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怒首領蜂大往生 - (2012/11/14 (水) 01:32:09) の編集履歴(バックアップ)
怒首領蜂大往生
【どどんぱちだいおうじょう】
対応機種
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アーケード
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ジャンル
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シューティング
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販売元
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エイエムアイ
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開発元
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ケイブ
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稼動開始日
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2002年
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分類
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賛否両論判定 ゲームバランスがかなり不安定判定 一覧では後者として扱う
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ポイント
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STG史に刻まれた超絶の高難度
「死 ぬ が よ い」
最高のプレイヤーによる「人間には回避不可能」宣言 半年間は完全クリアされなかったアーケード版 7年間クリアされなかった家庭用デスレーベル 真ラスボスアタックで競われた自機生存時間
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ケイブ弾幕系STGリンク
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概要
ケイブの看板タイトル「首領蜂」シリーズの第4弾(ナンバリングになっていないのはこれが原因であると思われる)。難度の高さに定評のあるケイブが世に放ってしまった、ある意味到達点。その開発姿勢は「死ぬがよい」のキャッチコピーによって端的に表明されている。
本作の後比較的近い時期にリリースされた「ケツイ~絆地獄たち~?」と共に、ケイブ製弾幕シューティングの最高難度作品として位置付けられている(ただし、「ケツイ」と比較しても「大往生」の難度は頭一つ抜けている)。
今なお「最高難度の弾幕STGと言えば?」と聞かれるとよく名が挙がる作品群の一つに当たる、よくも悪くも有名な弾幕STGである。
難度の高さばかりが喧伝されるが、緻密な解法を要求するゲーム性・グラフィック・サウンドなど非常に高度に作りこまれた作品であるのも事実で、シューティング史に残る名作として評価されることも多い。
特徴
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基本スタイルはケイブのお約束である弾幕STG。攻撃手段はショット、レーザー、ボム。
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ボムはハイパーアイテムストック時に撃つと一定時間無敵+ショット&レーザー強化+コンボ数大幅上昇の効果が得られるハイパーモード発動となる。ただし、ハイパー発動中は敵弾の弾速も上がる。
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自機のスタイルは、パートナーとなる女性型アンドロイド・エレメントドールによって変わる。
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ショーティア:ショットが強化される。ボムは初期3→最大6。
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レイニャン:レーザーが強化される。ボムは初期2→最大4。
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エクスイ:ショット・レーザー双方が強化される。ボムは初期1→最大2。
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基盤性能上の制約から、本作はケイブ製弾幕シューの中でも比較的敵弾の数は少ない部類。しかしそれを補うためか、弾速はかなり速く、前作『怒首領蜂』よりも(感覚的な)自機の当たり判定は大きい。
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この結果、シューティング史上でも類を見ない超凶悪弾幕が誕生した。
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ひたすら無茶なバラマキに見えるその弾幕は、その実周到に仕組まれており、反射神経に頼って避けるだけでは確実に追い詰められてしまう。逆に言えば、正しい回避パターンを発見することで、誰でもある程度はゲームを進められる可能性がある。人間離れした弾避け能力が必要にも思われるゲームだが、実は敵の出現パターンや倒す順序の把握が何よりも重要だったりする。弾避け能力も、あるに越した事はないが。
1周目:まずは茨のごとき洗礼から・・・
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1周目からしてかなりの高難度。序盤からいきなり敵弾速が他弾幕シューティングと比較してもかなり速い。
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各強化タイプの欠点がそれぞれ顕著で、エレメントドールの選択が難しい(実際はエクスイ一択に等しいが。理由は後述)。
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ショーティア:レーザー使用時の移動速度が致命的に遅い。ボムの最大所持量は多いため「ボム強化」と皮肉られる。
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レイニャン:ショットの列の隙間が非常に大きく、信頼性に難あり。一度でもミスするとただでさえ弱いショットが致命的な弱さになる。
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エクスイ:レーザー・ショットには欠点が無い。が、ボム所持量が最も少ない。
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エクステンドアイテムを持っている4面の大型回転式砲台「怒顎」がかなり強く、アイテムを落とす条件もやや厳しい。返り討ちにされた上アイテムが出ないこともザラ。
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難度低下版「ブラックレーベル」ではエクステンド点自体は上昇してしまっているが、白版より得点が大きい(もしくは入りやすい)様に変えられているため、実質的には白版よりも簡単にエクステンドする。
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その他、1・2周目ともに「4面ボスよりも強い2・3面ボス」「異様に難しい3面道中」「常時大量の堅いザコが狙撃弾を乱射し続けるため極端な切り返しゲーの最終面」など、どこかおかしい極悪な難度曲線も批判の対象といえるだろう。
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2周目突入条件は比較的緩いため、2周目への突入自体は努力しだいで大抵の人は安定する。突入だけは。これまでは序章に過ぎない。
2周目は1周目が霞んで見える程の地獄である。
2周目:ここからが本当の地獄だ・・・
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道中・ボスともに弾数も弾速も手が付けられないほど大幅強化されてしまい、倒す順番やタイミングを間違えるとあっという間に死ぬ。その超難度に加え、以下のような極悪仕様で挑まなければならない。
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スタート時に全残機没収
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ノーミスorノーボムで面クリアしないと残機が増えない
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コンティニュー・助太刀不可
この仕様に泣いた中~上級者は数知れず(あくまでもこのゲームにおいての中~上級者である)。
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命からがら2周目に突入するのがやっとの本作中級者なら、そもそも残機が尽きかけているので没収が別に怖くない…とも考えられるが、いくらなんでも厳しすぎる。
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実際、INH製「ケツイ~絆地獄たち~」攻略DVD「THE SECOND APOCALYPSE ケツイ~絆地獄たち~」付属冊子の開発者インタビューにて、数々の高難度の2周目や真ボスを生みだした張本人であろうIKD氏までもが
「怒首領蜂大往生の2周目において、楽しめる人を狭めすぎたことを反省していました。」と語っているほどである。
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もっとも、敵の耐久力や配置自体には変化がなく、撃ち返しも存在しないため爽快感が維持されているという点は評価すべき点ではあるのだが。
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それらを全て乗り越えた先の真ラスボス『極殺兵器 緋蜂』。
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撃破にはハイパーモードでの撃ち込み6回分+αのダメージが必要(エクスイ選択として)。これを満たすには、戦闘開始時点に残機が最高値の5であり、ボムを2発所持している必要がある。
ハイパー化していなければ、緋蜂の攻撃は国内最高のプレイヤーですら10秒と凌げないため、実質「緋蜂到達までノーミス・ノーボム」が大前提である。
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緋蜂の攻撃は「全方位等間隔バラまき」のような、パターン化不能の純粋な操作精度と動体視力の勝負になってしまう攻撃だけで構成されているのに、どれもこれもが目を疑うような凄まじい剛速球。
これこそが2周クリアを阻む最大最後の要因である。
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そして、最終形態における絶望的弾幕(通称「洗濯機」)。当時、日本最高クラスのプレイヤーをして「人間には回避不可能」とまで言わしめた。
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前作「怒首領蜂」火蜂最終形態の『ふぐ刺し』や、続編「怒首領蜂大復活」ヒバチ最終形態の「後光」も、緋蜂の「洗濯機」に比べれば児戯に等しい…と語るプレイヤーも多い。
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ちなみに無印の真ボス「火蜂」は全国のゲーマーに衝撃を与えた…割には実際の所どの攻撃も弾速は遅め。むしろ他の2周目ボスと比べて弾速は劣るくらいである。
攻撃は確かに圧倒的ではあったものの常人でも正確に反応できる範囲であったため、努力次第でちゃんと勝てる相手だった(火蜂はコンティニュー可能なため、戦闘に入ればこっちのもの)。
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全国初の2周クリア達成報告が出たのは稼動半年後のことであった、という逸話も残っている。
総合・及びその後の動き
なんだかんだ言っても2回の移植があったり、様々な分野の著名人にもファンがいることからケイブの代表作になっている。難度や世界観・操作感やシステムなどよくこの作品が判断基準になっていることも多い。
挫折したプレイヤーが多すぎるのも事実ではあるが。
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ケイブも流石にやりすぎたと思ったのか、限定生産で「怒首領蜂大往生ブラックレーベル(通称:黒版。前述の通常版は白版と呼ばれている)」を出荷した。
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弾幕速度・物量・当たり判定軽減。スコア計算変更によりエクステンドのし易さ、ショット強化の改善、2周目開始時に残機没収されずコンティニューも可能に。
また1周のみか2周エンドかの選択が最初にできる(どちらを選んでも最後に黄流(STAGE5ボス。一周目ではラスボス)第二形態と『緋蜂』が登場する)など、白版に比べてかなり遊びやすくなっている。
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更に白版・黒版好きな方を電源投入時に選択してプレイできるという至れり尽くせりなサービス。限定生産であるのが実に惜しい。
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家庭用はPS2とXbox360で販売。
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PS2版はアリカ製作。白版しかプレイできないが、シミュレーションモードの充実ぶりや(全国クラスのスコアラーに監修を依頼しただけあり)高い移植度を始め評価は高い。
ただ最凶難度のボスラッシュモード「デスレーベル」は(本編の難度があれであるにもかかわらず)賛否両論であるが。
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「デスレーベル」は本編2周目以上に凶悪化したボスの攻撃を、ハイパーとボム・残機を資本に攻略していくモードで、緋蜂2体と戦うという展開もあるが、1周目クリアなら頑張れば達成できる。
しかし2周目は「残機全て没収」「ハイパー支給なし」「ボムでボスの体力回復」等、狂った仕様に。最終ボスの「真・緋蜂改」は弾量が2倍に増え、発売された2003年から7年間クリアした者が現れなかったという超絶難度である。
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2010年9月18日、熱心な大往生プレイヤーとして知られるMON氏が、遂に(確認できる中で)最初のクリア者となる。
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ちなみに同日、某アイドル育成ゲームの騒動が勃発し、STG界とAVG界の歴史的出来事が同日に起こるという珍事が発生した。
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移植度は完璧と言っていいが、家庭用版独自の問題点として、「家庭で腰を据えて緋蜂に挑戦したいA級シューター」以外のプレイヤーに対する配慮に欠ける点が問題視されることがある。
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プレイヤーの進行度にかかわらずプラクティスモードとお手本プレイは最初から全解放されており、スーパープレイDVDまでついてくる。ノーコンティニュークリアに対する特典的なものも何も無い。これでは、1周クリアに数ヶ月~半年かかる中級プレイヤーがクリアまでのモチベーションを保つことが難しい。
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STGを触ったこともないようなプレイヤーに対しては、「最初から無限コンティニュー」という仕様が致命的な問題点になった。このゲームはミスでもコンティニューでもその場復活であり、1コインクリアなど意識しないプレイヤーにとっては事実上無敵と変わらない。よって、話題性に釣られて購入した初心者の多くは、コンティニュー連打で30分でエンディングを見てしまい、「ボリュームが無きに等しいクソゲー」扱いをしたのであった。
もちろん、シューターからすればコンティニュー連打でおしまいというのでは遊び方を間違っているとお叱りを受けるだろうが、普通、正規の仕様として使えるシステムを使わずに遊ぶのは、他のジャンルなら縛りプレイと呼ぶ。「遊び方を間違っている」と言うならその「正しい遊び方」を何らかの形で提示するのは当然のはずだが、アリカはそのための努力を全く怠ってしまったのである。
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シューターと一般人の間の価値観の乖離はよく指摘されるところであるが、この移植はその乖離がゲームの仕様としてもろに表現されてしまったのであった。
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Xbox360版は5pb.製作(実際はさらにその外注の「アクアシステム」)で白版・黒版両方がプレイ可能。原作とはまた違った雰囲気のアレンジBGM・ハイパー強化によって初心者でも楽しめる「Xモード」など、他にも独自の要素があった。
しかし「PS2版のソ-スコード丸々盗用」という、評価点以上に問題点がある代物になってしまった。またプロデューサーの「盛政樹(さかりまさき)」氏の問題発言や製作態度も事件の泥沼化に拍車をかけた。
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様々な問題を抱えたが、現在は修正パッチの配信によりロードの短縮やバグが解消され遊べるようになっている。
その後のケイブ
ケイブは当時この他にも「プロギアの嵐」「ケツイ~絆地獄たち~?」という上級者でも一筋縄ではいかないゲームを量産したために、天井知らずのプレイヤーが有名になった反面多くの普通のプレイヤーがACから離れることとなった。
そこで以降は「難度を上げつつも初心者から上級者まで楽しめるSTGを」というコンセプトを意識し、「萌え」を前面に押し出したゲームを開発するようになる。
例として怒首領蜂大復活やデススマイルズなどがある
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さまざまな作品が世に出たが、癖が強すぎてとんでもない作品もひっそりと存在していた。
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大半のケイブ作品が池田恒基がメインプログラマーを務め、初心者から上級者まで楽しめるようあれこれ試行錯誤を繰り返している作品であるのに対し、矢川忍がメインプログラマーを務めた作品はゲームバランス面ではどれもこれもマイペースにランクゲーすぎている。完成度に高低はあれど、基本的には毎度ガレッガのような内容で、前述のような試行錯誤は感じられないというのが正直な感想だろう。