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ロマンシング サ・ガ - (2013/07/28 (日) 19:41:11) の編集履歴(バックアップ)
ロマンシング サ・ガ
【ろまんしんぐ さ・が】
ジャンル
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RPG
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対応機種
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スーパーファミコン
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発売・開発元
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スクウェア
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発売日
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1992年1月28日
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定価
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9,500円
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配信
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バーチャルコンソール 2009年11月24日/800Wiiポイント
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分類
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ゲームバランスが不安定
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賛否両論
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ポイント
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バグの塊 イベント作りかけ 通路を埋め尽くす敵 肩透かしばっか 自慢から始まる悲喜劇 これら全てひっくるめてネタになる所
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サガシリーズリンク
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概要
ゲームボーイから始まった『サガシリーズ』の第4作にして、シリーズ初のSFC作品。
『サガ1』・『2』のスタッフが制作してはいるものの、同シリーズはおろか他のどのRPGにも見られない斬新なシステムの数々が盛り込まれており、実質まったく別のゲームとなっている。
キャラクターデザイン・イメージイラストも幻想的な絵柄の小林智美氏が担当となり、世界観も近未来的なものから中世ファンタジーに方向性が変わっている。
なお、本作の開発が原因で、『時空の覇者Sa・Ga3』はスクウェア大阪への外注作品となった。
ゲームの舞台は、創造神マルダーによって作られたマルディアスと呼ばれる世界。
まだ人間が世界に生まれて間もない頃、デス、シェラハ、サルーインという三柱の邪神がいた。
この兄弟神たちは恐ろしいモンスターを率いて神々の王エロールと人間たちに戦いを挑み、
激しい戦いの末にデスとシェラハは降参したが、サルーインだけは戦いをやめなかった。
人間の英雄ミルザは、神々の王エロールから与えられた10種の宝石「デステニィストーン」によって
その命と引き換えにサルーインの封印に成功したのであった。
その封印が弱まってきたので、主人公が最終的にサルーインの復活を阻止する…というストーリーで大筋だけ見れば王道である。
特徴
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このゲームの大きな特徴は、シナリオ・システムの両面でプレイヤーの選択の自由度が高いことである。
自由度の高さゆえに、プレイヤー1人1人がそれぞれ異なったプレイ体験を持てるように設計されている。
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主人公は8人のうちから1人を選ぶことができる(ただし、初期イベントとEDくらいしか違いはない)。
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パーティー人数は最大6人までと多めで、また仲間も十数名のキャラから自由に選ぶことができる。あるいは仲間を入れない1人旅も可能。
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レベル制でなく、戦闘で使用した技能によって能力値が上昇するというスタイルも健在。キャラを魔法使いにするのも、戦士にするのも自由。
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また、ゲーム開始からクリアまでに、一本の決まった流れはない。
ゲームの最終目的はラスボスを倒すことだが、それに関わるイベント以外はクリアしなくてもいいものが大半。
大体のイベントは手を付けず無視したり、途中で投げ出したりしてもゲームクリアが可能である。
ひたすら戦闘を行っているだけでも、そのうちラストバトルへ向かうイベントが発生する。
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もちろん、イベントはなるべく多くクリアしたほうが報酬も手に入って良い。
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イベントの選択肢や攻略スタイルも複数用意されていることが多く、選択次第で盗品を横領したり殺人を行ったりと様々なプレイ体験を持つことができる。しかも、本作では「悪事」に対するペナルティが比較的軽めで、「悪いことしちゃったからゲームオーバー」というような明らかな「作者罰」は存在しない。
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これらのプレイヤーの選択が終盤のイベントに影響することになる。
悪行を幾つも行うと、冥府で死の王と仲間の命を代償に取り引きをする展開になったり、 人助けなどの善行を多く行っていると、光の神から勇者となるための試練を受ける展開へ向かったりする。
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序盤から移動可能地域が広い。
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本作では同時期のドラクエ・FF式のワールドマップは存在せず、世界は地図で表現されており、
地図上に表示されている地名を選択するとその場所(都市、ダンジョン)に直接移動できる仕組み。
もっとも、地図は地域別に分割されており、地域ごとに地図を知っていないと移動可能にならない。
特定のキャラを仲間にしたりして地図を教えてもらう必要こそあるが、序盤からあちこち移動できる。
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そのため、一般的なRPGのように「ストーリーが進んで次の町に行けるようになってそこで新しい装備を買い換える…」ということはまずない。
序盤から行ける町でもう準最高レベルの武器や防具が購入可能である。その極みが、アルツールの町で販売されているアイスソード。
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以降のサガシリーズの主流となるシンボルエンカウントを初採用。ダンジョンを徘徊している敵シンボルに接触することで戦闘となる。
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敵シンボルは鬼、悪魔、骸骨、虫、植物、魚などの種族分けがされており、種族シンボルによって戦うモンスターの中身も異なる。
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敵シンボルは操作キャラ(主人公)目がけて接近してくる。
敵シンボルの種類によって移動速度も異なり、ゾンビ系は遅く、有翼系はプレイヤー操作キャラの移動速度を上回る高速で追い回してくる。
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特定の種族を狙って戦闘したり、テクニック次第で敵との戦闘を回避していくことが可能になった(もっとも本作では敵を避けるのはまだ難しいものであったが)。
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戦闘回数の増加によって時間の経過を表現するシステム。
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戦闘回数が一定に達するとイベントが発生したり、あるいは終了したりする。
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ちなみに、戦闘から逃げ出しても戦闘回数はカウントされてしまう。
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また、戦闘回数が増加するとモンスターはだんだん強くなっていくというシステムを採用している。
つまり、敵シンボルの中身は戦闘回数の増加でどんどん入れ替わっていき、弱いモンスターは消えて、より強いモンスターが現れるようになる。
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基本的にマップを徘徊しているザコモンスターについてのこと。ボス系モンスターは強さが固定の場合が多い。
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このため、多くのRPGで行われる「序盤から雑魚との戦闘を沢山こなしてキャラを成長させ、ゲームを楽に進める」という方法はできない。
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別の言い方をすれば、敵の強さは戦う地域によって決まるのではなく、戦う時期によって決まるということ。敵の強さに地域差がなくパーティーの成長に合わせ変化するため、世界各地をいつ回っても敵がヌルすぎるとか強すぎるといったことがないように調整されている。
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戦闘時の陣形を自分で設定することができる。3x3のマスに最大6人のキャラを配置し、側面や背後から襲われた場合にはその方向から見た距離に初期位置が変化する。
これによって正面火力は強いが側面+後方が無防備な編成や、正面火力を落としても側面までカバーしやすい編成、L字に3名をおいただけで側面時のロスを減らす編成、メンドイから全員弓…等、プレイヤーの好みに合った編成が可能になった。
ちなみに最前列が空列だと自動で詰まることを利用して、わざと開けておくと前列、中列のみの編成も可能。
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前列に近接武器のキャラを3人並べると、側面や後方からの戦闘の際に移動の回数が増えてロスが大きい。
近接武器×2、槍×2、弓×2を上段か下段を空けて配置すると側面からでも近接武器を持ったキャラ1人しかロスは発生しない。
L字陣形では左右どちらかの側面では1人が移動するだけでカバー出来る。運用するには片側を壁に付けて移動する等の小技が必要。
敵を回避しようとすると側面からの戦闘も多く発生するので陣形は重要。
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本作を語る上で欠かせない、やたら印象的なセリフ。
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「かえれ!」「まもってあげたい タ! イ! プ!」 「おまえが やったんじゃないんですか?」「なんだー おめーたちはよー」「ひとのじんせいをかってにきめるんじゃねー!」など、かなりネタ成分が強くシュールな言い回しが多い。
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特に、選択肢セリフが「ざけんじゃねえよ」「なめてんじゃねーよ」「はい どうぞ!」「かっこいい男!ぜひなかまにせねば」「なんだこいつ 助けてやったのに!もうしらねー」など妙に乱暴だったりで異様。
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会話の中で「はい」・「いいえ」などの実際のキャラクターのセリフとしてはあり得ない選択肢が当たり前だったRPGが多かった中、前述の「かっこいい男!ぜひなかまにせねば」のように実際のセリフとして自然な流れでネタ成分の強い選択肢の採用は新鮮であった。
この路線は続編にも継承される。
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衝撃的な展開を見せるイベント。
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先述のアイスソード(両手剣)を要求されるイベントがあるが、アルツールへ買いに行くと、既にガラハドというキャラが買ったあとで売り切れている。
「ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!」と自慢するように喜ぶガラハドに対し幾つかの選択肢が表示されるのだが、「そう かんけいないね」「ゆずってくれ たのむ!!」に混じって「
殺してでも うばいとる
」という物騒な選択肢が。
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戦闘は発生せず「な なにをする きさまらー!」とだけ叫んであっさり死んでいくガラハドが哀れで、プレイヤーに強い印象を残し、もはや伝説となるぐらいにネタとして弄り回された。
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モニカという女性を訪れ、合い言葉と依頼主は誰かを話す必要がある。
そこで依頼主の名前を間違えると「私 ウソつきって だいきらいなの!あなたの いままでのどりょくを すべて むだに してあげるわ」と言われ、画面がブラックアウト。
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これはすぐに直り「ってね! じょうだんよ! でも もういちどやったら ほんとうにやるわよ」と言われる。
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が、さらに間違えると「2どめはゆるさないって いったのに!バカ!!」と言われ本当にゲームオーバーになる(その時に「○○たちは まけた・・・・」と表示されるのがシュール)。
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ラスボスは味方の強さに応じて強くなるため、一筋縄ではいかない。
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正確に言うと一定ターンにラスボスに与えた累積ダメージでボスの強さが決まる。
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当時はネットもなく情報が不足していたため、バランスのとれた設定になっていた。
詳しい計算条件は攻略サイトに譲るとして敵は「憎悪をつかさどる邪神」故、むやみに憎むと相手が強くなってしまうとだけここでは助言しておく。
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これにより、最強武器を極めたキャラを揃えても、市販武器メインのPTでも、技ポイントが尽きるか、尽きてから数ターン後という非常にハラハラするタイミングで勝利する事が多くなっていた。条件を知ってしまえばそれまでだが、非常に優れたバランス調整と言わざるを得ない。
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伊藤賢治氏の担当したサウンドは高評価。勇壮で熱いバトル曲からダンジョン曲まで人気を得た。
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ゲームボーイのサガシリーズで使用された植松氏作曲の「涙を拭いて」が本作でも一部のイベントにて流れる。
問題点
バグ
本作最大の問題点は、発生しやすい上に数知れないバグ・不具合である。
タイトル画面には「1991」と表示されているが、デバッグなどにより発売はその翌年となった。しかしそれでもバグは修正しきれなかったのだ。
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愛や魅力といった一部のパラメータの効果が説明書の表記と違う。
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詳述は省くが、上の二つは実質的にほとんど無意味なパラメータである。説明書の記載では、回復魔法の効力に関わる重要そうな能力値なのだが。
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防具の中で、盾は防御力ではなく回避率を上げるという触れ込みだが、実質役に立たない。
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正確に言うと装備している防具が重いほど盾の回避率が下がる・両手を使う行動をとっていると盾が使えないという設定になっているのだが、このこと自体はもちろん防具の重量が表示されないために盾の効果を実感できなくなっているのである。
またこの仕様は『2、3』でも同様となっているのだが、本作では盾での回避に成功した場合の演出すら表示されない。
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付け加えるなら、戦闘中に入力するだろうほとんどのコマンドは「両手を使う」ものと判定される。このため盾はほとんどまともに機能していない。技や術法がすべて両手判定になっているため、強敵相手の戦いになるほど役に立たない。
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召喚系の魔法を使うと、元の姿に戻れなくなることがある。
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ある選択肢を選ぶと、バグ画面に飛ばされる。
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一部の移動しない固定シンボルのモンスターの戦闘で逃げると、そのシンボルが消滅する(画面切り換えで復活)。
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最速攻撃できる技を選択し、キャンセルして別の行動を選び直しても最速効果が残る。
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同じキャラが2人仲間になる、最大人数の6人を越えてパーティーにキャラが加入する。
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特定のダンジョン内でのみ仲間になる(ダンジョン脱出で離脱するはずの)キャラを連れ回せる。
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一部のイベントでは依頼を受けて事件を解決しても、何も貰えない(データ内には礼金を貰える展開は存在しているが)。
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ある意味本作の象徴とも言える「レイディバグ」の存在。
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戦闘回数が10000回を超えると、ラストダンジョンに入れなくなる、仲間が突然いなくなる、一部のイベントキャラがいなくなる、メルビルから人が消えるといった深刻なバグが発生する。
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とはいえ普通にプレイすれば、ラストダンジョン突入までの戦闘回数はせいぜい1000回程度なので、影響を受けた人はほとんどいないだろうが。
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一応ラストダンジョンに関しては、冥府にいるデスからサルーインに関しての話を聞けば再突入可能ではある。
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また戦闘回数が65535回を超えるとカウントがリセットされてしまい、敵の強さがゲーム開始直後の状態に戻ってしまう。
未完成な要素
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納期までに完成出来なかった・容量の都合などで中途半端に放棄されたイベントやダンジョンもあり、思わせぶりなくせに実は何もなかったという肩透かしが度々ある。
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三柱神の1人シェラハに至っては、ゲーム中にはまったくイベントが用意されていない。
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バグの中には、発生させるとボツアイテムやボツキャラが現れるなど、開発中のボツ設定を考察できるものもある。
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三邪神もパーティーキャラになる予定だったのではないか、ガラハドからは戦ってアイスソード奪う予定があったらしい、など。
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ちなみに、実は世界の神々や神話、各国の成り立ちや歴史などは細かい設定があるのだが、ゲーム中ではあまり多くは語られていない。「ロマンシングサガ大事典」などの書籍で設定資料を知ることができる。
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「特徴」にある印象的なセリフの数々も、ネタとしては大いに愛されているものの、世界観やキャラクターに相応しいとは言えない。セリフの傾向は全体に幼稚で、美麗なキャライラストのイメージにもそぐわず、無神経な演出とも言える。シリーズ作品ではお約束となったものの、この段階では「はい/いいえ」式の選択を廃止するというアイデアが先行し、練り込み不足で滑稽なものになってしまったと見ることもできる。
ゲームシステム
全体的に突き放したゲームであり、初プレイヤーはまず戸惑う。
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戦闘ではお金があまり手に入らないため、イベントのクリア報酬やダンジョンの探索で入手するのが基本である。これを知らないと、序盤からすぐに金欠に陥ったりする。
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船による移動では結構高い船賃がかかる(しかもパーティー人数が多いほど高い)ので無駄な船の使用は控えたい。
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逆に中盤以降では、敵の持っている資金や宝箱の資金も増え、更に敵のシンボル数も増える為戦闘回数もかさむ結果、所持上限の9999をオーバーする事も頻繁に発生する。
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オーバーした分は消えてしまう。それを避けるためには店で何かアイテムを売却して「ジュエル(金1万の価値)」に換金するか、適度に高価なアイテムを購入して所持金を減らすことになる。
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しかも本作の宝箱は8割方金が入っている。宝を取り尽くすためには何度も換金作業を繰り返し、そのたびにダンジョンへ出入りしなければならない。
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逆に、ダンジョンのどこら辺から回収していけばクリアで丁度9999あたりになるか…と計算してみたり、使用方法・換金頻度・購入売却のバランスを考慮していくのは腕の見せどころでもある。
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自由度が高すぎて、次にどうすればいいのか迷いやすい。
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熱心に町の探索や聞き込みなどを行わないと、現在どのイベントが発生しているか、どうすればイベントをクリアできるかわかりにくい。
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逆に言えば、どうすればいいか完全ノーヒントなイベントはあまりない(ヒントを見つけられるがポイント)。
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ゲームバランスにも問題がある。
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本作はランダムエンカウントではなくシンボルエンカウント方式なのだが、敵が通路を埋め尽くすほど配置されており、しかも皆こちらを追尾してくる。
戦闘回数に応じて消滅するイベントもあるため、ひたすら倒していけばいいというものでもない。
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基本的には戦闘回数制限の厳しい初期のイベントは、主人公に選んだキャラによってクリアしやすいイベントになっていたり、そのキャラを仲間にできたりと言った形で、ストーリーラインが表現されているとも言える。
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中盤以降では隠しイベントの様な物や、極一部のイベントになるため、完全コンプリート狙い等で無ければそこまで気にする必要もなかったりする。
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一撃でこちらを殺す技を持った敵が思い出したように出てくる。序盤から終盤まで。
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最後だとやたら素早く、全体攻撃一撃でこちらを全滅させる敵が出る(ラルバ・スカルゴイル・イフリート・フルフル・風の精霊等)。
こいつらを倒さないと脱出できない場所が何ヶ所もあり、多くのプレイヤーを絶望の淵に追いやった。
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魔法は店で購入して覚えるのだが、ほとんどが役立たずで、攻略本でも効果がハッキリしないと書かれているものがいくつもある始末。
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直接的な攻撃魔法はそのほとんどが使いものにならないほど弱く、「最強武器による通常攻撃」と「最強の魔法」がほぼ同じ威力(武器による上位の技は最強の魔法の数倍のダメージを安定して与えられるため、利用価値が非常に低い)。
さらに「攻撃された際の命中率を下げる」防御魔法がバグのせいで「(自分の)攻撃時の命中率を下げる」という完全な役立たずになってしまっている例もある。
その一方で回復魔法や「幻影/身代わりを作り戦わせる」魔法は圧倒的すぎる威力を見せるなど、魔法関連の混沌ぶりは簡単には説明しがたい。
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SFC初期の作品でありフォントが用意できていなかったため
漢字
だけ
四倍角
となっており
読
みにくい。
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FCゲームの中にも同様の対応をしているゲームもあるが、ひらがなだけよりは誤解も少なく読みやすいので、「出来る範囲で頑張った」結果とも言える。
重要アイテム(?)
全10(+1)種類あるという「デステニィストーン」。
これはかつてラスボスを封印するために使われた宝石で、OPデモやゲーム中でもいかにも重要アイテムであるかのように扱われているのだが…
実際は1つも取らなくてもクリアできる。
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しかも大半が役立たず。装備すれば特定の魔法を無効化するという触れ込みだが、実際はプログラムミスのため、そういう効果があるのはアクアマリンとアメジストだけ。
この2つと武器であるオブシダン以外は、ただのイベントアイテム程度の意味しかない。
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手強い中ボスを倒してようやく入手できるオパールは、装備しても防御力が1上がるだけ。
散々イベントをクリアしてラストあたりでやっと貰えるルビーに至ってはまったく何の効果も無い。
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ムーンストーンだけは、イベント時に解呪の特殊効果を見せる。装備品としてはほぼ無価値であることに変わりはないが。
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更に11種類のうち4つは絶対に入手できない。
ブラックダイヤは既に破壊されているという設定で、ダイヤモンドとエメラルドはいかにも手に入りそうな描写があるにもかかわらず入手できない。
サファイアに至ってはアイテムデータ自体に入ってすらいない。
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サファイアに関しては、サルーインが作りある強力なモンスターに埋め込んだとされている為、アイテムとして用意されていないのは妥当かと。問題はそのモンスターがさして強力ではなく1ターンでも倒せてしまうあたりかとw リメイクであるミンストレルソングではその反動か、四天王はおろか通常状態のサルーインすらもしのぎかねない強力なモンスターとして設定されていた。
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後に、河津ディレクターは本作のリメイク作品『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』の攻略本で「ディステニィストーンは全部入手できるとプレイヤーは全部取らなければならないと思いがちなので、最初から全部取れないから集めなくてもいいんだよという感覚だった」と語っている。
更にNTT出版から出た3冊の攻略本はいい加減な記述ばかりであり、ゲーム中での思わせぶりな演出の数々も相まって「これは入手できるのか!?」「これって本当に可能なのか!?」という数々の疑問や憶測を生み出してしまった。
こういった事々から露骨に嫌われることも少なくなく、そういった人々からは「わけのわからないゲーム」「狂ったソフト」と呼ばれ、一部の書籍でも最悪のクソゲー扱いを受けていた。
総評
多くの問題点を抱えながらも強い魅力も秘めている為、人によってがらっと評価の変わる問題作。
バグの多さなど多数の問題点を抱えたゲームではあるが、当時既に偉才を放っていたスクウェア音楽スタッフ陣のBGMも相まって今尚その魅力に虜にされているプレイヤーは少なくない。単純なクソゲーと断じられないのは、偏に一度ならず二度もリメイクされた事実が物語っている。
散々な評価をされながら数知れぬファンサイトを持ち、その一部ではよくわからないカルト的な人気作品でもあり、挙句本家から複数回のリメイク…というこの異様な経歴こそ、まさに「クソゲーと人気作は紙一重である」ということを非常によく表しているソフトの1つと言えるだろう。
主人公にアイスソードを殺してでも奪い取られる悲喜劇の男・ガラハドや数知れぬ迷台詞(「な なにをする きさまらー!」「おおー しんじられぬー」「てめえがつよすぎるんだよ
大女
め!」など)、それに数々のネタ(アルベルトのレフトハンドソード、キャプテンキャプテンホークなど)も未だに人々に愛される要因である。
その他
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後にワンダースワンカラーで追加要素を加えた移植版が発売される。
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一部バグが修正されているが、別のバグが生まれてしまっている。
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同シリーズとして『ロマンシング サ・ガ2』・『同・3』が、リニューアル作品として『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』がある。
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リメイク作品の『ミンストレルソング』はともかくとして、以降の『2』・『3』とは世界観的な繋がりはない。
しかし、タイトル画面のテーマ曲や旅の吟遊詩人などは共通して登場する要素となった。
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本作が未完成な状態で発売となってしまったことは開発スタッフとしても不満足だったらしく、『ミンストレルソング』ではシェラハやデステニィストーン(後述)関連のイベントが主に追加されている。
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WSC版『ロマンシング サ・ガ?では、オリジナル版で絶対に入手できないダイヤモンドとエメラルドについてはフォローが入っている。
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現在はバーチャルコンソールと携帯電話アプリで配信中。なお、携帯版は前述のWSC版がベースとなっている。
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バグRPG繋がりということか、『2011年クソゲーオブザイヤーinエロゲー板』の『学園迷宮エロはぷにんぐ!』パートにおいて、本作のラストバトルBGMが使われている。