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ラストリベリオン - (2013/05/22 (水) 14:32:47) の編集履歴(バックアップ)


ラストリベリオン

【らすとりべりおん】

ジャンル RPG
対応機種 プレイステーション3
発売元 日本一ソフトウェア
開発元 ヒットメーカー*1
発売日 2010年1月28日
定価 7,140円(税込)
分類 クソゲー
ポイント 2010年クソゲーオブザイヤー据置機部門大賞
KOTY史上初先行逃げ切りでの受賞達成
ゲームとして褒めるところが無くすべてが地味にクソ
レベルを上げて物理で殴ればいい
紙芝居と棒読み英語のイベントシーン
3nd目の正直
いつの間にか終わってた
通称 スベリオン
影山ヒロノブ・霜月はるか両氏の歌う主題歌だけは好評
クソゲーオブザイヤー関連作品一覧


概要

自称「王道RPG」。
それに加えて「1ターン中に何度でも行動できる(行動した分CPが減る)」「2人の主人公は戦闘中を含めて適宜交代可能」「敵の部位を正しい順番で攻撃して大ダメージ」「物理攻撃で刻印を刻み刻印魔法で攻撃」等、一見奥深そうな戦闘システムを売りにしていた。

しかし現実はそれらの要素がことごとくスベったクソゲーであり、海外レビューでは「 存在する必要がない 」とまで言われてしまった。
また日本一ソフトウェアのアメリカ子会社の社長は「発売してしまって申し訳ない」とコメントしている。
余りにスベっていることへの揶揄もあって、KOTYなどでは「 スベリオン 」と略されて呼ばれている。


問題点

シナリオ・世界観

  • スカスカな上に登場人物が10人前後しかおらず、ものすごく小ぢんまりとしている。
    • 「シール」「ブレイド」という能力を持った人たちが登場するが、シールはともかくブレイドの価値が不明で「敵の肉体を破壊する」という能力らしいが特に描写なし
    • 主人公はブレイドの「ナイン」とシールの「アイシャ」の2人。それぞれブレイドとシールの中でもかなり強い力を持っているらしいのだが、比較対象が殆ど居ないのでプレイヤーに全く伝わらない。
      • とくに最強のブレイドであるはずのナインが、ブレイドですらないアイシャより一回り強い程度なので「ブレイド」とは普通の人なのでは感が拭えない*2
      • ちなみにゲーム中ではジャンプすら出来ず、腰の高さの段差を乗り越えられない
    • 国家レベルの危機が発生しているようなのだが、それを窺わせる演出がなくさっぱり実感が湧かない。重要結界が全て壊れても特に何も変わらない、空の色が変わったり強い魔物が登場したり街の人たちが恐れおののいたりする事も無い。
  • 作中で出さないと話にならない最低限の国すら、名前が挙がるだけで出てこない。主人公の王国、シールの修業をする魔法国家、二つに分かれたという主人公の敵国、 獣娘の故郷、等々…。
    • 最初のマップである王宮からして異様に荒廃している。過去の戦争やモンスターのせいのようだが、国が滅んでいるとしか思えないレベルで荒れている。そして住人は数人の幽霊と側近が一人だけ
      • 兵士や他の臣下はマップ中にいないどころか、イベントで王の身に危険が迫ろうが一切現れる気配がない。見張りがいれば防げたような失態すら犯す始末。*3ここは本当に王宮なのか……?
    • 町らしきマップはひとつだけ。家はただの背景で当然入れない。見た目はどう見ても谷で、崖の上に家がぽつぽつあるだけ。加えてモンスターも徘徊している(勿論イベントとか関係なく)。
    • 重要人物数人以外は棒立ちの幽霊のNPCしかいない、買い物なんて概念は無いので店など当然存在しないし、勿論宿も(ry
      • 店がないことは、わざわざ説明書にまで明記されている。
    • 登場人物達の話の中では他の人間もたくさんいるらしいことは述べられているが、本編中にはそれら人間が一切出てこないのでかえって不自然、薄っぺらい世界に見えてしまう。お前らが言ってる人達は一体どこにいるんだ。
  • 王道を謳うストーリーだが、その実体は「開始早々弟に殺された主人公が蘇り、報復のためにご近所を探し回る」というもの。王道どころか最初から最後まで搦め手である。
  • クリアしても明らかにならず放置される設定が多い。なぜフォーミバル神の力が強まってモンスターが復活するようになったのか、なぜナインは類まれなブレイドの才能に加え魔法まで使えるのか、ナインから獣娘の父親の匂いがする理由…など。
  • 造語が大量に登場するが、「ヴ」「ル」「ミ」などの音が多用されており、ゲーム開始10分でフォーミバル、ミークテリア、ヴァミノーゼル、ブレイドヴァミルスといったよく似た単語が押し寄せてくる。おかげで名詞が非常に覚えづらい。
  • その他色々な所に中二病患者特有の「甘い見通し」に基づく思いつきで終わったような設定が散見される。
  • …と、色々と薄っぺらい上に「さあ冒険はこれからだ!」というところでいきなり終わる。所謂打ち切りEND。
  • 全体的にファンタジー小説を読み始めた中学生が自分の痛い空想をノートに書きなぐり、さらに『RPGツクール』で適当に形にしたものという内容。
    • 属性に「」や「」があるあたりはまさにそう。これで「聖」が入っていれば完璧だった。
    • 状態異常もただ列挙しましたというだけで、内容に乏しい(後述)あたりもそう。
    • 「設定の上では壮大なのに描写が全く伴わない」「重要人物以外の存在が無視されたような不自然な世界」「読み手(プレイヤー)が把握することを一切考慮していない大量の造語・設定」「名前だけしか出てこない設定が非常に多い」「そうでない設定もろくに活かせていない」「登場人物の行動も行き当たりばったり」「結局最後まで、それら設定をまとめきれずに終わる」などなど、単に「中二っぽい設定」というだけではすまない真正の中二病シナリオである。言い換えると創作初心者がやりがちな失敗を全部詰め込んだ代物
      • そういう意味ではある意味「王道」である。

演出・音楽

  • イベントは動きの無い絵で展開され、例えると「英語音声付きの紙芝居」。完全にPS2以前(PSP以下とも)のクオリティ。
  • 結界が破壊されるといった重要なシーンでも爆発音すらなくフラッシュのみで処理ヌギャーか。
  • BGMも単調で、場面によって盛り上がるということも無い。
    • そもそもBGM音量の初期設定値が非常に小さい(255段階中30。中央値の1/4以下)。「環境音かと思った」などと言われるほど。
    • 日本語字幕+英語音声フルボイスなのだが、まともな字幕に対して英語がこれを彷彿とさせるエキサイト翻訳並の酷さ。「パパ→Oh Daddy!」「クククやあ兄さん→HAHAHA Hey Brother」等々違和感全開仕様、しかも基本棒読み。
      • クセがなく日本人には非常に聞き取りやすい英語なので、RPGで学ぶ英語教材としてなら使える…かもしれない。
      • そもそもいかにもJRPG然としたキャライラストと英語音声からして水と油であるのだが。
    • 日本語の使い方も妙におかしいところがある。主君を「王」と呼ぶ臣下とか。そこは「陛下」だ。しかも英語音声ではしっかり“My lord”と言っている。
  • ボス戦(ラスボスではなく終盤の)では影山ヒロノブ氏の歌うボーカル曲「EVER LAST」がかかるのだが、演出がショボ過ぎてミスマッチ。
    • いかんせん曲自体はかなりいいだけに、余りにもったいない。
    • 自称「王道RPG」なだけに主題歌はそれに合わせてあり、歌詞も本編のストーリーを意識したものとなっているが、温度が違いすぎる。影山ヒロノブ氏は熱い歌声で有名であり歌も王道を突っ走る熱い歌だが、絵と合っていない(絵はどちらかといえばクールな印象を受ける)。
  • 更には通常のグラフィック自体も完全にHD画質の無駄遣い。PS2どころかDSレベルとしか言いようが無い。
    • 物体の影は直接書き込まれているため、一部現物と比べてどう考えても不自然な影が存在する。

システム

  • 禁術によってナインとアイシャは命を共有しており、同時に存在することができない。戦闘では入れ替わって行動できるが、他に仲間はいないため本作は実質単独メンバーで進行する。そのため飽きが早い。
    • 入れ替わりは魔法陣を通って空中から出現するのだが、毎ターン挿入されるためテンポが悪い。しかも気絶状態などでも魔法陣を通って入れ替わる。意識あるじゃねーか!
  • 装備は「耳」「指」「腕」のみで、足や頭、胴体のものはない。腕はまだ分かるにしても、それ以外が指と耳だけというのは一体どういうことなんだろう?
    • 状態異常無効化能力のあるもの以外は能力が数%向上する装備ばかりであり、レベルが上がればあっさり強くなることもあって必要性に疑問符が浮かぶ。装備がキャラクターの外観に反映されるようなこともない。作る意味はあったのだろうか?
    • というか、ステータス画面自体が無いのでパラメータが参照出来ない。記録できるのはHP・MP・CPのみで、攻撃力UPと言われても元の攻撃力が分からず、状態異常や防御力上昇とかに全部アイコンがあるがどこにも解説がない
  • 画面右上のエリアマップはすべて英語表記である上に文字も小さくて物凄く分かりづらく、段差や道の分岐がきっちり色分けされておらず高低差がある所でも平面で表示される(一応拡大することはできるが、透過率が低いため邪魔なだけ)。
  • シンボルエンカウントであるが、その意味が全くない。
    • 敵シンボルはプレイヤーキャラより遥かに速く移動するため、追われたらほぼ逃げられない。通路が狭く当たり判定が非常に大きいのですり抜けることもできない。そのうえマップを切り替えないかぎりどこまでも追ってくる。その執念深さは最早ホラー。
    • 戦闘終了後の無敵時間も一切ないため、囲まれたら戦闘続きになる。
    • 同フィールド内で、ザコ敵、大きさの違うザコ敵、色の違うザコ敵、隠しザコ敵とモデルの露骨な使い回しが行われる。最初から最後まで。その上刻印の順番は敵によって違っている。注力するのはそこじゃないです。
  • 戦闘システムは要素が多いため一見奥深そうに見えるが、実際はレベルを上げてゴリ押しするのが一番楽に進めるバランスであるため、システムは殆ど意味をなしていない。終いには「レベルを上げて物理で殴ればいい」と一蹴される始末で、無駄に複雑化したシステムはむしろ滑稽なものになってしまっている。
    • 低レベルだと物理も魔法もほとんど攻撃が当たらず、戦闘時間がとても長い。上記のシンボルエンカウントもあるので、うんざりするほど戦わせられることになる。
    • 1レベルごとに1割*4という闇金融の貸付のような速度で成長するHPを始め、レベルアップによる能力値の上昇が異常に大きい。そのため、レベルが上がってくると物理だけで削れるようになり、攻撃魔法を使う必要性がない。
      • 刻印(攻撃)魔法は「予め物理攻撃を使っておかなければ効果がない」「むやみやたらに属性が多い」「(下記の)経験値ボーナスが加算されない」と何もいいところがない。
    • 経験値ボーナスが最大999、すなわち元の経験値の9.99倍まで取得できることもインフレに拍車をかけており、一回の戦闘で4~5レベル上がることも珍しくない。
      • 一部の通常では見えない隠し敵はレベルが高く設定されており、戦っているだけでレベルがモリモリ上がるのもインフry。
      • 攻撃力を上昇させる魔法やCPを回復する魔法があり、覚えるとさらにバランスが破綻していく。魔法は非戦闘時でも使えるため、あらかじめCP回復魔法を使って戦闘に突入するだけで万事事足りる。
    • タイプ相性がポケモンを超えるくらいあるが、レベルを上げれば相性なんか気にする必要もない。
      • ポケモンでも15相性をバランス取るのに大変苦労している(更に2タイプ増やして不遇タイプを救済したり、とくしゅを分割したり、技ごとの能力偏重を廃止したり)のに、それを超えてしまって活かしきれると考えていたのだろうか?
    • 敵には攻撃の対象となる部位が複数あり、正しい順番で攻撃するとダメージが大きくなり経験値ボーナスも増える。
      • 正しい順番を当てるのは総当たりするしかない面倒な作業。レベルが上がるとこんなことをしなくても十分ダメージを与えられる。それでも経験値ボーナスがある分、刻印魔法よりはましであるが。
      • 強くなり過ぎると一撃で倒せてしまうため順番を明かすのが困難になる。ダメージを与えず刻印だけを刻める装備品もあるが、ドロップ品で入手が面倒。…もっともそこまでやりこむ人がいるかどうか。
    • 状態異常もやたらに多いが、名前が違うだけで実質「毒」「行動不能」の2種類しかない。
      • 行動不能になっていてもそれを回復する魔法は使えてしまうため、実質1ターン足止めされるだけにしかなっていない。
      • 状態異常魔法を複数使ってくるラスボスが鬼畜。眠りと重力を同時にかけられると何ターン何も出来ないまま一方的にボコられてしまう。
  • フィールドでは操作キャラがナインの場合ではMPが、アイシャではHPが自動回復するが、魔法でHPを簡単に回復できるためアイシャの存在意義がない。
  • ロードも全体的に長く、タイトルで読み込みが入るのにエリア移動でも長く読み込む(開始するのに30秒以上。マップ移動その他にも5秒程度)。
    • 日本一ソフトウェアの多くのゲームでは、ゲーム前に長いロードをしてゲーム中のロードを抑えるという手法を取っているが、外注開発のこの作品にそんなシステムは存在しない。
  • ゲーム終盤で必要になるキーアイテムは何故か透明な宝箱に入っている、透明な宝箱の位置自体は一応目視でわかるが全ダンジョンを回るうえに具体的な場所はノーヒントなので総当りになる。

ボリューム

  • 普通に遊んだ上でかかるクリア可能時間は12~13時間程度。RPGとしてはとんでもなく短い。
    • しかも順調に進めば10時間を普通に切る。上記は迷子になる時間(分かりづらいマップのせいで3~4時間ほど)を加味しての話。
    • 日本一作品には「2周目のやり込み要素」がつきものだが、本作はそもそも2周目自体がない。
      • 一度明かした敵の攻撃順序はオプションから確認できる。すべての敵の攻撃順序を解明するのがやり込みと言えばやり込み要素。ただし特典は一切なし。
      • 隠しボスは居るのだが、事前にニュースや広告媒体で公開されていたせいで驚きは薄い。
      • しっかりやり込めば4時間以下でクリア可能。評価されるかどうかは置いておいて、RTAには向いているかも知れない。

評価点

  • ほぼ唯一の利点として、トロフィーの獲得が非常に簡単であるという点が挙げられる。クリア可能時間と同じ時間で全て取得可能。
    • もっとも、これも本編のボリュームの無さと劣悪なゲームバランスが原因であり、むしろ精神的な苦痛ゆえ他のゲームよりトロフィー獲得が困難であるとも言える。
    • 発売日間近のトロフィー取得者がいればそれは尊い人柱である。見かけたら拝んでおこう。2010年KOTY以降に取得した人は…相当な好事家である。やっぱり拝んでおこう。
  • ローディング画面で表示されるイラストは美樹本晴彦氏や小林智美女史といった大御所の手によるもので豪華。
    • キャラクターデザインを行ったのは所謂セミアマのイラストレーター。キャラデザ自体はそれほど悪くないが、影山氏の主題歌と同様に「こんな所で大御所起用なんてもったいない」と言う意見も。
  • 初期はバランスが取れているためそこそこ楽しめる。プレイ時間にして30分ぐらいまでは。
    • オプションに用語説明がある。最後の良心かもしれない。
  • 部位攻撃順序を敵ごとに記憶できるため、入力の手間が省ける。まあこのシステムがあってもなくても本作の評価は小揺るぎもしないだろうが…。
  • カメラ視点の制約が厳しくないので、立ち位置を調整すればアイシャのパンチラが見放題である。 やったね

結果

  • 初週売り上げは最悪。発売前から見えている地雷と言われ、発売後ただちにKOTYにノミネートされ、受賞するまでに至った。
    • ゲームとしてあらゆる面が糞でありクソゲーの基礎をしっかり押さえているため、KOTYスレでは「KOTY2010年の門番」「鉄壁のディフェンス」などと称された。
  • ちなみに『日本一ソフトウェア』のネームバリューで騙されやすいが、開発元の『ヒットメーカー』は他にも『ドラグナーズアリア』などのクソゲーを連発している。
    • 2011年に日本一が発売した『魔界戦記ディスガイア4』にて性能が高い拳武器(=物理で殴れ)として登場。説明文は「好評発売中」。とうとう自虐ネタにされるまでとなった。
    • ちなみに日本一自身はヒットメーカーとこのゲームを機に縁を切ったそうだ。ですよねー。
    • 2008『奈落の城 一柳和、2度目の受難』、2009『Let's 全力ヒッチハイク!!!!!!!!!』、日本一の下請け企業作品が近年恒例の如くKOTYノミネートしながらも受賞は逃れてきた。そして見事3度目、2010の本作にて受賞。名実ともに(下から)日本一等と言われることに。
      • 『ラストリベリオン』公式ホームページで3ndという誤字*5が未だにあるネタから絡めて、「3nd目の正直」と呼ばれた。
  • 「クソゲーオブザイヤー2011」のOP映像はこのゲームのPVのパロディである。
    • 個人製作であるにも関わらず、皮肉にも3DCGのクオリティが元ネタに引けを取らないレベルである。
  • 本作を象徴する名言「レベルを上げて物理で殴ればいい」は他作品の論評にも使われる様になる。
  • そして2013年、メーカー公式サイトに「ラストリベリオンは本当にごめんなさい」というタイトルのインタビュー記事まで登場した