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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 - (2010/05/17 (月) 19:53:24) の編集履歴(バックアップ)


SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産

【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたり おおいなるいさん】

ジャンル RPG
対応機種 スーパーファミコン
発売元 エンジェル
開発元 トーセ
発売日 1991年12月21日
定価 9500円
分類 バランスが不安定なゲーム判定

概要

カードダスなどで人気を博したナイトガンダムのジークジオン編をRPG化したもの。全4章で構成される。

問題点

  • ゲームバランスが全体的に滅茶苦茶。
    • 最初のダンジョンに即死魔法を使ってくる敵が出てくる。
    • 終盤のパーティーすら苦戦する強ザコ敵、ヒドラザクを中盤のザコ敵が呼びだすことがある。
    • 味方キャラの一人、ネモが異常に強い。ネモの特殊技「れんぞく」はミスするまで連続で敵を攻撃できるというもので、一つ一つのダメージは通常攻撃よりはるかに低い。しかしクリティカルを出しやすいネモの特性とあいまって、最強の攻撃方法と化してしまう。
      • 味方が強い分には問題ないとも言えるが、ただの脇役であるネモがガンダムより強いというのはどうなのか?
      • 一方ナイトガンダムは、原作の展開上仕方ないとは言え一章で兜以外最強装備になる。剣は一章ラストで失うものの、盾と鎧は最後まで替える必要なし。このためザコの直接攻撃はほぼダメージ1。
    • 「れんぞく」は敵にも使ってくる奴がいる。弱い後衛キャラがくらうと死亡確定だったり、前衛キャラがダメージ1で安心していると突然クリティカル発生で死亡(クリティカル時のダメージは桁違いで、また発生頻度も高い)することもよくある。
    • 二章ボスのサイコゴーレムが強すぎる。イベントアイテムで弱体化させてもなお強い。味方の半数が一撃死確実の大ダメージ、しかも1ターンに2回攻撃してくるという凶悪ぶり。
      • ネモのれんぞくによるクリティカル発生だけが勝利の鍵。
  • 最大の問題となるのが三章。
    • この章はしばらくアムロの一人旅になるのだが、そんなのまったく考慮していないかのような強敵がゾロゾロ出てくる。
    • アムロは一章終了時に離脱、二章には登場しないので育てられる期間が限られている。そして一章クリアはだいたいレベル20くらいあれば可能なのに、この章はアムロのレベルが30あっても全然足りない。
      • そもそもアムロ自体が器用貧乏の極みといった能力の持ち主で、直接攻撃でも魔法でも敵に致命傷を与えにくい。一体倒すだけでも大変なのに、敵は平気で二体三体と出現する。
      • 特にヤクトドラゴンは桁違いの強さで、アムロ一人で倒すには混乱による自滅を狙うぐらいしか方法はない。
    • さらに最初に着く街の宿屋はなぜか使用できず、回復もセーブもできない。
    • サイコゴーレム等はレベルを上げればなんとかなるが、この章はレベル上げすら容易にさせてもらえないのだ。
      • 一応比較的弱い敵やメタルスライム風の敵も出てくるので、うまくそいつらを倒してレベルを上げていくしかない。
    • しかし一章はアムロを育てなくてもクリア可能なので、まったく育てていなかった場合は完全に詰むこともありえる。
    • 途中でZZと一騎打ちをすることができ、勝利すれば早いうちにZZが仲間になるようになるが、敗北した場合は3章の終盤でやっと仲間になる。アムロが弱いため、ZZを仲間にしないと途中のボスがかなりきつい。
      • ZZを仲間にしない場合、最初に仲間になるのは魔法使いキャラであるニュー。アムロもニューも耐久力は低いため、最初のボス戦は難易度が高い。
  • FC版では仲間にならなかった妖精ジムスナイパーが仲間になる。
    • ところが二章終盤に加入するにもかかわらず、レベルが1。当然戦闘ではまったくの役立たず。二章は固定パーティーなので仲間から外すこともできない。
      • 他のキャラクターで初期レベルが1なのは序盤で仲間になる奴とイベントで一時的に同行するサラサだけ。
    • やっと仲間キャラとして使えるようになったというのにひどい仕打ちである。
  • シリーズ恒例のカードダスシステムにも少々問題がある。
    • ゲーム中に入手したカードダスは、戦闘中にコールの魔法を使うことで召喚して戦わせることができる。
      • このゲームの大きなセールスポイントなのだが、なぜかコールの魔法を覚えられるアイテムの入手法はノーヒント。
      • 比較的場所がわかりやすい所のある隠しダンジョンに配置されているのだが、その隠しダンジョンに行く方法が攻略本を見なければわからない。
    • そしてこの召喚システムの関係で、非戦闘員やアイテム系のカードはオミットされた。
      • にもかかわらず、カードダス一覧では未入手カードもオミットされたカードも同じ空欄として表示される。
      • そのため、現実のカードダス一覧を知らなければフルコンプしたのかどうか分からないし、フルコンプしても隙間だらけになってしまう。

良点

  • 枚挙に暇が無いほどバグが多いのだが、なぜかプレイヤーが得をするバグばかり。ある意味お楽しみ要素といえる。
    • 状態異常回復アイテムが死亡状態まで治したり、三章で本来加えられない仲間を加入させたりできるので、一種の救済措置と化している。
  • 両手剣や両手盾が可能。また特殊効果のある装備品もあり、意外と装備選定の幅が広い。
  • レベルが割とサクサク上昇していくので気分がいい。
  • ラスボスが結構手強く、やりごたえがある。(FC版は三作ともラスボスが弱い)
  • 実は2→3章に跨ぐ際にセーブしなかったら、3章でも1・2章内の町にワープすることが出来る。
    それ故に3章をネモで蹂躙できる…というカオスなことも出来る。

まとめ

色々と難点はあるものの、SFC初期のRPGであることを考えれば多少の荒削りな面は仕方ない。バグが多い割に詰み要素も三章以外には無く、十二分に遊べる出来であることは確か。 ただ三章アムロ一人旅だけは凶悪の一言。他はまだ高難易度なだけと言えなくもないが、三章の理不尽さはゲームを投げ出しても仕方ないレベルであり、このゲームの不安定なバランスを象徴してしまっている。