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ゾイド 中央大陸の戦い - (2013/01/13 (日) 17:59:15) の編集履歴(バックアップ)
ゾイド 中央大陸の戦い
【ぞいど ちゅうおうたいりくのたたかい】
ジャンル
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スーパーマルチゲーム
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対応機種
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ファミリーコンピュータ、MSX2
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発売元
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東芝EMI
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開発元
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マイクロニクス
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発売日
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1987年9月5日
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分類
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バカゲー判定
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ポイント
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ゾイド少年・ファミコン少年達の夢見たゲーム
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ゾイドシリーズリンク
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導入
当時、トミーより販売されていたゼンマイ・小型モーターで駆動する様々な動物型をした駆動プラモデル…メカ生体ゾイド。
恐竜型、草食動物型、鳥型…。武器連動など単に歩くだけでない様々なギミック、実機を使用したストップモーションアニメのような斬新な宣伝。コロコロコミック、小学館学習雑誌上での大胆な改造例と物語の発表。
発想の奇抜さとモデルそのものの出来の良さ、さらにコンピューター上でシミュレーションまでして再現した動作など、ブームを起こすのは必然だったかもしれない。
子供向けでありながら、イラストに戦記物のイラストやモデルデザインで活躍していた横山宏氏を起用、ガンダムの連邦とジオン軍の関係のような、単純にどちらが悪とも善とも言えない設定を取り入れ、子供だけでなく大人にも大人気となっていた。
当時はバブル真っ盛り。ファミコンゲームが販売されるのは必然だったのかもしれない。
コロコロコミックなどの広告は、上から見下ろしたドラクエタイプのマップ写真や、FPSを思わせる戦闘画面などいやが上にも期待が高まる。
そして音楽はゾイド星人『ジョー久石』こと、久石譲氏が担当し、もの悲しくも物語を感じさせる音楽がテレビCMで流された。
タイアップとして新人アイドル『チカ』の歌をアレンジした音楽など、とにかく大プッシュされていた。
だが、ジャンル
『スーパーマルチゲーム』
という文言の醸し出す
『アレ』
で
『それ』
な空気に反応するには、当時のファミコン少年達は些かピュアすぎた。
概要
ストーリー
後に有名になり事実上のオフィシャル設定となったゾイド・バトルストーリーではなく、ゾイドのキット本体についていた小冊子『ゾイドグラフィックス』をベースにした物語となっている。
ゾイドグラフィックスも初期と後期でだいぶ設定が変化するのだが、本ゲームは初期のゼネバス皇帝がファンタジーの大魔王のような格好をし、貴族/奴隷制による恐怖政治をしているという設定をベースとしているため、コロコロコミック等に掲載されていたバトルストーリーを知っている人間からしたら違和感だらけである。
かなりかみ砕いて言えば、超ビ級ゾイド『ウルトラザウルス』が完成したが、帝国に奪われてバラバラにされてしまった。
あげく、首都と要塞一つ除いて大陸全土を制圧された。そんな状況の中、帝国がさらなる巨大ゾイドを建造中という情報がヘリック大統領の下に伝えられる。
新型ゾイドが完成したら、今度こそ本当に共和国は終わりだ。
絶望的な状況の中、事態を打破するために、一体のゾイドゴジュラスに共和国の未来は託される…!
……つんでね?
システム
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基本はトップビューの2Dのマップを歩き回り、怪しい場所を調べたり街にいる人と会話して情報を集め、時に重要アイテムをもらって…というウルティマタイプのシステムとなっている。それだけならドラクエのコピーと言われてそこで終わりだが、本作が特徴的なのは敵に遭遇すると突然画面が切り替わり、FPSを思わせるリアルタイムな戦闘に移行することにある。残念ながら近接格闘攻撃は出来ないが、左右に画面を動かし、ちょこまか走り回る帝国ゾイドを打ち倒していき、全滅させれば(マスクデータの)経験値が入手できる。
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そのシステム上、どうしても戦闘に時間がかかってしまう。
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戦闘を回避する手段として、飛行ゾイド「サラマンダー」を仲間にしているときか、アイテムとして「プテラス」を入手しているときに限り実行可能な、偵察飛行をすることで敵をおびき寄せることが出来た。
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言い忘れていたが本ゲームは、歩行中のランダムエンカウントではなく、最初は敵シンボルが透明なシンボルエンカウント方式をとっている。
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サラマンダーで敵をあぶり出すと、それはもうもの凄い数の敵ゾイドがぞろぞろと後をついていったりも。
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また、ミリタリーな世界観故に、体力回復や攻撃のための魔法という物もない。回復するには、全て街や敵城砦内の協力者と会話することでのエネルギー補給かアイテム使用によるもののみとなっている。
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そのため、似てるからと言ってRPGと同じような進め方をすれば、敵要塞に着いた時点でエネルギーがなくて撤退と言うこともあり得る。
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そして『ルーラ』や『マロール』に相当するアイテムなんて物はない。
登場ゾイド
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初期のファミコンゲームにしてはかなり頑張っているだろう。
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共和国、帝国双方合わせて20種以上のゾイドが登場する。
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それぞれちゃんと特徴が捉えてあり、シールドライガーは旋回速度が速く攻撃力も高い、ウオディックは海にしか登場しない、巨体のマンモスはゴジュラス以上の攻撃力と防御力を誇る…。え?
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ゾイドは戦闘中の姿だけでなく、シンボルの姿もきちんと描写されており、一目見ただけでこれはモルガ、これはイグアンとわかるようになっている。
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戦闘に慣れる前に、アイアンコングの姿を見たときの絶望感と言ったら…。
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また、MSX2版に限り、登場ゾイドにアロザウラーとディバイソンが追加されている。
裏技要素
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ゲームスタート時、名前入力で「たーなー」とつけると、最初から全てのアイテムを持ち、Mk2状態のゴジュラスで開始できる。
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ラスボスであるゼネバス皇帝を撃破後、コントローラーをしばらく放置すると…。
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ゲームスタート時、名前を付けないとデフォルト名が「ごんべえ」になる。
問題点
戦闘バランスの悪さ
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本ゲームではレベルアップ(階級で表される。例:にとうへい、しょうい、たいさ、じゅんしょう 等)しても増えるのは、戦闘中の旋回速度と体力に相当するエネルギーのみで攻撃力や防御力は変化しない。
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もちろん、体力が増加すれば相対的に有利にはなるのだが、最初期は敵で最も弱いシンカーの攻撃が3回当たったら撃破されるという難易度である。慣れない内は、コンボイの謎もかくやという死にっぷりを見せることになるだろう。
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階級があがれば多少楽になるとはいえ、後半に出てくる敵の攻撃力は尋常ではなく、『たいさ』にまでなったゴジュラスが2発で撃破、といったこともあった。
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ゼネバス帝国の人間は、敵の見えないところ、背後からは決して攻撃しないという騎士道精神溢れた連中のため、慣れてしまえば強敵相手でもノーダメージで勝てるようになる。
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また主人公機であるゴジュラスは実のところかなり弱い。途中、アイテムを入手することでゴジュラスMk2になって強化はされるがそれまでは仲間にしたマンモスやゴルドス、シールドライガー達に戦ってもらうことが多いだろう。
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バランス調整が大変とはいえ、主人公機が全然活躍しないというのも、それはそれで問題あるような。
世界観
最大にして最悪の問題点かもしれない。
ゲーム開始時、プレイヤー諸氏は見るだろう。緑の大地、黄色い道に並木、建物、そして建物のカウンターの向こうにいる
『ゾイド』
を。
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つまり、本ゲームではフィールド上の機体のみならず、街中にいて生活している住民達も全てゾイドなのである。
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ただそれだけで凄まじいカオス空間。
シュールレアリズムというかインプレッショリズム
というか、とにかく凄い。
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パイロット込みというわけではなく、彼ら・彼女らは実際のゾイドである。
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エネルギーを注入してくれるマンモス、
主人公の無事を祈るゴジュラス子(仮名)
など、真面目に考えたら負けである。
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時に情報やアイテムをくれる輸送用ゾイド「グスタフ」だが、彼らは宝箱となっている。
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ゆるしてください、なにももっていません。
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ゆるしてください、これをさしあげますから。
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街中全部ゾイドというのは、実のところかなりわかりづらい。
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道具屋とか宿屋がないとはいえ、誰が情報を持っているのか、誰が仲間になるゾイドなのかを外見から判断が出来ない。
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だが、重要人物「チェスター教授」とラスボス「ゼネバス皇帝」、エンディングに登場の「ヘリック大統領」だけは人間である。謎だ。
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せめてゴジュラス子(仮名)だけでも人間にして欲しかった。
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そういえばタイアップしているアイドルの女の子も人間だったっけ。
少なすぎるヒント
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ドラクエのように街中で人(ゾイド)と会話し、情報を集めていくのだが、このヒントがとかく少ない。
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実は最初の要塞には隠し階段があり、階段を通った先には重要なアイテムがあるのだがこれがノーヒントである。
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一応、階段のある場所は普通の通路なのに、なぜか通れないという特徴がある。
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ゲームにやり慣れたファミコン少年なら苦もなく『しらべる』コマンドを実行したかもしれないが、普通はわからないだろう。
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なお、さすがにノーヒントすぎると反省したのか、MSX2移植版では隠し階段についてコメントするゾイドが登場するようになっている。
少なすぎるイベント
ゴジュラスよ、戦う前に言っておくことがある。おまえは私を倒すのにイベントクリアーしてウルトラザウルスの入手が必要だと思っていたようだが、別になくても倒せる。
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このゲームですることは大陸中を虱潰しに練り歩き、帝国に占領された都市を開放して、次の街への道を開くことだけである。
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中ボスがいる砦とか、問題が起こって困っている街や人々なんてのは存在しない。
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その過程で各種アイテムや、ウルトラザウルスのパーツ、ゴジュラスMk2になるためのアイテム、重要人物「チェスター教授」などを見つけていくことになるのだが、じつはそれらは必須ですらない。
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クリアーに必須なのは「つうしんき」「かぎ」「ふろーと」「グスタフ」などごく一部のアイテムのみ。上述の「たーなー」の裏技を使えば、ゼネバス帝国首都に一直線に向かうだけで良かったりする。
無駄に広いマップ
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本当に広い。そして一面荒野のゾイド星はほとんどが砂漠の黄色か海の青のため、なんというか目に痛い。
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移動手段が徒歩しかないこのゲームは、ただそこに行くだけでもかなり面倒。アイテムもヒントも、新規加入ゾイドも何もない場所に行かなければならない。
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全く意味がないわけではなく、ウルトラザウルス取得条件の一つが全ての要塞と街の開放のため、行かないわけにはいかないのだが…。
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海を移動できるようになるとこれに拍車がかかり、要塞を制圧後に、だいぶたってからその要塞の制圧を依頼するゾイドと出会うなど、ちぐはぐなところが多い。
バカゲー要素
街中のゾイドと会話していると、時々意味不明のことを言い出す。勿論、遠回しのヒントなどではない。意味がないだけならまだしも、メタ発言やおかしなことを話すゾイドが街や要塞に最低一人以上いる。
ゾイドが原作でなければ納得しようもあったが、当時のゾイド大好き少年にはファミコン版キテレツ大百科の巨大ミヨちゃんの顔に匹敵する衝撃だった。
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「ぱおーん、わたしはぞうじゃありません」という芋虫型ゾイド『グスタフ』。
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「ぱおーん、まんもすのまねだよ」というワニ型ゾイド『バリゲーター』。
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謎のアイテム「とらのぱんつ」をくれるスネークス。
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「私は中尉だ、おまえなんかについて行けるか」と言ってゴジュラスを無視するシールドライガー。共和国の状況把握しているのだろうか。
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しかし、大尉以上になって話しかけると…。これで強くなかったら連れて行かないのだが。
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アイテム扱いされて連れ回されるプテラスとグスタフ。闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光の鍛冶屋か。
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じつはデスザウラー退治に不要だったウルトラザウルス。
総評
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記念すべきゾゲー第1作であるが、ブームだからとりあえず作った的な内容であることは否めない。
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最初のころの情報と実際に販売されたもので内容が違う。当初は普通にFPSのようなシューティングゲームを想定して作っていたけど、ドラクエブームを見て急遽RPG要素を足したんじゃないかという疑念すらわく。
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ゲームバランスも悪く、移動の不便さもあって色々とストレスが溜まるだろう。とにかく作り込みが甘く、正直テストプレイをしたのか疑うところであるが、そこら辺はゾイド愛で乗り切って欲しい。
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しかしながら超絶な難易度を誇るわけでもなく、ヒントが少ないと言っても完全なノーヒントというわけでもないため、小学生でも攻略本なしのクリアーは不可能ではない。//たぶん。私は中学生になるまで無理だった。
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本来なら、当時の平均と比較してかなり甘めで凡作と言いたいところだが、ゾイドが生活しているカオス極まる世界観と正気を疑う会話、ゾイドの体長・重量の数値を間違えているというキャラクターゲームとしては致命的な点から、バカゲーと判断した。
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続編として『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』が発売された。こちらも突っ込み所は多いものの、本作と比べれば比較的まともなRPGとなっている。
「こんなきたのちに おとずれるものがあろうとは」