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用語集/サイト、コンテンツ等4 - (2012/07/18 (水) 14:59:56) のソース

*サイト、コンテンツ等4
-このページではゲームに関わる計画、組織の紹介をしています。
-有名サイト、動画、イベント関連に関しては[[用語集/サイト、コンテンツ等]]を参照の事。
-テレビ番組、DVDなどの映像メディア、ラジオ番組に関しては[[用語集/サイト、コンテンツ等2]]を参照の事。
-業界内で起こったブームや事件などのゲームに関する知識は[[用語集/サイト、コンテンツ等3]]を参照の事。
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#contents(fromhere)
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*計画/組織
**一般社団法人日本音楽著作権協会(JASRAC)
簡単に説明すると、音楽の著作権を管理する団体。JASRACが管理する楽曲を商業的に使用する際には、必ず利用料([[参考>http://www.jasrac.or.jp/profile/covenant/pdf/royalty/royalty.pdf]])を払わなければならない。~
もし無視すれば、訴訟を起こされ100%損害賠償(しかも最大限の賠償)を払う羽目になる((ちなみにこの団体は敗訴した例は確定判決はおろか、それ以外の判決ですら全くないという強運ぶりである。))。そのためJASRACが管理する楽曲を利用して商売するのなら面倒な計算なしかつ安く利用できる包括契約を結ぶことが望ましい。~
なお「国歌である『君が代』((国歌抜きに考えても『君が代』の原典である『古今和歌集』は1000年以上前のもので、三人の作曲者もいずれも70年以上前に亡くなっているので著作権は切れている。))までもが登録されている」「民間のコンサートに口出しした」「著作主に金が入っていない、むしろ著作主から金を取ろうとする」などいろいろと悪い話はあるが、ここではそれは割愛する。~
ゲーム業界はかつて、楽曲の管理を会社が行っていたため、キャラゲーなどを除けばJASRACと縁がなかったが、90年代末頃からある程度管理登録をしているようである。~
JASRAC管理楽曲を使用しているゲーム([[ドラクエシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/269.html]]、キャラゲーを初め、[[新入社員とおるくん]]や[[スーパーロコモーティブ>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1100.html]]、恋のホットロック等)は移植に弊害が出る事が多い。これは、JASRAC管理曲を使用する際にかかる金額が膨大で、新作でもないゲーム(有名なゲーム)では採算も取れる見通しが無いためである。~
[[ボンジャック>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/950.html]]のように楽曲を変えたりフルプライスで売る事で移植を実現させている場合もあるが、前者の場合は曲が違うとゲーム全体の雰囲気が変わり、かつ完全移植の名が冠せずクレームも来る事が予想できるため、移植が行われない。同様に、原作つきのキャラゲーも移植が行われにくかったり、BGMがオリジナルのものに差し替えられていたりする。

**XBOX特命課
有力タイトルを360に引っ張ってくるというコンセプトで始まった、チーム・CM・プロジェクトのどれなのか今一つ解らない存在。~
しかし、360に引っ張ってくるという割にはCM内で発表されるゲームはマルチばっかりだったりする。その上沢山CMを流した所で売れるのはPS3版ばかりと、効果は今一つのようだ。~
CMは基本的に特命課の面々が、有力タイトルの登場キャラに360版出演の契約を取りに行く、という内容で、ノリ自体は90年代風で好評だったものの、あまりのネタ走り過ぎな事に「ドリキャス路線か?」と心配する人もいた。~
『FFXIII』を引っ張ってきてから1年以上音沙汰がなかったが、Xbox公式twitterが[[2010年末で終了している事を発表>https://twitter.com/#!/Xbox_JP/status/103355432160067584]]した。~

**初心会
任天堂と濃密な関係にあった一時問屋の集会。~
任天堂一強時代にはここを通さないと商品を御してもらえなかったため、ソフト価格高騰の一因となった。ディスクシステムの失敗はソフト単価の定価(特に問屋を通さないで成立する書き換えサービス)を嫌った初心会の横槍のせいとも言われる。~
1997年にプレイステーションの台頭により力を失い解散した。~
 
**ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジー
スクウェア・エニックス社長である和田氏の経営方針。総合プロデューサーは野村哲也氏で、これから出るであろうシリーズ全てを統括することになっている。~
「ユーザーコミュニティをマーケットと捉えて多面的な接点を作っていくことで収益向上を図る」に基づいて計画された、『FFXIII』を核としたコンテンツ。~
「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の神話を元に様々なプラットフォーム上で同時多面展開する予定で、『[[ファイナルファンタジーXIII>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/835.html]]』『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』『ファイナルファンタジー アギトXIII』(後に『アギトXIII』は『ファイナルファンタジー 零式』にタイトルが変更)の制作がE3 2006で発表された。~
和田氏は「『ファブラ ノヴァ クリスタリス』は10年仕事だと思っている」と発言しており、またPDFで「3タイトル以外にも更なる拡がりをみせていきます」と書かれていることから更に増える模様。~
事実、2006年5月11日には『FINAL FANTASY Haeresis XIII』の商標登録が届け出されており、2011年のスクエニ第1制作部カンファレンスにおいて『ファイナルファンタジーXIII-2』の制作が発表された。~
余談だがこの名称、ラテン語としては微妙に文法が間違っており、簡単に言うと、正確には「crystallis」では「クリスタル"の"」という意味にはならず、「~の」にする為には「crystalli(単数形)」か「crystallorum(複数形)」を使わなければならない。~
恐らく「クリスタリ」や「クリスタロルム」では語感が悪いのでわざと文法を崩して「クリスタリス」という活用形を使っていると思われる。

**PROJECT IM@S(プロジェクトアイマス) 
バンダイナムコゲームスのアイドル育成SLG・360版『[[アイドルマスター>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/166.html]]』以下『箱マス』発売に伴い立ち上がったメディアミックスプロジェクト。ここでの「IM@S」は『アイドルマスター』の公式略称である「アイマス」と「Inter Media Artists and Specialists(メディアを越えたアーティストとスペシャリスト)」の頭文字からとっている。~
プロジェクト発足の2006年9月から2009年4月までは「1st Vision」として360ソフト2作、PSPソフト1作3バージョン、CD、漫画、アニメ、ラジオ、他ゲームへの客演(コスチューム提供含む)、担当声優によるライブ、ライブ優待権付きクレジットカードなどを世に送り出してきた。~

物にもよるがゲームそのものの出来は常に一定水準以上。だが近年やり過ぎなDLC(ダウンロードコンテンツ)などキャラクターゲームとしての展開に疑問が挙がる事がある。~

2007年にゲームを原案として制作・放送されたアニメ『アイドルマスター XENOGLOSSIA(ゼノグラシア)』、以下『ゼノ』はゲームとは別のライン((ゲームはバンダイナムコゲームスと日本コロムビアが主導だったのに対し、『ゼノ』はバンダイビジュアルとランティスが主導だった。))でメディアミックスを展開するも、巨大ロボットアニメ化とそれに伴うキャラ設定変更、更に声優まで変更され''キャラ名以外殆ど原型を留めていない''代物であった為殆どのファンから不評を買うこととなった。原案ゲームのスタッフから言及されたこともほとんどない。~
作品の出来自体は良質なロボットアニメであり『ゼノ』のファンも存在するが、彼らからも「『アイドルマスター』を名乗らなければ良かった」と言われている。『ゼノ』がここまで原案ゲームとかけ離れたのは「ストーリー分岐などのゲーム特有の要素はアニメでは再現できないため、内容を一新して原案ゲームと同じ土俵に立たない」という方法論によるものであり、実際に後述の原作設定アニメでは同じ土俵に立ったが故の問題点が挙がっている。~

『[[アイドルマスターSP>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/846.html]]』では『箱マス』で新登場しプロデュース対象だった星井美希をNPCライバル化及び性格改変し、明確な“悪”を登場させて育成よりも対決色が強まった“ストーリープロデュース”などで物議を醸した。美希に関しては当時ディレクターだった石原章弘が彼女の担当声優と共に『アイマスレディオ』に出演し事情の説明を行ったが、終始曖昧な発言をしておりお茶を濁している。~

2009年5月からは「2nd Vision」と銘打ち、その第1弾として『[[アイドルマスターDS(ディアリースターズ)>アイドルマスター ディアリースターズ]]』を発売。キャラクター展開としてはプレイヤーサイドの新事務所「876プロ」と日高愛・水谷絵理・秋月涼の3人が新登場。~
『DS』はゲーム自体の出来及び関連商品の売り上げは悪くなかったものの、初期の売上不振とそれをDLCでリカバーできない部分が災いしたのか以降の展開は極めて消極的なものとなっており、『ヴァイスシュヴァルツ・ポータブル』参戦以降『ぷちます!』にすら何も登場していないが…。~

そしてメインシリーズ第2弾となる『[[アイドルマスター2>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1273.html]]』で設定を一新。2nd Visionの中核として開発された本作では登場人物が1歳年を取って成長・イメチェンなどし((この時点で既に賛否両論であった。))、二人で一つの扱いだった双海亜美・真美が両者独立した扱いとなり、『SP』でライバルだった美希と我那覇響&四条貴音がそれぞれ再・新加入。『SP』でのライバル事務所である「961プロ」からは新たに天ヶ瀬冬馬・御手洗翔太・伊集院北斗がユニット「ジュピター」としてデビューした。~
メディア展開としては従来の展開に加え、「リアル765プロ」と称し実在する企業・商品・イベントの広告塔として『アイマス』キャラ及び担当声優を出演させる企画が登場した。しかし水瀬伊織・三浦あずさ・亜美がユニット「竜宮小町」、秋月律子はそのプロデューサーとして''NPC扱い''となり、更に前述の「ジュピター」が男性であった事などから[[猛烈な批判が発生、署名運動にまで発展した>用語集/サイト、コンテンツ等3#id_27501e74]]。~
ジュピターについては「男だから許さない」という声も相変わらず大きいものの、360版発売後若干評価が上がり、後に発売されたPS3版でステージモードのみプロデュース可能になり、更にはCDもリリース、一時は買いそびれが出る程の売れ行きだったとか((尤もそれは前評判が最悪である為プレス数・仕入れ数を限界まで絞り込んだ為という可能性もある。))。~
だが専属の声優まで付いた思い入れのあるキャラクターが使用不可能とされてしまった事実はファンに大きな不信感を植え付けてしまい、タイトルへの信用を大きく落とす事になった。またPS3は360よりもDLCによる追加要素などが優遇((しかも『DS』の主役3人が有料配信され大きな波紋を呼んでいる。))されており、「''360を蔑ろにしている''」という批判も出ている。~
それらを抜きにしても出来栄えは手放しで褒められるものではなく、それもユーザーからすれば大きな問題であった。~

2011年7月からは2クールに亘って『2』をベースにその他の「アイマス」の要素を含み新たなストーリーが展開されるTVアニメ、通称『アニマス』が放送された。ゲスト的扱いではあるが『DS』の主役3人も登場((一瞬だが同作の脇役も1人登場した。))し、自身も『アイマス』ファンである監督なりに作られたこのアニメを評価する向きも多いが、原作との差異、人物の出番格差、無理のある設定、名前を間違える等の細かいミス((DVDでは修正された。修正すればよいという問題でもないが。))、''提供された楽曲のタイトル無断変更''((著作権違反である。詳細は割愛するが詳しく知りたければ「どこま☆いつま…でしょう?」でヤフるかググるとよい。一部のファンは「改変タイトルの方がいい」と主張しているがそういう問題ではない。加えて「作詞担当者に責任があるのではないか」という的外れもいいとこな主張も少なからず存在している。))など『ゼノ』とはまた別のベクトルでの批判((「『2』をベースにしている時点で許せない」という声も多い。))から賛否両論となり、加えて同時期他に話題のTVアニメが多かった事もあって成功したかと問われると疑問符が付く事に。~

また、ファンディスク『アイドルマスターG4U(グラビアフォーユー)!』をPS3版『2』限定版や『アニマス』DVD限定版''全て''に付けて発売。一枚一枚内容が異なる上に『G4U!』が単独発売されていない事、箱では出ておらず一部の作品に『DS』の主役3人も居る事などから批判され、システムがシステムな上''男である涼まで登場する''事から「''変態ゲー''」と呼ばれる羽目に。~

2011年にはソーシャルゲーム化、2012年にはパチスロ化もしているが、前者は魅力的な新キャラクターの多数登場に歓迎の色がある一方で違法となったコンプガチャ商法を始めとした重課金を強いる仕様((AKB総選挙に倣った『シンデレラガール選抜総選挙』まで開催しており、大きな波紋を呼んでいる。))やトレス疑惑が問題となっており賛否両論、後者は''『箱マス』『アイドルマスターL4U(ライブフォーユー)!』準拠の''設定に喜んでいる者も居るが''そもそもパチスロというコンテンツに対する悪印象もあり''専ら評判は悪い。~
そして、『アイドルマスターシャイニーフェスタ』が''『2』仕様でPSPで3バージョンに分けて''発売決定。早速嵐を呼んでいる。
//因みにカードゲーム『バトルスピリッツ』とそのソーシャルゲーム版に天海春香が“アイドル天使”という役で登場した。~
//ただ単に紹介するだけならともかく、悪いことが起こっていないのに悪態をつくのはやめてください。
//悪態がなくなった今の「登場したというだけの情報」なら特筆するほどではないのでは

**プロジェクトペガサス
バンダイがナムコと手を組んでガンダムゲームを発売するコラボレーション企画の名称。~
プロジェクト名の「ペガサス」は『機動戦士ガンダム』の劇中に登場する母艦「ホワイトベース」の艦級名に由来する。

プロジェクト立ち上げ前の時点でPS2へ供給されていたガンダム作品はガンダムシリーズのファンの数もあってそれなりの売上を上げていたという背景もあり、ガンダムシリーズのネームバリューと開発技術力に定評のあるとされるナムコが手を組む事で''100万本を超える''売上を目指すゲームを作るプロジェクトとして立ち上げられた。
-立ち上げ当時、PS2に発売されたガンダムゲームで最高の売上を上げていたのが、カプコンが制作してバンダイが発売した『''機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ''』の約90万本である。
--プロジェクトおよび作品の発表会の最後で行われた「''ミリオン! ミリオン! ミリオン!''」のかけ声は、後述する作品の爆死と言わざるを得ない散々な結果と相まってネタとして、また悪い意味で有名になってしまった。

''記念すべき第一弾''として制作されたタイトルは『''[[機動戦士ガンダム 一年戦争]]''』だが、ガンダムファン(というか日本人の多く)に馴染みのないFPS(First Person Shooting:一人称視点シューティング)の要素が極めて強いために操作性が劣悪と認識され、ほかにも様々な問題点があったことから発売間もなくして大幅に値崩れを起こしてしまった上に、結果として売上は初動15万程で、更に悪評がすぐに広まった事もあってそこからほとんど伸びずに終わるという、惨憺たる結果となってしまった。
-出荷本数がかなりの数であった上に、ゲームの内容が内容なので前述の通り価格はすぐに暴落してしまった。
--今までのガンダムゲームの実績と大々的なアピールなどが災いして大量に入荷してしまった小売店も少なくなく、KOTY'05の総評にて「''小売店の何件かを葬り去った''」と書かれる有様。実際にタイミングとして原因が本作にあると言わざるを得ない時期に閉店してしまった小売店も数件あったという。

結果としてこのプロジェクトは''自然消滅してしまい、以降、プロジェクトペガサスとしての新作は発売されていない''。~
直接本プロジェクトと関わる訳ではないが、ゲームとのコラボレーション企画として発売されたプラモデル(所謂「ガンプラ」)『''MG RX-78-2ガンダム Ver.O.Y.W.0079''』はゲームの内容とは裏腹にプラモデルとしての出来がよく、こちらはガンプラのファンからの評判も高いものとなっている。

後にバンダイとナムコは経営統合し「''バンダイナムコホールディングス''」を設立するが、そのきっかけとなったのは[[この『一年戦争』のプロジェクトであった>http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html]]という。
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