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執筆依頼・アーケード/クソゲー扱いされやすいゲーム4 - (2012/06/10 (日) 17:38:41) の編集履歴(バックアップ)


アーケードのクソゲー扱いされやすい作品のうち、「不安定」「スルメ」の 依頼タイトルはこちらへ。

「微妙ゲー(評価点もあるが良作ともいえないゲーム)」のカテゴリーは廃止が決定しています。そこに依頼されておりましたゲームで他のカテゴリーに引っかかる部分がある場合は、お手数ですがその執筆依頼の項目へ再度依頼してください。

ソートはカテゴリ別に五十音順で。タイトルと共にコメントなどで推薦理由も添えておくと良いと思います。

執筆した方はここから該当タイトルを消してください。

注:あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。

ゲームバランスがかなり不安定なゲーム

  • 頭文字D ARCADE STAGE 4 (セガ 08/3/30)
    • 大人気レースゲームの4作目。筐体を一新し全国のプレイヤーとオンライン対戦が出来るという事で、期待に胸膨らますせる人も多かったが…
    • まず、目立つのはコース&車種の少なさ、グラフィックを一新するにあたり全車種を作る余裕が無かったのか、前作のVer3から13台もの車種が削除された(一部の車種はグレードが変えられた)。
      • コースも前Verでは全9コースが6コースに減った、これも車種と同じくグラフィックを一新したためかと思われる。
    • 魅力的な原作登場キャラが減った 「公道最速伝説」モードで挑戦できる原作登場キャラも前作から減った。特に原作ありきのゲームなのでこの点も頂けない。
    • ver.3からの引き継ぎが出来ない。
    • 前作にあった「文太に挑戦」モードが無くなった。
      • 主人公藤原拓海の父である藤原文太に挑戦するモードで、1プレイにポイントが必要だが、勝てば莫大なポイントが稼げた。
    • 一部のコースで、一部の車種だとほぼ攻略は不可能など言われる位難易度は高かったが、やり込みがいはあった。
    • 何より問題なのがメーカーが力を入れて宣伝した「全国対戦」である。
      • まずマッチングはあくまでランクだけを基準に選ばれる仕様だったので、初心者やあまりプレイ出来ないライトプレイヤーに優しくない仕様だった(極端な話同じS3クラスでも勝率100%と40%が同じ土俵で対決させられた)。
      • 後に勝率もマッチング条件に入るようになったが、それでも完璧になったとは言えない。
    • そして一番問題になったのがブーストの存在である。
      • ブーストとは、後ろを走る車が前に出るための救済措置である(昔のレースゲーム等でもハンデシステム等と言われていた)。
      • このブースト距離が遠くなれば遠くなるほど効き目が強くなるのだが、何とこのゲームでは近づいても効果が薄れる事はなかった。このためわざとスタートしなかったり、レース中に逆走をしてわざと相手の後ろに付く…等と、とてもレースゲームとは思えない有様になった。
    • 余談であるが、この後ろの取り合いを公式大会(店舗毎で開催されているが、この店舗では開発スタッフも居た)で行い、スタッフに「ちゃんと走ってください」と指示を受けても無視し、ついにタイムアップにより勝敗が付いた(タイムアップ時は例えゴールに入らなくとも前にいたほうの勝ちである)。
  • 鋳薔薇 (ケイブ)
    • かの『バトルガレッガ』のスタッフが再結集して作られたが、ガレッガよりも極端なランク変動と見難い敵弾でプレイヤー離れを起す事に。
    • 結果従来のケイブファンからもガレッガのファンからもそっぽを向かれ基板価格が先に出た『虫姫さま』より値落ちすると言う事態に。
    • 『虫姫さま』が高インカムを叩き出していた事に気を良くしたオペレータが鋳薔薇を複数台導入するなどの事態も発生。結果、オペレーターのケイブ離れも招き、以降の作品では導入を見送る店舗が増えてきている。これをSTGファンの間では「鋳薔薇ショック」と呼んでいる。
      • その影響で『怒首領蜂大復活』は6年ぶりの蜂シリーズ新作であるにも関わらず入荷を見送る店舗が相次ぎ、地方部では「県内どこのゲーセンにも置いてない」という事態も発生している。
    • やりこめばこの作品の出来が悪くない事はわかるのだが、前身作であるガレッガが偉大すぎた。蔑称は『ガ劣化』。
    • 後にバランス面を改善した『ブラックレーベル』がリリースされこちらはそれなりに好評。ただし稼働店舗が少なく地方部ではほとんどお目にかかれない。
  • OPERATION G.H.O.S.T. (セガ 12/4/18)
    • このゲームはまだ稼働から3ヶ月経過していません。執筆依頼作成は7月18日以降にお願いします。
    • 2004年に稼働したガンシューティング『ゴーストスカッド』の外伝的続編。特殊部隊「GHOST」の一員となってテロ組織と戦う。
    • 難易度が異常なレベルで、ワンコインクリアは確実に不可能。それこそ「このゲームにこそ『タイムクライシス』のペダルが必要」と思うほど。
    • ダメージを与えてくる敵兵の数が全体的に多い上、初見殺し要素も満載。反射神経を極限まで研ぎ澄ましてなお綱渡りのようなギリギリの戦いを強いられる。
    • 後半になるといよいよ常軌を逸した難しさとなり、なんと人間の反射神経の限界を超える確実にダメージを受けてしまうようなシーンが出現する。この反射神経の限界、というのは比喩ではなく事実である。
    • その上コントローラーがライフル型で重量があるので肉体の疲労とも戦わねばならない。
    • 困ったことにバグまで存在し、「敵の投げた一部の手榴弾が撃ち落とせない」という厄介なバグが存在する。現在のところセガはこのバグに対して「製品に問題はない」という対応で黙殺しており、かの有名なガンシューター・LUI氏もこれには苦言を呈している。
  • サイレントヒルアーケード (KONAMI 07/7/25)
    • お世辞にもガンシューティングを作るのが上手いとは言えないKONAMIが『サイレントヒル』シリーズをまさかのガンシューにした。
    • トリガーを引く度にマズルフラッシュし画面が白く光る。撃つとちかちか。リロードしてもちかちか。一昔前の家庭用ガンシューである。比較的最近作られたアーケードゲームとはとても思えない。目に悪い。
    • 敵が撃たれ強い上に怒涛の攻撃をしてくるが、弱点を撃てば大ダメージを与える事ができる。
      • 2007年12月中旬に仕様が一部変更され、弾切れ時のリロードが自動になったり一部の敵の弱体化が図られた。が、どう言う訳かハンドガンの連射がおかしな事になった。
      • 要するに変更前も後もバランスが不安定。
    • クリーチャーのグロテスクさが家庭用に比べ大人しめになっている。が、ホラー色はそれなりにある為筐体をカーテンのような物で中途半端に仕切っている。
    • e-AMUSEMENT PASSを使えばセーブデータを残す事が可能だが…。それを見越してか2周目以降はシリーズ伝統のUFOエンドまで用意されている。
    • 後に本作と同じタイプの筐体を使った作品として、同タイトルの久々のAC2作目『悪魔城ドラキュラ THE ARCADE』が稼働した。
  • 鮫!鮫!鮫! (東亜プラン 1989年)
    • 『1Pバージョン』、『2P同時プレイバージョン』の2種類があるのだが、前者である『1Pバージョン』の難易度が非常に高く、東亜シューの中でも屈指の難易度になっている。
  • ジンジンジップ (アルュメ)
    • ポップな見た目のシューティングで、陽気で軽快な掛け声と共にゲームが始まる。最初のステージは問題無いが、次のステージで弾幕開始。自機狙いと扇弾の混合が待ち受けている。
    • 弾幕ゲームとしてみれば弾数はたいした事無い。若干弾速が早いくらいだが、自機の当り判定は見た目通り。任意のタイミングで発動できる無敵動作があるが発動が遅い。さらに初見ではまず避けられないような敵体当たりも完備。
      • ひょっとしたら不安定どころかクソゲーかもしれない。
  • 戦国伝承 (SNK)
    • ネオジオのロンチタイトルでサムスピのルーツとも言われているタイトル。
    • ストーリーは2人の若者が現代に復活した悪霊に立ち向かうという物。
    • 本作の難易度はかなり高い。自機の移動速度が重く、キャラや武器の性能・使い所を覚えなければ楽に死ねる、故に1コインは困難。
    • 本作の世界観は外国が見た日本観と言うべき世界観で、同期のニンコバと同様に海外市場にターゲットを絞った作品と言える。
  • デッドストームパイレーツ (バンダイナムコゲームス)
    • 基本的には後述の『レッツゴージャングル』と同じ。こちらも1人プレイではコンティニュー前提な難易度。『レッツゴー』に影響されたか?
      • おまけに筐体が勝手に揺れる。揺れのオンオフ切り替えもできない為落ち着いてプレイしたい人には不向き。
    • 異なる点としてはガンコンの間に舵が付いており、ゲーム中に指定された方向に舵を回す必要がある。
    • 本作は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』同様『ギャラクシアン3』のノウハウを生かして作られた作品。
    • PS3に『ビッグ3ガンシューティング』として移植されており、ガンコン3やPS MOVEにも対応している。プレイするなら断然こちらの方がいい。
  • 闘姫伝承-ANGEL EYES- (テクモ)
    • アーケード初の女性キャラオンリーの格闘ゲームなのだが、なぜかドット絵のキャラと3Dレンダリングのキャラの混合になっている(家庭用ではその3Dレンダリングキャラのドット絵版が隠しキャラ扱いで収録されている)。
    • 空中コンボ重視のゲームなのだがコンボをつなげるほど攻撃の威力が上がる『逆補正』のせいで、ほとんどのキャラが1チャンスで即死級の凶悪な連続技ができてしまう。
    • ホーミングダッシュやガードキャンセル等によるスピーディーな展開への評価はそれなりに存在している。
    • PS版がゲームアーカイブスで配信中。
  • ハチャメチャファイター (NMK)
    • かわうそやつちぶたが自機で弾が海の幸山の幸というシュールな可愛さや、プレイ内容に合わせた難易度自動調節機能の存在を売りにしていた横シュー。だが結局NMK品質の激ムズゲーであった。
      • 「自機を画面右端(スクロール最前部)に位置させておくだけでモリモリ点が入る」という無茶なボーナス点システムは、一部で語り草となっている。言うまでもなく、敵の出現パターンを完全に記憶していないと命がいくらあっても足りない。
  • バルトリック (ジャレコ/NMK 1986年)
    • 『アーガス』と同じく初期のジャレコ&NMKゲー。360度攻撃可能な任意縦スクロールシューティング。全4面2周エンド。
    • 8方向レバーで自機と攻撃方向を操作、攻撃ボタンを押すと砲頭の方向にビーム攻撃と自機前方の一定距離に榴弾を撃ちこむ。ジャンプボタンを押すことにより敵および地形を回避できる(回数制限あり)。
    • 360度全方位から敵が猛攻を浴びせてくる、喰らいついたら撃墜するまで追いかけてくるホーミングミサイルなどで、難易度はとても高い。
    • 赤玉を取ると自機のショットがパワーアップするが、同時にランクも上がる。なので最低限のパワーアップで先に進むように心がけないとツラくなる。
    • ホーミングミサイルを撃たずに画面上に残すとキャラオーバーを起こし敵の攻撃が鈍くなる、画面最下段を攻撃すると画面最上段の敵を破壊できるなど、プレイヤーに有利に働く裏技、バグ技が多いのも特徴。ただしこれを最大限駆使しても全2周クリアするのは至難の業であり、『アーガス』『はちゃめちゃファイター』と合わせてNMK製作のゲームは非常に難しいという印象をつけることとなった。
  • パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ (コナミ 1990年)
    • パロディウスシリーズ第2弾で記念すべきアーケード版第1作目の作品。だが本作はグラディウスシリーズからまだ独立しておらず、グラディウスシリーズの第5弾扱いだった。
      • 元々はMSXで発売された『パロディウス』を大幅にグレードアップしたものである。特殊武器を装備できるベルシステムや高速でパワーアップゲージが回転し目押しによりその効果を実装できるルーレットカプセルなどはMSX版からの引き継ぎであり、後のシリーズ『極上パロディウス』などにも引き継がれる。またルーレットの目押しミスのペナルティ扱いとして「!?」というパワーマスがあり、ここでパワーアップボタンを押してしまうと全ての装備が剥がされてしまう(MSX版の「何~やそれ!」に相当)。
    • ランクの上昇が『バトルガレッガ』並みにシビアで、特に『スピード』は装備するとランクがかなり上昇するため、従来のように2速もしくは3速で進むと比較的序盤でも打ち返しが発生するほど相当辛くなる為、3ステージまでは0速で進む事になる。
    • 『シールド』も装備している時間が長くなる程、ランクの上昇が大きくなるためなるべく装備しない様になる。
    • その為、シリーズの中でもかなり難しいと言われている。
    • 3ボタンでの操作が難しいという初心者プレイヤーのために、パワーカプセルを取ったら自動的にパワーアップする「オートモード」が搭載されているが、前述にあるように装備がランク上昇に深く関わっているためかえって仇となっており、初心者でもマニュアルを使用せざるを得ない状況になってしまっている。
  • マクロスプラス (バンプレスト/MOSS)
    • ロックオンカーソルに惑わされるが、実は溜めて放つだけで敵をある程度自動追尾してくれる事と自機の当たり判定がトライゴン並の真四角に近い事に気付けば普通に遊べるSTG。敵弾の間は抜けるな。
    • 楽に進めたければ威力の高いレーザーが撃てるYF-19(イサム機)の(G)ガウォーク形態で進む。ロックオンカーソルで一点集中させてもレイストームの様な特殊攻撃は無く威力も低いので、死なない様にメインショット撃ちながらロックオンミサイルで敵をちまちま倒し32機倒す毎に出る1UPアイテムを回収。
    • 以上の情報を知らず、筐体やデモ画面の説明書きを鵜呑みにしてレイシリーズ・蒼穹・19XX等のロックオンもののノリで遊ぼうものなら、本作の長所を何一つ感じとる事の出来ないうちに(時間にしてコイン入れて1分以内とか)席を立つ羽目に…。
      • バランス不安定と同時にスルメゲー・クソ扱いされやすい良作だったのかも知れない。
  • マジシャンロード (SNK/アルファ電子)
    • 『NAM-1975』等と並ぶネオジオの同発タイトルで、アルファ電子のネオジオ初参入タイトル。また続編にあたる『クロスソード』及び2を含む『ベルカナ三部作』の第1作目でもある。
    • 基本システムはADK版魔界村と呼べるシステムで、独自のシステムとして武器に該当する『変身』が存在する。その中にはADKお馴染みのニンジャから、殆ど使えない『ウォーターマン』も存在する。
    • 本作の難易度は非常に高く、立ち止まるとすぐに永パ防止キャラが登場するほどの鬼畜難易度。
    • なお本作はネオジオ関連の移植・配信において、同発タイトル故に餓狼、メタスラ、KOF等の人気タイトルと一緒に一番乗りに移植・配信されることが多い。ちなみに同発の『NAM-1975』は差別化を図っているのか、現在プロジェクトEGGのみである。
  • メカナイズドアタック (SNK)
    • SNKが最初に出したガンシューティングである。
      • オペレーションウルフのパクりと言われている。
    • 基本画面内に出てくるすべての敵を「殺られる前に殺れ」といった感じ。現れたらすぐ倒さないと自然にダメージを受ける。
    • このゲームで一番嫌なのは、メカ兵(見た目は普通の人間だけど、ダメージを与えると皮膚がはがれてターミネーターっぽい状態になる敵)。
    • この演出を行うため、敵がザコまでかなり高い耐久力を持っている。しかもいくら撃ちこんでも敵からの銃撃を回避出来ない。しかもそんな敵がいくつも出てくるから、(肉体的にも)かなり体力削られる。
    • 一部のボス(中ボス)も、ダメージキャンセル不可能な銃撃をしてくる物があって、そこでライフをゴリゴリ削られてひん死状態になる可能性も。
    • そのため難易度が高くあまり人気が出なかったが、その反省を受けてビーストバスターズは大ヒットする(こちらも難易度は高いが…)。
  • 妖怪道中記 (ナムコ 1987年)
    • イタズラ好きが災いして地獄に落とされたわんぱく小僧たろすけを操作し、閻魔様の裁きを受けるべく魑魅魍魎うごめく地獄道中をさ迷う横スクロールアクションゲーム。残機なしのライフ制。アクションゲームとしては珍しく、道中でのプレイ内容によりエンディング内容が分岐するマルチエンディング方式が取られている。
    • ナムコならではのコミカルでかわいい造詣ながらもどこかおどろおどろしい妖怪たちや、独特なタッチの背景グラフィックが雰囲気を盛り立てている。が、アケゲーとしてはまさに地獄的な難易度の高さゆえ万人向けとは言いがたい出来になってしまった。
    • 1画面内における敵の出現数が多いのに比べ、たろすけの攻撃手段が射程の短い妖怪念力弾しかなく、力を溜めすぎると息切れして隙が出来るなど、キャラクターの性能が貧弱なことも大きい。
    • また高難易度の一番の要因は、どうプレイしても中盤から必ず出現し、接触するとHPの残量に関わらず即死(=即ゲームオーバー)という永久パターン防止キャラ「地獄火」の存在。しかも出現頻度がかなり高いため、敵を倒して金稼ぎする必要があるのに1画面内に留まって金稼ぎすることもできない。1コインでマルチエンディングのうち最上級のものを目指す「1コイン天界」はまさに苦行。
  • レゾン (タイトー/アルュメ)
    • ゲームシステムから外見まで、あらゆる部分がR-TYPEと似たシューティング。ゲーメストのインタビューにて「半端に真似る位なら徹底的に模倣した方がいいと思った」とスタッフが語った事でも知られる。
      • 余談だが、アルュメはこの後もアイレムの『イメージファイト』を限りなくインスパイアしたであろう『ウォーオブエアロ』を開発している。又、同社が開発しバンプレストから発売された格闘ゲーム『機動戦士ガンダム』『機動戦士ガンダムEX-REVUE』に到っては「弧月斬を打つドム」「パワーグラディエーションを放つギャン」等ツッコミどころ多数。
    • ゲームバランスは決して良いとは言えず、連射装置を使わなければまともにクリアするのは困難。R-TYPEの特徴のひとつでもある「波動砲溜め撃ち」に相当するものが存在せず、火力が圧倒的に不足しているため。
    • 現在もアーケードシューティングを中心に活躍するベイシスケイプの作曲家「さんたるる」こと並木学の初仕事とされるが、本作では「グラフィック担当」であり作曲とは無関係である。
  • レイジングストーム (バンダイナムコゲームス)※名作・良作に項目あり
    • 『クライシスゾーン』が2人でもできるようになった…ようなゲーム。
    • ガンコンがでかくてちょっと重い。リロードはバンナムお得意のアクションペダルの為ショットガンよりはいいが。
    • ライフ回復・ドッグタグ・エキストラステージの説明が無い。厳密には在るのだが、その説明がされるのはゲームの途中である。そんな大事な事は最初にしておくべきだろう。
    • ゲームを進めれば進める程敵が怒涛の攻撃をしてくる。最後のボスは鬼畜。反撃する隙が殆ど無い。
    • ストーリーが中途半端な最後で終わる。アーケード版『タイムクライシス』シリーズでさえ後腐れ無く終わらせていたのに…。
      • 前述の『デッドストーム』同様後に『タイムクライシスレイジングストーム』として『ビッグ3』に収録されPS3で発売。アーケードのストーリーを消化するモードもある。プレイするなら断(略)。
      • 「『ビッグ3』を売りたいが為にわざとこんな続きが気になる終り方にした」とユーザーの殆どはそう思っている。要は営利目的。
  • レッツゴージャングル (セガ)
    • セガがかつてリリースしていたレールチェイスシリーズの流れを組むガンシューティング。同シリーズ同様大型のアトラクション筐体使用。
    • そのためレールチェイスシリーズ同様、設置場所を選ぶという難点も引き継いでいる。
    • あのガンシューティングマニアのLUI氏さえも1コインクリアができないという鬼畜な難易度。
    • 武器はマシンガンでトリガー引きっ放しで連射でき、指が疲れない上リロードも無い。こう書くと「なんだ簡単じゃん」と思うかもしれないが、ガンコンが固定されている上に重い為やり辛い。おまけに敵が容赦なく襲って来る上に画面が広い為瞬時に対応するのが難しく1人プレイでは終始辛い状態が続く。と言うか明らかに2人プレイ前提。
      • と言うのも元々はカップル向けに開発されているゲーム(2人同時プレイだとプレイ後に相性チェックが出る)らしい。
    • 続編として『レッツゴーアイランド3D』が稼働中。本作では何と裸眼3Dでプレイすることが可能で、更に冷気ガスによる演出でゲームを盛り上げてくれる無駄に豪華な仕様となっている。
  • ロストワールド (カプコン 1988年)
    • コンバットスーツに身を包んだサングラス+金髪&モヒカンヘアーの2人の名無しの超戦士を操り、銃火器を駆使して世界を滅ぼした破壊神・天帝バイオスに戦いを挑む横スクロールシューティング
    • ボリュームレバーとボタンスイッチを組み合わせた入力デバイス、通称「ローリングスイッチ」を採用した最初で最後の作品(耐久性に問題があったため故障が頻発。ゆえに後の作品で採用されることはなかった)。
    • ローリングスイッチの入力方法により数種類ある攻撃方法を使い分け、全方位16方向に打ち分けながら、あらゆる方向から出現する敵をなぎ倒していく。
    • 敵を倒すとゼニーと呼ばれる通貨が手に入り、時折フィールド上に唐突に生えてくる「SHOP」で武器や防具などの装備を整えることが出来る。
      • ゼニーは全ステージクリア時にスコアに変換されるため、ハイスコアを目指すにはいかに敵を倒しまくってゼニーを稼ぎ、尚且つ守銭奴になれるかが鍵と言える。
    • 海外SF映画チックな壮大かつ独特な世界観とキャラクターを表現した美麗なグラフィック、そして幕間のビジュアルシーンでのキャラクターのセンスあるセリフと、それを読み上げる独特な社員の棒読みゼリフがなんとも言えない脱力感を醸すなど、グラフィック・演出面双方で大きな話題を呼んだ。
    • OLDバージョンの時点で難易度は高いが、NEWバージョンではより上昇している。その上、上記のようなハイスコア狙いとなればハードルは更に跳ね上がる。
    • 家庭用移植はMD版とPCE版の2つ。両者共タイトルが海外版の『フォゴットンワールド』に変更されている。
      • 前者は容量の都合でステージが2つとビジュアルシーンのボイスが削られるなど劣化移植となっている。後者は完全移植といっていい出来栄えだが、BGMは音源に合わせて音色が変わっており2人同時プレイが出来なくなっている。

スルメゲー(初プレイ時からはつまらなそうに感じるが、やりこんでいけば面白く感じるゲーム)

  • ゲイングランド (セガ・エンタープライゼス 1988年)
    • 戦争の無くなった近未来、若者の闘争心を昇華する目的で作られた戦闘シミュレータ「ゲイン・グランド・システム」が稼働中に暴走、中に人が取り残された。プレイヤーは救出のために狂ったコンピュータの中に入っていくというストーリー。
    • ステージは原始時代、中世ヨーロッパ、革命前中国、未来都市の4つに各10面が割り当てられている。
    • エクステンドが独特で、画面内に救助を求めている人の所に行き接触すると自機に付随し、出口に到達すれば次の面から使えるようになるというもの。またミスした場合も次の自機がミスする(または救出せずに面クリア)までは同様の手段で救出すれば次の面で復活する。
    • 固定画面陸戦シューティングという激しく地味な見た目と、極めてシビアなストーリーに合わせた非情なシステムと使い分けが必要な20人ものプレイヤーキャラ、120秒の制限時間以内にステージの敵を全滅させられなかった場合「その時点で出口に逃げ込めていたメンバーだけが生き残る」という非情な設定、そして全体的な高難度と、全体的に作りが緻密すぎ人を選ぶ孤高の作品。
    • 初期バージョンには4-8で「敵全滅クリアができず、制限時間いっぱい使って残り2ステージをクリアできるメンバーだけを進ませるしかない」というバグがあり、これ以上ないほど熱いタイミングでストーリーにも合っていてゲームバランスにも貢献する「ゲーム史上最もゲーム内容を正統に盛り上げたバグ」として後世まで語り継がれる事となった。
    • ゲイングランドの後、同じシステム24基板において『クラックダウン』『ボナンザブラザーズ』と地味な見た目で非常に緻密なゲームデザインの脱出型アクションが製作されている。前者はゲイングランドにも匹敵する硬派さ、後者は明るくとっつきやすい雰囲気とゲームバランスで、完成度は非常に高いが対照的な作品である。
    • 固定画面にこだわり大幅にデチューンしたMD版、ゲーム性をできるだけ損なわないようにしたものの任意スクロールになってしまったPCE版、3Dにアレンジされるも既存プレイヤーからはコレジャナイ感となってしまったPS2版と移植に恵まれていない作品である。
  • ドルアーガの塔 (ナムコ 1984年)※名作・良作に項目あり
    • 迷路状のマップを歩き回り、敵を倒しつつ、鍵を手に入れて扉に向かい、次の階へ進むというゲーム。全60階。
    • 各階で条件を満たすと宝箱が出現し、進行に有利なアイテムが手に入るのだが、この宝箱の中のアイテムが進行に必須なものが多い上、出現条件はノーヒント
      • 現在の基準ではクソゲー扱いされても止む無しだが、当時のプレイヤー達はコミュニケーションを取りながら、宝箱の出現条件の解明に奔走した。
      • 攻撃力、体力、フラグ立て、アイテムの「ある敵を倒せるようになる」効果といった概念は今のゲームでは当たり前のようになっているが、RPGというジャンルが根付いていなかった日本製ゲーム、しかもアーケードゲームにおいてはなかなか理解されない概念であった。
    • ゲームの攻略には全60階分(実際はそれより少なくていい)の宝箱の出現条件の暗記かメモ書きが必須で、『攻略本』という単語を生み出すきっかけになった作品。単純なアクションゲームとしてもランダム要素が多く、歯ごたえのある作り。
    • 同社のPS版『テイルズオブデスティニー』ではその名も【ドルアーガの塔】が隠しダンジョンとして存在している。戦闘形式こそ違えど、移動や宝箱の出し方などは当時の方法に則っている。なおリメイクのPS2版には収録されていないので注意。また同名のダンジョンが『なりきりダンジョン』及び同3に隠しダンジョンとして登場している。
      • 『なりきりダンジョン』のドルアーガの塔はさすがにGBで本編シナリオと別に隠しダンジョンで元ゲームの雰囲気を完全に再現しろというのは土台無茶であるため、基本的には「そのフロアの敵を全て倒し、その際に出現する宝箱を入手した上で上の階層に行く」というルールになっているが、特定のアイテムを入手しないで先に進もうとすればZAPにより特定階層に戻される、ボスのドルアーガはギルとカイのコスチュームで無ければ戦えないなど、根幹の雰囲気はそれなりに再現出来ていたりする。
        勿論、ダンジョンは60階構成…本編のラストダンジョンのおよそ倍となる。
  • ライディングヒーロー (SNK)
    • なんと、レバー&3ボタンでバイクを操作するゲーム。
    • アナログ操作版はないため慣れが必要。
  • レイダース5 (UPL 1985年)
    • 平面アクションシューティングの皮を被ったパズルゲーム。「フィールド上のターゲットを全て破壊して出口に入ればクリア」という単純なルールではあるが、壁に当たるまで自機が動き続ける・動いている間は隣の壁に自機を向けられないなどといった制約、ゲームそのもののパズル性の高さから、非常にとっつきの悪いゲームになってしまった事実は否めない。
    • このゲームはデモ画面が一切表示されず、どんなゲームなのか一見しただけではなかなか理解できないであろう。
  • レイディアントシルバーガン (セガ・エンタープライゼス/トレジャー 1998年)※名作・良作に項目あり
    • 露骨なアニメ絵、変なデザインの自機、玩具じみたデザインのロボット、触角らしきものの生えたヒロインで構成された客引きデモとは裏腹のストイックなシューティングゲーム。
    • ボタン操作で何種類もの武器を使い分けて進む、縦スクロールのくせに障害物が非常に多い、など横シューを思わせるゲーム展開を持ち、ガチガチのパターンゲーム。弾幕シューティング成熟期にリリースされたため、当時のゲーセンでも異色の存在であった。
    • 移植版はセガサターンのみ。完全版とも言えるほどの追加要素が売りだが、末期に発売されたため出回りが少なく、中古価格が暴騰していたがXbox360で配信が始まった。
    • ガチガチのパターン追求に楽しさを見出せるかどうかで駄作にも名作にもなりえる存在。