほぼ0。やる気皆無と言っていい。
  • ただし「他に代替が効かない」という点、また素材の良さは確かであり、あまりバランスを気にせずハチャメチャに遊ぶ分には楽しめるだろう。
    • 実際は対戦相手のプレイヤーにもよるが。