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ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~ - (2011/02/27 (日) 00:30:03) の編集履歴(バックアップ)


ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~

【ぴんくすぅいーつ いばらそれから】

ジャンル 弾幕シューティング
対応機種 アーケード
販売元 エイエムアイ
開発元 ケイブ
稼動開始日 2006年4月21日
分類 ゲームバランス不安定or(内容が理解出来てないと)クソゲー判定
一覧では前者として扱う
ポイント セクシーパロディウスの再来
サマーカーニバル'06劣化
エクステンドが極端に困難
残機無限バグ
ランクあがりまくり
チュートリアルがバグる
ボスと会話しているとランクが上昇する
まさかの移植(カップリングで)

概要

現在は極めて入手困難になっている「サマーカーニバル'92 烈火」と同様のシステムで開発された「鋳薔薇」の続編。前作と同じくメインプログラマーは「ガレッガ」で知られる矢川忍。
前作ラスボスのテレサに一目ぼれした「ビッグ・バーン」なる男にテレサが連れ去られたため、前作のステージボスだった5人の娘たちが助けに行く内容。
6ボスとラスボスを除く全登場キャラクターが女性で「今度は超エロカワイイの(ハート)」とのキャッチコピー、それとは裏腹な原色バリバリでブリキのオモチャみたいなデザインの敵メカ…と、これまでの矢川ともケイブとも異なる有様で、「矢川が壊れた」という噂も流れた。
また烈火のリメイクということでシューティング板などで密かな話題となっていたが・・・。

問題点

お色気につられた初見プレイヤーを2面あたりで叩き潰す難易度、及びそれに耐えた中途半端に巧いプレイヤーをきりきり舞わせる徹底したプレイヤー不利のバランスどり、おまけの致命的なバグである意味でじゃクソゲー化する事態に。スゥイートでも別にカワイくもない。その受けは人によるが・・・

  • 「矢川シューティング=ランクゲー」だが、それにしても無慈悲な勢いでランクが上昇する。
    • 「生存しているだけで上昇」「ショットを撃つと上昇」「アイテムを取ると上昇」「地上敵に弾封じすると上昇」「フルオートショットの連射速度を上げると上昇」という矢川シューティングの基本事項は無論バッチリ網羅。しかし本作では、その上昇加減と下降しなさ加減が極端すぎた。
    • 使い放題前提で、溜め撃ちとボムのあいの子である「ローズクラッカー」(以後ボムで統一)だが、使用して弾消しするとランクが上がる上、隠し1UPアイテムの出現が遠のくというものとなっており、目玉システムのはずなのに使い所が厳しく限定される矛盾を抱えている。
    • ランクが上がって敵が途方もなく固くなるのがとにかく問題。ランクが上がってくると、突っ込んでくる空中大型機や行列でやってくる空中小型機などに押し負けて体当たりで撃墜されまくる事必至。
    • ちなみに、「烈火」にはランクの概念は存在しない。
  • 残機潰しによるランク抑制があまり利かない。それどころかミス時の自爆には「ガレッガ」「バトライダー」ほどの威力がなく敵を巻き添えに出来ない、ミス演出に3秒近くかかるのでアイテムがあると取りこぼしがち、ランク自体もあまり下がらない、加えてミスしても何もアイテムを落とさないで丸裸、ということに。後述するがエクステンドが極端に遠いこともあり、自分からミスるのは文字通りの自殺行為である。せめてエクステンドがもうすこし簡単なら…。
    • そんでもってミス直後の火力不足を補うためにやむなくボム使ったらランクが…エクステンドが…という悪循環になるためミス後の復活が矢川シューティング随一の厳しさで、一度でもミスるとそのままズルズルとゲームオーバーになる確率がかなり高い。
    • 連射速度MAX・ボム乱発などでランクが上がりすぎると、敵やミサイルがボムを突き抜けて自機に体当してくるため、クリアは困難になってしまう。
  • ランク以外にも、後半のボスは「一瞬でもバリアの展開が遅れると死ぬしかないアキ&アッカ最終形態に匹敵する攻撃をさも当然のごとく繰り出す」「ボム連打で抜けないと回避不能なレベルのレーザーの嵐」「とてつもない量のホーミングレーザー」など極限のシビアさであった。そこにランクによる壮絶な影響が加わるのである。一応ランクを下げる方法はあるが厳しいためやはり、安全走行したいなら極端な縛りプレイが必須。
    • 一応全キャラでALL報告があったものの、連射が利かないがほぼ画面全体をカバーする貫通弾+長時間広範囲爆発ボムを持つ最強キャラの長女レース以外は「平均的だが非力な五女メイディ&四女ミディ」「火力はあるがショットの連射性がやや悪くボムのタメが少し遅い三女カスミ」「貫通弾があるがショット・ボムともに幅が狭く防御性能に難のある次女シャスタ」と、いまいち当てにならないところがある。
  • フリーズバグの存在
    • 6面ボス前のザコラッシュでフリーズが発生することがある。ここまで来るのに30分以上は掛かるだけにフリーズした時のショックは計り知れない。回避方法も特に無いため、プレイヤーはフリーズしないことを祈るしか無い。

さらに、「残機表示数が5を越えると残機が無限になる」という、業務用シューティングにあるまじきバグが判明した。

  • 月刊アルカディアでも紹介されてしまう事態に。細々と少ない誌面で攻略記事を連載していたその矢先の事であった。
  • もっとも、本作の初期出荷設定ではエクステンドの条件がかなり厳しいため、本来はよほど巧いか序盤で稼がないと発生しない。
    • だが、店が善意で初期残機数を増やしていたり、得点によるエクステンドが可能となっていたりした場合、中級程度の腕でも発生させられるため、ご愁傷様というところか。
      • デフォルトでのエクステンドの具体的な条件は、「破壊可能物(敵・及び破壊可能弾)を2500個、自機かオプションのショットで破壊する毎に1UPアイテムが画面外から降ってくる」「ただし、ボムで破壊した破壊可能物・敵弾1つにつき前述の破壊カウントが1下がる」というとてつもなくシビアなもの。
      • ゲーム開始からボムを1発も撃たずに進んでも、1回目達成はおそらく3面くらいというシビアさ。
      • 後半のボスのアキ&アッカばりの攻撃の発生源にボムを叩きこんだ時点で前述の破壊カウントはリセットされたも同然である。
      • 即エクステンドではなくあくまで「1UPアイテム落下」であるため、ボムでも消せない攻撃(3ボス・ラスボスのボンバーや波動ガンが該当)が出ている間や、ミスの直前直後などに出現すると悲惨。
    • ちなみに、隠しモードであるタイムアタックモードは表示残機数が5で固定される。無限バグのカラクリはここにある模様。
  • 月刊アルカディアによるハイスコア集計ルールは「残機無限バグ使用可」という世紀末ぶり。「普通のゲームでは絶対ありえない稼ぎ方が必要」という解説があった。
    • もっとも、「残機無限バグを使用したかどうか」がランキング画面を見るだけでは判別不能であるため集計上避けられぬ措置である。
  • 一応、極少数だが残機無限バグ修正版も発売されている。
    • アトラクトデモの一連の流れの中にある警告画面のバージョン日付が2006年4月21日以外であれば、上記のバグが改善されてある。

評価点(?)

一応、数々の微笑ましい仕様で爆笑を誘った明るい一面もあり、バカゲー要素として好意的に捉えられることも無くはなかった。

  • 全てのセリフがボイスと共に日英字幕で表示される。しょうもないセリフや掛け声、果ては後述の微妙に淫語っぽいセリフなども
  • 声優は鋳薔薇の時のケイブ社員が続投している。ちなみに次女シャスタ役はケイブ総務で、INH製鋳薔薇攻略DVDのスタッフインタビューにも応じている。前作同様素人と思い難いほど熱演してはいるが、正直のところ(r
    • 前作「鋳薔薇」の主人公2名もケイブ社員が声優を担当していたが、その熱演ぶりが女性キャラ以上に致命的で全国区で爆笑を買っていたフシがあった。ちなみに2P主人公ダインの声優は、ケイブのデザイナーである若林明。
      • 元ケイブのデザイナー(現在は漫画家兼イラストレーター)である井上淳哉のプロ声優顔負けの名演技とは天と地の差である。素人に名演技を求めるのは酷ではあるが。
  • チュートリアル画面の自機が、バリア展開の説明時に防御に失敗して被弾してしまうマヌケなバグが時折発生する。
  • Bボタンを押してオプションのフォーメーションを変更する度に『バックですの・・・?』『ターンでイくわ』『バックがイイの』など微妙にエロいセリフが聞ける。残機無限バグを起こし、Bボタンを力の限り連打し続ければ公共の場でケイブ女性社員に淫語っぽいセリフを言わせ続けるプレイを存分に楽しむ事さえ可能である。そこは紳士としての素質が問われるところではないだろうか。
  • ボスとの会話シーン中でも時間に比例してランクが上がるため、生存目的ならボタン連打で会話をスキップする必要がある。何の為の会話シーンなのだろうか。
    • 撃ち返し弾が発生する隠しモード「ハーダーモード」においてはボス撃破時に発生続ける爆風からも撃ち返し弾がひっきりなしに飛んでくるが、画面の7割を占める会話ウィンドウ&ボスとプレイヤーの顔グラフィックが邪魔になって非常に危険。
  • あまり知られていないが、プレイヤーが普通にコンパネで入力できるソフトリセットを搭載。
    • 絶対暴発しないような非常に複雑なコマンドである。「少しでも失敗すれば捨てゲーも辞さない」シビアな稼ぎに挑戦し続ける固定スコアラー人口が多く、店によっては手動で電源を入り切りできる(通称)「こたつスイッチ」を接続している(※過度な電源オフ&再投入は基板に優しくない)矢川シューであるため、気が利いた機能ではある。
    • …が、そんな非常にニッチで細かい機能に気を使う前に、ゲームバランス面で気を付けるべき事が腐るほどあったのでは?
    • しかし残機無限バグを発動し、プレイヤーが途中でプレイを放棄した場合、30分以上(2周エンドのEXTENDED MODEなら1時間以上!)ゲームが終わらないため、このコマンドはあってよかったのかもしれない。(もっともそのような嫌がらせ紛いのことをやるプレイヤーが居るのかは定かではないが)
  • 自機デザインが前作「鋳薔薇」の各々のボス機体をスケールダウンしたものであったり、ラスボスの攻撃パターンの中に前作でお馴染みのボムor波動ガン乱射があり、「止めだ! ボンバァーボンバァーボンバァーボンバァー(以下略)」と、ボムを撃ちながら絶叫しプレイヤーの集中力を削ってくれるなど、鋳薔薇ファンへのサービスは多め。
    • このボンバァー連呼、前作「鋳薔薇」をプレイ……というかやり込んでいないと分からないのだが、実は攻略パターンを再現したもの。鋳薔薇もまた独特なゲームであり、ボムが強力で稼ぎやすいという仕様上ボムを連射するのが安定と言うゲームだった。そのパターン忠実に再現すると↑このようになる。
    • 鋳薔薇もまた鋳薔薇ショックとかガ劣化呼ばわりとかPS2への移植度が悪い割に中古の値段がえらい事になっていたりとかするが本筋ではないので略。

総評

1996年に発売され、お色気をアピールしながら鬼畜難易度と無慈悲なランクでヌルユーザーどころか歴戦の上級者をも打ちのめした「セクシーパロディウス」という作品があったが、図らずも本作はこれの再来となってしまった。
一応、グラフィックとBGMはケイブ作品の水準レベルにある。敵のモチーフに非常にクセがあるなどの点はあるが、ゲームバランス面以外で叩かれる要素は無い。その点でも「セクシーパロディウス」の再来と言える。
正直クセがありすぎそのせいであっという間にゲーセンから消えてしまった。そのためプレイすることは非常に困難で実際に確かめる事は困難を極めているのが現状だろう。

余談

系列作にあたる「むちむちポーク!」には「怒首領蜂」シリーズ等を担当した池田恒基が参加、ランク周りの調整が大幅に改善された。
だが今度は一度でも2周目に突入すると、基盤のエクステンド設定が恒常的に2周目専用のもの(エブリから1回切りに)と入れ替わるバグが発覚。この辺はむしろ本作より大幅に悪化している。

「ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~」それから

時期や前作「鋳薔薇」のイマイチな移植度もあり、家庭用に移植されることもなく、と言うか移植を望む声も特になく「そういえばそんなゲームもあったね」と半ば思い出と化していたが、2010年8月のケイブ祭りにおいてブラックレーベルではない怒首領蜂大復活、弾銃フィーバロンと共に、むちむちポークとのカップリングでXBOX360への家庭用移植がまさかの発表。 鋳薔薇黒BLは?

  • これはおそらく ネタ切れ 矢川氏が「怒首領蜂大復活ブラックレーベル」の調整(=ランクゲー化)や「虫姫さまふたり」「エスプガルーダII」の移植の際に追加されたアレンジモードに関わっているということもあり、移植の希望が増えたのだろう。
    • 三作とも実に矢川矢川した調整&内容だが概ね好評。どれも既存タイトルのアレンジと言う事もあり、調整に余裕があったからか、それとも合作効果か、実は矢川氏はアレンジ向きだったのか。

家庭用では、アーケードモード、プラクティスモードの他に、バランスがやや簡単に調整されたver1.01、システムがほぼ別物となったアレンジモードが追加されている。