「グラディウスIV -復活-」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

グラディウスIV -復活- - (2013/01/12 (土) 05:56:20) の編集履歴(バックアップ)


グラディウスIV -復活-

【ぐらでぃうすふぉー ふっかつ】

ジャンル 横スクロールシューティング imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=)
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミ
稼動開始日 1999年
分類 ゲームバランスが不安定
ポイント 過去作の焼き直しだらけ
ランダム要素で運ゲー化
グラディウスシリーズ関連作品リンク

概要

人気横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』シリーズのナンバリングタイトル第4作。
アーケード作品としては1989年の『グラディウスIII -伝説から神話へ-』以来10年ぶりの新作。グラフィックには3Dポリゴンが採用され発表時のビジュアルの美麗さもあってファンの期待が寄せられていたが…。

問題点

+ 各ステージ内容
  • 1面(流体金属)
    • 各所に巨大な流体金属の球体が配置され、そこから金属龍が出現するステージ。下記にもあるが、完全に『II』の1面の人工太陽と火龍を流体金属に差し替えただけである。
    • スタッフは「インパクトのあるものを持ってきた」とのことだが…。ある意味では仰天させたと言えるが。
  • 2面(植物)
    • 撃つと縮む蔦が各所に配置されたステージ。縮んだ蔦はしばらくすると反発するので要注意。
    • 難易度は無理をしなければいたって普通。ボスも普通だが、2周目は伸ばす腕が超高速化しちょっとした初見殺しである。
  • 3面(バブル)
    • 本作最大の問題とされるステージで、多くのプレイヤーを挫折させた。全体的に狭い通路に撃つと分裂する泡と破壊不能の結晶が漂っている。
    • 泡と結晶の反射角度や加速、画面上下端から出現する小泡の量にランダム性が強く、対処にアドリブが要求される。
    • また泡が分裂する動きをしている際は全くダメージを与えられない。スタッフによると、この割れるアニメーションについて「IIIの泡に違和感があって、こういうのをやりたかった」とのことだが…見た目重視ゲーム性無視の典型か。
    • ボスはバブルコア。当然ここでも泡の気まぐれさに苦しむことに。
    • 本作は2周目以降は前半面の地形が変化するが、この面に関しては全体的に広くなるため難易度が下がる感がある。
  • 4面(マグマ)
    • 前半は恒例の火山、後半は波打つマグマ地帯と2面性をもつステージ。
    • 本作の中では比較的理不尽さが無いステージだが、シビアなパターン性による窮屈感は強い。敵やハッチ処理を誤ると地獄絵図に…。
    • ボスはギラードル。開幕の超速WAY弾はおそらく安地前提。3周以降はばら撒かれる小虫の撃ち返しが酷く、ヴァイフの恐怖再びである。
    • 2周目は地形の構成が凶悪化し、シリーズ屈指の高難度ステージとなる。
  • 5面(モアイ)
    • 恒例のモアイ面。今回はモアイの吐くイオンリングの数が尋常ではない程に多くなっている。そのうえ全体的に通路が狭く逃げ場がほとんどない。
    • 後半は灰色の復活モアイが登場。破壊してもすぐに甦るので(しかも発狂し、イオンリング発射量が増大)、一時破壊しておくタイミングを見極める必要があり。
    • たまに崩れ落ちたモアイの破片が宙に浮いたまま固まるという謎の現象が起きる。
    • アイデア自体は悪くないが、外伝のモアイ面のインパクトには及ばない感もある。
  • 6面(細胞)
    • 3面と並ぶ高難度ステージ。序盤は血管地帯で、血管を破壊するとアメーバが次々に出てくるがその数が尋(略
      あまりの多さにすでに出現しているアメーバがキャラオーバーで突然消滅するほど。アメーバ出現時に前兆がない為、非常に厳しい。
    • 後半は本作最悪のザコ敵とされる触手細胞が出現。倒してもすぐに同じ物が出るうえ、判定が大きい為に出現タイミングによっては詰む。キャラオーバーを利用するというある意味詐欺臭い攻略法を強いている。
    • 終盤におなじみ復活細胞壁があるが、レーザーだと異様に掘り辛いほか、AC版はやたらと処理落ちがかかる。
    • ボスは本作最強のべリアール。弱点の目と目玉ビットからのレーザー乱れ撃ち、振り回す腕から弾を連射する。これらはバリアを貫通するため正確な弾避け技術を要求される。
    • が、レーザーは発光や残像がきつく錯覚を起こしやすいうえ、腕からの弾が重なると弾を隠してしまうという技術云々以前の嫌がらせが付く。
    • 振り回す腕や弱点前の触手が邪魔で弱点に撃ち込みづらい。特にリップルは触手に阻まれ殆ど当たらない。リップル涙目パート1。
    • やっと倒した…と思ったら、ものすごい「初見殺し」が待ち受けていたりする。ここまでされると…。
  • 7面(高速)
    • 『II』にもあった高速面。通称「イライラ棒」そう呼ばれるのはギミックがそっくりだったから。
    • 通路が他のシリーズ作の高速面と比べて狭いうえ、細かい位置調整を強いる風車のトラップが各所に配置されており、シリーズ一凶悪な高速面となっている。
    • 地形の判定が不可解な個所が多々あり、すり抜けてしまう所がある。
    • ボスはローリングコア。復活砲台のせいでべリアールと同じくリップルはなかなか弱点に届かない。リップル涙目パート2。2周目以降はべリアール並みに凶悪化する。
    • ボス撃破時に画面内の敵のレーザー等が消えるが、たまに当たり判定だけ残る事があるので、運が悪いといきなり死ぬ。
  • 8面(ボスオンパレード)
    • 5体のボスが登場するボスラッシュ面。今回は外伝同様にやられた際はやられたボスから再開なので良心的である。
    • 各ボスの強さはカバードテトランが少々ズルイ事を除けばそこそこ。『III』から再登場のビッグコアMk-III(改)は作画が不安定でしょぼい。
  • 9面(要塞)
    • いよいよ最終面。要塞入口は細いクランク状通路、大量のハッチと砲台が。オプションが無いと殆ど勝負にならない。復活が最も困難のポイントでもある。
    • しばらく進むと突然要塞自体が回転し、縦スクロールとなる。縦通路は狭いうえにまたも砲台とハッチの嵐である。ここもオプション無しでは話にならない。
    • さらに進むと再度要塞が回転し横スクロールに、そして壁ボスのブラッディーゲートへ。壁ボス恒例の安地があるので問題はない。正面からガチは苦労に見合わないのでおススメできない。
    • 壁ボスを突破すると、通称「サンドバック地帯」。通路をふさぐサンドバック状の物体を撃って反動で除けぞっている隙に抜けるというもの。スタッフいわく「インタラクティブ」なギミック。
    • ボス前にはカニ(クラブII)がいる。以前と違いダッカーがうろうろしていないのでここだけはシリーズ一やさしい
    • どうでもいいが、今回のカニは脱力音をだしながら屈伸したりする。スタッフがこれで何を狙ったかは、少なくとも私にはわからない
    • 最終ボスは『II』から復活のゴーファー。さっさと頭の血管を切ってあげましょう。PS2版限定だが、もしスコアアタックモードで1周達成したら、ゴーファーの当たり判定を表示してその判定の凄まじさに戦慄してほしい。こっちみんな。
    • ちなみに9面でゲームオーバーのみコンティニューできません。(何周目でも一緒)
  • 高次周
    • 3面の内容等で触れているが、2周目からは前半5ステージの地形と敵配置が変更されている。
    • シリーズ伝統の撃ち返し弾は3周目から発生する。本作の撃ち返しは量の多さに加え、弾速がとても速く、かなりの反射神経が無いと捌ききれない。『III』の高次周と同様に達人だけの領域といえる。

『過去作品』の焼き直し

  • ステージ構成・ギミックなど全体的なゲームデザインに目新しさが殆ど見られない。
    • 各ステージ内容でも述べたが、1面(流体金属ステージ)が『グラディウスII -GOFERの野望-』の1面(人工太陽ステージ)からグラフィックを替えただけの完全な焼き直しなのを皮切りに、以降のステージも植物、火山、細胞、高速スクロールと多少のギミックの違いはあれど既出のステージモチーフばかりが続く構成。
      • いくつかのステージにシリーズ屈指の凶悪さをもつギミックがあるが、この点については後述に譲る。
    • 各ステージのボスも攻撃方法やデザインに独自性の少ない、面白みに欠けるものが多い。
      • 総じて、過去作品でどこかで見た事のあるような攻撃方法、もしくは過去作品のボスそのものに若干+αしたようなボスが多い
      • 攻撃パターンのバリエーションが当時の他のSTGと比べても少なくて地味。
      • 比較的印象的なボスといえば、IV屈指の強ボスと評される6面ボス「ベリアール」と多彩な攻撃方法を有する7面ボス「ローリングコア」ぐらい。
      • IVボスの印象度の薄さは以降のシリーズ作品(V、オトメディウス)のボスラッシュにおけるIVからの採用ボスが現在もってローリングコアのみである点からも窺える。
  • グラフィックにポリゴンを使用し3D化されたが、全く活用されていない。
    • 前述のようにボスキャラの動きなども2D時代とあまり変わらず、とりあえずポリゴンで描いてみました位にしか見えない。視点を動かすなどの演出もナシ。むしろ挙動が有機的になったがために敵がウネウネしてパターン化が難しくなり、後述のように各所で反応速度に頼ったガチ回避が要求されるようになった。
    • すでに『Gダライアス』『レイストーム』のような、3Dをフル活用したSTGが出た後だけに見劣りが激しかった。
    • これについては、あくまで「グラディウスらしさ」にこだわった結果とも言えなくもない。だが、結局この保守的な面が前述の「焼き直し感」を強調してしまった感がある。
    • グラフィックそのものは綺麗である。しかし解像度が高過ぎたのか一部のモニターと相性が悪くチラチラする問題があった。また、この解像度の高さに頼り過ぎたのかビックバイパーや敵、敵弾等が小さくなり、迫力が無かったり見づらかったりする。

ゲームバランスの問題

  • パワーアップゲージ選択タイプのバランスの悪さ。
    • 本作のパワーアップゲージの選択タイプは『II』から継続の4タイプに、新規の2タイプを加えた計6タイプからの選択となっているが、このうちツインレーザーとフライングトーピドゥーで圧倒的な攻撃力を有する6番装備があまりに強く、他のゲージの立場がなくなっている。
    • もう一方の新ゲージである5番装備はミサイル武装のバーティカルマインが便利であるもののレーザー武装のアーマーピアッシングがあまりの役立たず武装で必然的にノーマルショットで進まざるを得なくなっている。
      • うっかり装備してしまった場合、以降はダブルでの攻略を余儀なくされる。
      • しかし3面の泡に対してのみアーマーピアッシングが異様に強いという謎の仕様となっており、うっかり装備して4面以降苦戦することになる。それでも上級プレイヤーはなんとかダブルで攻略するパターンを構築しているのだが…。
    • 『II』から続投の1~4番装備にいたっては連発不可の上威力低下のスプレッドボム、地形や装甲等に引っかかりまくるリップルレーザーなど大幅弱体化を強いられており最早「なぜ入れた」状態。
      • しかしスプレッドやリップルの弱体化は『外伝』から引き継いでいる面もある。問題は『外伝』にあった高火力装備が今作には5番装備のバーティカルマインくらいしか無いことである。
    • シリーズの代名詞である1、2番装備の「レーザー」もザコ敵にはそれなりに強いが、耐久力のある敵にはノーマルやダブルよりダメージが入りにくく(見た目と違い先端部が当たった時にしか攻撃力の判定が発生しない為とされる)アーマーピアッシング同様に地雷装備となってしまった。
      • この仕様は初代『グラディウス』での触手細胞にレーザーを当てたときにも発生する。過去作からの反省が生かされていない。
    • 「バランスの良かった『II』のものをベースにすれば、バランスがとれるだろう」と後にスタッフが述べており、安易な調整をしていた事が発覚している。
      • 『II』をベースにしているとは言ってもその『II』からの各装備の弱体化が著しく、その『II』からのバランス調整すら生かされていない。
  • ランダム要素多用による運ゲー化
    • 本作は敵が有機的な(グロ的な)動きをするため、敵の攻撃をパターンを覚えて回避するより、アドリブ的な避けを各所で要求される。その最足る例が3面(泡ステージ)の泡と氷ブロック、6面(細胞ステージ)の触手で、そのアルゴリズムは完全なランダムでありパターン化がほぼ不可能。
      • これにより本作は「運ゲー」と言う悪評を得る事となった。
    • 両者とも運が悪いとプレイヤーの行動云々に関わらず完全に詰む事がある(特に3面の狭い通路に破壊不能の氷が引っ掛かるのはどうしようもない)。
      • AC版IIIを周回できる猛者シューターがIVは1周で投げたという逸話も残すほどである。
    • ちなみに本作はグラディウスのAC版ナンバリングタイトル(国内のみ)のうち唯一コンティニュー可能な作品となっている。

その他の問題

  • 前作と同様、多発するバグ。中には重大なものも。
    • 自機のレーザーの先端が画面内にある時、装備をダブルに変更すると、レーザー先端の当たり判定が画面に残り続ける。
    • 2面ボスの撃破と同時にエクステンドすると、稀に効果音が消える。
    • 稀に3面の泡や氷が地形にハマり、短いスパンで何回もの反射を繰り返すことがある。この反射の際の加速にリミットが無いため、その結果速度が異常な値を示してしまう事がある。
    • 極太レーザーの発射準備をしたローリングコア(前述参照)の後ろに回りこむと、場合によりボスが硬直する。その間は自爆もしないため、復活砲台を利用すれば永久パターンが成立。
    • 『III』で多発した敵の理不尽な当たり判定についてはあまり見られないが(ダッカーの判定が大きめなくらい)、地形の判定がおかしい所が多く、すり抜ける所があったとおもえば、近付いただけで死んだりと不安定である。
  • BGMの評価も芳しくない。
    • 『III』までとは一線を画しており、良く言えば神秘的なのだが、悪く言うと全体的に音質が軽く特にドラムはスカスカと気の抜ける音。
    • 但し、ステージの雰囲気とマッチしていない訳ではないので、プレイ中は言うほど気にはならない。
      • 高速ステージのBGM(DUPON)はテレビ朝日のクイズ番組『パネルクイズ アタック25』でも時々使用される事があるので、ゲームを知らずとも耳にした人はそれなりに多いかと思われる。
      • 植物面BGM(Demeter)最終要塞面BGM(Prometheus.ATHENA)は割と評判が良い。
    • ゲームオーバー曲が『II』のそれにそっくり。ここまで焼き直しだともう失笑する他ない。

評価とその後

  • セクシーパロディウス』など微妙な作品が続いていたうえに、「今度こそ」との期待に応えられたとはいえない本作の出来により、ファンの間では「コナミにはもうSTGを作る技量がないのでは?」を囁かれる様になり、事実本作から約5年後に家庭用オリジナルとしてリリースされた次のナンバリングタイトル『グラディウスV』の開発担当はコナミではなく外注のトレジャーとなった。その『V』が国内外で高い評価を得て良作として認知されているのはなんとも皮肉な話である。
  • 本作の2年前にリリースされた家庭用オリジナルタイトル『グラディウス外伝』は地味な広告や外伝という名の通りのスタイル変更から風当たりがあり、グラディウスの新作として好ましい評価を得られなかった過去がある。それがⅣの失望感から今では良作として、或いは(現金な話だが)順当に進化したグラディウスの一つだと再評価されるとは誰が予想できたであろうか。Ⅳの焼き直し内容に外伝での新要素を取り入れなかったのも当時の評価ゆえなのだろうが、今となっては…。これまた皮肉な話である。
  • 後のスタッフインタビューにて本作の制作においては「過去のシリーズファンを意識しゲームデザインを意図的に『II』に似せた」と述べられているが、その一方でランダム要素導入について「安易なパターンゲー化を避けるため」とも述べており、この制作コンセプトのチグハグさこそがプレイヤーを落胆させた一番の要因であったと言えるのではないだろうか。
    • 余談だが、同インタビューで、本作独自のギミック(泡の割れ方や、6面の撃つと反応する触手)について「こだわって作った」「こういうのを表現したかった」と述べているが、そのこだわった部分が軒並みバランスの悪さで批判されているのもやはり皮肉な話である。
  • 本作の移植についてであるが、単体での移植は無くPS2『グラディウスIII&IV -復活の神話-』およびPSP『グラディウス ポータブル』と、どれも他作品とのカップリング収録となっている。本作の立ち位置が良く現れているといえよう。