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MARVEL SUPER HEROES - (2011/08/01 (月) 19:40:08) の編集履歴(バックアップ)
MARVEL SUPER HEROES
【まーぶるすーぱーひーろーず】
ジャンル
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格闘ゲーム
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対応機種
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アーケード(CPシステムII)
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販売元・開発元
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カプコン
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稼動開始日
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1995年
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分類
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ゲームバランスが不安定・賛否両論判定 ※一覧では前者として扱う
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ポイント
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永久コンボ
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備考
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セガサターン、プレイステーションに移植
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概要
『X-MEN CHILDLEN OF THE ATOM』の続編…というと語弊があるかもしれないが後継作品。大規模なクロスオーバー作品である『インフィニティ・ガントレット』というシリーズを原作としており、今回はX-MENのみならずマーベルコミックのヒーローを集合させた作品となった。
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登場キャラ
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スパイダーマン、ウルヴァリン、サイロック、ハルク、アイアンマン、キャプテンアメリカ、マグニートー、ジャガーノート、ブラックハート、シュマゴラス、Dr.ドゥーム(中ボス)、サノス(ラスボス)、アニタ(隠しキャラ)。なお前作『X-MEN CHILDLEN OF THE ATOM』からの登場キャラはウルヴァリン、サイロック、マグニート、ジャガーノートの4人でうちマグニートーとジャガーノートの2人は前作でボスキャラを勤めていた。
内容
前作X-MENは、キャラごとに違う通常技のチェーン方向や超必殺技のゲージ消費量、画面が縦に大きくスクロールするほどのスーパージャンプ、そしてオートガードモード等々、格闘ゲームとしては斬新な要素が多かったものの、日本ではあまりヒットに繋がらなかった(アメリカでは大ヒットしたが)。そのシステムを大きく見直したのが本作である。
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エリアルレイヴ
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前作ではキャラにより得手不得手の違いが大きくさらにほとんど画面端限定であった空中コンボが、システム化され全キャラ標準搭載されたもの。画面内のどこでも可能になったが、前作は空中コンボを使った永久コンボが多かったためか多少制約が加えられてもいる(だが、永久コンボの防止としてそれだけでは完璧ではなかったようだ。詳しくは後述)。ちなみに前作の現役稼働当時に竹書房から発売された攻略ムックによると、空中コンボには前作の時点ではスタッフの一人の名前から「ブラックコンボ」という通称があった。
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ジェムシステム
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インフィニティ・ジェムを使用することで様々な効果を得る。原作の内容にちなんでいる事や後の作品に全く引き継がれなかったという事から、本作のシステムにおける最大の特徴と言えるかもしれない。
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この他にも本作独自のシステムとして勝利画面のBGMが各キャラ毎に設定されている。
使用キャラは10人とこの時期の作品としては少な目。しかしクロスオーバー作品ならではで、マーベルユニバース最大のヒーローチーム「アベンジャーズ」のビッグ3の内の二人、アイアンマン、キャプテンアメリカ、やはりアベンジャーズの一員であるハルク、そして"貴方の親愛なる隣人"ことスパイダーマンとそうそうたる顔ぶれがセレクト画面には並んでいる。…が、少なくとも当時の日本ではピンと来ない人の方がやはり多かっただろう(知られていたとして、せいぜい東映による特撮番組や池上遼一による日本版漫画の存在したスパイダーマン、『超人ハルク』の名でアメリカのTVシリーズが放映されたハルクくらいか)。
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なお本作の登場キャラには原作エピソードに全く登場しないキャラも含まれている。その内の一人(?)であるシュマゴラスだが、歴史が長いマーベルコミックでわずか数回しか出ていないマイナーキャラで、マーブル側から渡された膨大な数のキャラのリストの中からカプコン側がシュマゴラスを見つけ「使いたい」と伝えた時、マーベルの担当者もその存在を把握していなかったという。ちなみにこのキャラ、本作及びその流れを汲むシリーズ作品の日本版では勝利メッセージ等で「です、ます」が「でシュ、まシュ」になる独特の口調を持っているが(あくまで「です、ます」のみ。「カオス」や「シュマゴラス」などは普通に発音する)、別に原作ではそういうイメージのキャラではなく、日本版以外ではまともな口調で話している。
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隠しキャラクターとしてヴァンパイアハンターのアニタが参戦しているが、コマンド入力だけで使用できた前作の豪鬼とは違い、使用するために「筐体をフリープレイモードに設定する」などの条件があるため滅多なことではお目にかかれない。そういう特殊なキャラだけにか、性能は簡単な永久コンボや異常に便利なインフィニティスペシャル(超必殺技)等明らかに対戦バランスが無視されている。又この性能のアニタはパズルゲーム『スーパーパズルファイターIIX』の隠しキャラとしても登場し、さらには『MAVEL VS CAPCOM』のスペシャルパートナーとしてドノヴァンを差し置いて登場している。
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ちなみにムックや岡本吉起のコラムによればその豪鬼の登場に対しマーベル社からクレームがあったと言う裏話があるのだが、どこまで本当かは分からない。少なくとも訴訟は起こしておらずその後もカプコンと契約を続けた事実から、致命的なものではなかったとも考えられる。だが後に『マーヴル・スーパーヒーローズ VS.ストリートファイター』に登場した憲磨呂には本気の拒絶を示したらしく、憲磨呂は日本国内向けバージョンのみの登場となってしまった。
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本作を認めた部分も少なからずあり、特に「スパイダーマン」の動きについては「これまでのメディアで登場したスパイダーマンの中で一番スパイダーマンらしい動きだ」とベタ褒めしたほどだという(新声社・『マーヴルスーパーヒーローズムック』インタビュー記事より)。ただ「マーヴルがダメだと言った事に対してもしつこくOKを得ようと粘るので、ライセンス先としては最悪の会社だと言われた」(新声社・「X-MEN VS. STREET FIGHTERムック」インタビュー記事より)との評価もあるため、マーヴル社内でも評価が分かれている、というのが実情のようだ。
自由度の高さと爽快感はあったが、致命的な調整の甘さも抱えていた惜しい一作。またその「自由度の高さと爽快感」も実際は前作ほどではない。
問題点
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対戦ツールでは永久コンボは致命的に底が浅くなってしまう重大な欠陥である。前作X-MENにはその永久コンボが単純なものから高度なものまで無数に存在したのだが、今作でもそこが全く改善されておらず初心者でも実戦投入できてしまうほど、練習している内に自力でもあっさり見つけられてしまうほど単純な永久が全キャラに複数存在している。
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アイアンマンの「壁を背にして(しゃがみ中パンチ→中リパルサーブラスト)×n」や、シュマゴラスの「敵を壁に追い詰めて(立ち強パンチ→しゃがみ弱キック)×n」や、ボスキャラだがサノスの「敵と間合いを合わせてしゃがみ強キック連打」など、どれも絵的につまらないものばかり。
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上記はほんの氷山の一角。他のどのキャラもだいたいこんな感じで永久になる。
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「永久がひどい」という問題はマーヴルシリーズ最終作『MARVEL VS. CAPCOM 2?』まで続いてしまったが、本作よりひどいハメゲーはシリーズ中には無い。また、『タツノコVSカプコン』でメガクラッシュを搭載したため完全な永久は既に存在しなくなっている。
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ただ、どのキャラでもどんな状況からでも永久に持っていける可能性があるため、ブシドーブレードも真っ青な「事実上の一撃必殺ゲー」ではあるが一周してバランスが保たれているとも言える。その点ではアーク北斗の祖先と言えなくもない。
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ちなみにほぼ同時期に、SNKからも同じく早すぎた世紀末ゲー『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣?』が登場していた。
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アーケード版ではアニタの使用時に特定の状況(例を上げるとシュマゴラスの石化攻撃を受けた時)においてリセットがかかってしまう。
余談
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同時期に発売された同作原作の作品は同社発売のSFC『MARVEL SUPER HEROES WAR OF THE GEM』が存在する。