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ニンジャガイデン3 - (2013/03/10 (日) 20:14:12) の編集履歴(バックアップ)


ニンジャガイデン3(NINJA GAIDEN 3)

【にんじゃがいでんすりー】

ジャンル アクションアドベンチャー
ハックアンドスラッシュ

対応機種 プレイステーション3
Xbox360
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA)
発売日 2012年3月23日
定価 7,800円(税抜)
レーティング CERO:D(17歳以上対象)
分類 黒歴史ゲー判定
ポイント システムの改変
たった3つしかない武器
単調な敵AI
忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ


概要

  • 早矢仕洋介率いる新生TeamNINJA開発のニンジャガイデンシリーズの3作目。人を斬る重みを追求し、「断骨」「介錯」という新システムが搭載されている。
    • 斬ることに重点を置いているためか武器は「刀」1本のみ。ただ、DLCで「爪」と「大鎌」を追加することができる。
  • 『NINJA GAIDEN 2』で好評を博した「欠損」「滅却」システムが廃止されたり、シリーズの売りであった「絶技」システムが全く別のものに変化している等、改変点も多い。
  • オンラインによる対戦・協力プレイに対応している。ただしプレイには有料のオンラインパスが必要。
  • 新チーニンによる完全新作のニンジャガイデンはこの『3』が初。
  • このシリーズの産みの親である板垣伴信氏は『NINJA GAIDEN 2』の発売後に退社しており、この作品には全く関わっていない。

システム

  • 基本的なシステムに関しては『NINJA GAIDEN』の記事を参照。 断骨
  • 「断骨」はいわゆるQTEでコンボ中一定確率で発生し、ボタン入力に成功すると敵を瀕死状態にさせられる。
  • 断骨直後のコンボが他の敵に当たると更に断骨が発生する(連続断骨とも)。

介錯

  • 「介錯」は瀕死状態の敵にトドメを刺すシステム。介錯すると後述する忍法ゲージが溜まる。
  • 介錯しなくても敵は時間経過で死亡する。

絶技

  • 敵を倒すたびに武器が赤く染まってゆき、ある段階まで武器が赤くなると絶技が発動可能になる。
  • 絶技を発動すると、周囲の敵を次々に斬り裂き、一撃のもとに葬り去っていく。ある程度倒すと絶技終了。武器の色も元に戻る。
  • 凄まじい威力を持つ必殺技であるが、一度使うと再び武器を赤く染めるまで使用不能になってしまう。

忍法

  • 敵を倒すたびに忍法ゲージが溜まり、最大まで溜まると「忍法」が発動可能になる。
  • 忍法を発動すると、周囲の敵を全て一撃で倒すことができる。巻き込んだ敵の数に応じて体力が回復する
  • 戦闘終了時の忍法ゲージの量に応じて、体力が回復する。その際、忍法ゲージは0になる。

スライディング

  • 『1』『2』における裏風とほぼ同義。違いはスライディング自体に攻撃判定があること。
  • 上手く当たれば相手を浮かせたり、無防備な状態にすることができる。スライディングからコンボに移行することも可能。

オンライン

  • 本作でシリーズで初めてオンラインを使用したマルチプレイヤーバトルが可能になった。オンラインでは自分の分身を作成してプレイ可能。外見は自由にカスタマイズでき、変更できるのは、使用する刀、装束の色、鉢金(頭部に装備する防具)、腕の防具、背中に背負う漢字の5種類。以下がオンラインのモードである
    • Clan Battle
      • 4対4で戦うチーム戦。制限時間5分内に最も多くのポイントを獲得したチームが勝者となる。
      • 戦闘中に、各プレイヤーに個別に密命が与えられることがある。特定の技で敵を倒せ、自分を倒した敵に復讐せよ、といったオーソドックスな指令のほかに、自分のチームを裏切る、全プレイヤーが敵になるバトルロワイヤルに突入する、といった密命も存在する。裏切りが発生すると、対戦バランスは5人対3人になり、少ない側は非常に不利になる。しかし、その間は相手を倒したときに獲得できるポイントがアップするので、大量のポイントを手に入れて一気にトップを目指すチャンスでもある。
      • また追加DLCで稀にリュウ・ハヤブサが敵として乱入してくるようになった。その強さは圧倒的でプレイヤーを恐怖に陥れる。
    • NINJA TRIALS
      • 本編を進めることで選択可能。様々なミッションをこなしていくモード。オンラインでの協力プレイも可能だが、一人で遊ぶことも可能。

評価点

美麗なグラフィック

  • 初代から一貫してグラフィックは良質。

BGM

  • 特にタイトル画面で流れる曲の評価が高い。

新規プレイヤーに対する配慮

  • アクションが苦手な人向けの難易度「HERO」の搭載。ピンチになるとオートガード・オート回避が発動する。
  • 低難易度ならボタン連打でもそれなりに見栄え良く戦えるゲームシステム。

問題点

武器が刀(+爪、大鎌)だけ

  • 発売前から物議を醸した点。
  • 『1』『2』共に武器の数は多く、それぞれで全く異なった動きが楽しめた。『3』で更に武器の数が増えるのかと思いきや… まさかの全削除
  • 実際はDLC武器も合わせて3つあるのだが、DLC武器の配信が告知されるまでは操作可能な武器は「刀」のみというスタンスだった。
  • 武器が少ない=実行できるアクションの種類が少ない。戦闘では毎回同じような動きばかりする派目になる。アクションゲーなのにアクション面で退屈する

敵AIがお粗末

  • クリアさせる気のない凶悪な敵AIがニンジャガの売りの1つであったのだが、そのAIが単調過ぎて酷い。
    • 攻撃面で言えば、ただ投げの頻度が高いだけ。投げはガード不能なので、確かに連発されると攻略は難しくなるのだが…。
    • 一方で防御面も酷い。こちらの攻撃にスーパーアーマーで割り込んでくるだけ。攻撃モーションはキャンセルできないので敵のスパアマが発動した時点で被弾確定。
  • どの敵も同じような攻略法で撃破可能。数発止めヒットアンドアウェイ戦法、手裏剣・風路で足止めからの飛燕、遠距離からの弓…最高難易度の敵も前述のいずれかで何とかなる。

クナイクライム・ムササビダイブの存在意義

  • 蛇足気味な印象を受けるQTE。前者は登るだけ、後者は降りるだけ。これを利用したテクニックも存在しない。
    • 特にクナイクライムは頻繁に発生する上、登り切るのに要する時間が長いためゲームのテンポを悪くしてしまっている。

断骨システム

  • 『3』の売りである断骨システム。連続断骨が決まれば複数体の敵でも瞬殺できる。
    • しかし肝心の断骨が発動するか否かはランダムという仕様。つまり戦闘中に発生するQTEのような扱いである。
    • ・・・が、スライディング断骨という100%の確率で断骨を発生させる方法が存在してしまっている(狙える敵は限られているが)。
+ スライディング断骨

  • リーチの長い大鎌で、スライディング→断骨→連続断骨→連続断骨→…と繰り返すだけで戦闘が終わってしまうのである。
  • 駆け引きやテクニックなんてあったものじゃない。ただタイミング良くボタンを押していくだけ。途切れてもまたスライディングから再開すれば良い。
  • じゃあ、断骨を封印すればまともなバランスになるかというとそうでもない。…アクションの選択肢が非常に少ないのである
    • 断骨システムを前提としたつくりになっているためか、『3』の敵は体力が高く、威力の低い地上コンボでは撃破に時間がかかる。数も『2』ほどではないが結構多い。
      • そのくせガード・回避でこちらの攻撃をかわすので、安易に仕掛けられない。中にはスパアマで一方的に潰してくる敵もいる。
    • 中途半端な威力の技は迂闊に使えないため、結果として即死技の飯綱落とし/飛燕に頼ることになる。
    • 飯綱落とし/飛燕すら効かない敵に対しては、スパアマで潰されないようチマチマ削るか、絶技・忍法を使うしかない。
  • 断骨を封印したらしたで、ただ強技を振るだけのアクションになってしまう。
    • 欠損と違い発生するタイミングが全く読めない点も不評。かっこいいコンボを決めようと思ったら、断骨が発生して台無しに…なんてことも。

アクションゲームとしての基本仕様が破綻

  • 龍剣など日本刀を装備している場合、縦斬りの介錯始動技が高確率でスカる。また、前作までは介錯始動技にはきちんとモーション終わりまで無敵時間が設定されていたが、今作では著しく短くされているため、介錯がスカる→硬直中に投げを食らうというなんとも理不尽な目に合う。高難度であればあるほど無敵時間の重要性は高まる為、この調整不足に泣かされたプレーヤーも多いだろう。
    • 前作Σ2でも、新生TeamNINJA製の破砕牙・閻魔という武器に基本的に無敵であるはずの絶技中に攻撃を食らうというトンデモ調整がなされていた。絶技中にピラニアに噛みつかれて目を疑った人もいるのではないだろうか。また、一部のキャラの技や裏風に凶悪な回避性能が備わっていたりと、プレーヤーの生命線に対してなにかとデバッグ・調整不足が目立つ。

賛否両論点

欠損・滅却システムの廃止

  • バイオレンスな描写は人を選ぶが、『2(Σ2)』においては概ね好評だったシステム。
  • それだけに廃止を嘆くシリーズファンも多かった。新規プレイヤーにとってはあまり気にならない点ではあるが。
  • 一応、滅却システムは「介錯」という形で受け継がれているため、完全に消滅した訳ではない。

首切り投げの削除

  • AC忍者龍剣伝で登場しDOA・ニンジャガイデンに輸入されたアクション。武器を用いない純粋な投げ技で『1』『2』共に非常に使い勝手の良いアクションだった。
  • 装備品に関係なく発動でき、発生が非常に早く、投げ技であるためガードされない。難点は空中弱攻撃に化けやすいこと。
  • もし首切り投げが存在していたら、アクションの幅はより広がったことだろう。操作が複雑にならないという点ではアクション初心者には優しいが。

絶技システムの改変

  • 便宜上、『3』における絶技を「絶技」、『2』までの絶技を「元絶技」と呼ぶ。
  • 絶技自体はごく普通の必殺技システムのように思える。事実そうなのだが、問題は元絶技を廃止してしまったことである。
  • 元絶技は使い勝手の良いテクニックであり、ニンジャガを最高峰のアクションゲームたらしめる非常に重要な要素の1つであった。
    • 元絶技についての詳細は『1』の記事を参照。『3』のように発動条件なんて存在せず、いつでも、どこでも、好きなだけぶっ放せた。演出も派手で見ていて気持ちが良い。
+ これが元絶技 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意
  • 一方、絶技は・・・「ハァー!(ズバッ)」→「ハァー!(ズバッ)」→「ハァー!(ズバッ)」と淡々とワープ斬りを繰り返すだけ。
  • 威力こそあるものの、演出が単調(武器を変えても演出はほぼ同じ)。

回復アイテムがない

  • 忍法が回復を兼ねているため、回復アイテムが存在しない。
  • 低難易度では大して気にならないが、高難易度だとこの仕様のために難易度が跳ね上がる。この仕様を理不尽に感じるプレイヤーも。

リュウ・ハヤブサについて

  • 今作はスタッフ達が「人間リュウ・ハヤブサを描く」とコメントしており、過去シリーズに比べて人間性がかなり異なっている。
  • 「アンマスク」を謳い文句にしているように、リュウが覆面を脱いで素顔を晒したり、他人とコミュニケーションを取ったりすることが多い。
  • その際、幼女に対して微笑んだり、ハヤブサと呼ぶ女性に対して「リュウでいい」と言ったり、助けてもらったお礼を「ありがとう」と口に出して言ったりする。
  • ナイーブなリュウを見て「魅力的」と思うか、「こんなのリュウじゃない…」と思うかはプレイヤー次第で、評価が分かれている。
  • ただ、リュウ・ハヤブサはDOAシリーズにも登場しており、そちらの彼も見れば人間性が異なるとは言い難く*1あくまでも口数の少なかったNINJA GAIDENシリーズだけを見た際の違和感だということは記しておきたい。

ストーリー

  • 公式でストーリーに力を入れている旨の発言をしているが、実際のところイベントシーンの量はあまり多くない。
    • ネタバレになるので詳しくは記述できないが、悪い奴を追って世界を転々とする等、展開が『2』と同じ。

総評

ゲーム自体は低難易度でサクっと一周プレイする程度なら特に問題ない出来。
被ダメージの量も少なく、敵AIの理不尽さもそこまで目立たない。コンボも比較的自由に組めるため、良質なグラフィック・BGMも相まってそれなりに遊べる。ややボリューム不足な感は否めないが。

しかし、一周だけではなく何周もしてやり込もうと思った場合、随所に見られるつくりの粗さが目に付く。特に『2(Σ2)』の続編として見た場合には酷いことこの上ない。
「絶技」「忍法」「首切り投げ」「欠損・滅却」等、当たり前のようにできたことのほとんどができなくなっており、自由度は激減。戦闘はただ飯綱落とし・飛燕を繰り返すだけの作業で、ニンジャガの魅力だったはずの戦闘が退屈なものになってしまっている。
新規プレイヤーにとっても、ただ投げを繰り返すだけの敵AIや、理不尽なスーパーアーマーは間違いなくプレイの障害となるだろう。

最初こそ演出や新システムの目新しさから面白そうな印象を受けるが、数時間やればすぐにアクションとしての欠陥の多さに気付くはず。
『1』『2』がスルメのようにやればやるほど面白みが増していくゲームだとすれば、『3』はガムのようにやるたびに楽しさが薄れていくゲームである。


余談

  • ファミ通クロスレビューでの評価は36点でプラチナ殿堂入り(『2』は34点)。
  • 『メタルギアライジング リベジェンス』の開発者である稲葉敦志はツイッターにて、「『ニンジャガイデン3』はどうしようもないクソゲー。」とツイートしている。
    • ニンジャガイデンシリーズと同作を比較する意見に対するツイートであり、「(『3』とは)比べて欲しくない。」とも語っている。