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グラディウスIII -伝説から神話へ- - (2012/11/12 (月) 21:29:01) の編集履歴(バックアップ)


グラディウスIII -伝説から神話へ-

【ぐらでぃうすすりー でんせつからしんわへ】

ジャンル 横スクロールシューティング
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミ
稼動開始日 1989年12月
分類 賛否両論(良作orクソゲーの評価にかなり分かれやすい)
ゲームバランスが不安定
※一覧では後者として扱う
ポイント 1周クリアがSTGの中でもかなりの高難易度を誇る
キューブラッシュの安地は想定外
肯定的なファンも多く、また否定的なファンも多い
グラディウスシリーズ関連作品リンク


概要

人気横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』のシリーズ4作目(IIIなのに4作目なのは沙羅曼蛇を含んでいるため)。
前作の『グラディウス』及び『GRADIUSII-GOFERの野望-』のヒットから本作にも自然と大きな期待が寄せられていた。


特徴

  • 前作ACII同様、通常の4種類のパワーアップを選ぶことができ、パワーアップを自由に決めることができる新要素の「EDITモード」が新たに登場。
+ 装備

タイプA

ミサイルは地を這うノーマルミサイル。ショットは斜め上にも同時に撃てるダブルと、長く撃てるが貫通力は若干落ちるノーマルレーザー。グラディウスIの装備に準拠している。直線レーザーは2面の泡に強く、ダブルは高次周1面とモアイで威力を発揮するが、7面の炎に直線レーザーが非常に弱いため(撃たないで進む方がまだ楽か)結局1周には遠い装備となっている。

タイプB

ミサイルは地は這わないが、一定時間残る爆風でもダメージを与えられるスプレッドボム。ショットは前後同時に撃てるテイルガンと広がって広範囲に攻撃できるリップルレーザー。スプレッドは5面のモアイと9面の復活場面で大活躍し、リップルが7面に強い為ゲームの難所に対し安定した性能を発揮する。ただ、上(と真下)のフォローが効かない為一転して最終面では不利を強いられる、実は高次周1,2面にも不利。

タイプC

ミサイルは地は這わないが上下に同時に出せる2ウェイミサイル。ショットは真上にも同時に撃てるヴァーティカルと、貫通力はあるが若干短くワインド能力も低いサイクロンレーザー。ハッキリ言ってミサイルの軌道やレーザーの性能は粗悪と言わざるを得ず最弱装備と評される。直線レーザーの性質上2面の泡には強いものの、5面、7面、9面との相性が悉く最悪で、上に撃てるクセに実は最終面でもタイプB以上に不利。

タイプD

ミサイルは敵を貫通し地を這うフォトントーピドゥ。ショットは移動方向にショットを撃つフリーウェイと貫通力のない代わりにごく短い2連レーザーを連射できるツインレーザー。フォトントーピドゥは1面のサンドドラゴンに絶大な威力を発揮する為高次周1面との相性は最良、また雑魚を貫通する為9面の復活場面にも強い。ツインレーザーはコア系のボス戦や3面の掘削には威力を発揮するものの7面の炎は貫通していかない為不利を強いられる、またフリーウェイは敵のランク上昇が他のダブルに比べて大きい上に一旦追い詰められると方向を合わせる余裕がない状況に陥りがち。逆にそれらの場面さえ克服出来れば…。

通称タイプE(EDITモードでノーマルミサイル+ヴァーティカル+リップル+オプション+フォースフィールド+リメインオプション)

エディットモードは現実的な選択肢が限られる為この組み合わせが実質タイプEとされる。ヴァーティカルはその名の通り真上に飛ぶダブル、リメインオプションは残機オプションと呼ばれ基本的にはミスをしてしまった後、復活の為残機をオプションに変化させて丸腰からの起死回生を狙うというのが一般的な使用方法。タイプA,B,Dに比べて火力不足の為2面泡や5面モアイには不利だが、逆に汎用性で右に出るものは無く最終面では最も相性の良い装備となる為、この装備が最も1周に近いと言える。

1周クリアだけを見ればEDIT>B>D>>A>>Cの順に近いと言える。

  • Bは全体的に有利な場面(モアイ、炎、9面とか)が多いものの上に打てる武器がないためオプションを縦座標に合わせるパターンを構築せざるを得ず、最終面に対してはDやEDIT装備の後塵を拝している。DはB同様有利な場面が多く、上方向に撃てる武器があるため最終面ではかなり有利な装備になっているものの、7面の溶岩ステージでDのツインレーザーがリップルレーザーと違って溶岩弾を貫通しないためA,C同様かなり辛い。
  • そのため1周目ならばB,D,EDIT装備は一長一短な差になっており。EDIT装備が頭一つ抜けている形。
  • 高次周では結局有利な場面の多いタイプBの独壇場になる。
  • エディット装備のレーザー選択においてリップル選択では全体的な威力の低さで2面と5面で少々苦労するが7面は楽に進め、ツイン選択ではこれが真逆になる。ダブル選択ではヴァーティカルに癖が無くて扱いやすいため、フリーウェイ操作が苦手な人はDじゃなくこちらを選んだ方が楽に進めるだろう
  • 装備選択の前に「ビギナーモード」及び「テクニカルモード」を選ぶ難易度選択があり、「ビギナーモード」はパワーアップカプセルが多少増え、敵配置を簡略化、ミスしても装備が少しだけ残ったりする等「テクニカルモード」に比べてやや易しめであり、3面をクリアすると終了になる。

評価点

  • ドットの限界に挑戦したド迫力なグラフィックや演出
  • コーラスも交えたBGMはまさに芸術の領域に達しており、シリーズ中唯一「交響詩」が出る程までに全国で評価され、秀逸であるという事は周知の事実。特に名曲として知られているのは流れるようなメロディーが素晴らしい1面『Sand Storm』、軽快なノリが心地よい3面前半『In The Wind』、ステージのアツさをより濃いものにしてくれる7面『Fire Scramble』、広大な宇宙とクリスタルの透明感を見事に表現した9面『Crystal Labylinth』、ラストステージを盛り上げプレイヤーに希望と勇気をあたえてくれる最終面『Mechanical Base』。
    • また、8面のBGM『Cosmo Plant』は第14回「アメリカ横断ウルトラクイズ」の番組にも使用された。
  • AC版EDIT専用装備は使い難い装備が多いものの「EDITモード」によるパワーアップを自由に決めることができる自由度の高さ。
  • オプションがそれまでの作品に比べて広がりやすく、オプションの操作性はシリーズ随一。
  • 過去3作からの1曲ずつメドレーが流れるBGMやグラディウスI・沙羅曼蛇ステージをモチーフしたステージの存在等の隠し要素が存在し前作からのファンには嬉しい要素がある。
  • コナミはゲーメストを通じてアイデアを公募され、クリスタルステージやSFC版でも登場した「トーテムモアイ」等のユーザーによるアイデア作品が登場した。

シリーズ最高難易度

このゲームを遊んだ人がまず最初に持つ感想は「難易度が非常に高い」。この難易度こそが、シリーズの中でも相当ハードルの高い作品と言われる理由。

+ 各ステージ内容

全10面の大ボリュームだが2面以降からトラップとかにより難しくなり、1周クリア者の報告すら発売から1ヶ月出なかったほどである。

  • 1面(砂漠)
    • 最初のステージであるが、起伏のある地形を動き回るヴァン・ダー(移動砲台。通称ダッカー)やサンドライオンの攻撃はなかなか手強いが、1面に関しては初心者でもやりこめば充分にクリアできる可能性はある。
    • 砂漠の中から出てくるサンドドラゴンは難易度を上げると8方向の拡散弾を出してくるようになる。
    • ボスの蟻地獄「ゴライアス」は、弱点を守りながら蜘蛛と全方位に分裂する弾を撃ってくる。取るに足らないボスだが、なぜかミサイルで倒すと5000点ボーナスが入る。
      • ロケテスト時ではボスは「ゴライアス」ではなく、7面のボス「ワイバーン」だった。
  • 2面(泡)
    • 撃つと細かく分裂していく泡が大量に発生するステージで、単純ながらかなりの脅威で、初心者はここから難しく感じる。ここは火力の高いミサイルの「スプレッドボム」が装備できるB装備が有利。
    • ボスの「バブルアイ」は、泡を出しながら自機を押しつぶそうとしてくる。こちらは自爆させると5000点ボーナス。
  • 3面(火山)
    • ひたすら長い面。
    • 積みあがった地形の陰などにハッチが大量に配置されている。ハッチから出てくる雑魚は弾を撒き散らしてくるため、ハッチの破壊が遅れると画面中が弾だらけに。
      • ちなみに、地形の陰に隠れているガッシーノという雑魚を倒すと、BGMが過去3作からの1曲ずつメドレーにした「A Long Time Ago」に変化する隠し要素がある。
      • ハッチを処理していく関係上、普通に攻略してもこの隠し要素の条件を満たすのはそれほど難しくない。。
    • 進んでいくと斜面を降りていき、地下を進むことになる。最初は迷路のようなエリアと活火山が多数配置されたエリアに分岐する。どちらも難しくは無いが、活火山地帯はショットを撃ちながら行く関係上処理落ちがかかり易く相対的に長くなる。
    • 何も無さそうなエリアでも執拗にジャンパーによるバックアタックが繰り返される。撃ちもらすと全方位弾を撃ってきて阿鼻叫喚。
    • さらに進むと画面中に埋まった土を掘りながら進んでいくエリアに。土の中には破壊不能な岩(通称からあげ)が置かれており、いきなり頭上から落ちてくることも。
    • ゴドレイ地帯を抜けると反射レーザーが脅威のボス「ビッグコアMk-III」が出現。コアを3つ持っているが後ろのコアを破壊する前に、先に前の2つを破壊すると発狂してレーザーを乱射する攻撃パターンになる。処理落ちがないと避けられたものでなく、後ろのコアを先に破壊するパターンが重要。
    • 掘削地帯~ボスはこのゲームで数少ない復活が可能なエリアの一つ。ボス戦では自爆待ちになり、ゲーメスト発祥の「ううまま~」パターンを使って反射レーザーを回避する。
  • 4面(3D)
    • この面のみ唐突に『アフターバーナー』のような後方視点になる(技術的には『ギャラクシーフォース』に近い)。
    • 左右の壁に当たらないように旋回していくだけのステージ。上下にも移動できるが、高度を制限するような障害物はない。
    • カプセルが多く配置されており、復活する場合はこれを積極的に取っていく(このとき上下移動が必要)。
    • 簡単なステージだが、慣れない内だとこんな面でも死んでしまった経験をした人は多いはず。
  • 5面(モアイ)
    • イオンリングを吐き出すモアイが大量に配備されたステージ。イオンリングは物量が多く、またバリアを貫通する。イオンリング発射口であり弱点でもあるモアイの口が中々狙いにくい、嫌らしい配置。
    • しかし、この面の本当の問題はボスの「ヴァイフ」。6体のモアイが順番に「グローム」というモアイを吐き出すというだけだが、この「グローム」は高い誘導性能で自機を狙って体当たりしてくる上、ショットを撃ち込むと膨れ上がり当たり判定が大きくなる。何も考えずにいるとすぐに押しつぶされてしまう。
    • モアイに対しては、ノーマルショットもしくはダブル系、ミサイルの「スプレッドボム」が有利。
  • 6面(細胞)
    • 特に難しいポイントの無いステージ。強いて言えば復活細胞壁地帯が若干難しいという程度。
    • ボスの脳みそ「グレゴール」は、3WAY弾やツメパンチを放ってくるが、激しい処理落ちによって攻撃は簡単に回避可能。
  • 7面(火炎)
    • 撃つと細かく分裂していく溶岩弾が大量に飛んでくるステージ。
    • この溶岩弾は撃つと細かく分裂・拡散していくが、消えることは無い。画面上には大量の弾がひしめくことになるのだが、処理落ちがかかっているため回避が可能。撃ちまくり、避けまくるという熱い内容に、熱い背景に熱いBGMと、そして熱い難易度。
    • なお、リップルレーザーは溶岩弾を貫通し、これにより大量の弾が発生すると、キャラオーバーが起こり弾が消滅する。
    • ちなみに溶岩弾は地形からパターンで発射されるポイントがあり、これが非常に嫌らしい。
    • ボスの「ワイバーン」はダメージを与えると第二形態「バルチャードドラゴン」に変わり8方向に拡散する小さな火炎弾等を吐き出すようになる。
    • 裏技として、「バルチャードドラゴン」は片方を倒した状態で「!」装備の「メガクラッシュ」を使うと瞬殺可能。
      • 逆に、片方を倒す前に「メガクラッシュ」を使うと「バルチャードドラゴン」は無敵になり自爆待ちになるので注意。
  • 8面(植物)
    • ところどころ地形が複雑でハッチの配置も嫌らしいが、控えめである。ただし、ショットを撃つながら進むと処理落ちはかなり激しくなりスローテンポになるので注意。
    • ボスの「ブロッティングウィード」は、吸い込み攻撃の性質を知らないと倒せない、なかなかの強敵。
    • 後半面にも関わらず難易度が低く、またデモ画面に使われている理由については、ロケテスト時では3面だったから。
  • 9面(クリスタル)
    • かの有名な凶悪ステージ。道中は6面・8面同様難しくない場面だが、問題はボス前に待ち構える、通称 キューブラッシュ にある。本作で最も有名な場面の一つなので、詳細は折りたたみで別記。
      + キューブラッシュ
    • キューブラッシュとは9面にあるエリアの通称で、立方体の破壊不可能キューブが前方から99個飛来するのでそれを全て回避すればクリアというもの。
    • 動きが多種多様(もちろん当たれば一発アウト)であり、これらの特殊な動きをするキューブは出現する順番で決まっておるものの、キューブの出現場所がランダムの為、「キューブを固めて壁を作る」というパターンをしようにも最終的にはどうしても運が絡んでしまう。
      • 出現場所のランダム要素から「1周目におけるグラディウスIIIの最難関」とされている。
      • 今では研究に研究が重ねられ、パターンがほぼ確立されている。
    • ちなみに、開発スタッフによれば安地は想定外だったらしい。
  • キューブラッシュを突破するとボス「リザードコア」が出現。
    • 「リザードコア」は、正面と腕からレーザーを発射し、またボスの上下に接近するとボス本体から上下のレーザーが発射され、まともにレーザーを避けるのは難しいボスである。
    • さらにここで死ぬと面の最初から。
  • 10面(要塞)
    • このゲームの最終面に相応しく、ギミックはてんこ盛り、そして難しく、長い。
    • ステージが始まると過去シリーズに出現したボスラッシュになる。前作同様カプセルを出す赤いザブが多数現れる…と思いきや、現れるのはデモスという赤い機体が9機ほど。
    • ボスは6機現れるが、5番手まではほとんどが原作より弱体化調整され、強化されている4番手のクリスタルコアを除くとそこまで難関ではない。むしろ6番手のデリンジャーコア戦が難関。
    • ボスを全機を倒すと穴から降下していき、要塞地帯に入る。全体を通して、地形は前作以上に複雑な上、正面から撃てないくぼみにハッチが敷かれている。もちろんハッチからは弾を撒き散らすザコが出現し、撃ちもらすと画面中弾だらけに。
      • 上側のくぼみへは「ヴァーティカル」「フリーウェイ」が有利になる。
    • 剥がれる壁、細い通路の中で陣取り破壊すると残骸となり地形を塞ぐガーメイド、グラIIにもあった迫り出す壁や小さくなったクラブ、回転レーザー地帯の順に進んでいく。回転レーザー地帯は、処理落ちさせるタイミングを誤ると突破不可能になる難所。
    • 中ボスの壁コア「ディスラプト」を倒すと、多足歩行して行く手を遮る「シャドーギア」と対峙することになる。倒すことは出来ず、上下にあるくぼみを使ってかわしていくのだが、見た目より当たり判定がかなりズレておる事で有名。
      • 稼動されてから20年以上経過してシャドーギアを破壊するテクニックが発見された。
    • 「シャドーギア」を抜けると、肉団子「デプト」地帯に入る。デプトは6面にも登場した復活細胞壁の間をセットで上下しており、破壊不能、ついでに当たり判定も大きい。デプトの間を抜けつつ、細胞壁を撃ち先に進んでいく。
      • かなりの難所だが、ここからは死んでもクリア可能。逆を言えば、10面はここまで来れないと一回死んだ時点で基本終わり。
    • ついにラスボス「バクテリアン」が現れる。前の3作品のラスボスと違って攻撃してくるのだが、これに当たると死ぬのではなく、隠しステージである『グラディウス』と『沙羅曼蛇』の1面にワープする。
    • 「バクテリアン」を倒すと『沙羅曼蛇』の様にスクロールスピードが加速し、高速迷路を脱出する展開に。さらにこの高速迷路、『沙羅曼蛇』に比べ地形がカクカクしている上起伏が激しく、非常に構造が厄介で、最後の難関となる。そして死ぬと肉団子地帯から。
    • これを抜けるとエンディング。それまでの苦労もあって感慨深い。なお、1周に必要とする時間は大体1時間程度であり、かなりの長丁場である。
  • 高次周
    • スタッフロール後は2周目が始まる。装備は前の周から持ち越しなのだが…高次周は復活が非常に困難なため肉団子地帯などで死んでいると、その時点で2周目はほぼ詰み。
    • 2-1は1-1に比べて地形や敵配置が大幅に変わっており、かなり激しくなっている。
    • 高次周になると2周目は泡ステージ、3周目以降はモアイステージのボス「ヴァイフ」戦が最難関になる。
      • その難易度たるや、2-2の泡ステージで泡の打ち返し発生により上級者すら運が悪いとミスしてしまうほど。
      • 更に、3周目のモアイステージのボス「ヴァイフ」戦になると、本体である「ヴァイフ」が吐き出す「グローム」を大量発生と言ってもいい程出しまくり、更に「グローム」自体の速度が高速化、そして「グローム」を倒すとシリーズ伝統の打ち返し弾が出まくり状態とシリーズ最狂のボスになっている。
  • 余談
    • ちなみに、隠しステージの『グラディウス』もしくは『沙羅曼蛇』ステージが終了すると要塞ステージの肉団子地帯に戻されるので、これを利用すればステージ攻略→ラスボス前→グラ面or沙羅曼蛇面→再びステージ攻略→ラスボス前…という永久パターンが成立する。
      • この永久パターンで雑誌上でのスコア集計は最終進行面での募集に切り替えられていたが…。
    • 隠しステージに入る(出る)事で装備が外されるのは永久パターンを防止するためではないかと考えられる。
      • しかしそのおかげで難易度が鬼畜になってしまうハメに。
  • 全体を通してパワーアップカプセルの出る個数が少なく、特に一度やられた後の復活時は2個程度という少なさ。
    • そのため、エクステンド初期設定である「1回目2万、2回目以降7万」とエクステンドはし易いにも関わらず、復活パターンの構築・実行が困難で1機死んだらそこで実質ゲームオーバー確定という状態に。
      • 場所ごとに復活難易度の格差が激しいのが実際であり、全てが全てで復活が困難という訳ではないので注意。
      • 寧ろ3面最後の掘削と9面の復活は、高次周においてもオプションハンターの周期をズラす必要性から必須作業とも言える。
  • 処理落ちの激しさもグラIIIの大きな特徴であり、大量の敵が現れたときはおろか、一部の場面ではフルパワーアップでショットを撃っただけで処理落ちが発生するほど。
    • ただし、この処理落ちのおかげで弾避けがしやすくなっており、一応弾避けの快感はある。

詐欺判定

本作の当たり判定は全て四角形・長方形での設定とそれの大雑把な組み合わせで構成されており、丸い敵は見た目より当たり判定が大きくなっていたりする事が多い。

  • ただし当時の2Dシューティング……どころか、現代でも特に2Dゲームで当たり判定が四角形なのは特に珍しいことでもおかしいことでもない。
    • 何故技術が進歩してもなお四角い当たり判定を採用するのかと言えば、処理が軽いのも一つとしてあるが、理不尽さを軽減するためでもある。見た目通りに当たり判定をつけてしまうと、人間の感覚には「当たってないだろ?」と言う事が頻発してしまう。
    • こうした事を防ぐため、当たり判定は見た目よりもかなり小さいことが多い。シューティングの自機が顕著な例。
  • とは言え、当時はまだ当たり判定は大きめ・見た目通りの時代ではあった。しかし、このグラディウスIIIの当たり判定は「見た目通り」どころの問題ではなく、明らかに空白地帯にはみ出しているのである。
  • 2面の中サイズの泡・5面ボスの「ヴァイフ」が放つグローム・10面に出てくるザブ、デプト等は見た目よりも当り判定が大きく設定されており、これらは当り判定が厳しい敵として知られ攻略面でもそれらの敵にはなるべく近づかないと言われている。
    • ビッグコアMk-III、リザードコア、デリンジャーコアの放ってくるパルスレーザーも、(特に前後に対し)見た目よりかなり判定が大きい。見た目より軽く倍近く~それ以上あると見られる。
  • また、上記の様な当たり判定が大きい敵とは別に、モアイステージ中ボス「ドガス」の後ろ(最後のトーテムモアイで右向きかつ口が3体開いているのが条件)、クリスタルコアの触手から放たれる弾、要塞ステージの剥がれる壁地帯の上方向、「沙羅曼蛇」ステージのシャープクロッサー等、見た目と違って当たり判定がズレている敵も存在しそれらは某サイトでは「詐欺判定」と称されていた。
  • その最たる例が10面の後半に出てくる「シャドーギア」。シャドーギアには当たってないはずなのに何もない空間で自機が潰されたり、退避空間の窪みにまで当たり判定が伸びてくる等、見た目の動きと実際の当たり判定がかなりズレている。
    • 逆に、地面に突き刺さっている脚部分をすり抜けられるのを利用した攻略法も存在する。
  • それ以外にも砂漠ステージや火山ステージで特定の地形に当たってもミスにならなかったり、ボス撃破後に画面の中央部分で「何もない画面で突然死ぬ」といった謎の当たり判定、8面ボス直前に画面に妙なちらつきが当たり判定として存在、10面ガーメイド地帯で一番地形下にいてもレーザーに当たった事になったり当たらなかった事になったり、ラスボス「バクテリアン」の口付近の当たり判定等、特殊的な当たり判定もある。
    + 詳しくはこちら
  • PS2版の当たり判定表示モード。スプライトのみで地形判定は表示されないので注意。
  • トラップ等の要素や当り判定の特殊さにより本作が難易度が高いと言われる所である。

バグ

  • 筐体に影響する様なバグはないもののゲームバランスを崩しかねないバグが存在する。
  • バランスを崩しかねないバグとは、自機がプレイ中ずっと無敵になるというもの。4面の3D移動面でステージ抜ける瞬間にフォースフィールドを装備することで発生する。
    • 一応、無敵バグは地形に当たるとミスになるのだが、本作は地形に対しての衝突ミスがしにくいため、事実上、地形に対しての弱点も問題ない状態になってしまっている。
      • 隠しステージに入ると無敵は解除されてしまう、そのためやはり鬼畜難易度になる。
    • この無敵技によって雑誌上で行われたスコア集計は打ち切りとなった。
  • その他のバグ
    • 「残機が9機ちょうどあるときにリメインオプション(残機を消費してオプションを装備するパワーアップ)を使うと、逆に残機が増加する」
    • 「植物ステージのデモ画面であるタイミングでスタートすると1ステージの砂漠ステージの背景が植物ステージのものになる」
    • 「4ステージの3D移動面でステージ抜ける瞬間にメガクラッシュを使用することで画面が白くなる」
    • 「スネークオプションは2周目だと普通のオプションになる」
  • 海外版では、無敵等のバグは修正された模様。

総評

  • 魅力のある作品なのは確かなのだが、非常に高い難易度でシリーズの中でも好き嫌いが分かれやすい作品になった。
  • 90年代以降に多くなってきた2周エンドのSTG作品の難易度は1周目は控え目、2周目はかなりの高難度と言う内容が多いのだが、本作はそれらの作品に比べて1周目の難易度が2周目に近い程の高さであり、相対的な難易度の高さは現在でも最高クラスと言えるかもしれない。
    • 某STGランクでも1周目のランクは「33」と他の作品の1周目に比べてトップクラスである。
    • ちなみに、「33」以降は前途の2周エンドSTG作品の2周目が大半である。
  • とはいえ、「難しいほど挑戦したくなる」という性分を刺激するのは本作も例外ではなく、本作はその高難度にめげず何度も挑戦する挑戦者が後を立たず、結果として魅入られたファンも多く、第4回ゲーメスト大賞では大賞3位やベストシューティング賞3位を受賞し、今日でもYouTubeやニコニコ動画には1周クリアを目指すプレイ動画や上級者による高次周プレイ動画等が投稿されている。
  • 無敵技が発見される前に行われていたスコア集計の最終進行面の最高は、『3-5』(3周目の5ステージ)である。 

その後

  • 翌年にSFCで『グラディウスIII』(SFC)が発売された。SFCの開発ノウハウもまだ揃っていないほぼロンチの作品だったこともあってか、処理落ちが激しく面構成やギミックも大幅に簡略化された移植とはなったが、手軽にプレイできるような難易度に調整されているという点ではむしろ大幅な改善だとも言え、難易度調整に問題のあったアーケード版に比べて良移植だとする声もある。
    • SFCの新たな要素である「エクストラステージ」やSFC版に新たに登場した装備、BGM等、独自の要素もある。
  • その後、発売から10年以上の時を経た2000年になって、PS2で『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として家庭版にほぼ移植されている。こちらはAC版のEASYがNORMALと比べてもそれ程変わらない難易度から、EASIEST やVERY EASYなどの手軽にプレイできるようにした低難易度が新設され、また入門モードを選ばなければEASIESTでも最終面までプレイ可能となっている(但しEASY以上でないと2周目以降はプレイ不可能)。また本作で登場した装備が全て選べる『エクストラエディット』ではSFC版に登場した独自装備も条件付きで選べ、サウンドモードではアーケード版開発当時にボツになった曲が聴けるようになり、ポーズを掛けると敵の当たり判定部分が表示できるモードも用意されている。本編ではハード性能向上により処理落ちのレベルが自由に変更できるようになり、さらに各種仕様も一部バグを除いてほぼ移植されており、難易度NORMAL以上で上記の詐欺判定が再現できる等、こちらは初心者からマニアまで楽しめる内容となっている。
    • 一方でAC・SFCに存在しなかった操作遅延の面では評価が分かれている。
+ 最高難度で全クリした動画