「テイルズ オブ ザ ワールド サモナーズ リネージ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

テイルズ オブ ザ ワールド サモナーズ リネージ - (2011/04/05 (火) 18:15:43) の編集履歴(バックアップ)


テイルズ オブ ザ ワールド ~サモナーズ リネージ~

【ているず おぶ ざ わーるど さもなーず りねーじ】

ジャンル シミュレーションロールプレイングゲーム
対応機種 ゲームボーイアドバンス
メディア 64Mbit+64KbitEEPROMカートリッジ
発売・開発元 ナムコ
プレイ人数 1人
発売日 2003年3月7日
定価 5,040円
レーティング CERO:全年齢対象
分類 クソゲー判定
ポイント ゲームバランスが歪、新規ユニット育てにくい
戦闘に大きな不備、回避なんかできません
その他、全体的に詰めが甘い
テイルズファンにとっての黒歴史
ポケットキングのファンも涙目
テイルズオブシリーズ関連作品リンク

概要

  • テイルズ オブシリーズの外伝的作品で、通称『サモリネ』。
    • テイルズとしては初のシミュレーションRPGであり、ストーリー的には『テイルズ オブ ファンタジア』の続編にあたる。
    • 後述するように『ポケットキング』の続編がテイルズの後押しを経て、発売をされた物。
    • ガッカリゲー扱いの原因は実の父であるポケットキングとの比較をすれば一目瞭然である。
  • 絵師は藤島康介、奥村大悟。
    • 今作オリジナルのキャラのキャラデザは全て奥村氏。
  • 悲劇の名作ポケットキングの実子で同社(ナムコ)の名作RPGシリーズに養子にいった作品で…。
  • 「この世に悪があるとすれば人間の心、手抜き商品を売るなんて絶対に許せない。」遊んでみないとわからない、詰めの甘さがいろいろある。詳しくは内容にて。

システム

  • 今作独特のシステムとしてユニットの召喚があげられる。
    • ステージ開始時味方ユニットは主人公一人しかおらず、魔方陣や城といった拠点に入りマナを消費し、召喚することで初めて主人公以外の味方ユニットが現れ、召喚したユニット1~3体でチームを組み行動するという仕様になっている。
    • そういう仕様のため出撃枠のようなものはなく*1ある程度自由な部隊編成が可能だが、マナには限りがあり、自ターンはじめに供給されるマナもステージ開始時はそれほど多くないので召喚する味方ユニットをよく考えないと初期配置敵にただ蹂躙されるだけである。
    • 味方ユニットの種類を増やすためにはその敵を主人公を含むチームが倒した上でその敵に対応する指輪を使い契約を交わす、クラスチェンジ、シナリオでの自動習得といった具合。
      • 契約の指輪が手に入るかどうかはイベントや隠しアイテムでの固定入手を除けば完全ランダム。そのため本当に欲しいユニットと契約したいときに対応する指輪をもっていないことも多い。また主人公で倒す必要があるいうのも実は非常に厄介、詳しくは後述。
      • 隠しアイテムも本当に何の印もなく、マップの一定地点を踏むと入手という形式なので知らないと手に入れにくい。
    • 味方ユニットは大きく分けてストーリーで得る仲間ユニットとステージ内で召喚する魔物ユニットに分かれており、レベルの引継ぎに差がある。
  • 仲間ユニットの育成に関してだが、ステージごとの引継ぎシステムを採用しており、仲間ユニットは自動で次のステージに引継ぎ、そのステージ内で召喚した魔物ユニットはそのステージのクリア時に次のステージに引き継ぐかどうか選択し、引き継いだユニットはそのままのレベルで次ステージ以降も使え、引き継がなかったユニットは破棄扱いになる。そのためそのステージで育てたユニットを引き継いでいけば自軍戦力の増強になる。しかし…。
    • 新規で召喚する魔物ユニットはすべてレベル1からのスタートになる。
    • 魔物ユニットは死んだらいなくなる。仲間ユニットでも死んだらそのステージで得た経験値および装備していたアイテムを失う。
      • それだけならば他のシミュレーションでもよくあることなのでたいしたことはないのだが、後述するゲームバランスのせいで大変なことに…。
    • 戦闘終了後に獲得経験値が表示されず、どれだけ育っているかの把握が面倒。
    • さらに獲得経験値は組んでいるチームのレベル平均で算出され、一括で与えられるため高レベルユニットと低レベルユニットと一緒に組ませて経験値を稼ぐということもできない。
  • ユニットには種族とクラスがそれぞれ設定されている。種族は全部で15種類存在し、その中で細かくクラス分けされている。クラスはアイテムを与えたり、レベルを上げたりするなどして各クラスごとに決められているクラスにクラスチェンジが可能。しかしその条件は結構複雑でノーヒントなものが多い。
    • ただ一部では種族を超えるクラスチェンジも可能で、やり方によってはファンタジアの登場人物、すず(♀)の種族を戦士♂にして性転換してみたり、主人公をゾンビにするといったネタもできる。

問題点

  • ゲームバランスがかなり歪。
    • 主人公やクレスなどの一部ユニットがやけに強くそれだけ鍛えればクリアはできる。
    • その反面弱いユニット(クラス)はとことん弱い。
      • これに該当すると、ずっと育てていて主力だったはずのユニットでも途中から初期配置の敵に歯が立たなくなるうえ、レベルは敵より高いため倒してもロクに経験値が入らず成長もできないという事態も起こる。
    • ゲーム中盤から終盤にかけて敵の能力がどんどんおかしくなってゆき、中途半端なユニットでは太刀打ちできなくなる。
      • その上ルーチンもなかなかいやらしく自分の力で倒せるであろうユニットを集中狙いしてくる。その上クリティカル率も結構高い。
    • そのため新規ユニットを育てようとしてもレベル1の強さでは相手の初期配置の敵の一撃のもとに葬りさられるのが関の山。
    • しかもこのゲーム、相手ユニットも経験値を得てレベルアップするため下手な味方ユニットを出せば敵に塩ならぬ経験値を送るだけである。
  • 敵もステージ中新たな敵ユニットを召喚してくるのでそれを利用すれば低レベルユニットも育成できるのだが…。
    • 相手が新規召喚する敵ユニットもすべてレベル1。新規召喚したユニットを育てるのには何の問題もないが、ある程度まで育ったユニットになるとレベル1ユニットから得られる経験値では足りない、初期配置の敵にはかなわない、といった事態に陥りやすい。
    • ただ前述した通りユニットごとの格差がひどいため、1レベルのユニット同士が殴り合っても弱いほうが一方的に負けるという光景は日常茶飯事。
      酷いときには三対一でも一の方が一方的に勝つということも。
    • 敵の増援がそういった仕様のため、
      ステージ序盤の敵→初期配置の中~高レベル敵
      ステージ中盤の敵→初期配置の中~高レベル敵の残存部隊&増援の低レベル敵
      ステージ終盤の敵→増援の低レベル敵&高レベルのステージボスとその取り巻き
      というかなりアンバランスな状態。
    • また敵はマナと出撃枠のあまりがあればどんどん増援のレベル1ユニットを召喚するので、ただただうざったいだけ。
  • 戦闘面でも多くの問題を抱える。
    • ダメージの計算式が不透明で、攻撃力を上げてもダメージが通らない、防御力を上げても相手の攻撃が止まらないなんてことはザラ。
    • 敵から攻撃されたときは反撃一択。任意で行う回避や防御などというコマンドは存在しない。
    • しかも反撃時には攻撃指定ユニットが選べない。
      • そのため契約などのため残しておきたいユニットを反撃で倒してしまうということが多い。
  • リーダーと地形の属性が合えば使うことのできる「スキル」というものがあるのだが、これも扱いが難しい。
    • レベルアップにより習得するのだが、酷いユニットだと最後のスキル習得がLV29と非常に遅い。ちなみにレベルの上限は30で、一週目だとLV15前後から経験値が減り成長速度が格段に落ちる。
    • 味方の体力を回復させるスキルを習得するクラスが少ない。遠距離回復のスキルなら地形さえ合えば自由に使えるが、回復のスキルだと戦闘中に強制発動し回復の対象も選ぶことができない。
      • そのため任意で味方の体力回復させたいなら自軍が占拠している拠点に置いとくくらいしか手段がない。
      • 属性を変化させる装備が若干少なめ、属性や装備できるクラスが偏り気味なのも使いづらさに拍車をかけている。主人公(と一部クラス)はイベントで入手できる指輪を使って多彩な属性変化が出来るが、貴重品なので装備した状態で死んで失ってしまうと……。
    • ラスボスに至っては「再生」というスキルを持ち、倒した瞬間20%の確率で復活するという素敵仕様。HPが1の状態で復活するのが唯一の救い。
      • 回避しようとしても自分と同じ闇属性の拠点にひきこもって出てこないため回避できない。出てきたとしても周囲数マスも闇属性なのでよほど引きつけないと回避できないだろう。
  • キャラクター、シナリオ面では…。
    • ある仲間は複数のステージにまたがっておこる一連のイベントをすべてこなさないと敵に寝返ってしまう。しかもその理由も単純なもの。
    • 男装の女戦士という設定の味方キャラクターがおり、味方参入時は種族が戦士♂なのだが、男装であることを告白したあとは戦士♀に種族が変更される。そのため戦士♂時のクラスチェンジは無駄になり、2周目以降の要素であるクラス引継ぎもそのキャラだけ適用されない。
    • また味方キャラと敵軍のキャラクターには因縁があるものが多いのだが、最終的にその部分は特に回収もされることもなく投げっぱなしになってしまう。
    • ただメインとなるストーリーライン自体はテーマ性、メッセージ性が非常に大きいものであり、ファンタジアにおける敵が絶対悪ではないという部分も踏襲されている。
  • 他には
    • ステージ内セーブが一度タイトル画面にもどる中断セーブのみ、ソフトリセットがないというプレーヤーをイライラさせる仕様。
      • 中断セーブというのは名前だけで何度ロードしてもデータは消えない仕様のため、救済措置としては助かる。
    • 終盤になるにつれ無駄に広いステージが多くなる。さらにそんなステージに限って壁で仕切られていることも多く、ステージクリア…いや敵との交戦までも非常に時間がかかる。
    • 二週目以降の引継ぎ要素はレベル、クラス、アイテムと充実しているのだが、二週目に突入すると同時に初期配置の敵のレベルが引き上げられる。どこまでも新規ユニットに優しくない仕様である。

総括

  • 致命的なバグなどはないが全体的に詰めが甘いと言わざるをえない。
  • ストーリーやシステム等に光るものはあるので、もっと煮詰めればいいものができただろうに…。
    • 事実、前作ポケットキングは非常に高い評価を経ている。
  • 実父からは優れた遺伝子、養父からは名門の名(当時)今作がガッカリゲーになる要素は何一つなかったはずなのに…。
  • 実際はキングスシリーズファンからはキングスの名を売り渡したとして反発を招き、全体的な作りこみの甘さがそれに拍車をかけた形である。その上、ポケットキングの主人公のうわさやファンタジアキャラの色恋話・腐れ縁話などの内輪ネタに終始したためテイルズファンにもそっぽをむかれる結果となり、どちらのファンからもほぼ黒歴史認定と化している。
  • 内容とは直接関係ないが、クラスチェンジのやり方や習得スキルとその説明、ステージごとの隠しアイテムやエンディング分岐など説明するものが多いのに攻略本は出ていない。会社が攻略本を作る事を放棄してしまったのだろうか?