「用語集/全般2」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

用語集/全般2 - (2020/10/10 (土) 19:44:47) の編集履歴(バックアップ)


用語集/全般2(さ~す)

あ行 / か・き / く~こ / さ~す / せ・そ / た行 / な行 / は行 / ま~わ行



用語集/全般2(さ~す)

サーガ

古代北欧の叙情史。転じて、壮大なスケールで描かれる物語のこと。そのまんまな意味合いからRPGのタイトルによく付けられる事が多いが、「『サーガ』と名がつくゲームには良くない事が起こる」というジンクスが一部で囁かれている。

  • ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記
    • 元々は『エムブレムサーガ』という名前だったが発売前に変更。その後も裁判沙汰で開発元側が敗訴。
  • ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸
    • 前作で築いた評判を大きく落とし2004年KOTY大賞を受賞。
  • カルドセプトサーガ
    • 数々の不満点を漏れなく兼ね備え、2006年KOTYにノミネート。パッチによりかなり改善はされたが…。
  • メタルサーガ ~砂塵の鎖~
    • 前期待は高かったが発売後は詰めの甘さが目立ちガッカリムードに。クソゲーというほどではないのだが。
  • メタルサーガ ~鋼の季節~
    • 数多くのバグを搭載し、前作では寛容だったファンの堪忍袋の緒をぶっち切った。

もちろんジンクスと言ってもジョーク的な話であり、上記のゲームとて「『サーガ』と名がつくゲーム」のほんの一部である。
それぞれが人気シリーズや有名クリエイターの作品であった事から、悪目立ちしてしまったのだろう。

3作目

ゲームに限らず、漫画や映画などでは人気が出ると大抵続編を作るが、その中でシリーズの3作目はターニングポイントになることが多い。『マリオ3』『ドラクエIII』『FFIII』『TOE』『グラディウスII*1』など、シリーズ最高傑作と呼ばれる作品が多いのもこの3作目である。非常に重要なポジションなのは間違いない。
しかしながらその大事な3作目でものの見事にずっこけるシリーズもあり、場合によっては3作目がシリーズに終止符を打ってしまう事も。多くの場合、2作目は1作目の改良・発展型だが、3作目は新要素や新路線を打ち出す。これが成功し受け入れられるかどうかで、明暗が分かれているようである。

自画自賛

ゲーム業界においては「このゲームは素晴らしい!」とかゲームの中で登場人物などに言わせたり、パッケージや広告等にやたらと威勢のいい宣伝文句を躍らせたりする行為。
自画自賛するゲームの全てがクソゲーというわけではもちろんないのだが*2、そういった勢いとゲームの出来とが全く釣り合っていないために笑い(若しくは怒りか呆れ)の種となり、クソゲーの自画自賛ネタはプレイヤーに記憶されてしまうことになる。

自虐

自画自賛とは全く逆に「このゲームは面白くない」「売れない」とゲーム内で言う行為。こちらの場合むしろクソゲーよりは狙って作ったバカゲーによく見られるネタである。
このゲームは売れ線狙って作られたブツじゃありませんよというスタッフの告白であり「俺はバカゲーだ文句あっか」という宣言であることもある。あまり自虐に走るとかえって鼻につくので程ほどに。

  • 自虐ネタの一例
    美食戦隊薔薇野郎 アンケート葉書にある購入理由の選択肢に「間違えた」なんてのがある
    ラサール石井のチャイルズクエスト きっとこのゲームも滑るんだろうなと冒頭で言われる
    ラブクエスト 200円でソフトが買い叩かれるバッドエンドをはじめとにかく数が多い
    バンガイオー魂 主役の一人のさっさと中古屋に売りに行こう発言
    セガガガ 業界ネタ・内輪ネタ・自虐ネタてんこ盛り
    と言うかドリームキャスト末期の自虐がメインネタである*3

逆にゲーム内でクソゲー呼ばわりされないように脅しをかけてくる厄 友情談疑』なんて変わり種もあるにあるが、無論少数派である。

自演

「自作自演」の略語。元々は舞台や音楽などで文字通り作者と演者が同一であることを指していたが、転じて「別人のふりをして複数の役を使い分けて周囲を騙し、利益や議論を誘導する行為」を指すことに使われることが増えている。
近年ではその匿名性も相まってインターネット上での目撃・報告例は後を絶たず、すっかりネット用語になってしまった感がある。
多くの場合はインターネット掲示板(2ちゃんねるなど)で行われ、大抵は論戦において「自分の支持者がいるように見せかける」など、自分の状況を有利にするために行われる。また個人レベルだけでなく会社ぐるみで行われる場合もあり、ゲーム業界では「自社の発売するゲームの売上を伸ばすために、各種掲示板の関連スレを盛り上げる」「ゲームの不評を軽減するために、擁護するような意見を出す」などの形で行われることもある。
それなりに成功することもあるが、近年では掲示板側もIDやIPアドレスの表示によって自演への対策を行っており、そうでなくても他人になりきることができずにバレてしまい墓穴を掘る結果となることも多い。
近年ではウィキペディアを筆頭とする各種wikiでも行われることがあり、本wikiを例にあげれば、特定のゲームの信者、あるいは関係者がゲームの悪評を削除したのでは、と思われる不自然な編集が行われることも多い。実際、そのような黒い噂がつきまとう業界関係者は少なくない。
ただし、逆に都合の悪い意見を「自演だから正しくない」と決め付ける行為や、意図的にバレバレの自演を行なって対立意見の信頼を貶めるような行為も決して珍しくないので注意。結局の所、他人の意見に惑わされず確たる自分の意見を持つのが何より大事である。

+ 実際に起こった例:wiki編集編
  1. 姉妹wikiのあるゲームの問題部分の記述がCOされる(この編集者を仮にAとする)。
  2. 理由がおかしいとしてCO解除される(実際おかしかった)。
  3. 何故か唐突に第三者(仮)によって意見箱に誘導される(仮にBとする)。更に何故か記述が再びCOされる(誘導をかけるだけなら全く不要な行動である)
  4. とりあえず、この不自然なCOが解除される。
  5. その直後、編集者Bと思われる人物から意見箱に「案の定意見箱でやれって書いても無視してるんで皆に質問。編集合戦やってる頭カワイソスな子等が沸いてるんだが、これは一般的にどっちが正しいのかね?」といった旨の書き込みが寄せられる(ここまで読めばわかるだろうが、編集合戦など起こっていないし、意見箱に持っていくような意見も交わされていない。というか編集者Aはそれっきりの出現なのでそもそも交わしようがない。無視もなにもない)。
  6. 当然のように数名から突っ込まれた挙句「何か意図を感じる」とズバリ斬りつけられる。
  7. 編集者Bが↑↑を書き込んだっきりフェードアウトする
  8. 確信を得たのか、住人によってAとBのに関する調査が依頼される。
  9. 管理人によってAとBが同一人物であると断定される
  • 関連用語:「工作(工作員)」「社員」「火消し」「信者」「アンチ」

嫉妬

自分より優れている人を羨み妬むこと。何故か擁護意見としてよく使われる典型的な中身のない意見の一つ。「嫉妬乙」などと使われる。
例えば、クリエイターを擁護する際によく用いられるが「ユーザーがクリエイターを羨み妬む」とははたしてどういう理論なのだろうか?サッパリわからない。ぜひとも詳しい説明をしていただきたいものである。
彼らの言によれば映画『アマデウス』のサリエリのような「クリエイターになりたくてもなれない者」が「嫉妬」しているらしい。世の中そんな駄目人間ばかりではないはずなのだが……?
不人気ゲームのファンが、それを持ち上げて人気ゲームを叩くような行動かもしれない。

シナリオ

ストーリーを決めるために作る文章や演出の筋書き。クソゲーの判定にかかわる重大要素である。
ジャンルの性質上ロールプレイングやアドベンチャーなどでは特に重要。逆にアクション系のゲームではシナリオの必要性は薄く、パズル等ではほぼ無いと言っていい。ただし、本来ストーリー性を必要としないゲームが、特定のシチュエーションやストーリーを展開する「シナリオモード」を備えていることもよくある。

ストーリーの良し悪しはシナリオの出来、ひいてはシナリオライターの腕次第といっても過言ではない。しかし、心得や専門技術が無ければ入口にも立てないプログラムやCGとは違い、とりあえず日本語を操れればシナリオは書ける。その為、無学な自称作家がドヤ顔でプロを気取り、稚拙な作品を平然と世に出す事が現実に起こりうる。
ストーリーがクソとされるゲームの場合、いくつかの例に分類される。

  • 陳腐
    • ありふれていて面白みに欠ける。ネタにもならない一番哀れな例。
  • 説明不足
    • 「ライターの能力不足・納期優先の結果削除された」という場合が多いが、「あえて語らなかった」という場合もある。ひどくなると「最初から次作で補完の腹積もり・ライターが逃げた・続きは同人で・説明する気などない」という例も。
  • 電波
    • 意味が通じない。もはや余人には手の施しようがない。担当者の首を挿げ替えるしかない。特に『マインドシーカー』のテキストはもはやトンデモの領域であり、他のなんちゃって電波とは一線を画す。
  • 感情移入できない
    • 登場人物がステロタイプな記号キャラだったり、異常に不快だと、話をまったく楽しめなくなる。この手のタイプは大体がライターの自画自賛やキャラへの贔屓が原因だったりする。
      ほかにも
      「張った伏線は回収する・説教臭を抑える・夢オチは最後の手段・ご都合主義の多用は厳禁・必要な情報をプレイヤーに与えないまま話を進めない・スタッフの自己満足のみで完結しない」など、物語としてクリアして当然の前提を達成していない例も数多い。
      王道路線・勧善懲悪といった解りやすい話よりも、単純さに囚われない複雑な話がウケるという風潮は確かにあるが、奇をてらいすぎて物語の軸がブレてしまっては元も子もない。「王道の王道たる所以」を見失っていては、一時的な注目を集めるだけのキワモノで終わってしまうことだろう。
      しかし、シナリオの良し悪しは受け手の感性や好みに左右される部分が大きく、一般的には評価の低いとされるシナリオでもそれが好きという人は少なからず存在する*4ので、満場一致でクソ扱いされるシナリオを書くのは逆に難しかったりもする。 シナリオの評価は、それを客観的に判断するための物差し的なものが確立されていない。そのため、当wikiや姉妹wikiにおいても、シナリオ面に評価点or問題点のウェイトを置かれているタイトルの扱いについての議論は紛糾しやすい傾向にある。

宗教上の理由

信仰している宗教の教えに従うために、特定の行動を慎むこと。
と言うと海外版で十字架や「God」という言葉等が軒並み差し替えられているのを連想するが、もちろんここではそんな真面目な意味を説明するわけではない。
このWiki的には宗教というのはゲハの派閥(妊娠、痴漢など)や各種信者が過剰にプッシュするゲームのことである。

  • 例:「欲しいソフトが3DSで発売されたが、ソニー信者なので任天堂の売り上げを増やすのは嫌だから買いたくない→宗教上の理由で買えない」 外部の人間がバカにするために使うこともあれば、ゲハ民自らこの言葉を出す場合もある。
    要するに「自分が気に入らない」という感情を覆い隠すために「宗教」などという大層な言葉を使っているのである。
    エホバの証人など現実に問題となっているケースも存在するので、冗談でも人前で使ってはいけない。
    また、本当の宗教上の理由によってゲームに表現規制が行われることもある。ドリームファクトリーの『格闘超人』など、宗教的に問題がある内容が含まれていたためにゲームが回収されてしまうケースもある*5。海外版『ドラゴンクエスト』では教会の十字架が全て別の物に置き換えられている。

自由度

プレイヤー側の裁量がゲームの結果へ反映される度合いを示す言葉。何を以って自由とするかはジャンルによって異なるが、ゲームの目的ばかりに縛られず行動できるものや、目的達成(勝ち筋)への選択幅が広く取られているものに対し、「自由度が高い」と表現する。対義語のひとつとして、自由度の低いゲームを「一本道」と形容する場合も。
古典的なものでは『シムシティ』などの箱庭SLG、最近では『Grand Theft Auto』シリーズ・『The Elder Scrolls』シリーズのようなオープンワールドゲームが、自由度の高いゲームの代表格である。
色々なパターンを試してみる、世界観を楽しむなど、自分で目的を設定すれば末永くハマれる中毒性を持つ。反面、常に能動的なプレイを要求されるため、一本道のゲームやADVなどに慣れすぎた受動的なプレイヤーが挫折することもある。モチベーション維持のため、傾向として難易度はそこそこ高めに設定されているのも、その一因である。
自由度の高いクソゲーによくあるパターンの1つは、「目的がわからないor存在しないのでやりがいがない」。あまりにも誘導が無いゲームは評価がプレイヤーの感受性頼みになり、よほど個々の要素で楽しませない限り見放されてしまう。もう1つは「作り手の想定した通りに進めないと無理ゲー化するため、結局自由度が低い」。システムが満足に機能していない事の表れであり、単にバランスが悪いとも言う。
クソゲーに限らないが、高い自由度を謳ったものの問題点に「バグ」が挙がってしまうゲームもある。このタイプはプレイヤーから「懐が広すぎるのも良し悪し」と言われるのが常である。

  • 本Wikiで自由度と関係の深いゲーム
    • たけしの挑戦状  - 「自由度が高すぎてついていけない」パターン。斬新なのも、過ぎたるはなんとやら。
    • ラストリベリオン  - 「自由度が高そうに見せかけて低い」パターン。本来の意図とは正反対の作業ゲーに。
    • ロマンシング サ・ガ  - 「自由度は高いがバグも多い」パターン。直接天秤にかける事の難しい2要素である。

主観

本サイトで記事を編集する上で、好ましくない表現の一つ。YAHOO!辞書によると「その人ひとりのものの見方」という意味らしい。ゲーム風に言えばFPS視点の事である。
周りの情報や他のプレイヤーの意見を見向きもせず、ただ自分がそう思ったから書いたような編集をすると、ほぼ間違いなく観覧した有志による修正・削除・COによる指摘をされ、その編集者は批判されるハメになる。
それでも有志の修正・指摘を無視して主観ばかりの編集をし続けると、管理人により編集者のブラックリストとして目を付けられ、終いにはアク禁の目に合うのは想像に容易いだろう。
本サイトのゲーム紹介においては、感情は可能な限り持ち込まない編集をするのが鉄則である。元々「クソゲー」という括りそのものが数多くの意見の集合とはいえ主観が入っている事は否めないが、なるべく客観性に努めて編集を行うべき。
本サイトは個人のゲームレビューサイトでもなければ、対象ゲームをこてんぱんに叩いてストレス発散する場所でもない。当然ながら「自分が気に入らない」という主観理由だけで対象ゲームをクソゲー判定させるなど愚の骨頂である。それはトップページにも書かれている事だ。

主人公

プレイヤーの分身だったり、物語の軸だったりする登場人物。基本的にはコレを動かす事になる。ゲームによって様々だが、主人公が複数いる場合もある等、別に主人公はこうあるべきだと決まっているわけではない。
大きくは「喋る主人公」と「喋らない主人公」の2タイプに分けられる。喋る主人公は感情のある一個人であり、喋らない主人公はプレイヤーの分身として存在している、というケースが多い。
喋らない主人公は過去に多く存在していた。昔のハードはマシンパワーやメディア容量などが現在と比べて貧弱だったことを考えれば致し方ないこと(声優の項も参照)だが、キャラクターの性格や物語の細部を自由に想像する余地があるとも言える。反面、直接的な描写の薄さからシナリオを重視するプレイヤーからの「シナリオに絡まない空気主人公」「感情移入ができない」との声もよく見られる。イベントシーンがあるのに主人公が喋らない場合などは、特に違和感が生じやすいようだ。
こういった作品では喋らない主人公に代わって、主人公に近しいキャラが主人公の代弁をする場合も多い*6
喋る主人公の方は「一定の個性を持ったキャラクターでありながらプレイヤーが共感できる存在」でなければならず、物語作りにおいては実はかなり難しい存在。ボイス付きであれば、声優の演技も評価基準に含まれてくる。何も喋らないよりは物語における存在感を示せるので、空気化する事は稀である。しかし中には、アクが強すぎるために、プレイヤーの共感を得られないどころか殺意を抱かれる主人公もいる。
ギャルゲー・アダルトゲームはまた少し事情が複雑であり、喋る主人公であっても目を描かず(前髪で隠すなど)に曖昧なキャラとして描かれる事が多い。メインは女の子なので男の外見が二の次にされる、プレイヤーと主人公の一体感・臨場感の演出、その他諸々の理由により没個性的な側面を求められる存在である。
身近な存在でありながら最も難しい。それが主人公である。

近年は、喋るか否かでは性質の図れない主人公が増えてきた。2000年前後に増えてきたオンラインRPGは、主人公(プレイヤーの作成したキャラクター)はプレイヤーの分身であり、同時にチャット機能で喋る。固定シナリオのゲームにも、分身としての主人公キャラクターにセリフのあるものが登場している*7
ハードやメディアの性能が上がり、昔ながらの喋らない主人公は肩身が狭くなりつつある。

主人公(笑)

元々はストリートファイターIIIのアレックスを指す言葉で、「微妙な性能」「最初カーソルはリュウ(注:ストリートファイターシリーズの主人公格キャラ)を指している」「EDでリュウに手も足も出せずに完敗する」など主人公のクセにご覧の有様だよ、という意味を込めて、嘲笑を意味する「(笑)」がつけられたことに始まる。
転じて「名目上主人公でありながら主人公たる特性が欠如しているキャラ」「主人公でありながら世界で知名度の高い脇役(ストIII3rdの春麗)が参戦した上に、最初のカーソルがその脇役キャラなのでますます空気」「主人公であったはずなのにいつの間にか脇役になってる」キャラをこう称するようになった。
中でも旧作の主人公が主人公を差し置いて活躍してしまう作品は、本来の主人公を踏み台にしているとして、場合によっては問題点の1つとなり双方のファン(及び中の人)を不快にする。
ただ、主人公とは物語で中心になる人物であり、主役(その物語で一番活躍する人物)とは少し違う。最初から主人公と主役を明確にし、作品をまとめていれば別に問題はない。
類義語に「脇役(笑)」「ボス(笑)」「ヒロイン(笑)」がある。使われる立場が違うだけで意味は大体同じ。

  • 代表的な主人公(笑)
    • 『ファイナルファンタジーXII』のヴァン  - 目立つ見せ場はバルフレアが担当し、主人公は空気化(但し、後に『レヴァナントウイング』で名誉挽回、その後もデュオデシム等で結構活躍する)。
    • 逆転裁判4』の王泥喜 法介  - 前作主人公に食われた典型例。同作品はメインキャストの大半に(笑)の疑いが。 「逆・暗黒MarySue」とよく似ているが、主人公(笑)の方は他のキャラに活躍の場面や人気を掻っ攫われたのが作者の全く意図しない結果だった場合にも多分当てはまる。その場合、「主人公(悲or哀)」という言い方もあるらしい。

需要

「ニーズ」などとも言う。大雑把に言えば消費者が「欲しい」と思う気持ちのこと。それに応えることを「供給」という。
ゲームも商売である以上は需要に応えなければならず、制作者にとってときに「自分が本心から作りたいもの」と天秤にかけなければならない葛藤となりうる。
需要おかまいなしに制作者の作りたいものを作った(あるいはそう見える)ゲームもあるがそれが消費者の需要と重なれば売れるものの、重ならなかった場合は「俺得」状態になってしまう。
故にどんな客層がどんなゲームを求めるかを見抜くことは発売元・開発元ともに必要な能力となる。
ゲームの場合はジャンルやハードなど諸々の条件で購買層も要求されるポイントも変わり、それぞれの需要に合ったゲーム内容や販売戦略をとるのが望ましい。
子供を主なターゲットとして狙うならゲームシステムは理解しやすく難易度も低めにしハードなストーリーは避けデザインも親しみやすいものにするとか、 ヘビーユーザー層を主なターゲットとして狙うなら難易度を高くしたりやり込み要素を充実させるとか。
アクションなら動作の軽快さ・爽快感、格闘ならゲームバランス、RPGやADVなら世界観・ストーリー、キャラを売りにするならグラフィック・ボイスなどなど。
そうした需要の大きい部分がそのゲームに求められる「力の入れどころ」なのだが時に力の入れどころがおかしくどうでもいいところが凝っていて肝要な部分がおざなりな故に「クソゲー」と化してしまうゲームがある。
また需要を小さく見積もりすぎて生産量が足りないと品薄状態になり、需要を大きく見積もり生産しすぎると多量の在庫と赤字に苦しむことになる。

そしてゲームは「プレイしてみないとわからない」ものなのでいくら質が良くてもターゲット層に「欲しい」と思わせる事前アピールに成功しないと売れず「隠れた名作」となってしまう。(ネットによるユーザー同士の情報交換が盛んな現在では口コミの効果が大きいが出だしで苦しむことになるだろう。逆に内容がクソなのに前評判が良すぎて売れてしまい大量の被害者を出すパターンも)
人気のゲームというのは消費者の需要によく適っているということでもありそのゲームで楽しむことが続編や類似のゲームを求める新たな需要を生む。
その連鎖を維持することができればヒット作を連発し需要もどんどん膨らませていける。
ジャンルによってある程度手法が固定化するのもそれが売れるからであり王道が王道たる所以でもある。
シリーズの続編を作る際はゲーム単体のクオリティが良くてもシリーズファンの需要を押さえていないと「ガッカリゲー」「このシリーズ名を冠していなければ…」などと言われてしまう。
またそれまでに存在しないようなゲーム性を持つ新たなゲームを作ったり、そのジャンルのプレイヤーがまだ少ない客層をとり込んだりして新たな需要の開発を目指す場合はより正確な需要を予想せねばならず下手をすれば需要が極めて少ない「誰得ゲー」状態となってしまう。
しかしそういう冒険をしないとゲーム文化の発展に繋がらない。冒険の結果が惨敗でもメーカーの意欲には敬意を持とう。

称号/通称

ハイレベルなクソゲーと認められた作品に与えられることがある呼称。
特にBeep!メガドライブやセガサターンマガジン(現ゲーマガ)誌上の読者レースでは数多くの作品に称号がつけられた。
こちらも併せて参照のこと。

ゲーム 称号
デスクリムゾン 超魔王
最下位帝王
デス様
征夷大将軍
ソード・オブ・ソダン 帝王
海腹川背portable なんとかportable
ああ播磨灘 横綱
プラネットジョーカー 惑星戦士
大冒険 セントエルモスの奇跡 超魔海王
爆伝 アンバランスゾーン 大魔王
スタンバイSay You! 声優魔人
ボンバーキング 自爆王
ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123!! 覇王鬼帝
スターファイター3000 星の戦士
南の島にブタがいた ブー太郎
STRIKER'96 蹴球帝王'96
カオスコントロール リミックス 大帝
Defcon5 ニセ帝王
イエロー・ブリック・ロード 黄色い悪魔
中島悟 F1-HERO (中島)皇帝
F1 CIRCUS CD (サーカス円盤)貴公子

商法

こちらを参照。

地雷

地面に埋められ人の目にはつかず、うっかり踏むと爆発して悲劇を生む兵器。ゲーム業界では、面白そうと期待して購入したソフトがとんでもないクソゲーだった場合に使われる俗語である。購入したソフトが地雷かどうかは直接プレイするまではわからず、思わぬ地雷を踏む可能性があるのが怖いところ。
完全に地雷を避ける事はまず不可能だが、レビューサイトや雑誌、口コミといった手段で情報を仕入れ、危険を察知する事である程度の予防は可能である。もし確実に地雷を踏みたくない場合は、情報無しに即購入するのは控えたほうが無難だろう。
もちろん新作を発売直後に購入する際には要注意である。新作の場合も雑誌・公式サイトやブログで事前情報をくまなくチェックし、必要であれば2ch等のスレを覗く(アンチがいる場合もあるので注意)といった予防措置を取ることをお勧めする。ただ、発売前後は致命的バグや壊滅的ゲームバランスといったクソさは判らないので対処が難しい。
また、見た目からして香ばしいオーラを漂わせているソフトは「見えている地雷」と言われ、よくKOTYなどでネタにされる傾向にある(PS2ソフトエルヴァンディアストーリーなどが有名)。開発元が判明した時点で見えている地雷扱いされていることもしばしば(もちろん全てがクソとして起爆するわけではないが念のため)。そもそも見えているものは地雷と呼ぶのかという疑問もあるが。
なお、クソ度合いが並外れて大きい場合は「核地雷」等より破壊力が大きな兵器に例えられることもある。
以下は、主にパッケージ裏から購入前に地雷を見抜くポイント(すべてに当てはまるわけではない)。

  1. 画面写真がない。
  2. ゲーム雑誌レビューですら点が低い。
  3. 宣伝、公式サイト、体験版がおかしい。
  4. 豪華声優陣を売りにしている。
  5. 「あって当然」な部分を何故か大きく売り出している。
  6. 大好評連載or放映中のキャラゲー。
  7. 装備などのカスタマイズ数を売り文句にしている。
  8. わけのわからない造語の新システムを売りにしている。
  9. どんなゲームなのかさっぱり伝わってこない。
  10. ごらんの有様だよと書かれている。
    地雷 四八(仮)(核地雷)
    遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION
    ボイス全削除等事前情報ではわからなかった
    RPGツクールDS
    見えている地雷 プロゴルファー猿(ファミ通レビューオール3)
    大奥記(ファミ通レビュー13点)
    メジャーWii パーフェクトクローザー
    ファミ通レビュー低得点+前作がクソゲー。
    発売後ドリフが開発元ということが解ったのである意味地雷の要素もある
    黄金の絆
    ファミ通レビュー低得点+宣伝や公式サイトまでもが糞
    海腹川背Portable
    体験版の時点で糞。しかもメーカー対応する気なし

人工知能(AI)

人間のかわりに状況を判断し、操作してくれるプログラム。NPCを動かすだけでなく、難易度の自動調整などをAIが行っている例もある。AIのパターンを理解できるとゲームを思い通りの展開にすることができる。
ちなみに、「与えられた情報をそのまま保存し、状況に合わせて適宜提示するプログラム」を「人工無能」と言う。ゲームとしては『どこでもいっしょ』が有名。
AIが駄目なゲームは以下のような現象が良く起こる。

  • 回復アイテムや補助魔法を湯水のごとく使う
    • 攻撃して欲しい時でも補助をし続ける
  • 耐性を考慮せずに無駄な攻撃をする
    • クソゲーではないが、ドラクエ4のクリフトが良い例
  • 味方が賢すぎて人間の出番がない
  • 味方NPCが勝手に突っ込んであっさり返り討ち(敵の場合もある)
    • いきなり盗塁して速攻で刺殺
  • 高難易度を謳うも数値的な強さを上げただけ、あるいは敵がインチキをしている

AIの設計は難易度やゲームバランスに直結する要素といえる。また、駄目なAIが原因で生じる被害に対してプレイヤーが能動的な対策を取れない場合は、かなりのストレス源になる。
もっとも、味方が賢すぎてプレイヤーが介入するとかえって難易度が上がってしまうのもまた問題。馬鹿すぎるのは話にならないが、あくまでゲームは「プレイヤーが遊ぶもの」と考えると、プレイヤーが介入の余地を奪われてしまっても困る。いずれにしても、程度次第では立派なクソ要素。何事もバランスが肝心である。

信者

広義には、特定の宗教を信仰する人のこと。「特定の作品を過剰にヨイショしたり、批判的な人を罵倒したり攻撃したりするマナー違反のファン」を指すネットスラングでもある。理由はその言動が「宗教の過激派信者とそっくり」だから、というもの。その字形から「儲」と表記される場合もある。
「ファン」と意味を混同されがちであるが、ネットスラングの「信者」の場合はあくまで蔑称であり、自ら○○信者と名乗るのは控えた方がよい。
基本的には場の空気を弁えてゲームの良さを主張するのは「ファン」で、特に興味のない人に無理やりにゲームを勧めてきたり、同じゲームの批判者やアンチ層さらには同シリーズの別作品のファンに誹謗中傷発言を飛ばしたりとマナーをろくに守ろうともしないDQNが「信者」である。ネットの掲示板ではほぼ必ずといっていいほど存在する。
また「アンチ」は対義語と思われがちだがアンチは蔑称ではないため、厳密には違う。ゲーム業界の場合、固有のメーカーやシリーズ(その中の特定作品)やクリエイターに生じやすい。また原作ありのゲームの場合はその作品自体に対する信者もいる。
単にゲームタイトルに留まらず特定ハードの信者もいる。自分が敵視するハードへの執拗な攻撃を日々繰り返すという異常な振る舞いに辟易して、その特定ハードに悪感情を持つようになった人も少なくない。
いずれにしても、信者というのはどこにいても迷惑な存在であることが多く、また掲示板等を何気なく見た人を不愉快にしかねない存在である。

  • ただし、アンチでも、信者ではなく単に好きな人を不快にさせるような暴言を吐いたりするのは後述のワガママと似たようなもの(というか、アンチである自分の信者、つまり自己中もしくは痛いナルシスト)であり、概して信者の比ではないほど迷惑な存在となりうる。
  • 「○○のすべてを認めてこそ真のファン!!認められない奴はファンじゃないしファンである資格はない!!」
    • 駄目な部分から目を逸らすその姿勢いかがなものか。ファンであろうと何だろうと悪い点は悪い点として叩くべきである。その意見を受けて開発者はゲームを作るのだから。
    • この手の輩は結果的に製作サイドに誤った信号を送り以後の作品に悪影響を与えることになるため迷惑極まりない。
  • 「このゲームを糞と言うなら、お前がこれを超える作品を作ってみろ! できないなら文句言うな!」
    • 話にならない。そもそも文句をつけている人はお金を出してゲームを買ったのだから、文句や批判をする権利はあるはずである。更に加えると、開発者は仮にもプロなのだから、まともな仕事をしていないでお金を取ろうというのなら叩かれて当然である。それはどんな仕事でも変わらない。
    • この意見は、立場によっては「作ってやってるんだから有難く思え」という意味にもなる。一般人の信者ならまだしも、ゲーム業界人がこのような発言をしてしまったらもうお終いである。
  • 「嫌ならやるな。文句を言う奴はゲームをやる資格はない。」
    • 買ったゲームに対し批評・批判をしている人に対する最大の煽り文句。信者の常套句である。
    • 上記の通り、そもそもお金を出してゲームを買っている以上そのゲームに対する批判や批評をする資格はある。プレイした結果出てきている批評を、「嫌ならやるな」で片付けてしまうのは如何な物か。
    • ゲームに関わらず他の創作作品でもそうだが、「全部が気に入らない」訳ではなく「全体的に好きだが一部が気に入らない」と言うユーザーも少なくない。彼らに対して、その一部に文句を言う事さえ許さないのは大いに的外れな意見と言える。
      • ただ、特定の層に対するゲームに対して、それ以外の層が購入して文句を言った場合は、こう言われても仕方ない(例:子供向けゲームを購入し、難易度の低さに文句を言った場合など)。
      • ましてや、主に長くシリーズの続く音ゲーなど、様々なものが混在していろんな人が楽しめ、嫌いなことをやらなくても別に大きな支障もなく、また「こういう要素(曲など)が欲しい」「バグってると流石にプレーに支障をきたすので直して」といった前向きなものではなく「この曲嫌いだから消せ」などというのは単なる甘えたワガママであり、それは嫌ならやるな(「やめろ」ではなく「好きなのをやってればいいだろう」)と言われるのはむしろ当たり前である。言うまでもないことだが、単に好きだ嫌いだ、良い悪いというだけで、それが好きな人に迷惑をかけるわけでもないのならこの限りではない。その場合、特に悪いというならどこがどうなれば良いか、きちんと考えた上で述べれば尚良い。批判とワガママは全く別物であり、そこを勘違いしていると信者でなくとも嫌ならやるなと言うのは当然である。

死んで覚える(ゲーム)

アクションゲームなどでステージのトラップや敵の行動パターンを何度も再チャレンジしながら覚える事、またはそれを想定した難易度。とにかくミスやゲームオーバー連発を前提とする「高難易度」の代名詞でもある。
理不尽な難易度のゲームにこの用語を使う事は無く、むしろ「何度もチャレンジすれば道が開けてくる」良バランスのゲームに対して使われる。
FC時代の名作によく見られたが、ライトユーザーが増え、「理不尽な難易度」の烙印を押されやすい近年では影をひそめがちであった。しかしゲームユーザーも二極化し、こうしたゲームを好むコアゲーマーも増加しているようだ。フロム・ソフトウェアの最新作『ダークソウル』は三十万本を超えるヒット作となった。

スキップ機能

メーカーロゴ、ムービー、テキストなどを「飛ばす」機能。CD-ROMがゲームソフトの中心になってからは、只でさえロード時間があるため、「メーカーロゴをスキップできないのはクソゲーの条件の1つ」と言われた。
また近年のゲームは1度クリアした後に追加要素が現れる事が多く、周回プレイを前提としているため、1度見た文章やムービーは飛ばせるのが普通となっている。ムービーの美しさを売りにしているけれどスキップできないというソフトは「ユーザーに不親切」「製作側がグラフィックに酔ってる」と叩かれる事になる。

  • ウィンキーソフトは「折角作った戦闘アニメーションを飛ばしてほしくない」という理由で、スーパーロボット大戦シリーズに戦闘デモのスキップ機能を搭載しなかったという。また、広井王子は『風雲カブキ伝』のボス戦のテーマソングについても「声優さんが熱演してくれたんだから(再挑戦で)何回見る事になっても最後まで見て欲しい」でスキップ機能を搭載しなかったという。余計なお世話である。

ステルスマーケティング

こちらから

スラング

  1. 辞書には載らない(載せられない)地域限定の言語体系や言い回し。卑語淫語の代替語であることが多い。また、広義では「方言」もスラング扱いになる。ローカライズの際に、「意味まで訳すと倫理的にNGだし、直訳すると何のことやらわからない」とスタッフの頭痛の種となるものの一つ。
  2. 「ネットスラング」の意。「1」以上に地域性が強く、同じ場所でも時間帯によってはまったく通じない。「川崎」「屋上前歯」等と言われても、何のことやらさっぱり解らない人が多いはず。ゲームにおいては、キャラクターのオタクっぽさを強調するために用いられることが多い。が、不快感を示すユーザーも多いのが現実。