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GuitarFreaksV2 & DrumManiaV2
【ぎたーふりーくす ぶいつー あんど どらむまにあ ぶいつー】
ジャンル
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音楽ゲーム
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対応機種
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アーケード
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販売・開発元
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コナミ
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稼動開始日
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2005年11月24日
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分類
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クソゲー判定 一部のファンにとっての黒歴史ゲーム ※ここでは前者として扱う
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ポイント
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前作からのレベル改訂なし 難易度詐称のオンパレード 運要素の強すぎるギタドチャンコ (不)愉快な挙動をする数々のバグ キャッチフレーズに合わず、LIVE感まるでゼロのイベント ロケテストをやった意味がない
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GuitarFreaks&DrumManiaシリーズ
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概要
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GuitarFreaks&Drummania Vシリーズの2作目。
問題点
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前作のレベル改訂なし
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前作で難易度詐称が多かったにも関わらず、なんとレベル改訂されているものが見当たらない。特にGF側が顕著で信憑性のない難易度が続出している。
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11th&10thも難易度変更は行っていないものの、当時はあまり問題ではなかった。
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Vの詐称曲の嵐に加え、全くあてにならない難易度も多数存在しているにも関わらず難易度変更されていない。なんのためにロケテストをやっているのか疑問に感じる。
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難易度詐称のオンパレード+新曲の低難易度譜面が多すぎる
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前作でも問題だった難易度詐称だが、今作も数多く存在した。顕著なのが、GF側の CaptivAte~裁きの全譜面、全パートが詐称というとんでもない難易度設定になっている。それだけならまだいいが…
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DM側も問題。版権曲の上海ハニー、ツバサ、南風、未来の地図はレベルに相応しくない難易度設定になっている。他にもHELLO YOU、Spellboundなどといった譜面も詐称表記となっている。比較的まともだった前作と比べると明らかに難易度詐称の譜面が多くなっている。
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とどめは今作は前作以上に90以上の譜面が少なく、GFとDM共に新曲はなんと1曲のみ。(80以上のものでもDMは3曲と少ない。GFは5曲と前作並に少ない。)premium stageにふさわしい難易度という理由があってもこれだけでは足りなさすぎる。
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GFDMにおいては、プレイした譜面の難易度から腕前を評価するスキルシステムがあるため、難易度詐称は問題視されやすい。今作は、難易度設定がギタドチャンコ(後述)のルールに絡んでいたため、一層問題を大きくした。
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余談だが、この低難易度+難易度詐称の嵐は後のV7でも起こった。
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LIVE感ゼロのシステム
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キャッチフレーズはLIVE2 GO!! でありイメージイラストはLIVE感を現わしているが、肝心なシステムがグダグダ。特にギタドチャンコはまるでLIVEにふさわしくないというより"何故か相撲である"。新曲を見ても確かに版権曲はLIVEらしい曲はあるものの、コナミオリジナルはLIVE感を感じられない楽曲が多い。
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版権曲が前作よりも多く、コナミオリジナルおよび版権を含めた新曲の総収録数が減少していることでLIVE感を逆に感じられず、空気感を生ませる要因になったと考えられる。
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何より LIVE感を感じさせるイベントがなく、これではなんのためのテーマなのかわからない。
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HAZARDバグ
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今作よりHAZARDという、MISSまたはPOOR2回で閉店(要はゲームオーバー)するオプションが追加。しかし、EXTRA STAGEでEXTRA専用の曲で100ノーツまで全てパーフェクトをとった状態でMISSを2回(つまり閉店)すると、ゲームオーバーにならずpremium stageに進出するというバグがあった。これを使うことで、条件の厳しいpremium stage への進出は容易になった。しかし、このバグの存在により premium ticketやencore ticketの存在意義が薄れ、そもそもこのバグがあるためにpremium stageに進む苦労が何だったのかという人も少なくなかった。
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ちなみにpremium stageの曲のover thereはpremium stageにふさわしい盛り上げと難易度設定になっている。それが唯一の救いではあるが。
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このバグについては、2005年12月27日に配布された修正ROMで修正された。
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通常ENCORE曲の捨てゲープレイ
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上記のバグを使い、premium stage曲の over there出現のため、HAZARD オプションを付けて EXTRA ステージEXTRA専用曲を選曲するプレイヤーが後を絶たなかった。そのため、premium stage 進出条件を満たせず通常 ENCORE 曲として MODEL DD7を出してしまい捨てゲーするプレイヤーも少なくなかった。
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捨てゲーについては、プレイヤーのマナーの問題だが・・・。
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問題なのはDDシリーズ始まって以来の低難易度。特にDMはアンコールであった時点で理論値に絡まない曲であり、DDシリーズで初めて理論値に絡まない曲となった。これにより、捨てゲープレイ率が上がったのも過言ではない。
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とは言え、ギターの方も低いと言えば低いが。
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余談だが、V2が始まる前にDD7の偽物が出回っていた。
運任せ過ぎるギタドチャンコ
ゲームをプレイ後に遊べるミニゲームのようなものであるが・・・。
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概要
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e-AMUSEMENT サーバ上にデータのあるプレイヤーとルーレットで対戦する。
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勝負の前に、『体力・敏捷・技術・根性・運・腕力』からなる6つの能力値が算出される。これらのステータスは、プレイ結果によって変動する。
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対戦相手と 6つの能力値を比較することで、「勝」と「負」のマス配分が決まる。
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ルーレットが始まったら、「勝」のマスで止まるよう自分の動体視力を信じてスタートボタンを押す。「勝」に止まれば勝ち、「負」に止まったら負け。
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時々、「懸賞試合」と呼ばれる勝負が行われ、ここで勝つと隠し要素を獲得できる。
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また、プレイヤーには番付が定められ(最初は「序の口」)、「昇段試験」と呼ばれる試合に勝つと「序二段」「三段目」・・・と番付が上がる。
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問題点
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前作イベント、ギタドタワーを彷彿させる運ゲーである。強い相手に当たったらほとんど勝てない=解禁が遠ざかる事に。
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前述の能力値が、それぞれ「ゲージ残量、曲レベル、スキル達成率、PERFECT率、ランク、MAX COMBO率」に依存するため、高難易度譜面に特攻したり、難易度詐称譜面をプレイするとステータスが上がり辛い。
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困ったことに、場所(月)が変わる度に毎回ステータスがリセットされる。まったく育てる楽しみが感じられないのと、一から育てなおすため余計にストレスがたまりやすい。
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ギタドチャンコ終了後に没収されるENCORE、premium ticket
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ギタドチャンコ終了後、ENCORE ticketおよびpremium ticketが使えなくなる。
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ENCORE、premium stageが出せない人にとっての救済処置なのに…
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人によっては次回作が出るまでの楽しみでとってる人も少なくない
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ただし前作のVでは枚数制限されていたため、それに比べると今作は一応期間までは無限なので一概には問題点とは言い難いが。
その他の問題点
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HAZARDバグ以外のバグ
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旧カードが引き継げない(もしくは引き継いでもスキルポイントが異常な数値となっているケースあり)
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ee'MALLの稼動終了とともに専用楽曲を解禁した際、事実上不可能な値までスキルポイントが上昇、あるいはシステム上絶対に有り得ないはずのスキルポイントが下がるという現象も起こっていた。
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いずれもバグの発覚当日中に「緊急メンテナンス」と称してスキルの更新を停止。翌日には修正され、ユーザーの記録もバグ発覚前の状態に戻ってしまった。
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対応が早かったこと、あるいはゲーム上明らかに不正な挙動を示したためからか、記録の巻き戻しに対する批判はほとんど無かった。
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『シナリオ』という曲のギター譜面に、openノーツではないにもかかわらずopenノーツとして処理しなければならないバグが復活した。
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『シナリオ』は前作『V』が初出の曲で、修正されたはずのバグなのだが……スタッフは何をやっているのか。
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一部新曲に二重ノーツが発生。
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GFはポン太、DMはThe Legendなどが該当。
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NON STOPモードで演奏中に判定ポジションを変更すると、以降の全ての譜面がポジションを変えた時点での難易度とパートに統一されてしまうというバグなどがあった。
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存在しない譜面は譜面自体流れない。更に曲によっては変な譜面が流れるなどよくわからない事態となった。
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上の3つのバグは結構大きいものではあるが、最後のバグはいかんせん問題。
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いずれもアップデートによって修正された…のだが、公式に謝罪をしたのは上記『シナリオ』のバグとNON STOPモードの件のみ。
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二重ノーツはこっそり修正されてしまい、気合いで二重ノーツを拾って高スコアを出してしまった記録が公式ランキングに載り続けるという異常事態に。
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結果的に前作で問題だった譜面バグが更にパワーアップしてしまった。
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またHAZARDバグを含めたアップデート修正が2005年12月27日に行われたが…
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今度は旧作カードを使用すると、隠し曲、NON-STOPモードの隠しコース、ギタドチャンコの隠しキャラが発生するというバグが発生した。
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当時の背景とは言え、Vシリーズの中でも音楽ゲームとして成り立たないバグが少数ながら見られた。スレでも話題に上がっていたほど。(というか怒りを覚えたスレの住人も少なくない)
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このように当時としてはバグが多く、本当にテストプレイを行ったのか疑問に思えるぐらいバグが発生した。
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マンネリ化の進むスキルポイントシステム
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前作ではNON STOPも対象曲に変更された。しかし、今作は低難易度の設定が多く、新曲に対してこのスキルポイントシステムの意味を成していない。それどころか、このスキルポイントシステム自体もVで形が多少変化したとは言え、マンネリ化が進んでいるのは明らかだった。
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そのためかV3ではスキルポイントシステムを新曲、旧曲、LONGと分けるという大幅な改正を施した。
評価点
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削除曲は1曲だけ
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今作も1曲しか削除されず、削除されたのはマウンテン・ア・ゴーゴーのみ。
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ギタドチャンコによる復活曲が多かったこと
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毎場所通常曲4曲+LONG1曲×5、全部で20曲復活した。
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何よりover thereがpremium stageにふさわしい曲だったこと。
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上記3点だが、実質上の2点は評価点の要素が薄い。
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実質1点くらいであると考えると、当時のV2の評価点はあまりなかったと言えるだろう。
総評
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Vシリーズの2作目とは言え、まるでLIVE感のないシステムでは盛り上がりもなく、ただあるだけの要素になってしまった。
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HAZARDの搭載は好評。ただしHAZARDバグを除いて。
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前作Vではギタドタワーというギタドラ史上最悪な企画+今作と同様に難易度詐称は多かったものの、premium stageの復活、隠し曲の大幅復活、版権PVの登場、クリップの向上、その他システムの向上などで新シリーズの改革という目的はある程度果たした。
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これに対し、V2はギタドタワーをギタドチャンコに変えたのとHAZARDを搭載した以外あまり大きな改変がなく、前作でもあった大量の難易度詐称曲問題が引き続き残った上、低難易度譜面に対するプレイヤーのやる気を削いでしまった。
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そもそもギタドチャンコも当初はマシと評価されていたが運要素が強く、更に金をかけるだけの企画になってしまい、こちらもギタドタワー程ではないとは言え、段々叩かれるようになってしまった。結果的に相当不評だったとのこと。結局11th&10thから続いた悪質性の強い企画という負の連鎖を止めることができなかった。
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XG3に比べると致命的なバグは多くないとは言え、当時にしてはバグが多く、一部は音楽ゲームとして成り立たないバグも存在した。シナリオ緑Gのopenバグ復活に加え、二重ノーツバグなど前作よりバグがパワーアップしてしまった。
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結果、ロケテストの存在がまるで意味なく稼働してしまったV2は 空気作と揶揄され、「何のための新作だったか」という散々な評価となってしまった。
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現在でもV2の評価は結構低い。(V2→V3みたいな逆転劇というのが現状になっているためか)
余談
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BEMANI EXPOという beatmaniaIIDX12 HAPPY SKYと pop'n music 13カーニバルの三機種合同イベントとトップランカー決定戦というイベントが行われた
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BEMANI EXPOではクイズやネットラジオなどが行われた。
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特にBEMANIナンバーズというイベントでは普段コンビを組まないであろうアーティストが二人一組になり、各作品に合計3曲ずつ専用楽曲を制作したことで話題となった。
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しかし、IIDXとpop'n 側では企画開始と共に曲が一斉解禁されたにもかかわらず、V2は3曲中2曲がシークレット楽曲(前述のギタドチャンコやギタドキングで自力で解禁しなければならない)という前提条件があったため批判の声があった。
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BEMANIナンバーズが開始された段階ではまだ前作『V』が稼動している状態であり、ユーザー側は「V2の稼動と同時に遊べるようになるだろう」という予想が多かっただけに、期待を裏切る結果となってしまった。
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ちなみにEXPO曲の『香港☆超特急Z』は後にキャプテン☆メタルことあさき氏によってラジオの生放送のリクエストで『牛乳特急便』としてアレンジされた。
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が、前半のあさき節全開の歌詞と後半の「おちち~」という歌詞のギャップから、屈指のネタ曲になってしまった。
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トップランカー決定戦は文字通りその機種で一番上手い人を決めるというBEMANI初の総合全国大会である。
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また決勝会場ではBEMANIアーティストによるライブも行われた。
その後
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V2で顕著だった難易度詐称問題を受けたのか、次回作であるV3ではロケテ時点で難易度を大幅修正していた。
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そして、V2ではあまりにも改変がなかったため、次回作のV3ではシステム、イベント面も大幅な変更を施した。
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さらに製品版でも一部譜面の難易度を(適正なレベルに)修正したり、EXTRA RUSHやBATTLEの搭載など前作を上回る改善が多い。(詳細)